GRAF TUT




Tryb graficzny w języku assembler










Tryb graficzny w języku assembler


Na początek uprzedzam: jesli myślicie o wysokich rozdzielczościach, to się zawiedziecie, gdyż ten
kurs nie będzie takich omawiał. Jeśli naprawdę wolicie wysokie rozdzielczości, to
poszukajcie w Internecie opisu standardu VESA lub DirectX API.


A my, zamiast bawić się w te wszystkie skomplikowane sprawy, zajmiemy się tzw. trybem 13h.
Ten tryb oferuje rozdzielczość 320x200 w 256 kolorach (co widać też w

Liście Przerwań Ralfa Brown'a - RBIL).
Ale najważniejszą jego cechą jest to, że 320x200 = 64000 < 64kB, tj cały ekran mieści się w
jednym segmencie, co znacznie ułatwia pracę.

Ekran w trybie graficznym mieści się w segmencie 0A000h oraz:
0A000:0000 - pierwszy piksel (bajt, 256 możliwości)
0A000:0001 - drugi piksel
0A000:0002 - trzeci piksel
...

Do zmiany trybu graficznego używa się przerwania 10h, funkcji 0 (opis wyjęty z Listy przerwań
Ralfa Browna):

INT 10 - VIDEO - SET VIDEO MODE
AH = 00h
AL = desired video mode (see #00010)
Return: AL = video mode flag (Phoenix, AMI BIOS)
20h mode > 7
30h modes 0-5 and 7
3Fh mode 6
AL = CRT controller mode byte (Phoenix 386 BIOS v1.10)
Desc: specify the display mode for the currently active display adapter

Jak widać, zmiana trybu graficznego na omawiany tryb 13h nie jest trudniejsza niż:

mov ax, 13h
int 10h

Powrót do tradycyjnego trybu tekstowego 80x25 wygląda tak:

mov ax, 3
int 10h

Pytanie brzmi: jak cokolwiek narysować?
Nic prostszego! Po prostu pod adres:
wiersz*320 + kolumna
zapisujemy odpwiedni bajt, np. tak (składnia TASM):

mov ax, 0a000h
mov es, ax
xor di,di
mov byte ptr es:[di],15 ; NASM: mov byte [es:di],15

No ale 1 piksel to za mało na nasze ambicje, prawda?
Spróbujmy narysować poziomą linię (NASM):

; nasm -O999 -o liniapoz.com -f bin liniapoz.asm

org 100h

mov ax, 13h
int 10h ; uruchom tryb graficzny 13h

mov ax, 0a000h
mov es, ax
xor di, di

mov al, 15
mov cx, 10

rep stosb ; przenieś 10 bajtow wartosci 15 pod es:di = 0a000:0000

xor ah, ah
int 16h

mov ax, 3
int 10h ; powrot do trybu tekstowego

mov ax, 4c00h
int 21h


To chyba nie było zbyt trudne, prawda?
No to spróbujmy coś trudniejszego: linia pionowa.
Cała "filozofia" polega na tym, aby po
narysowaniu piksela przejść o 1 wiersz niżej (czyli o 320 bajtów dalej). Piszmy więc (NASM):

; nasm -O999 -o liniapio.com -f bin liniapio.asm

org 100h

mov ax, 13h
int 10h

mov ax, 0a000h
mov es, ax
xor di, di

mov al, 15
mov cx, 100

rysuj:
mov [es:di], al
add di, 320
loop rysuj

xor ah, ah
int 16h

mov ax, 3
int 10h

mov ax, 4c00h
int 21h



Na razie było łatwo: rysować zaczynaliśmy w lewym górny rogu, więc DI był równy 0. A co, jeśli
chcemy wyświetlać piksele gdzieś indziej?
Coż, są 2 możliwości:

W czasie pisania programu (czyli przed kompilacją) znasz dokładną pozycję, gdzie będziesz
rysować.
W takim przypadku kompilator policzy DI za ciebie, wystarczy wpisać coś takigo:

mov di, wiersz*320 + kolumna

wstawając w miejsce słów "wiersz" i "kolumna" znane przez siebie wartości.

Pozycja, gdzie będziesz rysować jest zmianna i zależy np. od tego, co wpisze użytkownik.
Tutaj jest gorzej. Trzeba wpisać do programu instrukcje, które przemnożą wiersz
przez 320 i dodadzą kolumnę. Należy za wszelką cenę unikać niewiarygonie wolnej
instrukcji (I)MUL! Ten problem rozwiążemy tak (wiersz i kolumna to 2 zmienne po 16
bitów):

mov ax, [wiersz]
mov bx, [wiersz] ; BX = AX
shl ax, 8 ; AX = AX*256
shl bx, 6 ; BX = BX*64 = AX*64
add ax, bx ; AX = AX*256 + AX*64 = AX*320 = wiersz*320
add ax, [kolumna] ; AX = wiersz*320 + kolumna

mov di,ax




Ostatni przykad: rysowanie okręgu (no, w każdym razie czegoś co miało być okręgiem a ma
kształt bardziej przypominający elipsę...).
Program ten wykorzystuje koprocesor do policzenia sinusów i kosinusów dla kątów od 0 do 360
stopni, przerobinych na radiany. Komentarze obok instrukcji FPU oznaczają stan stosu, od
st(0) z lewej.


; nasm -O999 -o kolo.com -f bin kolo.asm

org 100h

mov ax, 13h
int 10h

mov ax, 0a000h
mov es, ax

mov cx, 360

finit
fldpi
fild word [sto80]

fdivp st1, st0 ; pi/180

finit
fld1
fild word [r] ; r, 1, pi/180
fldz ; kat=0, r, 1, pi/180

mov al, 15

rysuj:
fld st0 ; kat, kat, r, 1, pi/180

fmul st3 ; kat w radianach
mov di, 100*320 + 160 ; srodek ekranu

fsin ; sin(kat), kat, r, 1, pi/180
fmul st2 ; sin(kat)*r, kat, r, 1, pi/180

fistp word [wys] ; kat, r, 1, pi/180

fld st0 ; kat, kat, r, 1, pi/180
fcos ; cos(kat), kat, r, 1, pi/180
fmul st2 ; r*cos(kat), kat, r, 1, pi/180

fistp word [szer] ; kat, r, 1, pi/180

add di, [szer] ; dodajemy odleglosc pozioma

mov dx, [wys]
mov bx, dx
shl dx, 8
shl bx, 6
add dx, bx ; dx = wys*320

sub di, dx ; odejmujemy odleglosc pionowa

mov [es:di], al

fadd st0, st2 ; kat += 1

dec cx
jnz rysuj

; -------------------------

finit

xor ah, ah
int 16h

mov ax, 3
int 10h

mov ax, 4c00h
int 21h


r dw 50
szer dw 0
wys dw 0
sto80 dw 180

Podobnie, używając FSIN i FCOS, można rysować np. linie ukośne, które pominąłem w tym kursie.

Mam nadzieję, że po lekturze tego odcinka każdy bez problemów będzie rysował w tym dość prostym
(zwłaszcza do nauki) trybie graficznym.
Miłego eksperymentowania!



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
GRAF TUT
DOS GRAF TUT
GRAF TUT
ART121 tut 2
phys tut 08
phys tut 12
DOS DIOD TUT
KOMP Rachunek wyników graf
SYS TUT
ART121 tut 3
graf
MYSZ TUT

więcej podobnych podstron