padło ważne stwierdzenie dotyczące przyszłości badań. Zdaniem autorów bowiem, mimo istotnych różnic między człowiekiem a maszyną, komputery powinny naśladować ludzkie sposoby rozwiązywania problemów szachowych, nie zaś szukać własnych dróg. I rzeczywiście, punkt ciężkości badań w latach następnych przesunął się na analizy rozumowania poprze7 dzającego wykonanie ruchu przez gracza i próby odwzorowania tego procesu w logice maszyny (poprzednio brano pod uwagę tylko moment decyzji). W prace włączyli się psycholodzy, specjaliści od teorii systemów, łączności, a także sami szachiści. Jeden z nich, holenderski mistrz świata Max Euwe, został nawet na początku lat sześćdziesiątych szefem zespołu, powołanego w ramach organizacji Euroatom dla wyjaśnienia, czy są rzeczywiście szanse na osiągnięcie w tej dziedzinie zadowalających wyników.
Tematyka ta była również szeroko dyskutowana na międzynarodowych kongresach psychologicznych, począwszy od 1963 r. (tj. od XVII Kongresu), kiedy to holenderski psycholog A. De Groot zwrócił w swoim referacie uwagę1 na korzyści, jakie płyną dla nauki z obserwacji gier komputerowych. Psycholo-logów interesował sposób, w jaki przy programowaniu gry w szachy dałoby się uwzględnić strukturę czynności umysłowych człowieka, wpływ emocji, ruchu oczu, itp.
W roku 1967 I. J .Good, znany szachista i matematyk oksfordzkiego Trinity Gollege wystąpił z propozycją objęcia badań jednolitym planem pięcioletnim. Zdając sobie sprawę, ile by to pieniędzy pochłonęło, asekurował się
36
A. D. De Groot, Chess-playing Proorams, Proc. Koniki. Nederl. Akademie van Wetenschappen, Amsterdam 1964, t. 26.