Modelowanie w UDK, Mariusz Szwoch, Katedra Inżynierii Wiedzy, WET1PG t więżenie: Zaawansowane Modelowanie Poziomu Gry w Unreal Deyelopment Kit
Zakres pracy
Rozbudowa istniejącego poziomu gry o zaawansowane elementy z wykorzystaniem Unreal Oodopmeat Kit (UDK). Po zakończeniu każdego etapu prac należy pokazać go prowadzącemu.
W < Łormhnaae narzedzia
Umai Devełopmeat Kit (http://www.udk.com)
PmgBlB»aaie środowiska pracy
1. Saieży uewotzyć WlASW KATALOG Kar*iskoUme. który po zajęciach należy SKOPIOWAĆ do nyfcooystama aa przyszłych ząiędacb i SKASOWAĆ z lokalnego kaiaJogu. Należy pamiętać o cżnarts zachowywaniu wyników pracy (warto zapisywać kolejne wersje?). Początkowy projekt pozao— «lg) tkopKWtać ze asony ptzcinwoiu.
Z UmdhtMMeaM; programu EdtooT'Um»lDcv<ekipBMmt Kit i wczytanie pozionu początkowego
a) rmśrmcnr (hś> mmmmukzac?a) okaz 5twt Pagp
5> ^ybcmieepcp ReatTume pa&aćhopcp aarcędbaowydb wazyetkidioluea
Vw»ie>q» i i—e operacie w ekaack widoków
Bad myszą |
Widok perspektywy (Pt |
Widok •rtoemaśet (TSjFi | |
A p4p 4> |
V |
«—» | |
Z wenmerym 1MB i 9%4fi |
i _ . _ _ , PftCTuńtoc kamery Vaćk wzdkP. cm V T . . 7 w lewo / w piano |
frzyMzoNe/ oddalanie (smana | |
fUAra myszy |
Ruch w przód w tył |
odłegkMci kamery) | |
Z wcamętym LMB |
Ruchw^rzódwtył j ~ ^v |
Przesuwanie w górę |
Przesuwanie w lewo |
Z wcwmetyrn RMB |
z i «« WuKO? Ofl T Obróć wokół cm X |
/wdół |
/ w prawo |
JtoAta z VfVTB tkrb przyciskiem rolki) |
Porraar odległości | ||
LMB |
Zaznaczanie obiektów | ||
RMB |
.Menu kontekstowe obiektów | ||
F4 |
Właściwości | ||
<Afc> |
Klonowanie________ |
1. Automatyczne drzwi
a) Utworzenie i ustawienie drzwi
i. Ustawiane w linii statusu rozmiaru siatki na 2.
u. Odnalezienie i zaznaczenie w przeglądarce zasobów 0 (Wew-Browser Wlndow$*Content Browser) obiektu (Stolic meshes) siatki ogrodzeniowej ..ChamUnk 02..
ni. Dodanie do sceny ruchomego obiektu poprzez wybranie z menu kontekstowego podłogi opcji Ar/r/ Actor - Add InierpAc tor: Stalle Mesh ChainUnkJ)2.. iv. Dostosowanie rozmiarów siatki, aby mieściła się w otworze drzwiowym i miała grubość 4 jednostek (2 kratek przy rozmiarze siatki równym 2).
v. Umieszczenie siatki pośrodku otworu drzwiowego w pobliżu południowo-wschodniego rogu. vi Ustawienie rozmiaru siatki na 4.
b) Czujnik ruchu
i. Wybranie z menu kontekstowego podłogi opcji Add Ac tor-Add Trigger i ustawienie czujnika na podłodze na środku przejścia (dizwi).
u. Ustawienie właściwości czujnika (F4): Collision Radius - 144 (połowa szerokości korytarza).
c) Automatyczne otwieranie drzwi (rys. 2a)
L Upewnienie się, że czujnik jest aktualnie wybrany ii. Otwarcie okna języka skryptowego Kismet K* (View-Umeal Kismet).
in Dodanie ikony wyzwalacza poprzez wybranie z menu kontekstowego górnego okna opcji New Eyęnl U ring Trigger_J - Touch.
Modelowanie w UDK, Mariusz Szwoch, Katedra Inżynierii Wiedzy, WETI PG
iv. Dodanie ikony animacji poprzez wybranie z menu kontekstowego górnego okna opcji Aten* Matinte
v. Zaznaczenie drzwi (poprzez kliknięcie).
vi. Otworzenie edytora animacji poprzez podwójne kliknięcie na ikonę animacji viL Dodanie nowej grupy animacji poprzez wybranie z menu
prostokąt przy lewej krawędzi) opcji Add New Empty Group o viiL Dodanie nowej ścieżki ruchu poprzez wybranie z menu Add New Movement Track.
ix. Skrócenie czasu animacji do Is poprzez przesunięcie w lewo na końcu ścieżki animacji (w okolicach 5s»)
s. Przesunięcie linii czasu o 1 sekundę poprzez pizeaągnferie chwytaka ir^cv>Selkicgc. czamegc prostokąta u dołu panelu grup) w okolice ls i utworzenie stocj xi Wybranie 1. klatki kluczowej {fceyframe /) tprrmięwr drzwi u ię*o. tń ab> titanal okwioe schowały się w ścianie (drzwi otwarte). Zaobserwuj pojmajacą śę sr^ryk^a—acjL xiL Odtworzenie anśnaęp korzystne z laonttokk w pasteJ natzndzx>wye okńa nnnc| i i i zndmecK okna. \ /
m Lekkie rozwięrir t wyrównanie dwrafea* » wne edycji daypóJ popacz mrkarTrmr ikn prrrr—ięor z Irtiwirrf 'fkf~ s\/ J
xi¥, PcŁpczemc sygnału Toudted czupukz z wtydcdk/Tfay a—acp oraz iJjaifAictei tziyóaz wejstam Jfenenrliysl). /
xv. Wjbranrr ikony czapnik iznaaea w znafdinńooE ągpacg dwr Trr^y O&m
tit Ustawienie we *bia»»cudi drzwi ifd^kfpu łaiitzy KPedhnc* 7foe*<yjzJILł, jStndkAt ap. me pomiot* naprzedoodzente i wrzrt—r wzeznie w aatezaBKnpz xvw. ZapKoeuc ptrjuks^ ; yMzaame pemrsćz&zs&i €Ł*aeułs one* .rys. 2a
(ciemno szary
grupy opcji
znajdującego »ę
Rysunek I Okno edycji skryptów Kismet (a) oraz edycji animacji Malince 0>).
b)
c)
Utworzenie prostopadłościanu o wymiarach 512x512x256 poprzez RMC na prymitywie kostki (P? Cube) w lewym pasku narzędziowym.
Umieszczenie kostki na podłodze pośrodku południowo-wschodniego pomieszczenia.
Zdefiniowanie wewnątrz kostki bryły przetwarzania typu postprocessing poprzez wybranie opcji /kW
Volume - PostProcęssYolimę z lewego paska narzędziowego (l—Ł).
Odsunięcie na bok narzędzia Builder Brush (czerwony prostopadłościan), co odkryje różową siatkę prostopadłościanu określającą zakres efektów postprocessingu.
Copyright © Mariusz Szwoch 2