Tryb graficzny w języku assembler
Tryb graficzny w języku assembler
Na początek uprzedzam: jesli myślicie o wysokich rozdzielczościach, to się zawiedziecie, gdyż ten
kurs nie będzie takich omawiał. Jeśli naprawdę wolicie wysokie rozdzielczości, to
poszukajcie w Internecie opisu standardu VESA lub DirectX API.
A my, zamiast bawić się w te wszystkie skomplikowane sprawy, zajmiemy się tzw. trybem 13h.
Ten tryb oferuje rozdzielczość 320x200 w 256 kolorach (co widać też w
Liście Przerwań Ralfa Brown'a - RBIL).
Ale najważniejszą jego cechą jest to, że 320x200 = 64000 < 64kB, tj cały ekran mieści się w
jednym segmencie, co znacznie ułatwia pracę.
Ekran w trybie graficznym mieści się w segmencie 0A000h oraz:
0A000:0000 - pierwszy piksel (bajt, 256 możliwości)
0A000:0001 - drugi piksel
0A000:0002 - trzeci piksel
...
Do zmiany trybu graficznego używa się przerwania 10h, funkcji 0 (opis wyjęty z Listy przerwań
Ralfa Browna):
INT 10 - VIDEO - SET VIDEO MODE
AH = 00h
AL = desired video mode (see #00010)
Return: AL = video mode flag (Phoenix, AMI BIOS)
20h mode > 7
30h modes 0-5 and 7
3Fh mode 6
AL = CRT controller mode byte (Phoenix 386 BIOS v1.10)
Desc: specify the display mode for the currently active display adapter
Jak widać, zmiana trybu graficznego na omawiany tryb 13h nie jest trudniejsza niż:
mov ax, 13h
int 10h
Powrót do tradycyjnego trybu tekstowego 80x25 wygląda tak:
mov ax, 3
int 10h
Pytanie brzmi: jak cokolwiek narysować?
Nic prostszego! Po prostu pod adres:
wiersz*320 + kolumna
zapisujemy odpwiedni bajt, np. tak (składnia TASM):
mov ax, 0a000h
mov es, ax
xor di,di
mov byte ptr es:[di],15 ; NASM: mov byte [es:di],15
No ale 1 piksel to za mało na nasze ambicje, prawda?
Spróbujmy narysować poziomą linię (NASM):
; nasm -O999 -o liniapoz.com -f bin liniapoz.asm
org 100h
mov ax, 13h
int 10h ; uruchom tryb graficzny 13h
mov ax, 0a000h
mov es, ax
xor di, di
mov al, 15
mov cx, 10
rep stosb ; przenieś 10 bajtow wartosci 15 pod es:di = 0a000:0000
xor ah, ah
int 16h
mov ax, 3
int 10h ; powrot do trybu tekstowego
mov ax, 4c00h
int 21h
To chyba nie było zbyt trudne, prawda?
No to spróbujmy coś trudniejszego: linia pionowa.
Cała "filozofia" polega na tym, aby po
narysowaniu piksela przejść o 1 wiersz niżej (czyli o 320 bajtów dalej). Piszmy więc (NASM):
; nasm -O999 -o liniapio.com -f bin liniapio.asm
org 100h
mov ax, 13h
int 10h
mov ax, 0a000h
mov es, ax
xor di, di
mov al, 15
mov cx, 100
rysuj:
mov [es:di], al
add di, 320
loop rysuj
xor ah, ah
int 16h
mov ax, 3
int 10h
mov ax, 4c00h
int 21h
Na razie było łatwo: rysować zaczynaliśmy w lewym górny rogu, więc DI był równy 0. A co, jeśli
chcemy wyświetlać piksele gdzieś indziej?
Coż, są 2 możliwości:
W czasie pisania programu (czyli przed kompilacją) znasz dokładną pozycję, gdzie będziesz
rysować.
W takim przypadku kompilator policzy DI za ciebie, wystarczy wpisać coś takigo:
mov di, wiersz*320 + kolumna
wstawając w miejsce słów "wiersz" i "kolumna" znane przez siebie wartości.
Pozycja, gdzie będziesz rysować jest zmianna i zależy np. od tego, co wpisze użytkownik.
Tutaj jest gorzej. Trzeba wpisać do programu instrukcje, które przemnożą wiersz
przez 320 i dodadzą kolumnę. Należy za wszelką cenę unikać niewiarygonie wolnej
instrukcji (I)MUL! Ten problem rozwiążemy tak (wiersz i kolumna to 2 zmienne po 16
bitów):
mov ax, [wiersz]
mov bx, [wiersz] ; BX = AX
shl ax, 8 ; AX = AX*256
shl bx, 6 ; BX = BX*64 = AX*64
add ax, bx ; AX = AX*256 + AX*64 = AX*320 = wiersz*320
add ax, [kolumna] ; AX = wiersz*320 + kolumna
mov di,ax
Ostatni przykad: rysowanie okręgu (no, w każdym razie czegoś co miało być okręgiem a ma
kształt bardziej przypominający elipsę...).
Program ten wykorzystuje koprocesor do policzenia sinusów i kosinusów dla kątów od 0 do 360
stopni, przerobinych na radiany. Komentarze obok instrukcji FPU oznaczają stan stosu, od
st(0) z lewej.
; nasm -O999 -o kolo.com -f bin kolo.asm
org 100h
mov ax, 13h
int 10h
mov ax, 0a000h
mov es, ax
mov cx, 360
finit
fldpi
fild word [sto80]
fdivp st1, st0 ; pi/180
finit
fld1
fild word [r] ; r, 1, pi/180
fldz ; kat=0, r, 1, pi/180
mov al, 15
rysuj:
fld st0 ; kat, kat, r, 1, pi/180
fmul st3 ; kat w radianach
mov di, 100*320 + 160 ; srodek ekranu
fsin ; sin(kat), kat, r, 1, pi/180
fmul st2 ; sin(kat)*r, kat, r, 1, pi/180
fistp word [wys] ; kat, r, 1, pi/180
fld st0 ; kat, kat, r, 1, pi/180
fcos ; cos(kat), kat, r, 1, pi/180
fmul st2 ; r*cos(kat), kat, r, 1, pi/180
fistp word [szer] ; kat, r, 1, pi/180
add di, [szer] ; dodajemy odleglosc pozioma
mov dx, [wys]
mov bx, dx
shl dx, 8
shl bx, 6
add dx, bx ; dx = wys*320
sub di, dx ; odejmujemy odleglosc pionowa
mov [es:di], al
fadd st0, st2 ; kat += 1
dec cx
jnz rysuj
; -------------------------
finit
xor ah, ah
int 16h
mov ax, 3
int 10h
mov ax, 4c00h
int 21h
r dw 50
szer dw 0
wys dw 0
sto80 dw 180
Podobnie, używając FSIN i FCOS, można rysować np. linie ukośne, które pominąłem w tym kursie.
Mam nadzieję, że po lekturze tego odcinka każdy bez problemów będzie rysował w tym dość prostym
(zwłaszcza do nauki) trybie graficznym.
Miłego eksperymentowania!
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
GRAF TUTDOS GRAF TUTGRAF TUTART121 tut 2phys tut 08phys tut 12DOS DIOD TUTKOMP Rachunek wyników grafSYS TUTART121 tut 3grafMYSZ TUTwięcej podobnych podstron