QUAIKE. Architektura oprogramowania

2.6.    Pliki zawartości

Są to pliki zawierające dane rozszerzające możliwości programu, które mogą być dodawane lub modyfikowane przez użytkowników i udostępniane publicznie.

Takimi plikami są pliki map zapisywane z rozszerzeniem . qdl, które w rzeczywistości są plikami w formacie XML, oraz kody źródłowe botów napisane w języku C#.

2.7.    Pliki źródłowe

Kod źródłowy projektu Quaike jest napisany w języku C#. Wybrany został on ze względu na możliwość pracy z bibliotekami środowiska XNA oraz wygodę programowania w środowisku obiektowym. Kod źródłowy jako element architektury możemy podzielić na następujące klasy abstrakcji: kod źródłowy serwera,

-    kod źródłowy aplikacji klienta,

-    kod źródłowy edytora map,

kod źródłowy zawierający mechanikę rozgrywki, kod źródłowy zawierający interfejs dla botów, pliki konfiguracyjne.

Pliki źródłowe pełnią krytyczną rolę w projekcie, są bowiem elementem spajającym wszystkie pozostałe elementy architektury.

3. Perspektywa logiczna i implementacyjna

Wykaz elementów architektury, wraz ze spisem technik użytych do ich implementacji znajduje się w tabeli 2.

Tabela 2. Elementy architektury i techniki ich implementacji

Element

Technika

Pliki źródłowe

C#

Baza danych

SQLite

Pliki konfiguracyjne

XML

Pliki zawartości

XML, C#

Interfejs użytkownika

C#, XNA

4. Perspektywa procesowa

Głównym problemem procesowym będzie równoczesne uruchamianie wielu programów botów na serwerze. Tak więc wydajność projektu będzie zależała w głównej mierze od konfiguracji komputera na którym zaostanie zainstalowany serwer gry, gdyż na nim będzie wykonywana zdecydowana większość obliczeń.

4