Ten sam program można napisać za pomocą programowania obiektowego. W programowaniu obiektowym można tworzyć obiekty będące pojedynczym bytem ale posiadające w sobie wiele zmiennych i funkcji. Aby stworzyć obiekt danego typu należy najpierw zadeklarować jego strukturę: zmienne, funkcje, konstruktory i destruktory. W tym celu należy skorzystać ze zmiennej typu class. Wewnątrz umieszczamy wszystkie elementy składowe, można je pogrupować w zależności od hermetyzacji: pubie, protected, private.
class klasa { | |
public : | |
int a ; |
//Zmienna |
int funkcja(); |
//Funkcja |
private: | |
int b; }; |
//Zmienna |
Definiowanie działania funkcji może zostać dokonane na zewnątrz klasy. Do danej funkcji odwołujemy się w następujący sposób
1 | TypZmiennej NazwaKlasy::NazwaFunkcji(ArgumentyWejsciowe)
Obiekty danej klasy tworzymy jak zwykle zmienne np. typu int. Natomiast do pól klasy odwołujemy się poprzez kropki.
klasa A; |
pnie nhiekt.il typ |
i klasa |
A . a = 1; //przv p |
nt a obiektu A wartości 1 | |
A.funkcja () / i ruch |
mienie funkcji |
biektu A |
Zadanie z kotami zrealizowane poprzez program napisany proceduralne, można zapisać obiektowo. W tym celu należy tworzyć obiekty typu Kot zawierające w sobie pola: imię, jedzenie oraz funkcje nakarm.
2
3
4
5
6
7
8 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20 21 22
23
24
#include <iostream>
#i nelude <string>
using namespace std;
class kot { public :
int jedzenie; void nakarm() ;
}:
void kot:: nakarm () { jedzenie = 100;
}
void main (){
//zakładamy hodowle kotow
//Tworzymy obiekty klasy kot
5