wie. A więc pisząc scenariusz trzeba starać się opowiedzieć historię narzędziami, które umożliwiają graczowi grę i nie odbierają mu bezustannie kontroli. Dobra narracja plastycznie poddaje się działaniu gracza. Należy znaleźć przy tym pewną równowagę pomiędzy podatnością na ingerencję grającego a dramaturgią. Jeżeli historia jest całkowicie otwarta, jest także mało dramatyczna. To problem niebagatelny. Skyrim - gra skądinąd fantastyczna - proponuje nam aż dwa główne wątki fabularne, z których żaden nie jest ciekawy. Bardziej angażujące okazuje się wykuwanie nowych broni, niż branie udziału w epickiej fabule o zabijaniu smoków. Paradoksalnie, odpowiedzią na wszystkie postulaty stawiane grom jest prawdopodobnie najgenialniejsza gra w historii rozrywki, czyli The Sims. Ale w nią poważni gracze nie grają, bo ich nudzi, zmuszając, by w trudzie i mozole stworzyć banalną historyjkę z życia codziennego. Należy zatem znaleźć równowagę: odpowiedni sposób na opowiedzenie historii, który pozwoli graczom na ingerencję.
BIS styczeó / luty 2014
o tym, jak będzie wyglądała gra, decydują producenci. Zdarzają się też sytuacje, kiedy scenarzysta zatrudniony w firmie otrzymuje pewną swobodę twórczą, ale musi przy tym kontynuować serię; nawiązać do produktu, który aktualnie jest popularny. Całkowita swoboda, możliwość zrobienia czegoś samemu, zdarza się dobrym i nielicznym. W praktyce scenarzysta trafia często do firmy, kiedy historia jest już gotowa i trzeba teraz napisać dialogi, na co nikt nie ma czasu. Dodatku, scenariusz często poprzedzają concept arty, bo robienie gry jest kosztownym procesem i żeby uzyskać pieniądze od dużego producenta, należy mu coś
cepty są efektowne, dlatego często powstają jako pierwsze. W dodatku branża miewa dwuznaczny stosunek do scenariusza. John Carmack. jeden z twórców Quake'a, powiedział kiedyś, że scenariusz w grze video pełni te same funkcje, co
w niego zagłębiać. Ten stan obecnie się zmienia, zwłaszcza ze względu na presję filmowości. Sytuacja jest jednak podobna do tej w Hollywood, gdzie scenarzysta także nie jest najlepiej opłacanym członkiem ekipy filmowej i to nie on ma ostatnie słowo, a reżyser. Gry rzadko mają reżyserów, mają za to producentów. Oczy-
gier i tę sytuację znam głownie z anegdot. W konkretnych firmach rzi wyglądać zupełnie inaczej.
Kiedy gra osiąga sukces, najczęściej do realizacji trafia sequel. Jak scenarzyści odnoszą się do oczekiwań i pomysłów graczy, którzy często prześcigają się wkomentowaniu nadchodzących premier?
Branża czyta fora. ale często wie lepiej niż fani. czego oczekują gracze. Wie też,
przy zakończeniu Mass Effect 3. Problem z konstruowaniem sequeli jest związany z projektowaniem gier w ogóle. Gracze zawsze oczekują tego, co już znają, ale chcą, żeby było jakoś inaczej. TVzeba zatem zbilansować nowatorstwo i replika-cję. Tb ostatnia ma ponadto aspekt pragmatyczny. Mamy bowiem engine. mamy gameplay - i nie opłaca się teraz tego wyrzucić. Takie posunięcie byłoby bardzo ryzykowne. Udało się ono w wypadku Wiedźmina 2, który stosuje radykalnie inny sposób rozgrywki niż Wiedźmin. dlatego że pierwszy Wiedźmin powstawał zbyt długo, by być grą technologicznie adekwatną do ówczesnej sytuacji na rynku. Wiedźmin 3: Dziki Gon nie wprowadzi dużej modyfikacji. Gra posiada już aktywa, które powinny być szlifowane, dlatego seąuele produkuje się inaczej niż nowe marki.
Rozmawiała: Julia Chowaniec