nurtu jest Albert L. Zorbist1 mający zresztą na swoim koncie parę udanych programów dla Go.
Dość interesujące rezultaty przyniosły badania nad przekształceniem jednej gry w inną. Okazało się dzięki nim, że np. popularna gra w tzw. „wyścigi” daje się z powodzeniem matematycznie odwzorować na „kółko i krzyżyk”. I choć na pierwszy rzut oka nie ma między nimi żadnego podobieństwa, można jednak do „wyścigów” zastosować wszystkie algorytmy zapewniające zwycięstwo w „kółko i krzyżyk”. Opracowano także kilka programów zdolnych do uczestnictwa w różnych grach — np. program J. Pitrata z 1968 r. mógł grać w szachy, „kółko i krzyżyk” lub Gomoku.
Nie było to wszystkim, czego oczekiwano, ale nie domagajmy się jednak od razu wszystkiego. Komputery przegrywają z mistrzami — to prawda. Mistrzów jest jednak niewielu, a stworzenie partnera do równorzędnej gry z setkami tysięcy amatorów ma też swoje znaczenie (jakże bowiem trudno nieraz znaleźć godnego siebie przeciwnika). Zwłaszcza, że taki podręczny komputerowy sparring—partner może być zbudowany na układach scalonych wytwarzanych w tzw. dużej skali integracji. To już nie fikcja, lecz rzeczywistość. Postęp technologiczny doprowadził przecież do powstania mikroprocesorów mieszczących logikę komputera w jednej kostce układu scalonego mniejszej od pudełka zapałek.
Właśnie na takim mikroprocesorze zbudowany jest Computer Chess Challenger II, którego reklamy pojawiły się w pismach popularnonaukowych w końcu 1977 r. Urządzenie to wy-
1 A. L. Zorbist, F. R. Carlon Jr., Detection of Combined Occurrences, „Communications of the ACM’’ nr 1, 1971.
49
4 Sztuczna inteligencja