Program w C++ 17
Sednem naszego programu jest linia 5. Obiekt cout użyty został do wypisania
komunikatu na ekranie. Obiekty zaczniemy omawiać w godzinie 7 - „Więcej o klasach”. cout i związany z nim obiekt cin są dostarczone razem z kompilatorem i pozwalają na wypisywanie na wyjście (czyli np. ekran) i czytanie z wejścia (np. z klawiatury).
Oto jak należy wykorzystywać cout: Napisz cout, a następnie operator przekiero-wania («). Wszystko co napiszesz za operatorem przekierowania zostanie wypisane na ekranie. Pamiętaj, że tekst musi być z obu stron ograniczony znakiem cudzysłowu (”)•
Łańcuch tekstowy to ciąg znaków możliwych do wypisania.
Dwa końcowe znaki: ,,/n” mówią obiektowi cout, że ma przejść do nowej linii po
wypisaniu tekstu Hello World!.
Funkcja main () kończy się w linii 7 znakiem klamry.
Kiedy piszesz program to zazwyczaj doskonale się w nim orientujesz. Zabawne jest, że ten sam program, po miesiącu nie zaglądania do niego staje się całkowicie niezrozumiały i pełen zamieszania.
Żeby umożliwić sobie i innym zrozumienie własnego programu musisz stosować komentarze. Komentarz to zwykły tekst, pomijany przez kompilator w procesie kompilacji. Jego jedynym zadaniem jest opisywanie poszczególnych części programu.
W C++ są dwa rodzaje komentarzy. Pierwszy rozpoczyna się od symbolu podwójnego „slash-a” (//). Taki komentarz zazwyczaj stosuje się w C++. Znak “//” mówi kompilatorowi, że ma pominąć wszystko od tego miejsca, aż do końca linii.
Drugi rodzaj komentarza rozpoczyna się od znaku “slash-a” i gwiazdki (/* ). Znak ten mówi kompilatorowi, że ma pominąć wszystko, aż do znaku gwiazdki i “slash-a” (*/). Taki styl komentowania zazwyczaj stosuje się w programach pisanych w zwykłym C. Pamiętaj, każdy znak /* musi mieć swoje zamknięcie */.
Większość programistów piszących w C++ używa komentarzy 77’. Drugi rodzaj
(/*.....*/) wykorzystują do blokowania (komentowania) dużych fragmentów programu. Wewnątrz komentarzy /*......*/ można wykorzystywać znaki ‘77’ - zostaną one po
prostu pominięte.
Sednem naszego programu jest linia 5. Obiekt cout użyty został do wypisania komunikatu na ekranie. Obiekty zaczniemy omawiać w godzinie 7 - „Więcej o klasach”. cout i związany z nim obiekt cin są dostarczone razem z kompilatorem i pozwalają na wypisywanie na wyjście (czyli np. ekran) i czytanie z wejścia (np. z klawiatury).
Oto jak należy wykorzystywać cout: Napisz cout. a następnie operator przekiero-wania («). Wszystko co napiszesz za operatorem przekierowania zostanie wypisane na ekranie. Pamiętaj, że tekst musi być z obu stron ograniczony znakiem cudzysłowu
(”)•
Łańcuch tekstowy to ciąg znaków możliwych do wypisania.
Dwa końcowe znaki: „/n” mówią obiektowi cout, że ma przejść do nowej linii po wypisaniu tekstu Hello World!.
Funkcja main () kończy się w linii 7 znakiem klamry.
Kiedy piszesz program to zazwyczaj doskonale się w nim orientujesz. Zabawne jest, ze ten sam program, po miesiącu nie zaglądania do niego staje się całkowicie niezrozumiały i pełen zamieszania.
Zęby umożliwić sobie i innym zrozumienie własnego programu musisz stosować komentarze. Komentarz to zwykły tekst, pomijany przez kompilator w procesie kompilacji. Jego jedynym zadaniem jest opisywanie poszczególnych części programu.
TERMIN
W C++ są dwa rodzaje komentarzy. Pierwszy rozpoczyna się od symbolu podwójnego „slash-a” (//). Taki komentarz zazwyczaj stosuje się w C++. Znak “//” mówi kompilatorowi, że ma pominąć wszystko od tego miejsca, aż do końca linii.
Drugi rodzaj komentarza rozpoczyna się od znaku “slash-a" i gwiazdki (I* ). Znak ten mówi kompilatorowi, że ma pominąć wszystko, aż do znaku gwiazdki i “slash-a" (*/). Taki styl komentowania zazwyczaj stosuje się w programach pisanych w zwykłym C. Pamiętaj, każdy znak /* musi mieć swoje zamknięcie */.
Większość programistów piszących w C++ używa komentarzy 7/”. Drugi rodzaj (/*.....*/) wykorzystują do blokowania (komentowania) dużych fragmentów programu. Wewnątrz komentarzy /*......*/ można wykorzystywać znaki 77’ - zostaną one po
prostu pominięte.
Można powiedzieć, że komentarze są za darmo. Nie wpływają one w żaden sposób na
wykonanie programu. Spójrz na listing 2.2