16 Gore


GORE - przygoda do Nowego Świata Mroku, ale nie tylko.

SYNOPSIS PRZYGODY

O czym? Postacie graczy zostają wysłane do starego hotelu z zadaniem odnalezienia wisiorka-pamiątki, z rubinem w środku będącego własnością jednego z przebywających tam gości. Jak się okazuje, zadanie komplikuje się szybciej niż się zaczęło i gracze zostają wciągnięci w serię wydarzeń mających miejsce w hotelu… a także jego historii- miłości, morderstwa, czarnej mszy a w końcu upadku.

Dla kogo? Drużyna dowolnej wielkości, tak naprawdę w dowolnym współczesnym systemie, przy odrobienie pracy do poprowadzenia w każdych realiach. Domyślnie jednak zakładam, że przygodę prowadzisz w jakimś amerykańskim mieście.

STRESZCZENIE, CZYLI CO DZIEJE SIĘ NAPRAWDĘ?

Hotel Gore zawalił się wiele lat temu, ale gracze o tym nie wiedzą. W wyniku zlecenia na odnalezienie wisiorka, które otrzymują od starszego mężczyzny, zdobywają przepustki, które pozwalają im wejść w przeszłość hotelu. Tam są świadkami kilku wydarzeń, które miały miejsce w budynku. Wpierw przyjęcia na którym poszukiwany przez graczy wisiorek kilkukrotnie zmienia właściciela, by ostatecznie zniknąć wraz ze śmiercią jednego z Bohaterów Niezależnych. Później zaś, są świadkami drugiego przyjęcia, na którym struci goście zastygają w hipnotycznym transie powtarzając ostatnie w swym życiu czynności. Dalsze działania naprowadzają graczy na trop porwania- wyznawcy jakiegoś mrocznego bóstwa uprowadzili pokojówkę by złożyć ją w ofierze. Przyzywają oni bestię, z którą muszą zmierzyć się gracze. W międzyczasie, gdy postacie zbliżają się do końca historii hotelu a za razem przygody, rzeczywistość zaczyna przebijać się przez „wspomnienie” hotelu, gdzie w czasach współczesnych, na jego miejscu stoi sklep mięsny, wraz z chłodnią. Przygoda kończy się ucieczką z walącego się hotelu.

UWAGI WSTĘPNE I ODNOŚNIE PROWADZENIA

Wiele przygód rozwija się powoli, jak puszysty kłębek wełny, sycąc mistrza gry opisami, ale zamykając go w obrębie opowiadanej historii. Pisząc ten scenariusz, chciałem odbiec od tego schematu i sprawić by Mistrz Gry miał dużą dawkę swobody w prowadzeniu i zmienianiu jej tak by pasowała do jego potrzeb, a za razem by stanowiła zamkniętą całość. Przygodę tę można poprowadzić na wiele sposobów. Można ją potraktować jako jednostrzałówkę lub wpleść w prowadzoną kampanię.

Jest to scenariusz grozy, niesamowitych wydarzeń a także niedopowiedzeń i jako taki wymaga od Mistrza Gry sporej dawki koncentracji a także zdolności nakierowywania oraz odwracania uwagi. Prowadzenie przygód strasznych wymaga by opisem, bezpośrednio słowami jak i samą formą, akcentem kierować myśli graczy na właściwe tory. Zamiast czerwieni, używaj krwistego koloru, zamiast kwiatów stojących w zacienionym kącie, opisz jaskrawą zieleń, która pazurami liści wygryza się z cienia. Pamiętaj by opisywać emocje postaci, przypraw je groteską. W hotelu nie ma miejsca na nijakie spojrzenia, są smutne twarze, grobowe miny, oczy bijące chłodem. Jedzenie zaś, choć smaczne pachnie wilgotną kryptą. Staraj się jednak nie przesadzić.

Pragnę by w tej przygodzie poczuli prawdziwy strach, ten wywołany ich własnym charakterem, ich decyzjami a nie stosem drapieżnych macek (zdecydowanie nie tak puszystych jak wełniany kłębek). Chcemy by gracze stąpali po drucie kolczastym, czuli jak zacieśnia się na ich szyi przy każdym kroku… jak ich bohaterom cieknie krew, jak oddech staje się przyspieszony i jak zamienia się w parę stykając z zimnym pomieszczeniem. Ale chcemy by gracze przeżyli. W wypadku tej przygody śmierć graczy nie doda smaku ani nie skwituje niczyjej kariery w interesujący lub godny sposób. Zachęcam by powstrzymać destruktywne żądze. Przynajmniej na razie.

Wszystko co mówisz, powinno mieć cel. Aby zapewnić graczom niesamowite przeżycia zachęcam, byś wykorzystał ich ulubioną zagrywkę przeciwko nim (a raczej, specjalnie dla nich) - meta grę. Będę ją wykorzystywał w opisach proponując kolejne rozwiązania sytuacji, a od Ciebie Mistrzu Gry, będzie zależało czy i w jakiej sytuacji ją wykorzystasz. W tej przygodzie nic nie dzieje się na pewno, a niektóre rzeczy nie dzieją się wcale, mimo, że sprawiają takie wrażenie. Tylko niektóre wydarzenia są niezbędne do pchnięcia fabuły dalej. Inne są wyłącznie przyprawą, która pozwoli uzyskać upragniony- straszny smak. Jak to się mówi, wszystkie chwyty dozwolone.

Stosując zasadę „less is more” (mniej daje więcej), charakterystyczną dla symbolizmu i sztuki, proponuję by przygodę przyprawiać i prowadzić tak, by gracze czuli napięcie, jego wzrost, niepewność oraz możliwe zagrożenie, ale nie należy przedobrzyć. Jeśli gracze boją się zamkniętych pomieszczeń nie ma sensu wrzucać tam krokodyli i oblewać ścian krwią. Przynajmniej nie wszystkich czterech. Chlapnij jedną, podrzuć kilka kości, zapewniam, że zadziała lepiej.

Boimy się nieznanego, tego co niepewne. Niepełne. Dlatego strach podawany w małych dawkach jest silniejszy niż potwory wyskakujące zza rogu. Gracze boją się tego, co podpowie im wyobraźnia. Ty musisz tylko dostarczyć im bodźców by sami zaczęli się nakręcać. Sącz strach powoli, gdy gracze zaczną bać się otwierać konserwy w obawie przed zwrotami akcji możesz przestać. Na chwilę.

POSTACIE

Nie podaję tutaj statystyk, nie są bowiem ważne. Przyjmij, że postać jest profesjonalistą w swoim fachu czyli ma swoje główne umiejętności rozwinięte na 3 (z 5 możliwych w nWoDzie), jeśli uznasz, że powinni mieć jeszcze jakieś zdolności, przydzielaj im je na bieżąco. Z większością bohaterów niezależnych nie będą walczyć, a kultyści powinni stanowić wyzwanie nie tyle jakościowe co liczebne.

Zlecający - Andrew Crown, stary, choć wciąż krzepki policjant, o szpakowatych włosach i szczerym uśmiechu. Podarował wisiorek swojej ukochanej, ta zmarła, on miał pilnować go aż do śmierci ale został obrabowany a teraz chce go odzyskać. A przynamniej tak twierdzi. Może być starym przyjacielem, policjantem który chce od graczy uzyskać przysługę (lub, jeżeli uznasz, że o to byłoby trudno), zwykłym zleceniodawcą jeśli gracze poszukują przedmiotów okultystycznych, a także i wrogiem postaci. Naturalnie w zależności od tego co wybierzesz, jako Mistrz Gry. Domyślnie zakładam, że jest starym przyjacielem, który pracował niegdyś z którymś z graczy jeszcze zanim został policjantem. W chwili gdy zleca zadanie graczom jest już martwy od kilku tygodni, a sprawy z przeszłości nie dają jego duszy zaznać spokoju. Jego nekrolog mogą znaleźć w gazecie po powrocie z hotelu.

W domyślnym ustawieniu scenariusza był biednym narzeczonym pokojówki, a wisiorek podarował jej jako dowód swojej miłości. Pracował on bowiem jako strażnik w hotelu jeszcze po śmierci kochanki aktorki (która zabrała aktorce wisiorek); po jej tragicznej śmierci, w szybie windy, znalazł złoty wisiorek, na który nie mógłby pozwolić sobie ze swojej pensji i wręczył go Penelope Scape (pokojówce). Zaprzestał pracy w hotelu jeszcze przed jej śmiercią.

Jeśli zdecydujesz się na inną rolę zleceniodawcy, potraktuj powyższe wydarzenia jako historię innej postaci o której zleceniodawca wiedział.

Fotograf - John Shutter. Jest stary, ale trzyma się świetnie. Choć ma ponad 60 lat, jego włosy nie straciły koloru a oczy drobnych iskierek młodości. Bardzo ceni swoje życie, wie, że jest ono darem. Zawdzięcza je młodszemu bratu, który zginął w walącym się hotelu gdy zajął jego miejsce. Mieszka skromnie a pieniądze będące nadwyżką ponad to co niezbędne do przeżycia, przekazuje na fundacje charytatywne. Zaproszenie na pechowe przyjęcie powiesił na tablicy korkowej w swoim pokoju, by przypominało mu o tragicznym wypadku i błędach jakie popełnił. Nie ma ochoty oddawać graczom tej pamiątki. Przynajmniej nie bez adekwatnej rekompensaty. Nie uwierzy graczom, że idą do hotelu. On wie, że go nie odbudowano. Jeśli będą naciskać i tłumaczyć mu o przyjęciu niech ich wyzywa i zamknie drzwi.

Bezdomny - Pijaczyna spotkany we mgle, naprowadza graczy na adres hotelu, choć twierdzi, ze sam Hotel Gore nie istnieje.

Recepcjonistka - Sarah Frost. Wrażliwa, urodziwa kobieta o kręconych blond włosach, które złocistymi kaskadami opadają na jej ramiona. Jest zdruzgotana rozwodem po zdradzie męża, nie wie czy może jeszcze kiedykolwiek zaufać mężczyznom. Gotowa jest spróbować jeśli gracze właściwie rozegrają karty. Jeśli któryś z graczy ją pocałuje, wspomnij, że jej pocałunki smakują śniegiem. Nie ma to nic wspólnego z żutą gumą.

Właściciel hotelu - Peter Buck. Niewysoki, tęgi mężczyzna o okrągłej głowie i bulwiastym nosie. Ma przyjazne usposobienie, i duże piwne oczy. Zależy mu na reputacji hotelu, dlatego też prosi graczy by rozwikłali zagadkę śmierci Amandy. Jeśli im to nie wyjdzie, podrzuci fałszywy list pożegnalny od Amandy w którym opisze ona, że chce umrzeć w ciszy, gdyż do śmierci doprowadził ją szum mediów.

Fałszywy fotograf - brat Johna Shuttera, nie jest do niego podobny, ma orli nos, bladą cerę i puste oczy, musiał więc podrobić zaproszenie przypisując je sobie. Wypytany czemu podszył się pod brata wspomni, że ktoś napadł jego brata w jego własnym domu [ciekawy zbieg okoliczności, jeśli gracze zaatakują Johna by zdobyć zaproszenie], więc on postanowił przyjść na przyjęcie zamiast niego by zarobić trochę grosza. Nie zna się na aparatach, ale zdjęcia wychodzą mu nieźle. Obserwował brata przy pracy i potrafi ustawić wszystkich do zdjęć.

Obsługa hotelu - nie wyróżniają się zbytnio, przeważnie są młodzi, eleganccy, dobrze przeszkoleni, sprawdzają czy gościom niczego nie brakuje.

Boy hotelowy - jest jednym z kultystów. A konkretnie ich przywódcą, planował przyzwać Bestię od wielu lat, a po śmierci kochanki aktorki trafiła się wspaniała okazja by to zrobić. Zwodzi graczy, mówi dziwnym nienaturalnie słodkim głosem. Gdy przywdzieje szaty kultysty i mistrza ceremonii, jego głos będzie budził niepokój chłodem i brakiem uczuć. [W tym momencie przypominam, że pomiędzy śmiercią kochanki a przyzwaniem bestii minęło wiele dni, tylko w przygodzie wszystko wydarza się w jedną noc, gdyż wszystkie te wątki doprowadziły do zawalenia hotelu]

Pokojówka, główna ofiara kultystów - Penelope Scape, młoda latynoska o oliwkowej skórze, mięsistych ustach i dużych niebieskich oczach, ukochana Andrew Crowna, jej smutnym przeznaczeniem jest zginąć z rąk kultystów. Jest bardzo uprzejma i pracowita, pragnie zarobić na wspólny dom dla niej i ukochanego, dlatego wzięła dodatkową pracę na przyjęciu.

Aktorka - Amanda Dumpfhrey. Jej pseudonim artystyczny to Angelica Amore i pod takim imieniem występuje w nocie o jej śmierci, którą gracze mogą znaleźć w sieci. Bardzo się zmieniła od czasów swojej świetności, teraz jest nie tyle urodziwa co dostojna. Wisiorek był podarkiem od jej pierwszej miłości, jeszcze z czasów szkoły aktorskiej i bardzo go sobie ceniła. Popełnia samobójstwo (albo i nie, w zależności co uzasadnią gracze)nie ze względu na śmierć młodej dziewczyny ale ze względu na utraconą pamiątkę. Ostatnim tchnieniem pragnie zniszczyć życie niewiernej kochance. Pcha się nożem tuż po ucieczce młodej dziewczyny, mobilizując ludzi do działania. Nie jest to normalne zachowanie. Jeśli gracze zwrócą na to uwagę, mogą przeszukać jej pokój. Czekoladki, które otrzymała od któregoś z wielbicieli, zostały wypełnione środkiem nasennym, który w połączeniu z alkoholem powodują halucynacje.

Kochanka aktorki - Sylvia Lockend. Młodsza dziewczyna, którą Amanda uwiodła obiecując jej karierę w filmach, nic takiego się jednak nie stało. Oszukana i zawiedziona, postanowiła rozstać się ze starszą towarzyszką w spektakularny sposób licząc na to, że w ten sposób przebije się do mediów. Ukradła z jej pokoju złoty wisiorek, wiedząc, że Amanda bardzo go ceni. Ironia losu sprawiła, że dostała się do kilku lokalnych gazet. Pośmiertnie.

Krytyk filmowy - Adam Eagle. Znany okultysta, mówi powoli, a zza okularów przygląda się wszystkim paciorkowatymi oczkami, przez niemal całe przyjęcie zaleca się do Amandy (aktorki), bardzo ją kochał gdy był młody.

Dziennikarz i Dziennikarka - Pochodzą z dwóch wzajemnie nienawidzących się pism i nie wstydzą się tej nienawiści okazywać publicznie, gdy to tylko możliwe rzucają sobie kłody pod nogi. Wzajemnie posądzają się o zatrucie jedzenia/skłonienie Amandy do samobójstwa.

Lekarz - Może pomóc graczom identyfikować obrażenia jakie odniosła aktorka lub wyjaśnić im dziwny zapach wydobywający się z czekoladek. Jest znajomym właściciela.

Goście na przyjęciu - grobowa gromadka snobów, niewiele robią, służą jako tłum w tle wydarzeń, które mają miejsce w hotelu. Jeśli chcesz utrudnić dochodzenie, wzbogać listę gości o dziwaczne osobistości.

Strażnik - Gracze poznają go tylko na chwilę. Wpada na przyjęcie by donieść o zniszczeniach w piwnicy. Chwilę później pada światło, a on prowadzi graczy po zalanej piwnicy, by po wejściu na górę został zabity przez przywołaną przez kultystów bestię.

Kultyści - wykorzystując tragedię sprzed lat

Przywódca kultystów - Boy hotelowy

ROZPOCZĘCIE

Prowadzenie zacznij na kilka dni przed rozegraniem przygody. Opowiedz kolegom o fantastycznym horrorze, który ostatnio widziałeś. Np. Mgle (na podstawie opowiadania Stephena Kinga), wspomnij, że oglądając ten film, wpadłeś na świetny pomysł na przygodę. Nie przejmuj się, jeśli nie widziałeś Mgły, gdyż w tej przygodzie nie będzie niczego co było sednem filmu. Zadbałem o to. Ty zadbaj, by gracze o tym nie wiedzieli. Oczywiście jest też całkiem możliwe, że tak było w istocie i wpadłeś na świetny pomysł. Nigdy jednak nie mówiłeś, że to akurat pomysł na tę przygodę.

Warto jednak, by gracze widzieli Mgłę lub orientowali się w wydarzeniach, jakie w niej następują. Wspomnij o mackach wyłaniających się z mgły, które w filmie wyglądały dziwnie. Koniecznie opisz przebrzydłe pająki zakładające gniazda w ludzkich ciałach Nasyć wyobraźnię swoich graczy. Porozmawiaj z nimi o tym, czego się boją. Jeśli prowadzisz na konwencie, porozmawiaj z nimi chwilę nim rozpoczniesz prowadzenie.

Jeśli dobrze to rozegrasz, przy każdym spotkaniu z mgłą będą się spodziewali potwora. Ty spokojnie opisuj świat jaki mogliby widzieć, gdyby mgła dawała pole do popisu wyobraźni ich postaci. Tak naprawdę prowadzisz na dwóch poziomach. Graczy i postaci w grze, wykorzystuj strach i wyobraźnię obu by wystraszyć graczy. Och, to takie nieuczciwe. Machiavelli byłby z Ciebie dumny.

ZLECENIE

By łatwiej wczuć się w postać, gracze powinni lubić swoich bohaterów, muszą też jednak wiedzieć, że nie żartujesz. W tym momencie wprowadź marchewkę i kij. Daj im coś, a następnie przyłóż. Zacznij ostro, od bójki w barze, od walki z gangiem motocyklistów, od ucieczki z czyjejś posiadłości. Pokaż graczom, że są silni i potężni - niech spuszczą gangsterom łomot (i niech zyskają pomniejszego wroga w postaci tego gangu), niech któryś z bohaterów wygra na loterii. Ogólnie, spraw im dzień dziecka. Ale zrań ich, niech oberwą. Ranni, choćby trochę, będą bardziej bali się o swoją postać. Nie jest to jednak konieczne.

Po jednej z takich bójek lub zwyczajnie jako znajomy którejś z postaci, zaczepi ich Zlecający (Andrew Crown) poprosi graczy o przysługę, w zamian za przymrużenie oka na ich ostatnie występki lub, jeśli jest ich starym znajomym, jako przysługę dla ciężko rannego. Wie, że zostało mu mało niewiele czasu wśród żywych [taki żarcik słowny]. Chce on odzyskać wisiorek, który obiecał złożyć w grobie swojej ukochanej jeszcze zanim zmarła. Skłamie, że został obrobiony i że udało mu się tylko wyśledzić pasera, który zdradził mu, że wisiorek ostatecznie otrzymała Amanda Dumpfhrey (aktorka), która będzie na przyjęciu w Hotelu Gore za kilka dni. W tym momencie (w zależności od wybranego zakończenia, w tym wypadku jeśli rozmawia z nimi duch policjanta) możesz zacząć siać niepokój, niech stary policjant mówi grobowym głosem, niech ledwie oddycha gdy będzie rozmawiał z graczami lub niech mimochodem rzuci, że „sprawa nie daje mu spokoju”.

Ostatecznie chodzi o to byś nakłonił graczy by udali się na to przyjęcie zamiast niego i odzyskali wisiorek. By dostać się na przyjęcie potrzebne będą im zaproszenia, o czym poinformuje ich jeszcze Zlecający. Można im je wręczyć tak po prostu, jeśli przygoda ma być krótka. Jeśli ma być dłuższa i nasycona grozą zalecam byś przedłużył ją trochę, powoli wdrażając graczy w nastrój. Wspomina, że najłatwiej będzie je zdobyć od Johna Shuttera. Podaje im jego adres (jeśli chcesz by przeszli do hotelu szybciej) lub podaje im tylko jego imię i nazwisko (a całą resztą będą musieli zająć się sami).

Kilka chwil po spotkaniu na ulice miasta wylewa się gęsta mgła, nie tak gęsta jak na filmach, ale wystarczająco gęsta by ograniczyć widoczność. Oczywiście, opisz ją jako ciekły koszmar lepiący się do ich stóp i wędrujący po nogach niczym pnącza bluszczu, chwilę później wspomnij, że mgła unosi się przed ich oczami, wijąc się przed nimi jak jadowity wąż, drwiąc i szydząc. Mogliby przysiąc, że widzą w niej dziwne kształty, jakby we mgle coś czyhało.

Twoim głównym sprzymierzeńcem jest właśnie ta niepewność spotęgowana i współtworzona przez graczy. Jeśli możesz sprawić by gracze wyobrazili sobie coś, ale nie zobaczyli tego, zrób to. Siej drobne ziarenka niepewności i pozwól im kiełkować, pozwól podlać je graczom. Jeśli gracze atmosferę, trzeba ich skontrolować i spacyfikować. Jeśli się śmieją lub żartują, czerp garściami z ich żartów by wprowadzać grozę i porządek. Szczególnie z żartów o mackach i potworach czających się we mgle lub w ciemności. Jeśli gracze kontynuują destruktywne zachowanie, zacznij dobierać się do ich postaci. Szramy na twarzy lub walka z mackami z mgły, znacznie silniejszymi niż ich postacie, powinny przypomnieć im, że mają czego się bać. Jeśli jesteś zmuszony poważnie kaleczyć ich postacie… rozważ zmianę znajomych lub system, który prowadzisz. Być może Looney Tunes nie są aż tak straszne, ale z całą pewnością uzasadnią spadające kowadła.

ZAPROSZENIA

Istnieje wiele sposobów na pozyskanie zaproszeń od fotografa, lub innych sposobów by dostać się do hotelu. W większości zależą od inwencji Twoich graczy, zakładam, że wykorzystają oni informacje na temat fotografa by je zdobyć, ale nie wykluczam, że zniechęceni jego reakcją postanowią dostać się do hotelu w jakiś inny sposób. W opisie przygody proponuję by znaki znajdujące się na zaproszeniu były kluczem do historii hotelu, jeśli jednak gracze zdecydują się udać się bezpośrednio na miejsce, uznaj, że chęć wejścia do historii hotelu wystarczy by się tam dostać. Wówczas jednak, będą musieli zapewnić sobie wejściówki już na miejscu.

Zakładając, że gracze udadzą się do Johna Shuttera, mogą próbować go przekonać by oddał im zaproszenie, uwieść, oszukać a nawet nastraszyć lub rzeczywiście pobić. John wyjdzie wieczorem z domu, wtedy mogliby nawet obrobić jego mieszkanie, ale czy dopuszczą się czegoś tak ohydnego? Jeżeli gracze zaczną mu mówić o przyjęciu w hotelu niech spojrzy na nich podejrzliwie, po czym spyta czy są duchami jego przeszłości. Zacznie się tłumaczyć, że żyje godnie, że dba o ludzi. Co z tym zrobią zależy od nich. Tak czy owak usłyszą o śmierci jego brata gdy zawalił się hotel. John najchętniej przyjmie darowiznę by przekazać ją na cele charytatywne. Gotów jest wtedy oddać graczom zaproszenie.

Pozostaje tylko kwestia podrobienia zaproszeń (jeśli gracze mają taką zdolność) lub pozostawienia zaproszenia grupowego (wówczas fałszywy fotograf zrobił kopię by brat się o tym nie dowiedział, nic poza tym się nie zmienia).

Jeśli gracze udadzą się od razu do hotelu, to spotkają recepcjonistkę. Jest ona dopiero po rozwodzie, przeżywa kryzys, widać, że jest smutna. Gracze mogą to wykorzystać. Mogą ją pocieszać, mogą ją uwieść i zaciągnąć do łóżka, mogą ją też zastraszyć. Jeśli oczarują ją na tyle by zechciała pojawić się na przyjęciu w towarzystwie którejś z postaci, w recepcji zmieni ją Christoff, francuski piesek o marnych jak na recepcjonistę manierach.

Niezależnie jednak od tego czy spróbują dostać się do hotelu z zaproszeniem czy bez niego, odbierz im pewność, że hotel w którym odbędzie się przyjęcie w ogóle istnieje [dając im tym samym wgląd w rzeczywisty stan rzeczy]. Niech się zgubią po drodze, we mgle, a gdy spytają jakiegoś przypadkowego bezdomnego o drogę do hotelu niech ten powie im, że w tamtym miejscu nie ma hotelu. Gdy spytają o adres, wskaże im drogę. Jeśli nie zwrócą na zapijaczonego uwagi, to świetnie, doznają większego szoku w przyszłości.

Mgły są świetnym miejscem by wprowadzić nietypowe spotkania, dziwne postaci, lub nawet bohaterów przyszłych scenariuszy. Jeśli chcesz by gracze mieli dylemat moralny wprowadź spotkanie z małym dzieckiem całym poplamionym krwią, które chce się przytulić do postaci graczy. Jeśli są ludzcy powinni się dzieckiem zaopiekować, jeśli myślą w kategoriach gry fabularnej najprawdopodobniej uznają, że jest to mały wampir i odrzucą je. Ty zaś patrz i uśmiechaj się tajemniczo.

INFORMACJE O HOTELU DLA GRACZY

Jeszcze zanim przejdę do opisu hotelu i wątków z nim związanych pragnę zwrócić uwagę na kilka faktów, po pierwsze, nie ma znaczenia gdzie tak naprawdę umiejscowiony jest hotel. Można umiejscowić go w innym mieście lub obcej dzielnicy, to bez znaczenia. Ważne tylko, by gracze nie znali okolicy, a przez to nie próbowali dowiedzieć się zbyt wiele o hotelu.

Jeśli jednak postarają się wyszukać nazwę hotelu w sieci, rzuć im podstawowe strzępy informacji. Został wybudowany w stylu art deco, gdzieś na początku lat trzydziestych, a zawalił się w połowie lat 60 (jeśli chcesz już dodać smaku wybierz datę dnia i miesiąca w którym gracze idą zwiedzać hotel). Wkrótce potem zaczęto rekonstrukcję hotelu na podstawie materiałów dostępnych na starych zdjęciach [nie zaznaczaj, że hotelu nie odbudowano i nie dopuść by gracze się o tym dowiedzieli].

Jeśli zamierzasz wykorzystać motyw zdjęcia, wspomnij, że na innej stronie, gdzie opisywane są tragedie, które wydarzyły się w mieście, pojawia się krótka wzmianka o zawaleniu hotelu, z której można się dowiedzieć, że X gości nigdy nie odnaleziono (gdzie X tam ilość postaci biorących udział w przygodzie, szczegóły później).

Wspomnij o śmierci znanej aktorki (Amandy Amore) w hotelu, obok opisz twarz bardzo młodej dziewczyny, jeśli spytają o coś więcej dodaj, że urodziła się w czasach międzywojennych i grała w młodości w filmach, choć jej sława szybko minęła. Jest to ta sama aktorka, która bierze udział w wydarzeniach w hotelu. Ta sama, tylko ponad 20 lat młodsza, jeszcze gdy występowała pod pseudonimem artystycznym.

WEJŚCIE DO HOTELU

Zwróć uwagę na styl, stare radio w holu grające muzykę z lat '60 i ogólny klimat hotelu. Zaznacz, że właściciel hotelu zadbał nawet o takie szczegóły jak zestaw starych gazet na biurku (jeśli gracze przyjrzą się gazetom, będą egzemplarze miesięczników z lat 60 (w Ameryce Times'a z lat 60), oraz lokalnych gazet, najświeższej z dnia, gdy hotel się zawalił (jeśli gracze tego nie wiedzą, nie mów im tego teraz, zostaw tę wiadomość na zakończenie przygody gdy będą starali się dowiedzieć czegoś więcej o hotelu, jeśli wiedzą o zawaleniu hotelu i kojarzą fakty [datę zawalenia], zasugeruj, że jest to dość groteskowy zabieg lub zabieg upamiętniający). Skontrastuj to z młodą recepcjonistką żującą gumę (jeśli gracze zwrócą uwagę, zaznacz, że jest to zwyczajny Wrigley, co z tego, że takowe pojawiły się już w 1914roku).

PRZYJĘCIE

Gracze windą wjeżdżają na górne piętro Hotelu Gore, winda jest brudna, boy hotelowy wjeżdżający z nimi na górę wspomina, że niższe piętra są remontowane, stąd ten brud. Coś się jednak graczom nie zgadza. Gdy wysiadają z windy a drzwi zamykają się za nimi uświadamiają sobie, że guziki były wypalone zapałką. W tym samym momencie wita ich właściciel i prowadzi do głównej sali, gdzie zaprasza ich do zapoznania się z gośćmi.

Wkrótce po ich wejściu na przyjęcie i rozpoczęciu konsumpcji poczęstunku, właściciel (Peter Buck) wygłasza krótką przemowę powitalną, opowiadając o atrakcjach wieczoru, wita też gościa specjalnego - Angelicę Amore. W tym momencie gracze powinni się zorientować, że jest coś nie tak. Rzuć kilka razy kośćmi. Niech bohater z najwyższym wykształceniem humanistycznym przypomni sobie, że Angelica Amore zmarła w walącym się budynku (to samo co wyczytaliby w sieci), ale postać nie jest tego pewna.

Naturalnie Angelica (Amada) spytana o cokolwiek będzie odpowiadała jak osoba żywa. I, że nie zna żadnej innej Angelici Amore. Jeśli gracze spytają ją lub kogokolwiek o datę, odpowie, że dziś wieczór są lata '60 i powinni się zrelaksować bo wyglądają na spiętych. Gracze mogą kontynuować z przygodą lub postanowić, że czas uciekać. Jeśli tak się stanie, wytłumacz im, że przyciski wzywające windę nie działają. (Winda na razie działa w miarę normalnie). Jeżeli gracze spanikują, postaraj się ich powstrzymać, w przeciwnym razie przyspiesz przygodę do sceny śmierci kochanki. To powinno ich powstrzymać. Jeśli z jakiegoś powodu zaczną szukać schodów awaryjnych, niech zgaśnie światło. To tyle jeśli chodzi o niespodziewane pomysły graczy.

Na przyjęciu po przemowie gościom robione jest zdjęcie - starym aparatem, opisz to jako zabieg stylizacyjny, fotograf spytany o aparat odpowie, że lubi ten model, zostawiając graczy w nieświadomości. Jeśli spróbują go wypytać dalej, np. o nowe modele aparatów lub cyfrówki, będzie improwizował, w końcu przyzna się, że tak naprawdę nie jest fotografem tylko znajomym fotografa, który wszedł na podrobionym zaproszeniu (na oryginalnym nie zgadzałoby się nazwisko, oryginalne zaproszenie odebrali od fotografa gdy próbowali dostać się do hotelu).

MORDERSTWO

Amanda Dumpfhrey, znana też jako Angelica Amore, romansowała z Sylvią Lockend, gracze mogą dostrzec to na przyjęciu jeśli postanowią podążyć i śledzić Amandę wraz z Sylvią gdy te zaszyją się gdzieś na przyjęciu. W zależności od rozmów postaci graczy z Amandą i Sylvią (które wyjaśnią im wzajemne żale, choć same sobie nie chciały nic powiedzieć), mogą sprawić, że to nie Sylvia zginie w windzie. Któryś z gości wybiegnie z pokoju Amandy z wisiorkiem i krzycząc to samo co Sylvia (jeśli to jej przypadnie ta rola) wbiegnie do windy.

Z głośnym krzykiem „Zapamiętasz to zdziro!” Wsiądzie do świeżo otwartej windy (właśnie przyjechali goście). I śmiejąc się zjedzie na dół. Ekspresowo. Wszyscy usłyszą tylko przeraźliwy krzyk gdy winda spadnie zabijając dziewczynę/złodzieja. Jeszcze zanim to nastąpi z pokoju wybiegnie Amanda z nożem wbitym pod żebra. Jej biała suknia poplamiona będzie krwią. Znacząc posadzkę wstęgami krwi.

Adam Eagle (krytyk filmowy, wielbiciel Amandy) stwierdzi, że to niemożliwe. Wyjaśni bohaterom, że kobiety te darzyły się wyjątkowym uczuciem. Właściciel poprosi graczy o dyskretne zajęcie się sprawą, by nie niszczyć dobrego imienia hotelu.

Tutaj pozwól graczom dorobić spiskową teorię. Jeśli nie mają pomysłów, to gdy będą sprawdzali pokój Amandy w poszukiwaniu wisiorka, zwróć ich uwagę na dziwnie pachnące czekoladki. Bohater, który zna się na gotowaniu, ma wykształcenie medyczne lub zna się na ziołach ma sporą szansę by wykryć zawarty w jedzeniu narkotyk. Krótka rozmowa z lekarzem lub wspominanie historii sprawi, że gracze zrozumieją, że nóż mógł nie być robotą Sylvia, a raczej efektem ubocznym halucynacjno-depresyjnego działania leku nasennego w połączeniu z alkoholem. Amanda sama też brała narkotyki, znajdą je w jej bagażach, jeśli zaczną je przeszukiwać.

Kto mógł to zrobić? Dziennikarze posądzają o to siebie nawzajem. Inni goście uważają, że czekoladki zjadła Sylvia przez co dźgnęła Amandę. Daj graczom rozpocząć dochodzenie. Niech poznają pokojówkę, która widziała jak Sylvia wkradała się do pokoju [Jest w końcu dziewczyną policjanta (Andrew zaczął już pracę jako policjant, zrezygnował z bycia ochroniarzem w hotelu), powiedział jej co nieco o prowadzeniu śledztw. Możesz, a nawet powinieneś w imieniu Penelope wspominać jego imię „A Andrew mówił…” aż gracze skojarzą go ze zleceniodawcą. Niech opowie im o swoim życiu, o tym, że nie jest pewna czy Andrew zostanie jej wierny. W końcu mundur przyciąga kobiety.(to tylko miły akcent, to co jej powiedzą nie ma w rzeczywistości znaczenia i wpływu na jej decyzję, ale gracze o tym nie wiedzą)] Nie ma jednak znaczenia do czego dojdą gracze [trochę frustrujące, ale to ponownie, dla ich dobra].

Dochodzenie graczy wkrótce rozprasza Strażnik, który wbiega na salę tłumacząc że piwnica jest zalana i zaraz siądzie światło. Jakby rzucił urok - światło gaśnie. [Ty też zgaś światło, zapal może jedną drobną świeczkę] Gracze mogą udać się z nim do piwnicy lub możesz wysłać tylko jego, gdy po godzinie nic się nie zmieni gracze będą musieli zejść sami.

Piwnica jest zalana, gracze muszą podążać jej korytarzami by dostać się do zapasowego agregatu. Jest ciemno, a w wodzie jakby coś się rusza. [Tak, ich wyobraźnia.] Opisz im dudnienie, które słyszą. Gdy idą drobnymi krokami przez zalane korytarze opisz im ich przemoknięte nogawki, niech któreś z nich się potknie. Niech w korytarzach słyszą wycie, a chwilę później znowu głuche uderzenia, jakby głazy u podnóża gór starały się przemierzyć dolinę.

Wykorzystaj ich wyobraźnię, niech się zadrapią o ściany czy uderzą o niski strop. Ostatecznie pozwól im jednak włączyć agregat. Gdy wrócą na górę, nic nie będzie już takie jakim zostawili.

KULTYŚCI

Najprawdopodobniej gracze przywykli już do lekkich niezgodności, spodziewają się, że w hotelu coś dzieje się nie tak, ale wątpią w rzeczywiste zagrożenie dla życia ich postaci. Pora wyprowadzić ich z tego okropnego błędu. Po pierwsze upadek hotelu zbliża się ogromnymi krokami, wraz z nim, przez pamięć hotelu przebija się rzeczywistość. W miejscu gdzie stał hotel, w czasach współczesnych stoi sklep mięsny. Opisz więc graczom ślady krwi na ścianach, na podłodze, niektóre z nich takie pozostaw, inne niech okażą się zmieniać kolor na brązowy przy bliższej inspekcji. Na schodach, jeszcze na dole usłyszą jęki i rozpaczliwe krzyki. Gdy wejdą do sali, zobaczą ciała gości, zmasakrowane, w strzępach. W ciemności nie rozświetlonej przez awaryjne światło będą majaczyły jakieś kształty - to tusze cieląt i krów wiszące w chłodni. Ale gracze o tym nie wiedzą.

Słyszą kolejny krzyk wołający o pomoc, poznają go jako głos Penelope, biegną jej pomóc lub skradają się, widzą tam boya hotelowego, a raczej jego starszą wersję (przywódca sekciarzy jest tu 5 lat starszy), w stroju kultysty. Spomiędzy groteskowo powykręcanych figur zimnym głosem przemawia do graczy mówiąc, że przybyli za późno. Pozwól im powiedzieć coś ciekawego, uśmiechnij się mrocznie. Faktycznie jest już zbyt późno. Opisz wyłaniającą się zza Penelope bestię, używaj słów, które tłumaczą jak najmniej a brzmią groźnie. Opisz jej ogromne oczy skryte pod fałdami gadziej skóry, to jak czerwonymi, jaśniejącymi w mroku oczyma spogląda w stronę bohaterów po czym rozwiera paszczę.

Gracze słyszą ryk, po czym fontanna krwi tryska z ciała młodej dziewczyny gdy ta umiera rozgryziona z łatwością przez bestię. Wisiorek wiszący na szyi dziewczyny wystaje spomiędzy kłów bestii. Ale wyjaśnij graczom, że to nie czas na heroizm. To czas na ucieczkę. Jeśli mimo tego staną do walki z bestią, wpierw uderz ich pyskiem potwora, niech dostaną pomniejsze obrażenia. Może to ich zniechęci. Dalej gryź nogi lub ręce - co bardziej opornych graczy (no dobrze, ich postaci). Następna szarża skończy się uderzeniem bestii w filar, zrobi to sama albo w wyniku działań graczy (strzału, uderzeń, czegokolwiek). Mogą jej zabrać wisiorek lub skorzystać z okazji i zacząć uciekać.

ZAKOŃCZENIE

Po pierwszym starciu z potworem, gdy ten uderzy w filar, budynek zaczyna się walić. Gracze słyszą huk a chwilę później podłoga wraz ze stropem nad nimi zaczyna się trząść. Trząść i walić oczywiście. Czas brać nogi za pas, a winda nie działa. Bieg do schodów zostaje przegrodzony walącym się stropem, gracze muszą szybko znaleźć przejścia do sąsiednich pokoi i nimi dostać się do kolejnej sali, z której będą mogli przedrzeć się do schodów awaryjnych. Przez cały czas rzucaj kostkami i rozdawaj obrażenia, pozwól niektórych unikać. Pamiętaj o rzeczywistości wdzierającej się we wspomnienie. Niech gracze zaczną ślizgać się na lodzie (chłodni), czy znajdą tasaki leżące na stołach. Wspomnij o ciałach gości przywieszonych do sufitu za nogi.

W trakcie zbiegania nimi na kolejne piętra walący się dach spada i niszczy dalsze poziomy schodów zostawiając ziejącą pustką przepaść. Rzuć kostkami i powiedz jednemu z graczy, że spadające schody niemal oderwały mu dłoń. Tędy gracze nie przejdą. Żywi, znaczy się. Muszą więc poszukać dalszej drogi na niższym piętrze, gdzie trwał remont. Opisz graczom bałagan, walające się narzędzia i przypomnij im, że budynek się wali. Muszą więc się pospieszyć, niech wykonają kilka testów sprawności odpowiadających za przeskakiwanie przeszkód. Kolejne testy odpowiadające za walący się sufit. Każ im uniknąć przewracających się filarów.

W końcu w podłodze dostrzegają dziurę. Powinni przez nią przejść gdyż zawalonych drzwi przy schodach nie ruszą żadną miarą. Są zawalone z drugiej strony. Gdy tylko znajda się piętro niżej opisz kolejny huk, wyższe piętra zaczęły się walić. W tym samym momencie słyszą też i ryk. Oraz dudniące kroki. Bestia się przebudziła i rusza by dopaść ostatnich gości.

Kolejne rzuty i opisy sprowadzają graczy na niższe piętra. Kolejne drzwi są przywalone, ale i wyważone. Pozostał więc mały otwór przez który gracze będą mogli próbować się przecisnąć. Kolejne rzuty, na siłę, kondycję i zręczność, tak by graczom wyszło, ale nie bez kropel potu. Mniej więcej w połowie „przeciskania” drużyny, bestia wyje po raz kolejny. Jest już na tym piętrze. Biegnie w stronę graczy nęcona ich zapachem. Gdy ostatni gracz będzie już w dziurze, bestia powinna otworzyć paszczę nad jego nogą. Kolejny rzut, zrób kwaśną minę. Opisz gorący, cuchnący oddech jaki dochodzi z paszczy potwora. Zacznij opisywać wspólny trud graczy w wyciąganiu ostatniego gracza, to jak ciężko przechodzi przez zacieśniający się otwór. Opisz jak bestia wgryza się w nogę postaci gracza i jak przerażający to ból. Jeśli to jednostrzałówka noga gracza jest ceną jaką płacą za ucieczkę. Jeśli zaś jest to dłuższa kampania, opisz, jak pomimo wgryzienia się w nogę bestia obrywa spadającym stropem, na tę krótką chwilę poluźnia ucisk. Bohatera udaje się wyciągnąć, choć kły rysują głębokie bruzdy na nodze postaci. Chwilę później uda im się uciec z hotelu. Przeszywający ryk zwiąże się z hukiem walącego się budynku, gdy Hotel Gore na zawsze zawali się zabierając ze sobą swoje tajemnice.

Gracze opuszczają miejsce katastrofy mniej lub bardziej żywi, z wisiorkiem w dłoni. Powinni odpocząć.

CO POTEM?

Och, kilka rzeczy. Zdecydowanie jako Mistrz Gry powinieneś posprzątać po przygodzie. Czyli w tym wypadku upewnić się, że mimo nadzwyczajnego zjawiska cały świat funkcjonuje dalej, a w przygodzie nie występują sprzeczności. Oto kilka podstawowych pytań i propozycji rozwiązań.

Po pierwsze, co się stało z hotelem? Jak gracze się tam dostali? I co tak naprawdę tam robili? To akurat proste, hotel zawalił się w latach '60 i nie został zrekonstruowany. Jego „wspomnienie” pojawiało się co roku, na jeden dzień, w rocznicę tragedii. Wejść do niego mogli tylko i wyłącznie Ci, którzy posiadali zaproszenie. A raczej nie tyle zaproszenie, co znak-klucz, który znajduje się na każdym zaproszeniu. Podrobienie go nie stanowi problemu, ale by to zrobić trzeba wiedzieć jak wygląda. Trzeba też wiedzieć, że to właśnie on umożliwia wkroczenie do Hotelu Gore. Gracze zdobyli takie zaproszenie od mężczyzny (fotografa), który był zaproszony na przyjęcie w latach '60 ale na nie nie przyszedł, tym samym ratując swoje życie. Gracze, wykorzystując klucze wkroczyli w przeszłość hotelu, największe i najtragiczniejsze wydarzenia jakie w nim zaszły. Z kolei, wraz z zabraniem wisiorka, siły wiążące hotel ze światem rzeczywistym osłabły i zaniknęły. Od tego momentu hotel nie pojawi się już nigdy więcej.

Po drugie, skoro hotel zawalił się wiele lat temu, to kto zlecił im zadanie do wykonania w jego przeszłości? Po co chciał pozyskać wisiorek? Cóż, to zależy od tego, jakie zakończenie zostało wybrane. Domyślnie jednak, postać zlecająca okazała się być kimś, kto zmarł jakiś czas temu - był on powiązany z wisiorkiem, który był oznaką jego dawnej miłości. Pracował w hotelu jako strażnik i jako strażnik odnalazł wisiorek w szybie windy, po tym jak runęła zabijając kochankę aktorki. Wisiorek ten podarował swojej wybrance, która pracowała w hotelu jako pokojówka, by móc spędzać z nim więcej czasu. Pokojówka została poświęcona mrocznym siłom przez kultystów. W tym czasie, zlecający nie pracował już w hotelu, jednak jego duch wciąż był powiązany z pokojówką, przez wisiorek. Zabranie wisiorka z hotelu uwolniło go od tego powiązania, tym samym pozwalając jego duszy zaznać spokoju.

Jeśli chcesz, Mistrzu Gry, kontynuować tę historię lub rozpocząć nową przygodę, starczy, że przyjmiesz zakończenie w którym zlecający nie jest swoim duchem, a raczej okazuje się być poszukiwaczem przedmiotów nietypowych i magicznych. Może jest on częścią grupy poszukującej takich skarbów i zwyczajnie wynajął graczy? Może jest sługusem jakiegoś przeciwnika graczy, który został wynajęty by pozbyć się graczy i zdecydował się uwięzić ich w walącym się hotelu? A może wisiorek jest kluczem do innej zagadki i gracze zostaną w nią wplątani?

Nawet, jeśli przyjmiemy, że hotel zawalił się a zlecenie przysłał im duch, mistrz gry ma wiele możliwości. Zakładam oczywiście, że gracze uciekli i są mniej lub bardziej żywi. Po ucieczce z hotelu, duch zniknął i od graczy zależy co teraz zrobią. Jeśli udadzą się na policję, zostaną wyśmiani. Hotel Gore, bowiem, zawalił się w latach '60 i wszyscy o tym wiedzą. Gracze też powinni byli o tym wiedzieć.

Pozostaje więc pytanie, co z wisiorkiem? Znika z samego rana wraz z pamięcią hotelu, czy zostaje w rękach graczy? Jeśli zostaje, może być źródłem mocy, zakrzywiającym rzeczywistość. A przedmioty takie mają w zwyczaju zwracać uwagę innych mocy, które, ujmijmy to w ten sposób, nie są dobrymi duszkami. Z kolei jeśli gracze udadzą się na miejsce w którym niegdyś stał hotel, znajdą niewielki sklep mięsny otoczony niskimi blokami.

W sklepie tym, niewysoki mężczyzna, o charakterystycznym nosie w kształcie bulwy ziemniaka wiąże koniec z końcem sprzedając kiepskiej jakości salami, podroby i inne produkty spożywcze, najprawdopodobniej rąbane razem z budą. Na ścianie zaś, wisi stare zdjęcie, z balu który odbył się kiedyś w hotelu. Na zdjęciu tym, gracze mogą wyraźnie dostrzec siebie. Mężczyzna zaś, jest tylko potomkiem właściciela hotelu, który nic nie wie o przyjęciu i choć wspomina swojego dziadka, starając się mu doścignąć, nawet nie spojrzy na zdjęcie, gdy przyjdą gracze.

Jeśli chcesz, Mistrzu Gry, wykorzystać ten element, starczy, że umiejscowisz tenże sklepik mięsny w innej części miasta. Wersja w której sklepik ten stoi na miejscu hotelu, byłaby przydatna tylko wówczas, gdybyś chciał by gracze narobili sobie kłopotów. Okazałoby się bowiem, że mężczyzna bowiem może wyczuć wisiorek, wie też, że gracze byli na przyjęciu i postara się o wisiorku wspomnieć gdy gracze spojrzą na zdjęcie, wie bowiem, że gracze byli w hotelu i pragnie go odzyskać. Za wszelką cenę.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Sld 16 Predykcja

więcej podobnych podstron