Przygoda do systemu: Kryształy Czasu Autor: Ghasta Opis i pomysły dla Pięści Katana: Keth Na terytorium wroga Przygoda przeznaczona jest dla zorganizowanej i narzuconej z góry grupy czterech Uruk-hai. Wszyscy gracze startują jako wyszkoleni do zadań specjalnych wojownicy, swego rodzaju jednostka dochodzeniowa z dużą siłą bojową, odłam organizacji Pięści Katana . Zadaniem BG będzie schwytanie w Get-warr-gar pewnego kupca, ale to nie wszystko... Od graczy wymagana jest znajomość specyfiki świata Orchii, logicznego myślenia, wiara w Katana i bycie Uruk-hai. Wszyscy bohaterowie startują z sumą poziomów w posiadanych profesjach równą 4. Czyli np. jedna profesja na POZ 4 lub dwie na POZ 2. Dodatkowym ograniczeniem jest brak możliwości gry postaciami z kasty rycerskiej, półbogiem i astrologiem. Wszyscy startują ze szkoleniem zwiadowcy na poziomie specjalista z wszelkimi związanymi z tym przyrostami. Graczom należy udostępnić lub przytoczyć informacje dotyczące Pięści Katana i mieście Get-warr-gar. Katanicka straż świątynna stanowi nieodłączną część Rezharowie - Pięści Katana społeczności mieszkającej na co dzień w hadrach, Wszędzie tam, gdzie w promieniach słońca skrzą się chociaż jej stan liczbowy różni się w zależności od odcieniami czerwieni witraże katanickich hadr, można rozmiarów i możliwości akomodacyjnych świątyń. W się spodziewać rychłego spotkania z rezharami, niewielkich peryferyjnych przybytkach służy kilku do noszącymi czarne maski niemymi strażnikami kilkunastu rezharów, zaś w wielkich hadrach na przybytków Katana. Mężczyzn tych, różnego ziemiach Imperium świątynny kontyngent potrafi sięgać pochodzenia i narodowości czy wręcz gatunku, łączy pół setki członków. Jak na silnie osadzony w tradycjach jedna wspólna cecha: głębokie oddanie katanickiej militarnych kult przystało, strażnicy świątynni potrafią wierze i bezwzględne posłuszeństwo woli imrachów. się posługiwać orężem, chociaż nie należą do mistrzów Stoją niczym żywe posągi przy wejściach do hadr i w fechtunku - pełnią rolę reprezentacyjną i ceremonialną, bocznych nawach, przy ołtarzach i na modlitewnych nie stanowiąc regularnej formacji wojskowej. Ćwiczenia dziedzińcach, bacznie obserwując odwiedzających hadry z bronią stanowią integralny element ich codziennych wiernych i gorliwie doszukując się w nich śladu nie dość obowiązków, równie ważny jak udział w modlitwach, starannie przejawianej żarliwości. Ich czarne pancerze medytacje czy służba wartownicza. zdobią rubiny wielkości dziecięcej piąstki, wprawione w napierśniki na wysokości serca i mieniące się ciemną Rezharowie stanowią specyficzną jednostkę przez czerwienią, a barwione na szkarłat przepyszne wzgląd na zasady rekrutacji. pióropusze wieńczące długimi grzebieniami hełmy z Katanicka straż świątynna daleka wyróżniają ich z tłumu czcicieli. składa się z wiernych powoływanych do służby z Noszący otwarcie broń i nie wahający się po nią sięgnąć polecenia i rekomendacji w obronie swej wiary, rezharowie budzą strach nie tylko miejscowych hierarchów, w istotach niechętnych katanickiemu kultowi, ale i wybieranych podług uznania zadeklarowanych wyznawcach Katana, albowiem nikt kapłanów i wzywanych do nie może być pewien, czy zza wąskich szczelin w ciasno świątyni w dyskretny sposób. dopasowanych maskach nie spoglądają na niego oczy Dostępujący takiego kogoś bliskiego, kto nie omieszka szepnąć złego słowa w zaszczytu katanita musi pozostawić dom i rodzinę, uszy wiecznie czujnych katanickich kapłanów. interesy oraz sprawy osobiste i czym prędzej przybyć do wyznaczonego mu miejsca stacjonowania. Czasami listy kierują przyszłego rezhara do świątyni w jego Oczy i uszy imrachów rodzinnych okolicach, czasami zaś do innej prowincji czy Przygoda do systemu: Kryształy Czasu krainy. Przekraczając próg hadry katanita taki na czas organizacjami, także placówkę Pięści Katana. Położona sześciu miesięcy traci swe miano i tytuł, przywdziewając jest ona w zewnętrznym murze, na wysokości ponad czarny pancerz i hełm nakładany na przylegającą ciasno 50m nad poziomem ziemi. Z okien widać niemal cały do twarzy maskę. Od tego momentu jest rezharem, Ostrogar oraz otaczające wyspę jezioro. W łady dzień z Pięścią Katana, świątynnym wojownikiem słuchającym okien widać brzegi jeziora. wyłącznie poleceń katanickich kapłanów. Anonimowy Zastępcą dowódcy jest Uruk-hai Ketash Haria i to on dla wiernych przybywających do świątyni, rezhar nie poprowadzi odprawę przed zadaniem. może też rozmawiać z nikim innym prócz przewodzących Odprawa i zadanie mu kapłanów. Półroczne śluby milczenia są częścią odwiecznej tradycji czyniącej z Pięści Katana niemych Gracze zostaną skierowani do Get-warr-gar w stróżów dogmatów wiary, obserwujących wiernych spod celu pochwycenia krasno ludzkiego kupca el Izana masek, szukających śladu grzechu czy herezji i Khizmeka. Gnom ten jest kupcem z niewielkimi zobowiązanych każde takie odkrycie zgłosić czym zdolnościami w kwestii magii iluzjonistycznej. Obydwa prędzej kapłanom. Ponieważ wzywani do służby katanici zawodu udaje mu się z powodzeniem łączyć dzięki nie mogą zdradzić nikomu miejsca swego pobytu, czemu łatwiej mu się pracuje. Ze względu na to, że jest uczestniczący w modlitewnych uroczystościach wierni niezwykle ostrożny, nie udowodniono mu nigdy nie wiedzą nigdy, kim są strzegący hadry wojownicy i posłużeniem się magii w interesach ale chodzą i takie czy przypadkiem nie ma wśród nich kogoś z ich bliskiego słuchy. Kupiec ten ma także powiązania z Osmundzkimi otoczenia. W ten sposób czciciele pozostają cały czas przemytnikami. Był także kilkakrotnie na wyprawach świadomi faktu, że nie mogą sobie pozwolić na poza Archipelag Pajęczy. Wpadł w oko Pięści Katana po najmniejsze odstępstwa od dogmatów wiary, okazując tym jak stwierdzono w dostarczonych przez kupca Izana żarliwie hołd Najwyższemu i wierząc w duchu, że nie transportach paszy dla fortu Batia (fort w Get-warr-gar) obserwuje ich ktoś, kto skorzysta z okazji, by zdradzić znaczne zanieczyszczenie owsa nasionami agawy oraz najbliższemu imrachowi tajemnicę ich grzesznych ogólnie bardzo złą jakość dostarczonego produktu występków. niezgodnego z umową oraz stwierdzono, że był zamieszany w przemyt jaj antarów na dużą skalę pomiędzy Orkusem, a Osmundem. Nie pochwycono go jednak po tym wydarzeniu ponieważ udał się w podróż Uruki-BG mają wieloletnią przeszłość w straży na Archipelag Wschodni. Aktualnie Pięści zdobyły świątynnej. Są, co by nie mówić, fanatycznymi informację, że na dniach zawinie do portu w Get-warr- wyznawcami Katana, ale nie znaczy to, że są całkowicie gar swoim statkiem, nazywanym Granit. Należy go bezmyślni. pochwycić, tak aby znowu nie znikł i bezpiecznie Uwagi do MG przetransportować na teren Ostrogarru. Gracze dostaną wszelkie pełnomocnictwa (min. MG, ze względu na otwartą budowę przygody dokumenty, które mają przedstawić podczas gracze mogą skierować się do kilku miejsc jednocześnie. aresztowania) oraz sprzęt zgodny z wyszkoleniem, Musisz więc dynamicznie reagować na zaistniałą biegłościami i profesją (broń traktowana jest jako sytuację i dostosować wydarzenia do tego co robią dobrej jakości: +10SKUT/+10TR). BG nie otrzymają gracze. Dodatkowo musisz kontrolować czas. Przygoda ciężkich pancerzy czy też kirysów, a co najwyżej zbroje zaczyna się wcześnie rano i będzie trwać całą noc. kurtkowo-metalowe i tarcze (jeśli czują potrzebę ich posiadania). BG otrzymają także ogólne informacje o Get- warr-gar (zgodne z tymi z podręcznika), sposób podróży (portalem transportowym z Ostrogaru bezpośrednie do Wprowadzenie twierdzy Batia) oraz krótkie info o wioskach dookoła Przygoda zaczyna się w Ostrogarze, w jego odwiedzanego miasta (patrz: Za liniami wroga cz.2) ze centrum, w murach samego Pałacu Katanów. Ze szczególnym uwzględnieniem miasteczka Nenpur- względu na swoje rozmiary pomieścił on, miedzy innymi morkir. Jest to drugi punkt (poza fortem Batia) do Przygoda do systemu: Kryształy Czasu którego mogą się udać w przypadku problemów w Przez miasto transporcie Izana. W Nenpur, pod opieką księcia Nenpur Do portu najłatwiej udać się wspomnianym (szóstego tego imienia) i szkoły masaurów znajduje się Bulwarem Marzeń. Sama droga przez miasto jest portal transportowy bezpośrednio do Ostrogaru. niesamowitym przeżyciem dla osoby która odwiedza je Otrzymają także hasło do aktywacji i pierwszy raz. Po drodze mija się osoby wszelkich ras i dopuszczenia do portalu w twierdzy i w mieście Nenpur. kolorów skóry. Niektóre ubrania są nietypowe nawet Hasła to, odpowiednio: Karawasz oraz Złota Droga. jak dla Uruk-hai bywałych na korytarzach Pałacu Katanów. Nad miastem unosi się charakterystyczna woń morskiej soli zmieszanej z zapachem ryb i smrodem Po tych informacjach (i ew. Odpowiedzi na miasta. pytania BG) zostaną zaprowadzeni do Sali Portalów. Przejście przez portal przeniesie ich bezpośrednio na teren twierdzy Batia. Tłok ulic jest przytłaczający, co chwila trzeba unikać nieostrożnie prowadzonych wozów Twierdza Batia prowadzonych przez nie zawsze trzezwych wozniców, transportowanych przez ulice dziwnych zwierząt, czy Twierdza Batia stoi na straży Get-warr-garr i jest pędzących mimo tłoku jezdzców. BG na ulicach nic nie największym ośrodkiem orków w okolicach półwyspy na grozi, mało kto jest na tyle zdesperowany aby próbować którym znajduje się miasto. Położona jest lekko na okraść czy zaatakować czterech rosłych Uruk-hai. Co uboczu i góruje znacznie nad niską zabudową okolicy. najwyżej zostaną zabrudzeni przez błoto i pomyje Sprawia wrażenie solidnej i wytrzymałej konstrukcji. przelewające się w rynsztokach. Otoczono ją dodatkowo płytką fosą która służy tak Tuż przed portem, na końcu Bulwaru, znajduje się obronie jak i jako zródło wody dla twierdzy i okolicznych największy targ niewolników Orkusa. Plac, nazywany domów. Woda dostarczana jest potężnym. Placem Aez, zajmują tak sprzedawcy niewolników kilkukilometrowej długości, akweduktem z pobliskich (każdej rasy i koloru skóry) jak i handlujący zwierzętami gór. Batia w dużej mierze jest samowystarczalna, woda (obok bawołów,prosiaków i koni możecie zakupić gryfa, z gór i kilku głębinowych studni, stajnie, kuznie, własny warga czy nawet parę smoków błotnych). Kupujących spichlerz i piekarnia, świątyni Katana oraz możliwość jest z pięć razy mniej od zwykłych oglądaczy. Bogaci wezwania posiłków przez portal. kupcy przechadzają się przez targ w otoczeniu Stacjonuje tu także silny oddział orczych sił (coś ok. najemników i zakupionych niewolników. 1000 wojowników pod bronią, czyli cały legion, cześć z rodzinami). Twierdza to mała i po żołniersku Przedarcie się przez plac teren zajmie trochę zorganizowana społeczność. czasu. BG mogą powypatrywać co ciekawszych okazów Wielu z żołnierzy ma swoje rodziny w Niskim Mieście pośród niewolników (większość z nich jest naga) i położonym dookoła twierdzy. Z twierdzy do portu jest właściwie nic więcej nie są w stanie tu zrobić bo ich po jakieś 3 km i prowadzi tam dosyć prosty i szeroki trakt prostu nie stać na zakupy w tej okolicy, no chyba że łączący się w pewnym momencie z Bulwarem Marzeń. ładnego wieprzka (ok. 2 szt. zł). BG wyjdą z portalu w jednym z głównych budynków budowli, położonych przy wschodniej części Port murów twierdzy. Zostaną przywitani przez dowódcę twierdzy, tana Alkaha (potężnie zbudowanego i Port jest równie zawalony tłumem jak ulice (jeśli wysokiego Uruk-hai). Pokrótce ich przywita i przekaże nie bardziej. Aby dostać informację o aktualnie swojemu adiutantowi (ork) aby ten zaprowadził ich do dokujących statkach i tych których spodziewa się w komnaty przygotowanej na ich przybycie. Gracze, jak najbliższym czasie należy udać się do zarządcy portu. chcą mogą tam odpocząć i coś zjeść lub od razu Tam też gracze powinni skierować swoje kroki. wyruszyć do portu w celu sprawdzenia czy Izan już Znalezienie statku Izana na czuja lub pytając kogoś jest przybył czy jeszcze nie właściwie niemożliwe, Nabrzeże ma jakieś 2 km długości Przygoda do systemu: Kryształy Czasu i dokuje w nim kilkadziesiąt dużych i setki małych przeganianiem& Właściwie to mało kto nie jest czymś jednostek. Kapitanat stoi tuż przy nabrzeżu, niedaleko zajęty. Na redzie w odległości kilkuset, czasem kilku od Placu Aez. BG przejdą przez dużą salę zajętą przez kilometrów stoi kilkanaście dużych i małych statków. pisarczyków, skrybów, petentów oraz gońców Przy jednym z doków rozładowywany jest właśnie wysyłanych co chwila z jakimiś papierami. Zostaną hussier - statek przeznaczony do transportu koni. skierowani do głównego biura. Biuro gdzie mogą się czegoś dowiedzieć Zarządcą portu jest krasnolud, el Eberhardt znajduje się we wspomnianym stołpie. Od zarządcy Ebert herbu Dwa Topory na Niebieskim Tle. Jest to dowiedzą się że Granit został dopuszczony do absolutnie bogaty i spełniony kupiec, jedna z person odpłynięcia do głównego portu dzień wcześniej. Co do miasta. Wie on żeby nie zadzierać w razie czego z transportu to miał zaledwie kilka zdrowych wejherów Pałacem Katanów ale jednocześnie sam jest niezłą na pokładzie. Zarządca wiele więcej nie wie i nie ma za szychą w mieście wiec nie będzie się kłaniał graczom w bardzo czasu dla graczy gdyż ciągle ktoś go o coś prosi. pół po tym jak pokażą mu papiery uwierzytelniające do W przypadku gdyby BG zechcieli pokręcić się po zadawania pytań. wyspie i pociągnąć kogoś za język z niewielką szansą Po krótkiej rozmowie wezwany przez krasnoluda (test % oddzielnie dla każdego z szukających graczy na pisarczyk-pomoocnik przyniesie codziennie sumę: 1/10 INT + 1/10 CH) odnajdą człowieka (tragarza) aktualizowaną księgę przypłynięć i odpłynięć. Po chętnego do podzielenie się plotką na temat statku krótkiej lekturze ,stwierdzi że statek o nazwie Granit Granit. Powie on, iż wiózł on nie tylko wyładowane na aktualnie stacjonuje przy Wyspie Mew. Wyspa ta jest kwarantanne wejhury, ale coś jeszcze. To tajemnicze komorą celną, punktem przeładunkowym dla łodzi o coś siedziało w ładowni i nie podali tego przy rejestracji. dużym zanurzeniu, miejscem kwarantanny dla statków Skąd takie podejrzenie? Człowiek ten widział jak do odbywających długie podróże i dla przywożonych do statku przez kilka dni przynoszono duże połacie Get-warr-gar zwierząt. Zanim jakikolwiek transport surowego mięsa zakupionego od jednego z rzezników żywca lub innych zwierząt wpłynie do portu ma (półolbrzyma) mających jatkę na wyspie. Znalezienie i obowiązek odstać tam dziesięć dni. Aktualnie Granit jest przepytanie rzeczonego rzeznika nie nastręczy w 6 dniu postoju gdyż zadeklarował transport 40 problemów. Pracuje właśnie w swoim magazynie pustynnych wejherów. (zawalonym szczątkami zwierząt w różnym stopniu Aby dostać się na wyspę można wynająć płaskodenną oprawienia). Dowiedzą się od niego tyle, że przez kilka łódz. dni rzeczywiście pobierano od niego świeżo oprawione mięso. Zapłata była z góry za cały tydzień. Mięso głównie z wieprzków i nie wnikał komu i po co. Wyspa Mew Tak czy inaczej więcej informacji na Wyspie Po wynajęciu łódki (2 srebra dla przewoznika / Mew nie zdobędą. Czas wracać do miasta. osoba za transport) przez niecałe 2 godziny będą powoli płynęli w stronę wyspy. BG mogą podziwiać z wód zatoki niezwykły widok na port, miasto i otaczające je wzgórza. Zarządca portu Sama wyspa ma powierzchnie mniej więcej 3km Podejrzewam, że lekko wściekli gracze wrócą do kwadratowych. Zaopatrzona jest w latarnię opalaną Eberhardta. Ten zbyje ich tym, iż stwierdzi że księga nie olejem, port z głębokimi dokami dostosowany do została zaktualizowana od rana i skarci najbliższego statków o dużym zanurzeniu, cztery żurawie portowe, pisarczyka. Pomyłka nie wynikła z jego winy, ale z winy ogromną ilość magazynów i budynków ogólnej poddanego. Poprosi o zaktualizowane wpisy i po chwili użyteczności , mały kamienny stołp obronny i poda graczom miejsce gdzie zadokował Granit. zajmujące 80% wyspy wybieg dla zwierząt poddanych kwarantannie. Kręci się tu kilkaset osób zajętych Jednak wcześniej miało miejsce inne wydarzenie. Jak noszeniem, wnoszeniem, przenoszeniem, tylko gracze opuszczą Eberhardta za pierwszym razem Przygoda do systemu: Kryształy Czasu wyśle on gońców do magazynów Izana oraz do kapitana on się spokojnym lub przyspieszonym tempem Granitu. (kilkunastu portowych tragarzy chodzi po pokładzie i Gracze (gracz?), o ile zadeklarują, że po wyjściu od niego trapach). Z ładowni z użyciem niewielkiego dzwigu obserwują wyjście z kapitanatu (i przy okazji dobrze się popiętego do masztu wyciągane są większe bele zamaskują) stwierdzą iż Eberhard sam wyszedł z dwoma nieoczyszczonej bawełny. Mniejsze wychodzą na gońcami przed budynek i jeden udał się w stronę doków grzbietach tragarzy. portowych, a drugi w stronę miasta (za chwile skręci do W przypadku przyspieszonego tempa załadunek magazynów). Dlaczego to takie nietypowe? Ponieważ ma się ku końcami w zależności od godziny (mniej gońców widzianych wcześniej wysyłali zwykli urzędnicy więcej po 3 h od przybycia gońca) zaś na statek tu zaś pojawił się sam Eberhardt. ładowane są szybko zapasy na kilka dni dla załogi. Pierwszy goniec, biegnący do portu, skieruje się Musisz tu MG dostosować sytuacje do działań graczy. do miejsca gdzie stacjonuje Granit. Przekaz do kapitana Podpytywanie kapitana niewiele przyniesie jest ustny ma możliwie szybko przyspieszyć graczom, będzie im raczej niechętny i jawnie to okazuje. wyładunek. Dla niepoznaki goniec posiada przy sobie Ew. zapędy graczy do bitki po nieudanej rozmowie papier z dokumentem wymagającym od kapitana powinna studzić obecność Malaków (odpowiednik 4 podania ile dni będzie stacjonował w porcie. POZ wojownika) i załogi złożonej z krasnoludów. Drugi goniec skieruje się do magazynu Izana. Generalnie kapitan nie ma czasu a jeśli szukają Izana to Odległy jest ok. 1km od kapitanatu. I ponownie przekaz powinien być na Placu Aez gdzie miał sprzedać wejhury będzie ustny i dla niepoznaki goniec będzie niósł lub w swoim magazynie. Nic mu do tego gdzie jest formularz wymagający od właściciela magazynu właściciel. wpisania co przywieziono do Get-warr-garr. Plac Aez Schwytanie gońców (ciekawe za kim uda się ciekawski gracz) nie jest zbyt niemożliwym zadaniem Wycieczka na plac niewiele da. To ślepy trop rzucony pamiętać należy jednak że ci szybko biegają i trzeba graczom aby dać Izanowi trochę czasu. Nie będzie będzie także trochę pobiegać i zwrócić na siebie uwagę. takiego sprzedawcy pośród osób na placu. W przypadku W przypadku pochwycenia goniec odda papier i gdy BG skierują się tutaj najpierw, a pózniej do podadzą cel przesyłek, statek Burza (malaków) i magazynu ten będzie całkowicie opuszczony z jednym magazyn elfa Tegira. wyjątkiem dotyczącym tajemniczego mięsożercy spod pokładu Granitu, który zostanie uwolniony i samopas Jeśli będą jedynie śledzić gońców (będzie ciężko łazi po magazynie. nadążyć z małymi hobbitami) to trafią odpowiednio do statku Granit i magazynu Izana. Statek Magazyn Statek jest w większej części własnością Izana a po części jakiejś (nie mającej znaczenia dla przygody) Tutaj będzie miejsce gdzie Izan jest cały czas. Są spółki kupców. Jest to duża karioka, często spotykana tutaj możliwości zależne od czasu jaki zajmie graczom na wyspach dookoła ciągu Wysp Kupieckich, tak na oko dotarcie tu liczone od momentu wizyty w kapitanacie. 50 ton wyporności. Duża, dalekomorska jednostka Jeśli gracze nie byli w kapitanacie, a od razu przybyli do przystosowana do długich podróży i transportu. Załogę magazynu po przejściu przez portal przejdz od razu stanowi kilku majtków (ludzie sztuk 10), marynarzy rozdziału Zasadzka. (krasnoludy sztuk 16), 3 matów i bosman to malaucy. Izan ma odpowiednio 6 godzin gdzie musi załatwić Kapitan to także krasnolud. sprawy w mieście zanim będzie mógł je ponownie opuścić i udać się na statek. W tym czasie dokonywana Aktualnie jest w trakcie kończenia rozładunku i jest wizyta (przez 1h) na miejskiej giełdzie, pózniej w zależności od tego czy goniec przybył czy nie odbywa Przygoda do systemu: Kryształy Czasu inwentaryzacja przywiezionych rzeczy (2-3h), spotkanie i negocjacje z kupcem na mięsożercę spod pokładu (3- 4h) podpisanie kilku dokumentów i prace w magazynie (4-6h) . Gdy gracze przybędą w czasie do 6 h do magazynu i nie przechwycą gońca Izan będzie pracował bardzo szybko i lekko w stresie wypatrując graczy. Gdy ci pojawią się na miejscu będzie przygotowany (Zasadzka) lub nie. W przypadku nie przygotowania Izan postara się maksymalnie opóznić wejście do głównego magazynu (patrz mapka magazynu) i będzie się zasłaniać za przybyłymi z nim ze statku krasnoludami marynarzami Rysunek 2. Magazyn wnętrze (w liczbie sześciu, uzbrojeni w pałki). W momencie próby wymuszenia na nim pójścia (po dobroci lub nie) ten rzuci się do ucieczki do największego magazynu zaś Zasadzka krasnoludy staną murem na drodze graczy. Gdy BG Izan przygotował w głównym magazynie gorące zaczną na ostro walkę odstąpią po 1-2 rundach. To da przyjęcie na graczy. W budynku z klatki uwolnił jednak Izanowi czas na przygotowanie gorącego przeszmuglowaną wywernę! Dodatkowo przy wejściu- przyjęcia graczy w magazynie (Zasadzka). bramie jest rzucony czar Śliskość (patrz czary Jeśli gracze będą chcieli przygotować cichą akcję iluzjonisty). Wywerna ma podcięte skrzydla i nie może ekstrakcji musisz dostosować wydarzenia do podjętych latać, ale uwolniwszy się z klatki zacznie kierować się do przez nich działań. otwartych wrót. Tutaj nadzieje się na graczy i ich zaatakuje. Plan magazynu i okolicy znajduje się na Jeśli gracze przybędą pózniej niż po 6 godzinach końcu przygody. Izan będzie w drodze do statku zaś magazyn będzie całkowicie opuszczony . Zasadzka nadal jest założona na Izan postara się uciec. Tak czy inaczej w ciekawskich., ale spokojnie też możesz ją ominąć i zależności od przebiegu wydarzeń przygody, akcja w przejść do rozdziału Burza. magazynie może wyglądać trochę inaczej i ty jako MG musisz ją dostosować do działań graczy. Burza Niezależnie od wszystkiego, i tego czy gracze schwytają Izana czy też ten im ucieknie nad miastem zbierają się chmury. Nagle zrobi się przerazliwie zimno! Okna, drzwi, ostrza momentalnie pokryją się warstwą lodu. Od strony portu zacznie wiać bardzo silny wiatr zrywający dachówki i przewracający nieumocowane do ziemi przedmioty. Wszyscy staną zdezorientowani rozglądają się o co chodzi. Po kilku silniejszych powiewach które przewrócą co lżejszych przechodni oraz większość straganów nad miastem zacznie formować się ogromny lej z chmur. Po uformowaniu stożka (na oko o średnicy 2 km) skierowanego w stronę ziemi, wyleci z niego Rysunek 1. Magazyn i okolice kilkadziesiąt gigantycznych promieni błyskawic i Przygoda do systemu: Kryształy Czasu uderza z ogromny hukiem w budynki oraz ziemię. ukraść konie i taranować w ten sposób wszystko co się Trafione (lub będące w zasięgu uderzenia) osoby da na drodze. momentalnie zamieniają się w płonące od stóp do głów ciała. Szansa że piorun uderzy w ziemię w okolicach Twierdza Batia po raz drugi graczy to 1%. Jeśli których z nich posiada na sobie jakieś magiczne wspomaganie (magiczna zbroja, tarcza itp. Bramy fortu są jeszcze otwarte, ale gracze tuż Czary ochronne) szansa uderzenia wzrasta do 5%. Test przed wbiegnięciem do fortu zostaną zaatakowani przez na trafienie przeprowadza się przez pierwsze 5 minut grupkę kilkunastu kościotrupów. Do walki włączą się burzy, 1 raz/minuta. Obrażenia - jak rzucony przez 8 żołnierze z fortu więc gracze nie powinni mieć POZ maga czar Piorun (II krąg) problemów z przebiciem się do środka. Kolejno, jak tylko minie jakaś minuta od Zaraz po ich wejściu brama zostanie zamknięta. pierwszego uderzenia pioruna powieje od strony portu Martwiaki zaczną po chwili dobijać się do bram, orkowie potężna fala wiatru. Jej obecność spowoduje, że w twierdzy są pod bronią i zaczną obronę. To nie jest niedawno umarli (i spopieleni) zaczną się podnosić z miejsce dla graczy. Mostu nie daje się jednak podnieść ziemi i atakować zywych! Wiatr podniesie z ziemi ciężar nadbiegających martwiaków jest byt duży. wywerna (jeśli gracze nadal będą w pobliżu magazynu i W międzyczasie nad miastem zapanuje pokonali potwora) w postaci 2POZ martwiaka zombie! ciemność : jeśli jest dzień to chmura zasłoni słońce jak i Walka z nim wcale nie będzie prosta bo zacznie ich znaczny kawałek nieba, jeśli noc nie będzie widać gonić. Poza tym zabici do tej pory mieszkańcy zaczynają gwiazd i księżyca. Wszechwładny mróz jeszcze mocniej dołączać się do walki z żywymi. chwyci w swoje szpony. Osoby, które długo biegły (w Ucieczka tym BG) zaczną dosłownie parować w niskiej temperaturze. Gracze (możesz to zasugerować) powinni skierować się w stronę twierdzy Batia. Oczywiście Dowódca twierdzy zasugeruje ewakuację prze możliwie szybko. Odległość z portu do fortu to jakieś 3 portal, już część osób udał się do hali gdzie się mieści i km, z okolic magazynu 2 km. Pokonanie tego odcinka (w powoli przechodzi na drugą stronę. Gdy gracze wpadną miarę szybkim biegiem) powinno zająć graczom ok. 20 do pomieszczeń z portalem zobaczą kilkadziesiąt min pośród spanikowanych zwierząt i ludzi oraz stłoczonych osób (głównie kobiet i dzieci) walcząc z nadbiegającymi zombie, utopiami, wprowadzanych w portal. Gdy nagle& ten przestanie kościotrupami i szkieletami. Czary ożywiły martwych z działać. Krzyk zebranych i jęk zawodu będzie zakopanych grobów więc miejscami ich ilość może być oszałamiający. przytłaczająca przez co trzeba będzie wybrać inna drogę Nie minie kilka sekund gdy portal zapłonie niż na wprost do fortu. znowu jednak tym razem niezdrową fioletowo-zieloną Oczywiście w międzyczasie wart aby gracze barwą i wytoczy się dosłownie z niego bestia jakiej przetestowali odp. 2 czy w ogóle są w stanie biec i odp. gracze nigdy nie widzieli. Istota przechodząca przez 4 ( w przypadku nieudanego testu) czy zachowali portal to zbiór zlepionych na rożne sposoby ciał, przytomność. średnica tej istoty jat tak duża że z trudnością przepycha się przez portal do Sali. Gdy tylko zorientuje się że w Nie da się uniknąć walki z nadbiegającymi truposzami pomieszczeniu są humanoidy wyrzuci przed siebie dwie, więc kilka drobnych potyczek z martwakami powinno grube na pół metra i długie na jakieś 10m macki które mieć miejsce (atakują tak kobiety, mężczyzni, dzieci jak i zmiotą wszystko i wszystkich sprzed portalu. zwierzęta). Ta scena powinna zostać poprowadzona Wszyscy ci którzy zachowali przytomność umysłu maksymalnie dynamicznie i dostarczyć graczom wiele (udany test odp. 2, dotyczy także graczy ) rzuca się do stresowych sytuacji. wyjść tratując tych zbyt przerażonych aby uciekać. Gracze jako że stoją najbliżej wejścia do hali zostaną Na przeciwników można oczywiście przewracać wypchnięci z niej na zewnątrz. Próba ataku na tę istotę stragany, można się pokusić o ucieczkę po dachach, jest samobójstwem i możesz to zasugerować graczom. Przygoda do systemu: Kryształy Czasu Odp.w%:1-56; 2-71; 3-49; 4-76; 5-58; 6-71; 7-67; Trzeba uciekać z twierdzy! Opcją są boczne furty do 8-69; 9-73; 10-46; AM 0%; których jeszcze nie dotarły martwaki. Tę informację BROC: topór bojowy typowy-Bi.127%; TR 153%; op. przekaże im jeden z kapitanów fortu, który wybiegł z 4; RANY 210(172)tn ; OB-10; SP 2B/-; AT (2) hali do której wtacza się monstrum. Ponownie bieg i BROC: kusza ciężka-Bi.117%; TR 153%; op. 12; RANY przepychanki, furty są małe i prowadza nad lustro wody (256)kl ; OB-0; SP B/-; AT (1) BRON: pałka Bi.117%; TR 142%; op.5; RANY 0 125 ob w fosie. Stąd akweduktem dostarczającym wodę do fosy ; OB-32; SP B/-; AT 2 można wydostać się z miasta. Wprost do lasu. ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 48/38 %; WYP. 20 / 20 / 20 Co zrobią gracze? Wywerna 2POZ podrostek; Rasa: Wywern Piaskowy; Zależy tylko od nich opcję portalu oraz bocznych furt drapieżnik;Poz.2; Charakter: neutr-neutralny; możesz tyko zasugerować, fort padnie tak czy inaczej. ŻYW 795; SF 460; ZR 80(80); SZ 96(96); INT 24; MD 20; Niezależnie od wysiłków graczy. UM 0; CH 0; PR 40; WI 0; ZW 0; W tym miejscu przygoda kończy się. W drugiej gracze Odp.w%:1-54; 2-69; 3-67; 4-52; 5-52; 6-166; 7-146; 8- będą się musieli przebić przez pałętające się po okolicy 166; 9-131; 10-151; AM 0%; martwaki w stronę wybrzeża gdzie zauważą jednostkę BROC*: Aapy-Bi.85%; TR 139%; op. 4; RANY 183tn ; uciekającą z portu lub po prostu przepływająca obok. W OB+9; SP 2B/O; AT 2 międzyczasie mają przepiękny (i przerażający) widok jak BROC*: Pysk-Bi.85%; TR 139%; op. 5; RANY 192kl ; Get-warr-gar płonie. Kolejną częścią przygody to Za OB+10; SP 2B/-; AT 1 liniami wroga ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 79/60 %; WYP. 90 / 90 / 90 Wywerna zombie ; Rasa: Wywern Piaskowy; drapieżnik;Poz.2; Charakter: neutr-neutralny; Doświadczenie ŻYW 795; SF 920; ZR 40 ; SZ 40 ; INT 12; MD 12; UM 0; CH 0; PR 4; WI 0; ZW 0; W zalezności od wkładu i pomysłów 50-100 pd i trochę, Odp.w%:1-54; 2-69; 3-67; 4-52; 5-52; 6-166; 7-146; 8- ale bez przesady za walkę z wywerną (tak 50PD) oraz 166; 9-131; 10-151; AM 0%; odgrywanie postaci (do 50PD) BROC*: Aapy-Bi.44%; TR 140%; op. 4; RANY 185tn ; Staty OB+9; SP 2B/O; AT 2 BROC*: Pysk-Bi.44%; TR 140%; op. 5; RANY 195kl ; Gnom Izan Kupiec 8poz/iluzjonista 6poz OB+10; SP 2B/-; AT 1 NAZ. Izan; Rasa: gnom - mężczyzna; WIEK.82; ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 79/60 %; WYP. 90 / 90 KUPIEC (handlarz);Poz.8; ILUZJONISTA / 90 (hipnotyzer);Poz.6; Charakter: neutr-zły; ŻYW 116; SF 135; ZR 147(147); SZ 100(50); INT Olbrzymy portowe, osiłki, tragarze i inni 160; MD 184; UM 128; CH 144; PR 111; WI 40; ZW 2; POZ0; ŻW350; SF270; ZR60; SZ80; IQ75; MD55; UM35; Odp.w%:1-114; 2-95; 3-75; 4-69; 5-67; 6-59; 7-59; CH60; PR65; WI25; 8-49; 9-39; 10-77; AM 0%; BROC: miecz krótki-Bi.117%; TR 146%; op. 3; RANY Bp.36; Bf.67; 1.54; 2.42; 3.49; 4.51; 5.46; 6.77; 7.82; 156kl 133tn ; OB-19; SP B/-; AT 1 8.72; 9.77; 10.72; BROC: młot typowy-Bi.111%; TR 140%; op. 4; RANY Pięści; 65/98; op.1; 108 ob; OB.4; at.1; 172(95)ob ; OB-13; SP B/-; AT (1) pałka ; 65/98; op.7; 123 ob(98 ob); OB.8; at.1; ZBR.: skóra; OGR. - , -; OB.BL/DAL 97+bron %; WYP. Skóra zw. pojedyncza; OGR - , -; OB.27; WYP. 55 / 75 / 20 / 20 / 20 90; WT.8; Krasnoludy marynarze (tak na statku jak i w magazynie) NAZ. marynarz; Rasa: krasnolud- mężczyzna; WIEK.66; WOJOWNIK (kadet);Poz.4; Charakter: neutr-neutralny; ŻYW 159; SF 179; ZR 83(83); SZ 50(50); INT 79; MD 129; UM 51; CH 91; PR 82; WI 5; ZW 4;