QUAIKE. Architektura oprogramowania
2.6. Pliki zawartości
Są to pliki zawierające dane rozszerzające możliwości programu, które mogą być dodawane lub modyfikowane przez użytkowników i udostępniane publicznie.
Takimi plikami są pliki map zapisywane z rozszerzeniem . qdl, które w rzeczywistości są plikami w formacie XML, oraz kody źródłowe botów napisane w języku C#.
2.7. Pliki źródłowe
Kod źródłowy projektu Quaike jest napisany w języku C#. Wybrany został on ze względu na możliwość pracy z bibliotekami środowiska XNA oraz wygodę programowania w środowisku obiektowym. Kod źródłowy jako element architektury możemy podzielić na następujące klasy abstrakcji: kod źródłowy serwera,
- kod źródłowy aplikacji klienta,
- kod źródłowy edytora map,
kod źródłowy zawierający mechanikę rozgrywki, kod źródłowy zawierający interfejs dla botów, pliki konfiguracyjne.
Pliki źródłowe pełnią krytyczną rolę w projekcie, są bowiem elementem spajającym wszystkie pozostałe elementy architektury.
Wykaz elementów architektury, wraz ze spisem technik użytych do ich implementacji znajduje się w tabeli 2.
Tabela 2. Elementy architektury i techniki ich implementacji
Element |
Technika |
Pliki źródłowe |
C# |
Baza danych |
SQLite |
Pliki konfiguracyjne |
XML |
Pliki zawartości |
XML, C# |
Interfejs użytkownika |
C#, XNA |
Głównym problemem procesowym będzie równoczesne uruchamianie wielu programów botów na serwerze. Tak więc wydajność projektu będzie zależała w głównej mierze od konfiguracji komputera na którym zaostanie zainstalowany serwer gry, gdyż na nim będzie wykonywana zdecydowana większość obliczeń.
4