jego bohatera lub występuje dla niego jako motyw przewodni). Ponadto niech przypominanie, co miało miejsce w poprzednich odcinakach, nie leży tylko w kwestii głównego narratora, ale i reszty współgraczy. Stosując podobne rozwiązania, będziemy widzieć zaangażowanie po stronie każdego z uczestników, co pozwoli wyeliminować uczucie, że stara się tylko jedna osoba, a reszcie nie zależy.
Mocno dyskusyjną sprawą jest także podział „czasu antenowego” dla każdej z postaci. W tej sferze trzeba kierować się zdrowym rozsądkiem, logiką i uczciwością wobec współgraczy, którzy nie przychodzą na sesję, by być biernymi obserwatorami, ale po to, żeby decydować. W niektórych drużynach problemem staje się gra Gracz kontra Gracz („ang. player vs player - PvP). Standardowy model klasycznej sesji wywodzący się z początków, zakładał współpracę w drużynie (ta nazwa też pochodzi z początków erpegowania) dla osiągnięcia celów. Dopiero później pojawiały się sprawy związane z „graniem na własne konto”. Ten model rozgrywki sam w sobie nie jest zły, jednak wymaga pewnego dystansu i świadomości, niekiedy jest też dobry dla samej dramaturgii wydarzeń. Trzeba również pamiętać, że to głównie Bohaterowie Graczy występują przeciwko Bohaterom Graczy, więc trafniejszym i zdrowszym określeniem byłoby uwzględnienie tego dystansu od postaci, w nazwie character vs character, czyli Postać kontra Postać, przy dużej transparentności w rozwiązywaniu takich konfliktów, tak, aby żadna ze stron nie czuła się „pokrzywdzona”.
Kartonowy świat, kartonowi bohaterowie nie sprzyjają szeroko pojętej immersji. Skoro realia wydają się być całkowicie „sztuczne”, ciężko o zainteresowanie nimi grających. Świat żywy to świat reagujący na działania. Ciekawi bohaterowie to tacy, którzy posiadają swoje silne i słabe strony.
Zbyt rozbudowana historia postaci, odnosi się do sytuacji, w której bohater najbarwniejsze momenty ma już za sobą. Sytuacja powinna być odwrotna, oczywiście tu generalizujemy, ponieważ jeśli skomplikowane tło czemuś służy, to jest to pozytywne zjawisko. Mówimy tu o kwestii, gdy taki zabieg nie ma wyraźnego przeznaczenia. Prawdziwa historia bohatera winna być budowana podczas sesji przy uczestnictwie pozostałych grających. Wtedy też taka opowieść nabiera emocji, które mają miejsce przy stole i które faktycznie zaistniały w trakcie rozgrywki, więc nie są wyobcowanymi epizodami z suchego zapisu.
Pewnym kłopotem, w niektórych zespołach mogą być „munchkini” - Gracze ukierunkowani głównie na zwyciężanie i „profity” w grze oraz „powergamerzy” - koncentrujący się na maksymalizacji możliwości swoich postaci. Jednym z rozwiązań jest dać się „wyszumieć” takim uczestnikom, dyskusyjną rzeczą jest ile to potrwa. Kolejna sprawa to wytłumaczenie grającym, że obszar, któremu poświęcają tyle uwagi, jest jedynie wycinkiem w całej „maszynie gry”. Pejoratywne postrzeganie wspomnianych terminów, w znacznej mierze bierze się ze skrajności, które za nimi stoją. Najodpowiedniejszym wydaje się wypośrodkowanie elementu gry, symulacji i fabuły, chyba, że preferencje uczestników są jednorodne i koncentrują się w głównej mierze na jednym z aspektów rozgrywki lub koncepcja gry zakłada taką koncentrację.
14