r13 02 popr


Rozdział 13. Tworzenie
materiałów
Materiały decydują o tym, jak powierzchnie obiektów odbijają i rozprowadzają światło. W
szerszej perspektywie ubarwiają sceny, wprowadzając kolor, świetlistość, przezroczystość czy też
przepuszczalność. W węższej perspektywie nadają powierzchniom obiektów ostateczny wygląd,
który pozwala stwierdzić, czy dany obiekt jest gładki czy chropowaty, połyskliwy czy matowy,
solidny czy kruchy, kanciasty czy gładki (rysunek 13.1).
Posługując się edytorem materiałów możesz łączyć ze sobą różne materiały lub przypisywać
atrybutom materiałów różne mapy. W miarę jak rozrasta się tworzony przez ciebie materiał, edytor
materiałów rozbudowuje hierarchiczną strukturę parametrów zwaną drzewem struktury materiału.
Kiedy zapisujesz scenę, drzewa struktury materiałów przechowywane są w pliku z rozszerzeniem
.max. Istnieje jednak możliwość eksportowania materiałów do stworzonych przez użytkownika
bibliotek materiałów. Biblioteki te umożliwiają przeglądanie zawartych w nich materiałów i
importowanie materiałów do innych scen.
1
Rysunek 13.1. Każdy z obiektów w tej scenie posiada inny materiał
2
Praca w edytorze materiałów
Okno Material Editor podzielone jest na dwie odrębne części. Część górna zawiera paletę
kolorowych próbek materiału oraz dwa zestawy ikon (rysunek 13.2). Natomiast część dolna
zawiera rolety parametrów materiału (rysunek 13.3).
Paleta próbek materiałów to obszar wysokiej rozdzielczości, który służy do podglądu
projektowanych materiałów. Ikony rozmieszczone wzdłuż krawędzi palety próbek umożliwiają
przeglądanie, ładowanie, nazywanie, kopiowanie, zapisywanie i przypisywanie materiałów. Rolety
parametrów służą zaś do dostosowywania i rozbudowywania drzewa struktury materiału.
Tabela 13.1. Ikony edytora materiałów
Ikona Nazwa Opis
Sample Type Umożliwia wybór kształtu próbki.
Backlight Włącza w okienku próbki światło tylne.
Background Włącza w okienku próbki obraz tła.
Sample UV Tiling Tworzy poglądowe kafelkowanie.
Video Color Check Umożliwia sprawdzenie zgodności kolorów materiału z
paletą PAL lub NTSC.
Save Preview Umożliwia zapisanie podglądu animowanego materiału.
Play Preview Umożliwia odtworzenie podglądu animowanego
materiału.
Make a Preview Umożliwia utworzenie podglądu animowanego
materiału.
Select by Material Umożliwia wyselekcjonowanie obiektu w scenie, na
podstawie materiału aktywnej próbki.
Options Wyświetla opcje okna Material Editor.
Material Map Navigator Wyświetla okno Material Map Navigator.
Get Material Umożliwia wybór typu materiału lub mapy.
Put Material to Scene Uaktualnia materiał przypisany do obiektu w scenie.
Assign Material to Przypisuje materiał do aktywnej selekcji.
Selection
Reset Map/Material to Resetuje ustawienia materiału aktywnej próbki.
Default Settings
Make Material Copy Wygasza materiał z aktywnej poprzez powielenie
materiału na siebie.
3
Make Unique Zamienia klon materiału na materiał niezależny.
Put to Library Dodaje materiał aktywnej próbki do bieżącej biblioteki.
Material Effects Chanel Przypisuje materiałowi kanał efektu.
Show Map in Viewport Wyświetla mapę w oknie widokowym.
Show End Resutl Pokazuje końcowy wygląd materiału.
Go to Parent Przemieszcza o jeden poziom w górę w drzewie
struktury materiału.
Go Forward to Sibling Pozwala przejść do następnej mapy lub materiału na
tym samym poziomie drzewa struktury materiału.
Rysunek 13.2. Paleta próbek materiałów oraz zestawy ikon
4
Rysunek 13.3. Rolety do definiowania właściwości materiałów i rozbudowywania drzewa
struktury materiału. Liczba oraz rodzaje rolet uzależnione są od typu materiału
5
W palecie próbek widocznych jest domyślnie sześć okienek z próbkami, ale w rzeczywistości jest
ich tam aż 24. Stają się one widoczne po przewinięciu widoku w palecie lub po zmianie ustawień
wyświetlania.
Aby zmienić widok w palecie próbek:
1. Kliknij ikonę Material Editor , która znajduje się w głównym pasku narzędziowym, lub
wciśnij klawisz M na klawiaturze, aby wywołać okno edytora materiałów.
2. Przemieść suwakami przewijania znajdujące się po bokach palety próbek, aby wyświetlić
pozostałe próbki materiału.
3. Kliknij w obrębie okienka próbki materiału, aby je uaktywnić. Następnie kliknij w okienku
próbki prawym przyciskiem myszy.
Na ekranie wyświetli się menu kontekstowe okienka próbki.
4. Wybierz pozycję 6 x 4 Sample Windows (rysunek 13.4).
W palecie próbek wyświetlą się dwadzieścia cztery okienka z próbkami (rysunek 13.5).
Ponieważ jest to całkowita liczba próbek możliwych do wyświetlenia w palecie, suwaki
przewijania staną się nieaktywne.
5. Kliknij prawym przyciskiem myszy w aktywnym okienku próbki i wybierz pozycję 5 x 3
Sample Windows.
Widok w palecie próbek ulegnie uaktualnieniu, ukazując piętnaście okienek z próbkami.
Suwaki przewijania ponownie zostaną uaktywnione.
Wskazówki
Aby powiększyć aktywne okienko próbki materiału, wybierz polecenie Magnify z menu
kontekstowego dostępnego pod prawym przyciskiem myszy lub kliknij dwukrotnie w okienku
próbki. Przemieszczając narożnik okienka z powiększoną próbką materiału, zmieniasz skalę
powiększenia.
Aby zmienić kształt obiektu próbki, wybierz odpowiednią pozycję z menu ikonowego Sample
Type . Dzięki temu możesz sprawdzić, jak opracowywany materiał przedstawia się na
obiekcie, którego kształt jest najbardziej zbliżony do kształtu obiektu w scenie. Edytor
materiałów umożliwia także tworzenie próbek w oparciu o obiekty znajdujące się w scenie.
Więcej informacji znajdziesz w plikach pomocy pod hasłem Creating a Custom Sample
Object.
Polecenie Drag/Rotate, znajdujące się w menu kontekstowym okienka próbki, umożliwia
obracanie próbki poprzez przeciąganie (rysunek 13.6).
6
Rysunek 13.4. Z menu kontekstowego okienka próbki wybierz pozycję 6 x 4 Sample Window
Rysunek 13.5. Widok w palecie próbek odświeży się, ukazując dwadzieścia cztery okienka
Rysunek 13.6. Obracanie próbki materiału poprzez przeciąganie myszą w okienku próbki
7
Okno Material/Map Browser umożliwia wyszukiwanie materiałów zgromadzonych w
bibliotekach materiałów, edytorze materiałów oraz w bieżącej scenie. Okno to służy także do
ładowania materiałów oraz wybierania nowych typów materiałów.
Aby wyszukać materiał:
1. Otwórz scenę, w której znajdują się jakieś mapy i materiały, na przykład Earth.max.
2. Otwórz okno Material Editor.
3. Kliknij ikonę Get Material .
Na ekranie wyświetli się okno Material/Map Browser.
Nazwy materiałów oznakowane są symbolem niebieskiej kuli. Nazwy map natomiast
oznakowane są symbolem zielonego trapezu (rysunek 13.7).
4. Wyłącz funkcję Maps znajdującą się w sekcji Show, aby ukryć wszystkie mapy.
5. Wybierz tryb wyświetlania poprzez wciśnięcie jednej z ikon znajdujących się w górnej części
okna:
View List + Icons
View Small Icons
View Large Icons (tryb ten ma bardzo wolne odświeżanie).
6. W sekcji Browse From wybierz zródło, które chcesz przeglądać.
Podczas wybierania kolejnych opcji materiały znajdujące się w poszczególnych lokalizacjach
będą wyświetlane w oknie przeglądarki.
7. Przewiń listę i zaznacz nazwę interesującego cię materiału.
W lewym górnym rogu okna pojawi się podgląd materiału (rysunek 13.8).
8
Rysunek 13.7. Okno Material/Map Browser wyświetla wszystkie dostępne mapy i materiały
9
Rysunek 13.8. Kliknij materiał, aby wyświetlić go w okienku podglądu
10
Aby móc dostosować właściwości materiału, musisz najpierw załadować go do edytora
materiałów.
Aby załadować materiał:
1. Otwórz okno Material Editor.
2. Kliknij ikonę Get Material .
Na ekranie wyświetli się okno Material/Map Browser.
3. Przeszukaj biblioteki materiałów w poszukiwaniu właściwego materiału.
4. Przemieść interesujący cię materiał z okna Material/Map Browser do okienka próbki w oknie
Material Editor (rysunek 13.9).
Materiał zostanie załadowany do edytora materiałów (rysunek 13.10).
5. Zamknij okno Material/Map Browser.
Wskazówka
Innym sposobem załadowania materiału do okienka próbki jest dwukrotne kliknięcie jego
nazwy lub ikony.
Rysunek 13.9. Przemieść materiał z listy lub z okienka podglądu
11
Rysunek 13.10. Materiał zostanie skopiowany do okienka próbki
12
Okno Material/Map Navigator umożliwia wyświetlenie drzewa struktury materiału, ukazując jego
budowę oraz ułatwiając dostęp do ustawień na wszystkich poziomach struktury materiału.
Aby przemieścić się w obrębie drzewa struktury materiału:
1. Załaduj materiał do okienka próbki.
2. Kliknij ikonę Material/Map Navigator .
Na ekranie wyświetli się okno Material/Map Navigator. W oknie tym widoczna będzie
struktura materiału, przedstawiona w formie drzewa hierarchii (rysunek 13.11).
3. Aby wyświetlić strukturę materiału w postaci graficznej, wybierz odpowiedni tryb
wyświetlania, klikając jedną z ikon znajdujących się w górnej części okna.
4. Zaznacz gałąz drzewa struktury materiału (rysunek 13.12).
Edytor materiałów automatycznie przełączy się do poziomu materiału odpowiadającego
wybranej gałęzi drzewa struktury (rysunek 13.13).
5. Poruszanie się w drzewie struktury materiału może odbywać się także w ramach okna
Material Editor.
Aby przemieścić się od bieżącego poziomu w górę struktury pomiędzy najważniejszymi
rozgałęzieniami drzewa, wybierz odpowiednią pozycję ze znajdującego się pod paletą próbek
menu rozwijalnego.
Aby przemieścić się o jedną gałąz w górę struktury drzewa, kliknij ikonę Go to Parent .
Aby przemieścić się pomiędzy sąsiednimi gałęziami  wyrastającymi z tego samego pnia ,
kliknij ikonę Go Forward to Sibling .
Wskazówka
Czerwony trapez znajdujący się obok nazwy mapy informuje, że mapa znajdująca się na
danym poziomie struktury materiału ma włączone wyświetlanie w oknach widokowych.
13
Rysunek 13.11. Okno Material/Map Navigator wyświetla materiały w formie drzewa hierarchii
Rysunek 13.12. Zaznacz gałąz drzewa struktury materiału, aby zmienić poziom edycji w edytorze
materiałów
Rysunek 13.13. Edytor materiałów automatycznie przełączy się do poziomu odpowiadającego
wybranej gałęzi drzewa struktury
14
Nadawanie nazw materiałom pozwala wyróżnić materiały jako zamkniętą całość, która może być
selekcjonowana i poddawana modyfikacjom.
Aby zmienić nazwę materiału:
1. Uaktywnij okienko próbki materiału.
Bieżąca nazwa materiału zostanie wyświetlona na pasku tytułowym okna Material Editor
oraz w polu menu rozwijalnego, znajdującego się pod paletą próbek (rysunek 13.14).
2. Podświetl nazwę materiału, która jest wyświetlana w menu rozwijanym. Następnie wprowadz
nową nazwę (rysunek 13.15).
Nazwa materiału zostanie zmieniona.
3. Wykorzystując okno Material/Map Nawigator, przejdz do gałęzi drzewa struktury, której
nazwa wymaga zmiany.
4. W polu menu rozwijalnego wpisz nową nazwę.
Gałąz drzewa odpowiadająca materiałowi lub mapie zmieni nazwę. Nowa nazwa wyświetli
się w oknie Material/Map Nawigator (rysunek 13.16).
Wskazówka
Kiedy będziesz rozbudowywać strukturę materiału, pamiętaj, aby nadawać poszczególnym
gałęziom opisowe nazwy. Dzięki temu będziesz mógł sprawniej poruszać się w drzewie
struktury materiału.
15
Rysunek 13.14. Kiedy uaktywnisz okienko próbki, nazwa znajdującego się w nim materiału
wyświetli się w pasku tytułowym edytora materiałów oraz w polu menu rozwijalnego,
znajdującego się pod paletą próbek
Rysunek 13.15. Zmiana nazwy materiału
Rysunek 13.16. Nowa nazwa pojawi się w oknie Material/Map Navigator
16
Przypisywanie materiałów do obiektów może odbywać się na dwa sposoby: poprzez klikanie lub
poprzez przeciąganie myszą. W ten sposób możesz szybko przypisać materiały do wszystkich
obiektów znajdujących się w scenie.
Kiedy przypiszesz materiał do wyselekcjonowanego obiektu, materiał taki staje się gorący.
Oznacza to, że materiał jest wykorzystywany w bieżącej scenie i przynależy do aktualnie
wyselekcjonowanego obiektu. Jeżeli przypiszesz materiał do niewyselekcjonowanego obiektu lub
usuniesz zaznaczenie obiektu tuż po przypisaniu do niego materiału, materiał taki staje się ciepły.
Oznacza to, że materiał jest wykorzystywany w bieżącej scenie i przynależy do któregoś z
niewyselekcjonowanych obiektów. Wszelkie zmiany dokonane na gorącym lub ciepłym materiale
błyskawicznie odzwierciedlane są na powierzchni obiektu, do którego materiał ten jest przypisany.
Aby przypisać materiał do obiektu poprzez przeciąganie:
1. Wyselekcjonuj materiał w oknie Material Editor lub Material/Map Browser.
2. Przeciągając myszą, umieść materiał na obiekcie w scenie.
Materiał zostanie przypisany do obiektu (rysunek 13.17).
Jeżeli materiał został przypisany z okna edytora materiałów, w narożnikach okienka próbki
pojawią się szare trójkąciki informujące o tym, że materiał jest ciepły (rysunek 13.18).
Aby przypisać materiał poprzez klikanie:
1. Wyselekcjonuj jeden lub większą liczbę obiektów.
2. W oknie edytora materiałów wyselekcjonuj próbkę materiału.
3. Kliknij ikonę Assign Material to Selection .
Materiał zostanie przypisany do obiektu.
W narożnikach aktywnego okienka próbki pojawią się białe trójkąciki informujące o tym, że
materiał jest gorący, a zatem obiekt, do którego materiał został przypisany, jest aktualnie
wyselekcjonowany (rysunek 13.19).
Wskazówka
Podczas przypisywania do niektórych typów obiektów materiałów zawierających mapy
możesz zostać poproszony o zdefiniowanie współrzędnych mapowania potrzebnych do
prawidłowego renderowania map. Więcej informacji znajdziesz w rozdziale czternastym,
Mapy i mapowanie.
17
Rysunek 13.17. Przeciągnij materiał na obiekt
Rysunek 13.18. Materiał pojawi się na powierzchni obiektu. W aktywnym okienku próbki
wyświetlą się szare trójkąciki informujące o tym, że materiał jest ciepły
Rysunek 13.19. Kiedy obiekt, do którego przypisałeś materiał, jest aktualnie wyselekcjonowany w
scenie, trójkąciki znajdujące się w narożnikach okienka próbki przyjmują biały kolor
18
Bardzo często najlepszym sposobem na utworzenie nowego materiału jest powielenie okienka z
próbką danego materiału i dostosowanie właściwości materiału powielonego. Korzeń oraz
wszystkie gałęzie tak powielonego materiału będą miały identyczne nazwy jak materiał
powielany.
Jeżeli dokonasz powielenia materiału gorącego lub ciepłego, automatycznie zamienisz go na
materiał zimny. Oznacza to, że materiał nie jest wykorzystywany w scenie i nie przynależy do
żadnego z obiektów. Materiał pozostaje zimny, dopóki nie zostanie przypisany do obiektu lub nie
zostanie uaktualniony w scenie.
Aby powielić okienko próbki materiału:
1. Przemieść okienko próbki zawierające materiał, który chcesz powielić, i upuść na inne
okienko (rysunek 13.20).
Materiał zostanie powielony do nowego okienka próbki, zastępując dotychczas znajdującą się
tam zawartość (rysunek 13.21).
Ikona Reset umożliwia wyczyszczenie zawartości okienka próbki. Korzystaj z tego polecenia,
kiedy chcesz zrobić miejsce dla nowo tworzonych materiałów lub usunąć mapy i materiały ze
sceny.
Aby zresetować okienko próbki:
1. Zaznacz okienko próbki.
2. Kliknij ikonę Reset Map/Mtl to Default Settings .
Jeżeli mapa lub materiał są zimne, na ekranie pojawi się okno dialogowe Material Editor
(rysunek 13.22).
Jeżeli mapa lub materiał są gorące albo ciepłe, na ekranie pojawi się okno dialogowe Reset
Mlt/Map Params (rysunek 13.23).
3. W oknie dialogowym Material Editor kliknij przycisk Yes (Tak).
lub
W oknie dialogowym Reset Mlt/Map Params wybierz odpowiednią opcję i kliknij przycisk
OK.
Okienko próbki zostanie wyczyszczone. Jeżeli wybrałeś opcję Affect mtl/map in both the
scene and the editor slot?, wówczas usunięty zostanie także materiał znajdujący się w scenie.
Wskazówka
Aby usunąć materiał z wyselekcjonowanych obiektów, wykorzystaj narzędzie pomocnicze
UVW Remove, znajdujące się w panelu bocznym Utilities.
19
Rysunek 13.20. Przeciągnij okienko próbki na sąsiednie okienko, aby powielić znajdujący się w
nim materiał
Rysunek 13.21. Materiał powielany pozostaje gorący, natomiast materiał powielony staje się
zimny
Rysunek 13.22. Kliknij przycisk Yes (Tak), aby zresetować zimny materiał
Rysunek 13.23. Jeżeli resetujesz gorący lub ciepły materiał, możesz wybrać, czy usunąć go także z
obiektu, do którego jest przypisany
20
Ikona Put to Scene umożliwia uaktualnienie materiału gorącego lub ciepłego zimną repliką o
takiej samej nazwie.
Prawdziwą zaletą tego polecenia jest to, że możesz wielokrotnie powielać materiał wyjściowy,
wprowadzać zmiany do otrzymanych replik, po czym zastępować nimi materiał znajdujący się w
scenie. Dzięki temu zyskujesz nieograniczoną swobodę eksperymentowania z materiałem w
poszukiwaniu najlepszych efektów.
Aby uaktualnić materiał:
1. Uaktywnij okienko próbki z zimną repliką materiału znajdującego się w scenie (rysunek
13.24).
2. Kliknij ikonę Put Material To Scene .
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Assign Material.
3. W oknie dialogowym Assign Material wybierz opcję Replace it? (rysunek 13.25).
Zimny materiał stanie się materiałem gorącym lub ciepłym (rysunek 13.26)
Wszystkie obiekty, które posiadły przypisany materiał wyjściowy, przyjmą materiał gorący
lub ciepły.
4. Jeżeli chciałbyś poddać edycji materiał, który nie występuje w edytorze materiałów, ale
znajduje się w scenie, możesz pobrać go ze sceny, posługując się kroplomierzem.
Aby pobrać materiał ze sceny:
1. Uaktywnij niewykorzystywane okienko próbki.
2. Kliknij ikonę kroplomierza .
3. Kliknij obiekt znajdujący się w scenie (rysunek 13.27).
Materiał przypisany do obiektu pojawi się w aktywnym okienku próbki.
Wskazówka
Aby odłączyć gorący lub ciepły materiał od obiektu, do którego jest przypisany, i tym samym
zamienić go w materiał zimny, kliknij ikonę Make Material Copy .
Rysunek 13.24. Uaktywnione okienko próbki z zimnym materiałem (po prawej)
21
Rysunek 13.25. Jeżeli nie zmienisz nazwy materiału, zastąpi on wszystkie inne materiały
znajdujące się w scenie i noszące tę samą nazwę
Rysunek 13.26. Po uaktualnieniu materiału w scenie gorący lub ciepły materiał staje się zimny, a
zimny materiał staje się gorący lub ciepły
Rysunek 13.27. Pobieranie materiału z obiektu
22
Biblioteki materiałów
3ds max standardowo posiada piętnaście różnych bibliotek zawierających mapy i materiały.
Biblioteki te zostały sklasyfikowane tematycznie według zawartości i noszą charakterystyczne
nazwy, jak na przykład Wood (drewno), Bricks (cegły), Stones (kamienie), Sky (niebo), Ground
(podłoża), Metal (metale), Space (kosmos) lub Backgrounds (tła). Domyślnie wybraną biblioteką,
jaka otwiera się podczas pierwszego wywołania okna Material/Map Browser, jest biblioteka
nosząca nazwę 3dsmax.mat. Rozszerzenie .mat charakterystyczne jest dla wszystkich plików
zawierających biblioteki materiałów.
Aby otworzyć bibliotekę materiałów:
1. Otwórz okno Material/Map Browser .
2. W sekcji Browse From wybierz opcję Mtl Library.
Na liście znajdującej się w prawej części okna Material/Map Browser zostaną wyświetlone
nazwy materiałów umieszczonych w bieżącej bibliotece. Jednocześnie w lewej części okna
pojawi się pole File z przyciskami, służącymi do otwierania, importowania i zapisywania
bibliotek (rysunek 13.28).
3. W sekcji File kliknij przycisk Open.
Na ekranie wyświetli się okno dialogowe Open Material Library. W oknie tym udostępnione
zostaną wszystkie biblioteki materiałów, jakie znajdują się w katalogu 3dsmax4\matlibs
(rysunek 13.29).
4. Zaznacz nazwę biblioteki i kliknij przycisk Open.
Wybrana biblioteka zostanie otwarta (rysunek 13.30).
Wskazówki
Przycisk Merge umożliwia dołączenie do aktualnie otwartej biblioteki materiałów
znajdujących się w innej bibliotece.
Przycisk Save umożliwia zapisanie aktualnie otwartej biblioteki z uwzględnieniem wszystkich
wprowadzonych do niej map i materiałów.
Przycisk Save As umożliwia zapisanie pod nową nazwą map i materiałów znajdujących się na
liście okna Material/Map Browser.
23
Rysunek 13.28. Przeglądanie biblioteki materiałów. Polecenia operacji na plikach znajdują się z
lewej strony okna
24
Rysunek 13.29. Biblioteki materiałów przechowywane są domyślnie w katalogu 3dsmax4\matlibs
Rysunek 13.30. Otwarta biblioteka Metal.mat
25
Tworzenie bibliotek użytkownika pozwala na przechowywanie własnych lub też ulubionych
materiałów w jednym dowolnie wybranym miejscu. Jest to także sposób na zabezpieczenie
głównej biblioteki przed nadmiernym rozrastaniem się. Dobrym zwyczajem jest tworzenie
bibliotek podzielonych na kategorie tematyczne lub bibliotek oddzielnych dla każdego projektu.
Aby utworzyć bibliotekę dla materiałów w scenie:
1. Otwórz scenę zawierającą obiekty z przypisanymi materiałami. Może być to na przykład
dowolna scena dostarczana wraz z programem.
2. Otwórz okno Material Editor.
3. Otwórz okno Material/Map Browser .
4. W sekcji Browse From wybierz opcję Scene.
W prawej części okna pojawi się lista wszystkich materiałów, wykorzystanych w aktualnie
otwartej scenie (rysunek 13.31).
5. Kliknij przycisk Save As.
Na ekranie pokaże się okno dialogowe Save Material Library (rysunek 13.32).
6. Wpisz nazwę biblioteki i kliknij przycisk Save (Zapisz).
Nowo utworzona biblioteka będzie zawierać wszystkie wykorzystane w scenie materiały.
Wskazówki
Jeżeli chcesz, możesz utworzyć bibliotekę materiałów na bazie już istniejącej biblioteki. W
tym celu załaduj wybraną bibliotekę, po czym, korzystając z ikony Delete from Library, usuń
niepotrzebne materiały, a następnie zapisz tak utworzony zestaw pod nową nazwą.
Kliknięcie ikony Clear Material Library usuwa z bieżącej biblioteki materiałów wszystkie
znajdujące się tam materiały. Polecenie to nie zmienia zawartości pliku z biblioteką, chyba że
zostanie wciśnięty przycisk Save.
26
Rysunek 13.31. Przeglądanie materiałów wykorzystywanych w scenie z rysunku 13.1
27
Rysunek 13.32. Zapisywanie materiałów z bieżącej sceny do biblioteki o nazwie Grayscale.mat
28
Tworzenie realistycznie wyglądających materiałów to żmudna i czasochłonna praca. Jeżeli więc
opracujesz materiał, który będzie cię zadowalał, możesz zapisać go w bibliotece materiałów.
Aby umieścić materiał w bibliotece:
1. Uaktywnij okienko próbki zawierające materiał, który chcesz zapisać.
2. Otwórz okno Material/Map Browser .
3. Załaduj bibliotekę, w której chcesz umieścić opracowany materiał.
4. Kliknij ikonę Put to Library .
Potwierdz nazwę materiału (rysunek 13.33).
Materiał zostanie zapisany.
Wskazówka
Jeżeli chcesz usunąć z biblioteki materiałów pojedynczy materiał, zaznacz go na liście okna
Material/Map Browser i kliknij ikonę Delete from Library .
Rysunek 13.33. Umieszczanie materiału w bieżącej bibliotece
29
Materiały podstawowe
Domyślnie wybranym materiałem w programie 3ds max jest materiał typu Standard. Ale nie
oceniaj tego materiału jedynie po jego nazwie. Materiał typu Standard odzwierciedla lata rozwoju
sięgając swymi początkami do najwcześniejszych DOS-owych jeszcze wersji poprzednika 3ds
max. W rezultacie materiał ten charakteryzuje się bardzo szerokim zestawem opcji i parametrów
kontrolnych, umożliwiających tworzenie wyjątkowo pięknych i skomplikowanych materiałów.
Materiał typu Standard domyślnie jest w całości szary i matowy. Ale zmieniając podstawowe
parametry, możesz nadać mu kolor, przezroczystość oraz połyskliwość (rysunek 13.34).
Kolor materiału typu Standard w zasadzie składa się z trzech kolorów, które ulegają wzajemnemu
mieszaniu się (rysunek 13.35).
Kolor rozpraszający (Diffuse)  jest to główny kolor materiału, widoczny w oświetlonych
obszarach obiektu. Kolor ten dominuje, kiedy powierzchnia oświetlona jest światłem
bezpośrednim.
Kolor otaczający (Ambient)  jest to kolor materiału widoczny w zacienionych obszarach
obiektu. Na kolor ten w dużym stopniu oddziałuje kolor środowiska.
Kolor rozbłysku (Specular)  jest to kolor materiału widoczny w obszarach rozbłysków. Kolor
ten pojawia się jedynie w miejscach najsilniejszego oświetlenia.
Utwórz prostą scenę zawierającą dzbanek, płaszczyznę podstawy oraz zródło światła stożkowego,
do której będziesz się odwoływać w kilku następnych ćwiczeniach.
30
31
Rysunek 13.34. W przypadku każdej z tych próbek zmieniony został tylko jeden parametr
Rysunek 13.35. Kolor materiału typu Standard określany jest na podstawie trzech mieszających się
ze sobą kolorów
32
Pracę nad materiałem zazwyczaj rozpoczyna się od określenia koloru rozpraszającego, jako że jest
to dominujący kolor materiału.
Aby określić kolor materiału:
1. Otwórz scenę przykładową (rysunek 13.36).
2. Wyselekcjonuj próbkę materiału. W tym celu uaktywnij okienko próbki.
3. W rolecie Basic Parameters kliknij próbkę koloru Diffuse (rysunek 13.37).
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Color Selector.
4. Dobierz kolor. Możesz posłużyć się modelem RGB, gdzie kolor jest definiowany poprzez
zmianę wartości składowych trzech kolorów podstawowych: czerwonego (Red), zielonego
(Green) oraz niebieskiego (Blue); modelem HSV, gdzie kolor jest definiowany poprzez
zmianę wartości składowych barwy (Hue), nasycenia (Saturation) oraz wartości (Value); lub
po prostu wybrać kolor z palety barw (Hue) i dostosować zawartość czerni (Blackness) oraz
bieli (Whiteness).
Próbka koloru zmienni barwę, odzwierciedlając bieżące ustawienia koloru. Ponieważ kolor
rozpraszający oraz kolor otaczający są domyślnie ze sobą sprzężone, zmienia się także kolor
dla próbki Ambient.
Kolor materiału w okienku próbki także ulegnie zmianie (rysunek 13.38).
5. Nie zamykając okna Color Selector, kliknij próbkę koloru Specular i przypisz jej nowy kolor.
6. Zamknij okno dialogowe Color Selector.
7. Przypisz materiał do obiektu.
8. Wyrenderuj scenę.
Obiekt w scenie przyjmie kolor przypisanego mu materiału (rysunek 13.39).
Wskazówki
Aby rozprząc kolor otaczający i kolor rozpraszający, kliknij ikonę sprzężenia, znajdującą się
po lewej stronie nazw kolorów.
Aby powielić kolor, przemieść (przeciągając myszą) próbkę koloru, który chcesz powielić, i
upuść na inną próbkę.
Aby szybko utworzyć kolor rozbłysku, powiel kolor rozpraszający i rozjaśnij go nieco za
pomocą suwaka Whiteness.
33
Rysunek 13.36. Dzbanek jest wyśmienitym obiektem do ćwiczeń
Rysunek 13.37. Kliknij ikonę próbki koloru Diffuse
Rysunek 13.38. Wygląd materiału w aktywnym okienku próbki po zmianie koloru
rozpraszającego na czerwony
34
Rysunek 13.39. Po przypisaniu materiału do dzbanka jego kolor zmienił się na czerwony
35
Parametr Opacity służy do kontrolowania nieprzezroczystości lub inaczej krycia materiału. Jego
wartości mogą zmieniać się w zakresie od pełnej nieprzezroczystości do pełnej przezroczystości.
Aby określić krycie materiału:
1. Wyselekcjonuj materiał.
2. Kliknij ikonę Background .
W tle okienka próbki pojawi się wielokolorowy obraz tła.
3. Pociągnij w dół suwak parametru Opacity (rysunek 13.40).
W trakcie przemieszczania suwaka materiał będzie stawał się coraz bardziej przezroczysty, a
obraz tła będzie coraz mocniej prześwitywał przez materiał (rysunek 13.41).
4. Przypisz materiał do obiektu.
5. Wyrenderuj scenę (rysunek 13.42).
Obiekt stanie się częściowo lub całkowicie przezroczysty. Jeżeli włączone jest rzucanie cieni,
wygenerowane cienie będą nieproporcjonalnie ciemne i ciężkie.
6. Aby móc wyrenderować cienie, które będą dostosowane do przezroczystości materiału, zmień
typ generowania cieni dla zródła światła kluczowego na raytracing (rysunek 13.43).
Wskazówki
Innymi sposobem dostosowania wyglądu cienia jest zmiana jego koloru lub gęstości. Możesz
także zwiększyć samoświecenie powierzchni, na którą pada cień.
Jeżeli chciałbyś ograniczyć efekt oddziaływania zródła światła tylko do przezroczystych
obiektów, powiel bieżące zródło światła i uwzględnij w nim tylko te obiekty, które rzucają i
przyjmują przezroczyste cienie.
Materiały przezroczyste staną się łatwiej identyfikowalne, jeżeli przypiszesz im trochę
połysku.
Aby przypisać własną mapę bitową do tła okienka próbki, kliknij ikonę Options .
Rysunek 13.40. Aby zmniejszyć krycie materiału, obniż wartość parametru Opacity
36
Rysunek 13.41. Włączenie obrazu tła dla okienka próbki ułatwia interpretowanie przezroczystości
Rysunek 13.42. Scena po przypisaniu do dzbanka częściowo przezroczystego materiału
37
Rysunek 13.43. Cienie generowane metodą śledzenia promieni są automatycznie dostosowane do
przezroczystości materiału
38
Parametr Self-illumination służy do kontrolowania samoświecenia materiału. Eliminuje on
cieniowanie pomiędzy oświetlonymi i nieoświetlonymi partiami materiału, co oznacza, że wygląd
obiektu przestaje być uzależniony od warunków oświetleniowych w scenie. Obiekty, do których
przypisany jest materiał samoświecący, nie emitują światła ani też nie przyczyniają się do rzucania
cieni przez inne obiekty.
Aby określić samoświecenie materiału:
1. Wyselekcjonuj materiał.
2. Zwiększ wartość parametru Self-illumination (rysunek 13.44).
Próbka materiału ulegnie rozjaśnieniu (rysunek 13.45).
3. Przypisz materiał do obiektu.
4. Wyrenderuj scenę (rysunek 13.46).
Wskazówki
Aby zabarwić samoświecenie materiału, włącz funkcję Color i dobierz kolor samoświecenia.
Samoświecenie rozjaśnia powierzchnie obiektów poprzez zredukowanie kontrastu pomiędzy
oświetlonymi i nieoświetlonymi partiami materiału. Jeżeli kolory obiektów z przypisanym
samoświeceniem zaczynają się rozmywać, zmniejsz jego wartość.
Samoświecące materiały pomagają zaoszczędzić sporo czasu, ponieważ nie potrzebują tak
dużej mocy obliczeniowej jak zródła światła. Dlatego też, jeżeli jest to możliwe, staraj się
zastępować światła dekoracyjne, jak na przykład światła pozycyjne samolotu lub okrętu,
obiektami samoświecącymi.
Rysunek 13.44. Zwiększ wartość parametru Self-illumination
Rysunek 13.45. Nieoświetlone partie materiału uległy rozjaśnieniu, zmniejszając ogólny kontrast
39
Rysunek 13.46. Wygląd sceny po przypisaniu do dzbanka samoświecącego materiału
40
Lśnienie materiału kontrolowane jest za pomocą dwóch parametrów: Specular Level oraz
Glossiness.
Parametr Specular Level kontroluje natężenie rozbłysku. Im wyższa jest wartość tego parametru,
tym jaśniejszy jest rozbłysk i tym bardziej lśniący staje się materiał.
Parametr Glossiness kontroluje połyskliwość materiału. Decyduje on o wielkości rozbłysku. Im
wyższa jest wartość tego parametru, tym mniejszy jest obszar rozbłysku i tym bardziej połyskliwy
staje się materiał.
Aby określić natężenie rozbłysku materiału:
1. Wyselekcjonuj materiał.
2. Zwiększ natężenie rozbłysku, podnosząc wartość parametru Specular Level (rysunek 13.47).
Rozbłyski na próbce materiału ulegną rozjaśnieniu (rysunek 13.48).
3. Przypisz materiał do obiektu.
4. Wyrenderuj scenę.
Obiekt wyrenderuje się z jasnymi rozbłyskami (rysunek 13.49).
Rysunek 13.47. Zwiększenie natężenia rozbłysku podnosi krzywą rozbłysku
Rysunek 13.48. Błyszczący materiał posiada szerokie rozbłyski
41
Rysunek 13.49. Wygląd sceny po przypisaniu do dzbanka błyszczącego materiału
42
Aby określić połyskliwość materiału:
1. Wyselekcjonuj materiał.
2. Zwiększ wartość parametru Specular Level. Następnie zwiększ wartość parametru Glossiness
(rysunek 13.50).
Rozbłyski na próbce materiału zmniejszą się, imitując materiał o wysokim połysku (rysunek
13.51).
3. Przypisz materiał do obiektu.
4. Wyrenderuj scenę.
Obiekt wyrenderuje się z wysokim połyskiem (rysunek 13.52).
Wskazówki
Aby materiał mógł charakteryzować się połyskliwością, musisz najpierw przypisać
parametrowi Specular Level wartość większą od 0.
Aby wyłączyć w okienku próbki tylne oświetlenie, kliknij ikonę Backlight .
Rysunek 13.50. Zwiększenie wartości parametru Glossiness zawęża krzywą rozbłysku
Rysunek 13.51. Zwiększanie połyskliwości zawęża krzywą rozbłysku
43
Rysunek 13.52. Wygląd sceny po przypisaniu do dzbanka połyskliwego materiału
44
Roleta Shader Basic Parameters oferuje cztery funkcje, za pomocą których kontroluje się
renderowanie materiałów: Wire, 2-Sided, Face Map oraz Faceted.
Funkcja Wire sprawia, że materiał na powierzchni obiektu renderowany jest jako siatka.
Aby wyrenderować materiał jako siatkę:
1. Wyselekcjonuj materiał.
2. Rozwiń roletę Shader Basic Parameters.
3. Włącz funkcję Wire (rysunek 13.53).
Materiał zostanie wyświetlony jako siatka (rysunek 13.54).
4. Rozwiń roletę Extended Parameters (rysunek 13.55).
5. Określ jednostkę miary grubości linii siatki, wybierając jedną z opcji: Pixels lub Units. Opcja
Pixels odmierza grubość w pikselach ekranowych; opcja Units odmierza grubość w bieżących
jednostkach miary.
6. Określ grubość linii siatki za pomocą parametru Size.
Wraz ze zmianą grubości linie siatki będą ulegać odpowiednio poszerzeniu lub zwężeniu.
7. Przypisz materiał do obiektu.
8. Wyrenderuj scenę.
Powierzchnia obiektu zostanie wyrenderowana jako siatka. Jeżeli włączone jest rzucanie
cienia, cień również będzie wyglądać jak siatka. Wszystkie pozostałe parametry, takie jak na
przykład kolor lub lśnienie pozostaną nienaruszone (rysunek 13.56).
Wskazówki
Jeżeli zanimujesz parametr Size, uzyskasz efekt wypełniania się lub usychania obiektu w
czasie.
Materiały siatkowe zazwyczaj wyglądają lepiej, kiedy renderowane są dwustronnie.
Rysunek 13.53. W rolecie Shader Basic Parameters włącz funkcję Wire
Rysunek 13.54. Próbka materiału renderowana jest jako siatka
45
Rysunek 13.55. Dobierz jednostkę miary oraz grubość linii siatki, odwołując się do rolety
Extended Parameters
Rysunek 13.56. Wygląd sceny po przypisaniu do dzbanka siatkowego materiału
46
Funkcja Faceted sprawia, że materiał na powierzchni obiektu renderowany jest jako seria ścianek,
czyli współpłaszczyznowych płaszczyzn elementarnych o stałej wartości natężenia światła dla
każdej płaszczyzny elementarnej.
Ponieważ gradacja natężenia światła nie jest w tym wypadku obliczana, materiały ściankowe
renderowane są znacznie szybciej niż materiały wygładzone.
Aby wyrenderować materiał ściankowy:
1. Wyselekcjonuj materiał.
2. Rozwiń roletę Shader Basic Parameters.
3. Włącz funkcję Faceted (rysunek 13.57).
Materiał wyświetlony zostanie jako ścianki (rysunek 13.58).
4. Przypisz materiał do obiektu.
5. Wyrenderuj scenę.
Powierzchnia obiektu zostanie wyrenderowana jako ścianki (rysunek 13.59).
Rysunek 13.57. W rolecie Shader Basic Parameters włącz funkcję Faceted
Rysunek 13.58. Próbka materiału renderowana jest jako ścianki
47
Rysunek 13.59. Wygląd sceny po przypisaniu do dzbanka materiału ściankowego
48
Funkcja 2-Sided sprawia, że materiał na powierzchni obiektu renderowany jest z dwóch stron, tj. z
zewnątrz i od wewnątrz. Ponieważ cieniowane są dwie strony wszystkich płaszczyzn
elementarnych, materiał dwustronny wymaga dłuższego czasu na wyrenderowanie.
Aby wyrenderować materiał dwustronny:
1. Wyrenderuj obiekt, w którym widoczne jest wnętrze, jak na przykład dzbanek bez wieczka
(rysunek 13.60).
2. Wyselekcjonuj materiał.
3. Rozwiń roletę Shader Basic Parameters.
4. Włącz funkcję 2-Sided (rysunek 13.61).
5. Przypisz materiał do obiektu.
6. Wyrenderuj scenę.
Powierzchnia obiektu zostanie wyrenderowana z dwóch stron (rysunek 13.62).
Wskazówka
Aby przypisać materiał do każdej pojedynczej płaszczyzny elementarnej, włącz funkcję Face
Map. W połączeniu z materiałami mapowanymi zastosowanie tej funkcji, w zależności od
struktury powierzchni siatkowej, do której przypisany jest dany materiał, przynosi nierzadko
bardzo zaskakujące rezultaty (rysunek 13.63).
Obiekt nie musi w tym wypadku posiadać przypisanych współrzędnych mapowania,
ponieważ mapowanie ściankowe wykorzystuje współrzędne XYZ każdej płaszczyzny
elementarnej.
49
Rysunek 13.60. Po usunięciu pokrywki ukazało się wnętrze dzbanka
Rysunek 13.61. W rolecie Basic Shader Parameters włącz funkcję 2-Sided
50
Rysunek 13.62. Po przypisaniu materiału dwustronnego dzbanek wyrenderowany został także od
środka
Rysunek 13.63. Wygląd sceny po przypisaniu do każdej współpłaszczyznowej pary płaszczyzn
elementarnych materiału, na który rzutowana była mapa typu Swirl
51
Tryby cieniowania decydują o renderowaniu powierzchni. Domyślny tryb cieniowania typu Blinn
jest trybem cieniowania ogólnego zastosowania. Za jego pomocą utworzysz większość
potrzebnych ci efektów. Do bardziej konkretnych zastosowań, jak na przykład rozkład oświetlenia
na szklanych lub metalicznych powierzchniach, spróbuj wykorzystać inne typy trybów
cieniowania, które dają większą kontrolę, takie jak Anisotropic, Multi-Layer lub Metal.
Wśród trybów cieniowania dla materiału typu Standard wyróżnić należy (rysunek 13.64):
f& Anisotropic  oblicza rozbłyski, bazując na dwóch różnych kątach propagacji światła, co w
rezultacie generuje rozbłyski w kształcie elips. Tryb ten nadaje się do tworzenia włosów,
szkła lub polerowanego metalu.
f& Multi-Layer  jest podobny do trybu Anisotropic, lecz umożliwia zdefiniowanie dwóch
poziomów rozbłysków. Tryb ten nadaje się do tworzenia bardziej skomplikowanych efektów.
f& Phong  generuje realistycznie wyglądające rozbłyski poprzez uśrednienie wartości
pomiędzy normalnymi płaszczyzn elementarnych dla każdego pojedynczego piksela. Tryb ten
nadaje się do tworzenia wyrazistych, radialnych rozbłysków.
f& Blinn  zmodyfikowana odmiana trybu Phong, która domyślnie generuje bardziej miękkie
rozbłyski. Tryb ten nadaje się do renderowania nierówności, przezroczystości, lśnienia,
rozbłysków oraz refrakcji.
f& Oren-Nayer-Blinn  odmiana trybu Blinn z dodatkowymi parametrami umożliwiającymi
tworzenie matowych materiałów o stłumionych i surowych rozbłyskach.
f& Metal  tworzy wysoko kontrastujące rozbłyski o dwóch progach intensywności. Tryb ten
nadaje się do tworzenia materiałów metalicznych.
f& Strauss  tworzy wysoko kontrastujące rozbłyski, podobnie jak tryb Metal, ale o jednym
progu intensywności.
52
Rysunek 13.64. Różne typy trybów cieniowania tworzą różne rozbłyski światła na powierzchni
53
Aby zmienić właściwości rozbłysków materiału:
1. Uaktywnij okienko próbki.
2. W rolecie Shader Basic Parameters rozwiń znajdujące się tam menu rozwijalne i z dostępnej
listy wybierz typ trybu cieniowania (rysunek 13.65).
Do materiału zostanie przypisany nowy tryb cieniowania.
3. Dostosuj kolor, przezroczystość oraz samoświecenie materiału.
4. Dostosuj parametry lśnienia materiału.
Określ wartości parametrów Specular Level oraz Glossiness (tryb cieniowania typu Strauss
posiada pojedynczy parametr Glossiness, który jednocześnie odpowiada za natężenie
rozbłysku).
W przypadku trybów cieniowania Blinn, Oren-Nayer-Blinn oraz Phong dopasuj zmiękczenie
rozbłysku poprzez zmianę wartość parametru Soften.
W przypadku trybów cieniowania typu Anisotropic oraz Multi-Layer dopasuj szerokość oraz
orientację rozbłysku poprzez zmianę wartości parametrów Anisotropy oraz Orientaion.
W przypadku trybu cieniowania Strauss dopasuj kontrast rozbłysków poprzez zmianę
wartości parametru Metalness.
5. Dostosuj poziom rozpraszania oraz porowatość cieniowania w trybach Anisotropic oraz
Multilayer, zmieniając wartości parametrów Diffuse Level oraz Roughness.
6. Wyrenderuj scenę (rysunek 13.66).
Rysunek 13.65. Z menu rozwijalnego wybierz typ trybu cieniowania
54
Rysunek 13.66. Tryb cieniowania typu Multi-Layer tworzy anizotropowe rozbłyski o dowolnej
orientacji
55
Materiały złożone
Materiały złożone powstają w wyniku połączenia ze sobą na różny sposób dwóch lub większej
liczby materiałów składowych. Służą one przede wszystkim do łączenia materiałów mapowanych,
ale równie dobrze mogą być wykorzystywane także do łączenia materiałów podstawowych
(rysunek 13.67):
f& Blend  umożliwia połączenie ze sobą dwóch niezależnych materiałów. Aączenie materiałów
może być kontrolowane procentowo lub przy użyciu maski przezroczystości. Zobacz
podrozdział Aby utworzyć mapę typu Mix w rozdziale czternastym.
f& Composite  umożliwia dodanie, odjęcie lub wymieszanie ze sobą do dziesięciu
niezależnych materiałów. Wygląd materiału wyjściowego zależy od współczynnika krycia lub
przenikania.
f& Double-Sided  umożliwia połączenie dwóch materiałów poprzez przypisanie ich do
przeciwnych stron tej samej powierzchni. Materiał ten przypomina nieco materiał
dwustronny, z tą tylko różnicą, że przeciwne strony powierzchni mogą mieć przypisane różne
materiały.
f& Morpher  umożliwia morfowanie materiałów między sobą. Materiał ten używany jest
najczęściej z modyfikatorem Morph.
f& Multi/Sub Object  umożliwia zgrupowanie w jednym materiale do tysiąca innych
materiałów składowych. Materiał ten jest przypisywany do obiektu na poziomie płaszczyzn
elementarnych w oparciu o numer identyfikacyjny ID płaszczyzny lub grupy płaszczyzn
elementarnych.
f& Shellac  umożliwia  lakierowanie materiałów. Składa się on z dwóch części składowych:
materiału wyjściowego oraz szelaku, połączonych ze sobą parametrem przenikania. Zmiany
wartości tego parametru wpływają na zabarwienie materiału wyjściowego warstwą szelaku.
f& Top/Bottom  umożliwia przypisanie dwóch różnych materiałów do górnej i dolnej części
obiektu w oparciu o orientację normalnych.
Ponieważ bardzo efektowne przenikanie oraz nakładanie wzorów można uzyskać za pomocą
materiałów typu Mix oraz Composite, materiały typu Blend, Composite i Shellac nie są tak często
wykorzystywane jak pozostałe typy materiałów.
56
Rysunek 13.67. Materiały złożone łączą w sobie różne typy materiałów. Powyższe materiały
złożone powstały w wyniku połączenia ze sobą materiału zawierającego mapę typu Checker oraz
materiału zawierającego mapę typu Cellular
57
Materiał typu Double Sided umożliwia przypisanie do różnych stron tego samego obiektu, dwóch
odrębnych materiałów. Materiały składowe to  domyślnie  materiały typu Standard, ale w
każdej chwili można zastąpić je innymi typami materiałów.
Aby utworzyć materiał typu Double Sided:
1. Wyselekcjonuj próbkę materiału.
2. Kliknij przycisk typu materiału, znajdujący się pod paletą próbek (domyślnie widnieje na nim
napis Standard) i z listy materiałów w oknie Material/Map Browser wybierz pozycję Double
Sided (rysunek 13.68).
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Replace Material.
3. Zdecyduj, czy chcesz odrzucić materiał znajdujący się w aktywnym okienku próbki, czy też
wykorzystać go jako materiał składowy. Następnie kliknij przycisk OK.
Edytor materiałów utworzy w drzewie struktury materiału dwie nowe gałęzie dla materiałów
składowych (rysunek 13.69).
W edytorze materiałów wyświetli się roleta dla szczytowej pozycji drzewa struktury materiału
typu Double Sided (rysunek 13.70).
4. Nadaj nazwę materiałowi Double Sided. W naszym przypadku odpowiednią nazwą będzie
DoubleSided.
5. Kliknij przycisk Facing Material.
Edytor materiałów zmieni poziom edycji, przechodząc do gałęzi Facing.
6. Utwórz materiał dla płaszczyzn elementarnych, których normalne zwrócone są na zewnątrz
lub w kierunku kamery. Możesz dobrać odpowiednie parametry, wybrać tryb cieniowania lub
wykorzystać mapy, tak jak w przypadku każdego innego materiału typu Standard.
7. Kliknij ikonę Go Forward to Sibling .
Edytor materiałów zmieni poziom edycji, przechodząc do gałęzi Back.
8. Utwórz materiał dla płaszczyzn elementarnych, których normalne zwrócone są do wewnątrz
lub w kierunku od kamery. Następnie kliknij ikonę Go to Parent .
9. Przypisz materiał do obiektu i wyrenderuj scenę (rysunek 13.71).
Wskazówka
Aby uzyskać efekt prześwitywania materiałów, dobierz procentową wartość parametru
Translucency z zakresu od 0 do 100.
58
Rysunek 13.68. Okno Material/Map Browser wyświetla listę materiałów
Rysunek 13.69. Materiał typu Double Sided zbudowany jest z dwóch materiałów składowych
Rysunek 13.70. Aby wejść do ustawień materiału, kliknij odpowiedni przycisk
59
Rysunek 13.71. Materiał zewnętrzny jest czarny, lśniący oraz lekko transparentny. Materiał
wewnętrzny jest jasnoszary i nieznacznie samoświecący
60
Materiał typu Top/Bottom umożliwia przypisanie dwóch różnych materiałów do górnej i dolnej
części obiektu.
Aby utworzyć materiał typu Top/Bottom:
1. Wyselekcjonuj próbkę materiału.
2. Kliknij przycisk typu materiału i z wyświetlonej listy wybierz materiał typu Top/Bottom.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Replace Material.
3. Zdecyduj, czy chcesz odrzucić materiał znajdujący się w aktywnym okienku próbki, czy też
wykorzystać go jako materiał składowy. Następnie kliknij przycisk OK.
Edytor materiałów utworzy w drzewie struktury materiału dwie nowe gałęzie dla materiałów
składowych (rysunek 13.72).
W edytorze materiałów wyświetli się roleta dla szczytowej pozycji drzewa struktury materiału
typu Top/Bottom (rysunek 13.73).
4. Nadaj nazwę materiałowi Top/Bottom. W naszym przypadku odpowiednią nazwą będzie
TopBottom.
5. Kliknij przycisk Top Material.
Edytor materiałów zmieni poziom edycji, przechodząc do gałęzi Top.
6. Utwórz materiał dla górnych płaszczyzn elementarnych. Możesz dobrać odpowiednie
parametry, wybrać tryb cieniowania lub wykorzystać mapy, tak jak w przypadku każdego
innego materiału typu Standard.
7. Kliknij ikonę Go Forward to Sibling .
Edytor materiałów zmieni poziom edycji, przechodząc do gałęzi Bottom.
8. Utwórz materiał dla dolnych płaszczyzn elementarnych. Następnie kliknij ikonę Go to Parent
.
9. Zwiększ wartość parametru Blend, aby uzyskać gładkie przejście na granicy łączenia się
dwóch materiałów.
10. Wybierz układ współrzędnych . Opcja World wyrównuje położenie materiału do globalnego
układu współrzędnych, tak że materiał zachowuje stałą orientacje nawet wówczas, gdy obiekt
jest obracany
11. Przypisz materiał do obiektu i wyrenderuj scenę (rysunek 13.74).
61
Rysunek 13.72. Materiał typu Top/Bottom zbudowany jest z dwóch materiałów składowych
Rysunek 13.73. Po opracowaniu materiałów wybierz układ współrzędnych, określ współczynnik
przenikania oraz dostosuj położenie materiałów składowych
Rysunek 13.74. Materiał typu Top/Bottom został usytuowany lekko powyżej połowy dzbanka.
Miejsce łączenia się obydwu materiałów poddano niewielkiemu rozmyciu
62
Materiał typu Multi/Sub-Object umożliwia przypisanie różnych materiałów do różnych obszarów
tego samego obiektu, na podstawie numerów identyfikacyjnych ID materiału, odpowiadających
takim samym numerom identyfikacyjnym ID płaszczyzn elementarnych.
Istnieją dwa sposoby utworzenia materiału typu Multi/Sub-Object: poprzez przypisanie różnych
materiałów do różnych płaszczyzn elementarnych i następnie pobranie materiału do nowego
okienka próbki lub poprzez utworzenie materiału od podstaw. Z obydwu tych metod łatwiejsza
wydaje się metoda pierwsza, ponieważ wraz z przypisywaniem materiałów do płaszczyzn
elementarnych automatycznie przypisywane są numery identyfikacyjne.
Aby utworzyć materiał typu Multi/Sub Object:
1. Utwórz trzy lub cztery różniące się materiały (rysunek 13.75).
2. Wyselekcjonuj kilka płaszczyzn elementarnych, posługując się modyfikatorem Edit Mesh lub
sprowadzając obiekt do klasy siatki edytowalnej.
3. Przemieść (przeciągając myszą) materiał z okienka próbki i upuść go na wyselekcjonowanych
płaszczyznach elementarnych.
4. Kontynuuj selekcjonowanie płaszczyzn elementarnych i przypisywanie do nich różnych
materiałów. Następnie, wyrenderuj scenę (rysunek 13.76).
Rysunek 13.75. Powyższe cztery materiały zostaną połączone w jeden materiał
63
Rysunek 13.76. Wygląd sceny po przypisaniu do każdego z elementów dzbanka innego materiału
64
5. Dostosuj położenie materiałów, tworząc nowe selekcje i przeciągając na nie materiały.
6. Opuść tryb edycji na poziomie struktury.
7. Uaktywnij niewykorzystywane okienko próbki.
8. Kliknij ikonę kroplomierza , znajdującą się obok menu rozwijanego (z nazwą materiału).
Następnie kliknij obiekt.
Materiał typu Multi/Sub-Object zostanie załadowany do aktywnego okienka próbki. W dolnej
części edytora materiałów wyświetli się roleta materiału Multi/Sub-Object. Każdy materiał,
który tworzy odrębną gałąz w drzewie struktury materiału, będzie posiadać właściwy sobie
numer identyfikacyjny ID (rysunek 13.77).
9. Aby zmienić numer identyfikacyjny materiału, wpisz nowy numer w kolumnie ID, w edytorze
materiałów. Program nie pozwala jednak na powtarzanie tych samych numerów
identyfikacyjnych.
Wskazówka
Aby przypisać materiał typu Multi/Sub-Object do innego obiektu, musisz zdefiniować dla
poszczególnych płaszczyzn elementarnych tego obiektu takie same numery identyfikacyjne.
Rysunek 13.77. Powstały materiał typu Multi/Sub-Object posiada cztery materiały składowe
65
66


Wyszukiwarka