Rozdział 1. Pierwsze kroki Witaj w świecie 3d studio max, w świecie, gdzie możesz tworzyć nieznane planety, niebosiężne ruiny, kreować bohaterów i nikczemników lub urzeczywistniać wymarzone miejsca (rysunek 1.1). Aącząc wyobraznię z trójwymiarową animacją, możesz sprawić, że zwierzęta zaczną grasować, a szczyty gór osypywać się, podczas gdy gnające stada ludzi będą przemykać przez drżące dżungle. Nie ograniczają Cię żadne prawa ziemskie tutaj świnie mogą unosić się w przestworzach, a pchły przerazliwie hałasować. Lecz zanim przystąpisz do tworzenia zamieszania i podboju świata, musisz poznać kilka podstawowych reguł. Niniejszy rozdział przedstawia najbardziej podstawową wiedzę, czyli Informacje o tym, jak zainstalować i skonfigurować program, jak zarządzać plikami i jak poruszać się w interfejsie użytkownika. Kiedy opanujesz już omawiane w tym rozdziale umiejętności, w kolejnych rozdziałach nauczysz się nawigowania oknami widokowymi, kontrolowania trybów wyświetlania, tworzenia i selekcjonowania obiektów oraz transformowania stworzonych obiektów tworząc w ten sposób swoje pierwsze animacje! Pózniej dowiesz się, jak modelować obiekty z nieco większą precyzją. Pod koniec książki nauczysz się zmienić ogólny wygląd sceny, posługując się odpowiednimi ustawieniami świateł i kamer, przypisując materiały i dodając efekty specjalne. Podobnie jak w przypadku innych książek z serii Po prostu polecenia są krótkie lecz treściwe, a każdy krok jest pomyślany tak, aby przeprowadzić Cię od punktu A do punktu B bez niepotrzebnej straty czasu. Pojawiające się wskazówki dostarczają cennych informacji na temat skrótów klawiaturowych, potencjalnych pułapek i spokrewnionych narzędzi. Proponuję, abyś zwracał szczególną uwagę na takie miejsca w tej książce jest dużo więcej informacji niż sugerowałby to pierwszy rzut oka na nią 1 Rysunek 1.1. Poprzez łączenie trójwymiarowych obiektów z dwuwymiarowymi mapami bitowymi możesz stworzyć własny raj, wykorzystując do tego 3ds max 4 2 Instalowanie 3ds max 4 Program 3ds max 4 został zaprojektowany do pracy na komputerach wyposażonych w procesory zgodne z procesorami firmy Intel, z zainstalowanym systemem operacyjnym Windows 98 lub Windows 2000. Może on również działać w systemach operacyjnych Windows NT lub Windows Millennium Edition , ale jego używanie na tych platformach nie jest zalecane. Więcej szczegółów znajdziesz w tabeli Wymagania systemowe. Poniższe kroki pomogą Ci przeprowadzić typową instalację programu 3ds max 4. Aby zainstalować 3ds max 4: 1. Zamknij wszystkie otwarte aplikacje. Upewnij się, że na dysku twardym znajduje się wystarczająca ilość wolnego miejsca. Przygotuj numer seryjny oraz numer klucza CD; znajdziesz je na tylnej ściance opakowania zawierającego płytę CD-ROM z programem 3ds max 4. 2. Umieść płytę w napędzie CD-ROM i zaczekaj na automatyczne uruchomienie się programu instalacyjnego lub dwukrotnie kliknij ikonę napędu CD-ROM i ręcznie uruchom program instalacyjny. 3. W oknie kreatora instalacji programu 3ds max 4 kliknij ikonę Instal 3ds max 4 and character studio 3.1 (rysunek 1.2). 4. Wprowadz numer seryjny oraz numer klucza CD (rysunek 1.3), a następnie kliknij przycisk Next. 5. Postępuj zgodnie z zaleceniami procedury instalacyjnej; wybierz instalację Typical. 6. Jeżeli nie posiadasz Internet Explorera 5 lub QuickTima 4 , zainstaluj również te składniki. 7. Kliknij przycisk Finish, aby zakończyć instalację i ponownie uruchomić komputer. 3 Rysunek 1.2. W oknie Choose Setup Program wybierz Instal 3ds max 4 Rysunek 1.3. Wprowadz numer seryjny i numer klucza CD, znajdujące się na tylnej ściance opakowania płyty 5 Wskazówki Aby zainstalować program umożliwiający sprzedawanie, kupowanie i darmowe ściąganie za pośrednictwem Internetu modeli, tekstur lub innych gadżetów 3D, wybierz opcję Turbo Squid. Więcej informacji znajdziesz pod adresem www.turbosquid.com. Opcja Direct X instaluje program diagnozujący oraz konfigurujący komponenty i sterowniki Direct X. Dirtect X jest zestawem instrukcji API (application programming interface), który umożliwia wykorzystywanie przez 3ds max wysoko wydajnych urządzeń, takich jak na przykład akceleratory 3D. Jeżeli nie posiadasz takich rządzeń, zainstalowanie Dirtect X może wpłynąć na poprawę wydajności twojego systemu. W takim wypadku usługi hardwarowe emulowane są przez odpowiednie sterowniki softwarowe. Max-Havoc Pro jest rozszerzeniem służącym do tworzenia symulacji dynamicznych z uwzględnieniem efektów sztywności, faktury tkanin, efektów miękkości oraz dynamicznej płynności. Więcej informacji znajdziesz pod adresem www.havoc.com. Wymagania systemowe Wymagania softwarowe f& Windows 2000. f& Windows 98. f& Windows Milennium Edition (oficjalnie niewspierany). f& Windows NT 4.0 (oficjalnie niewspierany). Wymagania hardwarowe f& Procesor zgodny z procesorem firmy Intel, taktowany zegarem co najmniej 300 MHz (3ds max 4 potrafi w pełni korzystać z systemów wieloprocesorowych, dlatego też zaleca się stosowanie komputerów wyposażonych w dwa procesory typu Pentium III). f& 128 MB pamięci RAM (zalecane 256 MB). f& 374 MB wolnej przestrzeni dyskowej (do przeprowadzenia typowej instalacji). f& 300 MB wolnej przestrzeni dyskowej dla plików wymiany (jest to wartość minimalna). f& Karta graficzna zdolna do pracy w rozdzielczości 1024x768 pikseli na cal (ppi) przy 16- bitowej głębi kolorów (max wspiera hardwarową akcelerację OpenGL oraz Direct3D; zalecany jest akcelerator graficzny 3D z zainstalowanym Direct X8). f& Mysz lub inne urządzenie wskazujące (program jest zoptymalizowany do pracy z myszą Intellimouse firmy Microsoft). f& Napęd CD-ROM. f& Wyposażenie dodatkowe: karta dzwiękowa, głośniki, osprzęt sieciowy wspierający protokół TCP/IP, hardwarowa akceleracja grafiki trójwymiarowej, wejściowe i wyjściowe urządzenia wideo, drążek sterowniczy, instrumenty midi, mysz z trzema przyciskami. 6 Ustawianie 3ds max 4 Kiedy po raz pierwszy uruchomisz 3ds max, poproszony zostaniesz o wybór sterownika odpowiedzialnego za wyświetlanie obrazu oraz autoryzację programu za pomocą kodu, jaki uzyskałeś od firmy Autodesk. Jeżeli nie wykonasz tej ostatniej operacji, program będzie działać jedynie przez 30 dni. Aby skonfigurować sterownik odpowiedzialny za wyświetlanie obrazu: 1. Uruchom 3ds max 4, klikając dwukrotnie ikonę skrótu do programu, którą kreator instalacji automatycznie umieścił na twoim pulpicie. Możesz także wybrać Start > Programy > discreet > 3ds max 4 > 3ds max 4. 2. W oknie dialogowym 3ds max Driver Setup wybierz właściwy sterownik odpowiedzialny za wyświetlanie obrazu. Jeżeli nie posiadasz karty zbudowanej na procesorze GLINT, obsługującej bibliotekę OpenGL, lub jakiegokolwiek innego akceleratora graficznego pozostaw domyślnie wybrane opcje Heidi oraz Software Z-Buffer. Zawsze możesz dokonać zmian pózniej wybierając polecenie Customize > Preferences > Viewports. 3. Kliknij przycisk OK. Aby dokonać autoryzacji: 1. Uruchom 3ds max 4. 2. W oknie dialogowym Authorization Code wybierz opcję Authorize 3ds max 4. 3. Zarejestruj program wypełniając niezbędne pola w formularzu Register Today. Kiedy wpiszesz wszystkie konieczne informacje, zapytany zostaniesz o sposób skontaktowania się z firmą Autodesk (rysunek 1.4). Rysunek 1.4. Końcowa strona formularza rejestracji 3ds max 4 7 4. Jeżeli posiadasz dostęp do Internetu, wybierz opcję Connect directly via the Web. Wówczas poproszony zostaniesz o dokonanie połączenia. Program rejestracyjny prześle wprowadzone przez ciebie informacje wraz z numerem seryjnym i kluczem CD, a pobierze kod autoryzujący i automatycznie umieści go w odpowiednim polu. 5. Jeżeli wybierzesz jedną z pozostałych opcji, uzyskasz odpowiednie wskazówki wraz z informacją, w jaki sposób skontaktować się z firmą Autodesk, aby przedłożyć rejestrację i uzyskać kod autoryzujący. Dla ułatwienia adresy i numery kontaktowe z firmą Autodesk dla Ameryki Północnej i Europy podane zostały w tabelkach obok. 6. Kliknij przycisk Finish. Program rozpocznie działanie. Autoryzowanie 3ds max w Ameryce Północnej Web: https//:register.autodesk.com email: authcodes@autodesk.com fax: (800) 225-6490 lub (415) 507-4690 tel.: (800) 551-1490 lub (415) 507-4690 adres: Product Registrations Autodesk Inc. 111 McInnis Parkway San Rafael, CA 94903 Autoryzowanie 3ds max w Europie Web: https//:register.autodesk.com email: authcodes@eur.autodesk.com fax: +41-32-723-9169 adres: Autodesk Development S.a.r.l. Puits-Godets 6 Case Postale 35 CH-2005 Neuchatel Switzerland 8 Pomoc techniczna Jeżeli napotkasz jakiekolwiek problemy podczas instalacji lub użytkowania programu 3ds max, do dyspozycji masz następujące możliwości uzyskania pomocy: f& uwagi instalacyjne zapisane w pliku Readme, znajdującym się w katalogu głównym 3dsmax4; f& autoryzowany dealer, u którego nabyłeś produkt. Aby uzyskać numery autoryzowanych dealerów, zadzwoń (800) 879-4233 (USA); f& pliki pomocy 3ds max 4 User Reference, dostępne z poziomu menu Help (rysunek. 1.5); f& internetowe strony pomocy firmy Discreet pod adresem http://suport.discreet.com/ rekomendowane zródło informacji w formie pytań i odpowiedzi; f& pliki pomocy Product Support HelpFile, uruchamiane z poziomu 3ds max poleceniem Help > Additional Help. Pliki te uaktualniane są co kwartał i umieszczane w Internecie; f& Product Support firmy Discreet pod numerem telefonu (425) 489-7519, od poniedziałku do piątku w godzinach od 6.00 do 17.00 czasu miejscowego. Pomoc dotyczącą instalowania i konfigurowania uzyskać można za darmo przez okres 30 dni. Decydując się na połączenie, przygotuj numer seryjny produktu; f& po okresie 30 dni pomoc telefoniczna kosztuje 65 dolarów (za jedną usługę). Telefon w przypadku Stanów Zjednoczonych i Kanady (800)225-6531; f& system 24-godzinnej pomocy FAX Support Information System firmy Autodesk pod numerem telefonu (415) 446-1919. Aby uzyskać faks o dostępnych dokumentach pomocy wraz z numerem katalogowym, wybierz opcję 2, po czym wciśnij 100#. f& linia informacyjna Product Infirmation Line firmy Autodesk pod numerem telefonu (800) 964-6432. W przypadku problemów związanych z wyświetlaniem obrazu, upewnij się, że karta graficzna jest obsługiwana przez najnowszą wersję sterownika oraz BIOS-u. Najszybszym sposobem pozyskania tych informacji jest wizyta na stronie internetowej producenta sprzętu. Jeżeli zaistniały problem nie ustępuje, skontaktuj się bezpośrednio z producentem. 9 Rysunek 1.5. System pomocy jest interaktywną siecią odsyłaczy dostępną w menu głównym. Możesz się do niego dostać z poziomu 3ds max za pośrednictwem menu Help 10 Interfejs programu 3ds max 4 jest niezwykle potężnym programem, który posiada setki tysięcy poleceń. Aby zachować przejrzystość i czytelność interfejsu, większość z nich nie jest początkowo widoczna. Na skutek tego zapoznanie się z rozmieszczeniem potrzebnych funkcji i narzędzi może zająć trochę czasu. Ten podrozdział ma na celu zapoznanie cię z tymi elementami interfejsu, które są najczęściej widoczne podczas wykonywania przez program typowych zadań. Interfejs 3ds max 4 jest podzielony na bloki funkcyjne. Wszelkie operacje wykonywane w programie są realizowane poprzez wykorzystanie menu, pasków narzędziowych, zakładek, modułów i okien dialogowych. Zaletą takiego rozwiązania jest zapewnienie maksymalnie dużej przestrzeni roboczej i utrzymanie przejrzystości interfejsu. Ikony oraz menu podręczne spełniają rolę bardzo wygodnych skrótów do najczęściej stosowanych poleceń. Główny interfejs użytkownika jest podzielony na pięć podstawowych obszarów (rysunek 1.6). 11 Rysunek 1.6. Domyślny interfejs użytkownika programu 3ds max składa się z paska menu, głównego paska narzędziowego, paneli bocznych, okien widokowych oraz kilku listew i grup narzędzi położonych poniżej okien widokowych 12 Elementy interfejsu Interfejs 3ds max jest wyposażony w kilka cech, które czynią narzędzia programu łatwiej dostępnymi i prostszymi w użyciu. Do tych elementów interfejsu zalicza się: f& Podpowiedzi (rysunek 1.7) to niewielkie etykiety pojawiające się, kiedy kursor myszy zostanie umieszczony nad ikoną bez naciskania przycisku myszy. f& Menu rozwijalne (rysunek 1.8) to elementy oznakowane czarnym symbolem trójkąta zwróconego podstawą do góry, znajdującym się po prawej stronie bieżącej pozycji w menu. f& Menu kontekstowe, z uwzględnieniem nowych, podzielonych na bloki menu okien widokowych (rysunek 1.9) to rozbudowany system ukrytych menu, które są dostępne z każdego poziomu 3ds max 4. Aby wywołać menu kontekstowe, należy kliknąć prawym przyciskiem myszy odpowiednie miejsce interfejsu. Ponieważ niektóre elementy interfejsu posiadają kilka menu kontekstowych o różnej zawartości należy, podczas kliknięcia prawym przyciskiem myszy wcisnąć dodatkowo klawisz modyfikujący Shift, Ctrl, Alt lub kombinację klawiszy Ctrl+Alt. f& Rolety (rysunek 1.10) to miejsca, w których znajdują się dodatkowe polecenia. Na zwiniętej rolecie widnieje w pasku tytułowym znak plus (+). Kliknięcie paska rozwija roletę i zmienia znak plus na minus (-). Aby zwinąć roletę, wystarczy ponownie kliknąć jej nazwę. Chcąc przewinąć długą roletę po to, by mieć dostęp do wszystkich znajdujących się w niej poleceń, umieść kursor myszy w pustym obszarze, tak aby przyjął kształt rączki, i przeciągnij myszą w górę lub w dół ekranu. Opcjonalnie możesz posłużyć się cieniutkim paskiem przewijania, znajdującym się po prawej stronie rolety. Rysunek 1.7. Jeżeli umieścisz kursor nad ikoną bez naciskania przycisku myszy, wyświetlona zostanie podpowiedz, pomagająca zorientować się, jakie polecenie reprezentuje dana ikona 13 Rysunek 1.8. Skierowane podstawą do góry symbole trójkątów sygnalizują obecność menu rozwijanych Rysunek 1.9. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy większości elementów interfejsu programu wywołuje menu kontekstowe 14 Rysunek 1.10. Przewijanie rolety Parameters za pomocą rączki. Roleta Keyboard Entry jest zwinięta 15 f& Pola numeryczne (rysunek 1.11) służą do wprowadzania numerycznych wartości parametrów z klawiatury. Aby zwiększyć parametr o pewną wartość, wpisz do pola numerycznego żądaną liczbę poprzedzoną literą r . Następnie wciśnij klawisz Enter (rysunek 1.12). Aby zmniejszyć parametr o pewną wartość, zamiast r wpisz r- oraz liczbę, jaką chcesz odjąć. Zatwierdz wartość, wciskając klawisz Enter. f& Suwaki (rysunek 1.13) umożliwiają szybką zmianę wartości parametrów i symbolizowane są przez parę trójkątów zwróconych do siebie podstawami; usytuowane są po prawej stronie pola numerycznego. Aby zwiększyć lub zmniejszyć wartość parametru kliknij i przytrzymaj lub przeciągnij myszą jeden z trójkątów. Jednoczesne wciśnięcie klawisza Ctrl przyspiesza, natomiast wciśnięcia klawisza Alt spowalnia zmianę parametru. Kliknięcie suwaka prawym przyciskiem myszy powoduje wyzerowanie wartości. f& Menu ikonowe (rysunek 1.14) to zestawy powiązanych ze sobą ikon, które rozwijają się po kliknięciu i przytrzymaniu kursora myszy na ikonie opatrzonej symbolem małego czarnego trójkąta w jej prawym dolnym rogu. Wybór narzędzia z menu ikonowego odbywa się poprzez przemieszczenie kursora myszy nad odpowiednią ikonę i zwolnienie przycisku myszy. f& Palety pływające (rysunek 1.15) to rodzaj okien dialogowych, które mogą unosić się nad interfejsem programu i pozostawać otwarte tak długo, jak długo będziesz ich potrzebować. Rysunek 1.11. Pola numeryczne określające wymiary prostopadłościanu Rysunek 1.12. Powiększenie parametru o pewną wartość względną (na górze) i wynik tej operacji (na dole) Rysunek 1.13. Przemieszczanie suwaka 16 Rysunek 1.14. Menu ikonowe można znalezć między innymi na głównym pasku narzędziowym, na listwie informacyjnej lub w oknie Material Editor Rysunek 1.15. Palety pływające to okna dialogowe, które unoszą się nad interfejsem. Można je otwierać za pomocą menu Tools 17 f& Odkotwiczone i zakotwiczone paski narzędziowe (rysunek 1.16) to grupy poleceń, które utrzymują się nad interfejsem lub pozostają przytwierdzone do krawędzi ekranu. Aby odkotwiczyć, przemieścić lub zakotwiczyć pasek narzędziowy uchwyć i przeciągnij go myszą, przenosząc go na nowe miejsce. f& Kursory (rysunek 1.17) w 3ds max zmieniają się, wskazując rodzaj wybranej akcji. Zazwyczaj ich wygląd odpowiada wizerunkowi wybranego narzędzia. Pasek menu W górnym pasku menu programu znajduje się trzynaście rozwijanych menu (rysunek 1.18 i rysunek 1.19). Polecenia, które nie mogą zostać przypisane do bieżącego zaznaczenia, pozostają wyszarzone. f& Menu File zawiera polecenia służące do zarządzania plikami i przeglądania informacji o plikach. f& Menu Edit zawiera polecenia służące do zaznaczania i edytowania obiektów. Znajdują się tu również polecenia Undo, Redo, Hold oraz Fetch. f& Menu Tools daje dostęp do narzędzi i modułów narzędziowych. Wiele z tych narzędzi (ale nie wszystkie) można również znalezć w pasku narzędziowym. f& Menu Group zawiera polecenia służące do grupowania i rozgrupowywania obiektów. f& Menu View zawiera polecenia służące do kontrolowania wyświetlania w oknach widokowych. f& Menu Create zawiera polecenia skojarzone z panelem bocznym Create, służące do tworzenia podstawowych obiektów parametrycznych, dodatkowych obiektów parametrycznych, kształtów, świateł i systemów cząsteczek. f& Menu Modifiers zawiera polecenia służące do modyfikowania obiektów i zaznaczeń utworzonych na poziomie struktury. Rysunek 1.16. Niektóre paski narzędziowe 3ds max można swobodnie przemieszczać lub przyłączać do krawędzi wzdłuż okien widokowych 18 Rysunek 1.17. Kursor zmienia kształt w zależności od rodzaju wybranego narzędzia Rysunek 1.18. Pasek menu 3ds max zawiera trzynaście menu, które działają tak samo jak w innych programach systemu Windows Rysunek 1.19. W menu Edit można znalezć polecenia, ich skróty klawiszowe oraz strzałki prowadzące do podmenu 19 f& Menu Animation zawiera zaawansowane polecenia służące do animowania postaci. f& Menu Graph Editors daje dostęp do modułów służących do zarządzania hierarchiami i animacjami. f& Menu Rendering daje dostęp do modułów służących do kontrolowania wyglądu renderowanych obiektów i tła. f& Menu Customize zawiera polecenia służące do przystosowywania interfejsu do potrzeb użytkownika i definiowania ustawień preferencyjnych. f& Menu MAXScript zawiera polecenia służące do pracy z wykorzystaniem MAXScriptu wbudowanego w program 3ds max wewnętrznego języka programowania. f& Menu Help daje dostęp do systemu pomocy 3ds max 4. Główny pasek narzędziowy Główny pasek narzędziowy zawiera najważniejsze narzędzia wykorzystywane do typowej pracy (rysunek 1.20). Większość z tych narzędzi dostępna jest pod postacią ikon narzędziowych. Aby móc zobaczyć wszystkie ikony narzędziowe, musisz ustawić rozdzielczość ekranu na co najmniej 1280x1024 ppi lub zmienić ustawienia domyślne i wybrać wyświetlanie małych ikon. Jeżeli rozdzielczość wyświetlania jest mniejsza od podanej wartości, niektóre z ikon mogą chować się z jednej lub drugiej strony krawędzi ekranu. Aby zobaczyć ukryte ikony, umieść kursor w pustym obszarze paska narzędziowego i, kiedy przyjmie on kształt rączki, przeciągnij w lewą lub w prawą stronę, dopóki nie wyświetlą się pozostałe ikony. Rysunek 1.20. Główny pasek narzędziowy zawiera najczęściej wykorzystywane narzędzia 20 Okna widokowe Okna widokowe to cztery główne obszary widokowe, zajmujące centralne miejsce w interfejsie 3ds max 4 (rysunek 1.21). Wielkość okien widokowych można dowolnie zmieniać, przeciągając myszą ramkę pionową, poziomą lub skrzyżowanie ramek oddzielających poszczególne okna. Aby przywrócić stan domyślny okien widokowych, kliknij prawym przyciskiem myszy skrzyżowanie ramek i wybierz polecenie Reset Layout. Więcej szczegółowych informacji na temat pracy w oknach widokowych i kontrolowania samych okien znajdziesz w rozdziale trzecim, Nawigacja i wyświetlanie. Rysunek 1.21. Okna widokowe umożliwiają wyświetlanie sceny z różnych punktów patrzenia 21 Panele boczne Panele boczne umożliwiają szybki dostęp do większości poleceń związanych z modelowaniem i animowaniem. Znajdują się tu również polecenia służące do zarządzania wyświetlaniem obiektów w scenie oraz zestawy narzędzi pomocniczych. Aby wejść do panelu bocznego, kliknij zakładkę znajdującą się w górnej części każdego z paneli (rysunek 1.22). Dłuższe panele boczne mogą być rozwijane w poziomie, tworząc dwie lub większą liczbę kolumn. Należy w tym celu uchwycić panel za krawędz boczną i przeciągnąć w lewą stronę. Aby zwinąć panel, należy przeciągnąć krawędz w prawą stronę. 22 Rysunek 1.22. 3ds max posiada sześć paneli bocznych zgrupowanych tematycznie narzędzi. Aby wejść do wybranego panelu, kliknij jego zakładkę 23 Tabela 1.1. Symbole oraz znaczenie ikon z panelu bocznego Panel Create Zawiera polecenia służące do tworzenia obiektów. Panel Modify Zawiera polecenia służące do kształtowania obiektów. Panel Hierarchy Zawiera polecenia służące do manipulowania hierarchiami. Panel Motion Zawiera polecenia służące do kontrolowania ruchu. Panel Display Zawiera polecenia służące do kontrolowania wyświetlania obiektów. Panel Utilities Zawiera różnorodne zestawy narzędzi pomocniczych (panel podrzędny panelu Create). 24 Listwa informacyjna, przełączniki i obszar kontrolny Obszar znajdujący się w dolnej części interfejsu programu podzielony jest na kilka obszarów, wśród których wyróżnić można linię podpowiedzi, linię właściwości, ustawienia przyciągania i siatki konstrukcyjnej, przełączniki przyciągania i zaznaczania, klawisze animacji i odtwarzania oraz klawisze nawigacji w oknach widokowych (rysunek 1.23). Znajduje się tu również okno MAXScript Mini Listener, służące do wyświetlania i wpisywania poleceń skryptowych oraz przełącznik Degradation Override, przyspieszający wyświetlanie skomplikowanych scen. Rysunek 1.23. Na listwie informacyjnej znajdują się narzędzia służące do kontrolowania ruchu kursora, wyświetlania w oknach widokowych, animowania i odtwarzania, a także śledzenia i wydawania poleceń skryptowych 25 Rysunek 1.24. Okno dialogowe Light Lister umożliwia porównywanie i dostosowywanie parametrów oświetlenia dla wszystkich świateł w scenie 26 Funkcje specjalne 3ds max posiada bardzo szeroki zestaw narzędzi pomocniczych, modułów i okien dialogowych. Na szczególną uwagę zasługują trzy z nich, ze względu na swoją użyteczność: f& Okno dialogowe Light Lister (rysunek 1.24) umożliwia sprawdzanie i dostosowywanie parametrów jednego miejsca ustawień parametrów oświetlenia w stosunku do wszystkich świateł znajdujących się w obrębie sceny. Okno dialogowe Light Lister wywołać można z poziomu menu Tools lub z zakładki Light & Cameras. f& Okno Asset Browser (rysunek 1.25) umożliwia przeglądanie zasobów systemowych w poszukiwaniu plików zawierających obrazy lub sceny 3D. Możliwe jest również przeciąganie plików z okna i upuszczanie ich bezpośrednio w scenie. Asset Browser znajduje się w panelu bocznym Utilities. f& Okno dialogowe Object Properties (rysunek 1.26) umożliwia szybki dostęp i zmianę podstawowych parametrów obiektu znajdującego się w scenie. Aby wywołać to okno, kliknij prawym przyciskiem myszy interesujący cię obiekt i z wyświetlonego menu kontekstowego wybierz pozycję Properties. 27 Rysunek 1.25. Korzystaj z okna Asset Browser do przeglądania zewnętrznych plików z obrazami lub scenami i przeciągania ich na scenę 28 Rysunek 1.26. Okno dialogowe Object Properties wyświetla podstawowe parametry zaznaczonych obiektów 29 Zarządzanie plikami Kiedy uruchomisz program po raz pierwszy, wyświetli on automatycznie nową, niezatytułowaną scenę. W tym miejscu możesz rozpocząć tworzenie nowej sceny lub kontynuować rozbudowywanie już istniejącego pliku. Budowanie sceny, ogólnie rzecz ujmując, rozpoczyna się od zdefiniowania ustawień preferencyjnych i utworzenia wymaganych obiektów. Temat ten omówiony zostanie w następnym rozdziale. Jeżeli chciałbyś zapisać swoją scenę lub pracować na uprzednio zapisanym pliku, powinieneś poznać następujące polecenia z menu File: f& Open (Ctrl+O) otwiera zapisaną scenę; f& New (Ctrl+N) otwiera nową scenę; f& Save (Ctrl+S) zapisuje scenę; f& Save Selected zapisuje tylko zaznaczone obiekty; f& Reset resetuje program; f& Merge dołącza do bieżącej sceny obiekty z innych plików; f& Replace zastępuje obiekty w bieżącej scenie obiektami z innych plików; f& Hold (Ctrl+Alt+H) (menu Edit) zatrzymuje scenę w pliku tymczasowym; f& Fetch (Ctrl+Alt+F) (menu Edit) odzyskuje scenę z pliku tymczasowego; f& Import importuje scenę zapisaną w innym formacie; f& Export eksportuje scenę do innego formatu; f& View Image File umożliwia podglądanie plików graficznych; f& Configure Paths (menu Customize) umożliwia definiowanie ścieżek dostępu; f& Archive archiwizuje scenę; f& Exit zamyka program. Opisane poniżej zadania mogą być wykorzystywane podczas pracy nad sceną w każdej chwili, kiedy tylko będziesz ich potrzebować. Zostały one ułożone w taki sposób, że jeżeli nawet nie używałeś 3ds max do tej pory możesz wykonywać je krok po kroku. Własny format plików programu 3ds max potocznie nazywany jest plikiem maxa. Nazwa wywodzi się od trzyliterowego rozszerzenia dla plików sceny, jakim jest .max. 30 Aby otworzyć scenę: 1. Wybierz File > Open. Na ekranie pojawi się okno dialogowe Open File. Domyślnie w oknie otwiera się katalog 3dsmax4\Scenes (rysunek 1.27). 2. Odszukaj plik ze sceną programu max, który chcesz otworzyć, i kliknij jego nazwę. W okienku podglądu znajdującym się po prawej stronie okna dialogowego Open File wyświetli się miniaturowy podgląd sceny (rysunek 1.28). 3. Kliknij przycisk Open (Otwórz). Plik otworzy się. Układ okien widokowych ulegnie zmianie, dostosowując się do układu, jaki został zapisany wraz ze sceną. Obiekty znajdujące się w scenie pojawią się w oknach widokowych (rysunek 1.29). Jeżeli plik, który usiłujesz otworzyć, został zapisany we wcześniejszej wersji programu, poproszony zostaniesz o jego ponowne zapisanie (rysunek 1.30). Wskazówki Aby ponownie otworzyć scenę, która była otwierana stosunkowo niedawno, rozwiń menu File i z listy ostatnio otwieranych plików, znajdującej się w dolnej części, wybierz właściwą nazwę pliku. 3ds max 4 jest w stanie jednorazowo otworzyć tylko pojedynczą scenę. Jednak jeżeli używasz systemu Windows 2000 lub Windows NT i posiadasz wystarczającą ilość pamięci RAM, możesz uruchomić program w kilku sesjach naraz. Rysunek 1.27. W oknie dialogowym Open File domyślnie otwiera się katalog 3dsmax4\Scenes 31 Rysunek 1.28. Miniaturowy podgląd sceny w oknie dialogowym Open File wyświetla zawartość zaznaczonego pliku Rysunek 1.29. Zawartość pliku sceny 4views.max 32 Rysunek 1.30. Jeżeli otworzyłeś plik zapisany w poprzedniej wersji programu, 3ds max 4 zasugeruje ponowne zapisanie pliku 33 Polecenie New zachowuje ustawienia ostatnio otwartej sceny i przypisuje je do nowej, nie zatytułowanej sceny. Dodatkowo uzyskujesz możliwość pozostawienia w nowej scenie obiektów wraz z hierarchiami połączeń pochodzących z poprzedniej sceny. Aby otworzyć nową scenę: 1. Wybierz File > New. Jeżeli dokonałeś zmian w bieżącej scenie, zostaniesz zapytany, czy chcesz te zmiany zapisać (rysunek 1.31). Jeśli jednak w bieżącej scenie nie było żadnych zmian, zostanie wyświetlone okno dialogowe New Scene (rysunek 1.32) i możesz teraz przejść do punktu 3. 2. Jeżeli do bieżącej sceny wprowadziłeś jakiekolwiek zmiany, wciśnij przycisk Yes (Tak), aby wywołać okno dialogowe Save File As i zapisać plik. lub Wciśnij przycisk No (Nie), aby nie zapisywać dokonanych zmian. Wyświetli się wówczas okno dialogowe New Scene. 3. W oknie dialogowym New Scene wybierz elementy, które chcesz zachować. Następnie kliknij przycisk OK. Na ekranie pojawi się nowa, niezatytułowana scena. W scenie tej zachowane zostaną ustawienia okien widokowych, ustawienia interfejsu użytkownika, ustawienia przyciągania, materiały itd. Rysunek 1.31. Jeżeli klikniesz przycisk Yes (Tak), na ekranie pojawi się okno dialogowe Save File As 34 Rysunek 1.32. Okno dialogowe New Scene pozwala dołączyć obiekty i ich hierarchie ze sceny bieżącej do nowej sceny 35 Aby zapisać scenę: 1. Wybierz File > Save. Jeżeli dokonujesz ponownego zapisu sceny już wcześniej zapisanej, plik zostanie zapisany bez jakiejkolwiek ingerencji. Jeżeli natomiast scena nie była uprzednio zapisana i nazwana, na ekranie pojawi się okno dialogowe Save File As (rysunek 1.33). 2. Zlokalizuj katalog, w którym chcesz zapisać scenę. 3. W polu File name (Nazwa pliku) wpisz nazwę pliku (rysunek 1.34). 4. Kliknij przycisk Save (Zapisz). Plik zostanie zapisany pod nową nazwą. Dodatkowo do pliku dołączana jest migawka aktywnego okna widokowego (tego z żółtą obwódką), która stanowić będzie miniaturowy podgląd sceny. Jeżeli chcesz zapisać scenę pod inną nazwą, użyj polecenia Save As. Aby zapisać scenę pod inną nazwą: 1. Wybierz File > SaveAs. 2. Postępuj według opisanych powyżej punktów (od 2. do 4.). Wskazówki Aby zapisać scenę, dodając do jej nazwy kolejny numer porządkowy, w oknie dialogowym Save File As, kliknij przycisk plus (+). Scena o nazwie Apple zapisana zostanie na przykład jako Apple01. Aby program automatycznie dodawał do nazwy pliku kolejny numer porządkowy, wybierz polecenie Customize > Preferences i przejdz do zakładki Files. Następnie w sekcji File Handling włącz funkcję Increment on Save (rysunek 1.35). Aby zapisać do nowego pliku tylko zaznaczone obiekty, wybierz File > Save Selected. 36 Rysunek 1.33. Sceny zapisuje się za pośrednictwem okna dialogowego Save File As Rysunek 1.34. Nazwy plików scen zmienia się również za pośrednictwem okna dialogowego Save File As 37 Rysunek 1.35. Włączenie funkcji Increment on Save sprawia, że program podczas każdej próby zapisu automatycznie dodaje do nazwy pliku kolejny numer porządkowy 38 Polecenie Reset przywraca program do ustawień pierwotnych. Wszystkie obiekty, hierarchie, animacje oraz materiały znajdujące się w scenie zostają usunięte. Na ekranie pojawia się nowa scena z domyślnymi ustawieniami parametrów i okien widokowych. Aby zresetować program: 1. Wybierz File > Reset. Jeżeli nie zapisałeś dokonanych zmian, zostaniesz poproszony o ich zapisanie. Wówczas na ekranie pojawi się okno dialogowe Reset (rysunek 1.36). 2. W oknie dialogowym Reset kliknij przycisk Yes. Zostaną przywrócone oryginalne ustawienia 3ds max 4. Wskazówki Polecenie Reset nie przywraca zmian dokonanych w interfejsie użytkownika do ustawień pierwotnych. Zamiast tego użyj polecenia Customize > Revert to Startup Layout. Jeżeli zmienione zostały kolory interfejsu, wybierz Customize > Customize User Interface i przejdz do zakładki Colors (rysunek 1.37). Następnie kliknij przycisk Load i wybierz plik DefaultUI (rysunek 1.38). Kiedy wciśniesz przycisk Open (Otwórz), przywrócone zostaną domyślne ustawienia kolorów interfejsu. Aby zamknąć program: 1. Wybierz File > Exit. 2. Jeżeli to konieczne, zapisz zmiany dokonane w bieżącej scenie. Okno programu zostanie zamknięte i zakończy się praca programu. Wskazówka Aby zakończyć pracę aplikacji, wystarczy także, że zamkniesz główne okno programu. 39 Rysunek 1.36. Taką sekwencją okien dialogowych program informuje cię o możliwości utraty pewnych danych, jeżeli scena nie zostanie zapisana 40 Rysunek 1.37. Domyślne kolory interfejsu można zmieniać w zakładce Colors okna dialogowego Customize User Interface 41 Rysunek 1.38. Aby przywrócić domyślne kolory interfejsu, wybierz plik DefaultUI.crl 42 Poprzez dołączanie plików możesz włączać do bieżącej sceny obiekty znajdujące się w innych scenach, wraz z ich mapami i parametrami animacji. Takie rozwiązanie pozwala budować elementy sceny w odrębnych plikach, a następnie połączyć je w jedną całość. Aby dołączyć obiekty do sceny: 1. Wybierz File > Reset lub Otwórz plik ze sceną (rysunek 1.39). 2. Wybierz File > Merge. 3. Odszukaj i otwórz plik zawierający obiekty, które chcesz dołączyć do bieżącej sceny. Na ekranie zostanie wyświetlone okno dialogowe Merge, zawierające listę obiektów znajdujących się w dołączanej scenie. 4. Zaznacz nazwy obiektów, które chcesz dołączyć (rysunek 1.40). Następnie kliknij przycisk OK. 5. Jeżeli w scenach powtarzają się takie same nazwy obiektów, poproszony zostaniesz o scalenie obiektów (Merge), pominięcie obiektu (Skip) lub usunięcie obiektu znajdującego się w bieżącej scenie (Delete Old) (rysunek 1.41). Rysunek 1.39. Plik Blttest.max przed dołączeniem do niego innego pliku 43 Rysunek 1.40. W oknie dialogowym Merge zaznacz nazwy obiektów, które chcesz dołączyć do swojej sceny Rysunek 1.41. Jeżeli nazwy obiektów powtarzają się, program sugeruje scalenie obiektów oraz/lub usunięcie obiektu pierwotnego 44 Po zakończeniu zaznaczania nazw wybrane obiekty pojawią się w bieżącej scenie (rysunek 1.42). Wskazówka Dołączone obiekty po pojawieniu się w scenie są automatycznie zaznaczone. Wyselekcjonowany obiekt można rozpoznać po tym, że w widokach cieniowanych otacza go obejma, natomiast w widokach szkieletowych jest on koloru białego. Aby zaznaczyć obiekt, kliknij tło okna widokowego. Rysunek 1.42. Scena po dołączeniu obiektów 45 Polecenie Replace umożliwia zastąpienie obiektu znajdującego się w bieżącej scenie innym obiektem o tej samej nazwie, który został zapisany w innej scenie. Obiekty zastępujące przejmują właściwości oraz parametry animacji obiektów zastępowanych. Takie rozwiązanie pozwala na szybsze animowanie scen, gdzie początkowo wykorzystuje się stosunkowo proste obiekty, a następnie zastępuje się je w dalszej pracy bardziej złożonymi modelami. Aby zastąpić obiekty w scenie: 1. Otwórz scenę (rysunek 1.42). 2. Wybierz File > Replace. 3. W oknie dialogowym Replace File wybierz scenę zawierającą obiekt zastępujący. Ważne jest, aby obiekt zastępujący posiadał taką samą nazwę jak obiekt zastępowany znajdujący się w twojej bieżącej scenie, w przeciwnym razie wybrana scena będzie niedostępna. 4. Z listy okna dialogowego Replace wybierz obiekty zastępujące (rysunek 1.43). Na ekranie pojawi się okno dialogowe Replace Materials (rysunek 1.44). 5. Kliknij przycisk Yes (Tak), aby w scenie pojawił się obiekt zastępujący wraz z przypisanym do niego materiałem lub No (Nie), aby w scenie pojawił się tylko obiekt zastępujący. Obiekt zastępujący umieszczony zostanie w scenie (rysunek 1.45). Wraz z pojawieniem się będzie on automatycznie wyselekcjonowany. Aby go zaznaczyć, kliknij tło okna widokowego. 46 Rysunek 1.43. Okno dialogowe Replace służy do wybierania obiektów zastępujących Rysunek 1.44. Podczas zastępowania obiektów możesz, wraz z obiektem zastępującym, zaimportować przypisany do niego materiał lub zastąpić samą geometrię Rysunek 1.45. Scena po zastąpieniu jednego z obiektów. Biała obejma wskazuje, że obiekt zastępujący jest aktualnie zaznaczony 47 Jeżeli chciałbyś wypróbować wprowadzenie do sceny ewentualnych zmian, lecz nie jesteś pewien, czy zmiany te będą dla ciebie zadowalające, możesz zapisać scenę do pliku tymczasowego, posługując się poleceniem Hold. Aby odzyskać zatrzymaną w pliku tymczasowym scenę, należy skorzystać z polecenia Fetch. Aby zatrzymać i odzyskać plik: 1. Otwórz scenę (rysunek 1.46). 2. Wybierz Edit > File. 3. Wprowadz do sceny jakiekolwiek zmiany (rysunek 1.47). 4. Wybierz Edit > Fetch. 5. W oknie dialogowym About to Fetch.OK? kliknij przycisk Yes (Tak), aby odzyskać uprzedni stan sceny, bez konieczności zapisywania stanu bieżącego. Aby zrezygnować z odzyskania sceny, kliknij przycisk No (Nie) (rysunek 1.48). Jeżeli klikniesz na przycisk Yes (Tak), program odzyska zatrzymaną w pliku tymczasowym scenę pozostawiając nazwę bieżącej sceny (rysunek 1.49). Wskazówka Tymczasowemu plikowi zawierającemu zatrzymaną scenę 3ds max 4 automatycznie nadaje nazwę maxhold.mx i zapisuje do katalogu autoback. Jeżeli chcesz możesz otworzyć ten plik za pomocą polecenia File > Open. Powinieneś przedtem zmienić filtr w menu rozwijalnym Files of type (Pliki typu) na All files. Rysunek 1.46. Plik przed wprowadzeniem zmian 48 Rysunek 1.47. Scena po usunięciu twarzy postaci Rysunek 1.48. Kliknij przycisk Yes (Tak), aby odzyskać zatrzymany plik. Kliknij przycisk No (Nie), aby odwołać polecenie 49 Rysunek 1.49. Scena po odzyskaniu zatrzymanego pliku 50 Polecenia Import oraz Export służą do wymiany geometrii z innymi programami do modelowania trójwymiarowego. Możliwe jest także importowanie plików .AI, pochodzących z programu Adobe Illustrator. Eksportowanie plików wymusza na 3ds max konwersję danych z wewnętrznego formatu .max na inne, bardziej uniwersalne formaty zapisu scen 3D, jak na przykład .3ds lub .dxf. Ponieważ uniwersalne formaty zapisu nie posiadają takich możliwości jak własny format 3ds max, niektóre z informacji zapisanych w scenie mogą ulec zmianie lub zostać pominięte. Ogólnie rzecz ujmując, program ostrzeże cię o takim niebezpieczeństwie i zachowa najbardziej istotne informacje. Aby zaimportować plik: 1. Wybierz File > Import. Na ekranie pojawi się okno dialogowe Select File to Import. 2. Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz rodzaj pliku, jaki chcesz zaimportować (rysunek 1.50). 3. Kliknij dwukrotnie nazwę pliku, który chcesz zaimportować. 4. W oknie dialogowym, jakie pojawi się na ekranie, wybierz opcję Completly Replace Current Scene. 5. Kliknij przycisk OK, aby zaakceptować ustawienia domyślne. Zaimportowany plik pojawi się w scenie (rysunek 1.51). Aby wyeksportować plik: 1. Wybierz File > Export. Na ekranie zostanie wyświetlone okno dialogowe Select File to Export. 2. Z menu rozwijanego Save as Type (Zapisz jako typ) wybierz rodzaj pliku (rysunek 1.52). 3. Wskaż katalog, w którym chcesz umieścić eksportowany plik. 4. Nazwij plik i wciśnij przycisk Save (Zapisz). 51 Rysunek 1.50. Importując plik, rozpocznij od wybrania jego formatu 52 Rysunek 1.51. Zaimportowany plik pojawi się w oknach widokowych 53 Rysunek 1.52. Kiedy eksportujesz plik, musisz nadać mu nazwę i wybrać jego odpowiedni format 54 Polecenie View Image File umożliwia szybkie podglądanie plików graficznych z uwzględnieniem zarówno obrazów statycznych, jak i animacji. Aby podejrzeć plik graficzny: 1. Wybierz File > View Image File. 2. Odszukaj grafikę lub animację, którą chcesz podejrzeć (rysunek 1.53). 3. Kliknij przycisk View (jeżeli chcesz bliżej przyjrzeć się danemu plikowi i kontynuować przeglądanie) lub Kliknij przycisk Open (jeżeli chcesz otworzyć obraz i zamknąć okno dialogowe). Plik graficzny zostanie wyświetlony na ekranie (rysunek 1.54). W przypadku pliku z animacją otworzy się okno Windows Media Player lub QuickTime Player (rysunek 1.55). Wskazówka Pliki graficzne można także przeglądać z poziomu innych okien dialogowych, jak chociażby Asset Manager, Select Bitmap Image w oknie Material Editor lub Browse Image for Output, które otwiera się, kiedy klikniesz ikonę Save Bitmap w oknie Virtual Frame Buffer. 55 Rysunek 1.53. Okno dialogowe View Image File wyświetla podgląd plików graficznych 56 Rysunek 1.54. Statyczne pliki graficzne można przeglądać w specjalnym oknie zwanym Virtual Frame Buffer 57 Ścieżki dostępu zmuszają program do poszukiwania plików we wskazanych katalogach i folderach. Zdefiniowanie własnych ścieżek dostępu może sprawić, że twoja praca nad danym projektem będzie bardziej efektywna, zwłaszcza jeżeli systematyzujesz pliki w różnych miejscach. Inaczej niż w przypadku scen, mapy bitowe mogą posiadać wiele ścieżek dostępu, które 3ds max przeszukuje w następującej kolejności: 1. Ścieżka do katalogu, w którym znajduje się ostatnio załadowany plik mapy bitowej. 2. Ścieżka do katalogu z bieżącą sceną. 3. Ścieżki do podkatalogów katalogu z bieżącą sceną. 4. Ścieżki podane w zakładce Bitmaps okna dialogowego Configure Paths, zaczynając od pozycji położonej na szczycie listy (rysunek 1.56). Rysunek 1.55. Pliki animowane w zależności od typu można przeglądać w oknie Windows Media Player lub QuickTime Player 58 Rysunek 1.56. Zakładka Bitmaps okna dialogowego Configure Paths umożliwia modyfikowanie i dodawanie ścieżek dostępu do map bitowych. Ścieżki są przeszukiwane w kolejności od góry do dołu listy 59 Aby skonfigurować ścieżkę dostępu do pliku: 1. Wybierz Customize > Configure Paths. Na ekranie pojawi się okno dialogowe Configure Paths (rysunek 1.57). 2. Zaznacz ścieżkę dostępu i kliknij przycisk Modify. 3. W oknie dialogowym Choose Directory for Scenes odszukaj właściwy katalog lub kliknij ikonę Craete New Folder (Utwórz nowy folder) i wejdz do niego. 4. Wciśnij przycisk Use Path. 5. Kliknij przycisk OK. Od tej chwili, kiedy podejmiesz próbę otwarcia pliku danego typu, program będzie się odwoływać do nowo wybranego katalogu. Jeżeli zmodyfikowana ścieżka jest ścieżką dostępu do plików zawierających sceny, program zamiast zapisywać sceny w domyślnym katalogu 3dsmax4\Scenes, będzie umieszczać je we wskazanym katalogu. Rysunek 1.57. Okno dialogowe Configure Paths informuje program, gdzie poszukiwać plików 60 Adresy ścieżek dostępu do plików Adresy ścieżek dostępu do plików przechowywane są w pliku 3dsmax.ini, znajdującym się w głównym katalogu 3dsmax4. Zawartość tego pliku może być zmieniana bezpośrednio przy użyciu dowolnego edytora tekstu, jak chociażby Notepad (Notatnik). Jeżeli usuniesz plik .ini, program stworzy nowy plik podczas następnego uruchomienia, przywracając domyślne adresy ścieżek dostępu i ustawienia preferencyjne. 61 Tworzenie kopii zapasowych Tworzenie kopii zapasowych jest podstawą powodzenia każdego projektu. Oprócz możliwości ręcznego zapisywania plików, program oferuje ustawienia preferencyjne pozwalające na automatyczne tworzenie kopii zapasowych. Aby tworzyć kopie zapasowe automatycznie: 1. Wybierz Customize > Preferences. 2. W oknie dialogowym Preferences, kliknij zakładkę Files. 3. W sekcji Auto Backup włącz funkcję Enable (rysunek 1.58). 4. W polu Number of Autobak Files wpisz liczbę plików, które zostaną zapisane, lub pozostaw wartość domyślną. 5. W polu Backup Interval wpisz odstęp czasu, w jakim będą tworzone kopie zapasowe, lub pozostaw wartość domyślną. 6. Wciśnij przycisk OK. Aby odzyskać plik kopii zapasowej: 1. Wybierz File > Open. 2. Przejdz do katalogu 3dsmax4\autoback. 3. Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz All Files (*.*). 4. Kliknij ikonę Details (Szczegóły), znajdującą się w prawej górnej części okna dialogowego. W oknie wyświetlone zostaną daty modyfikacji plików zawierających automatycznie tworzone kopie zapasowe (rysunek 1.59). 5. Otwórz ostatnio zmodyfikowany plik. 6. Wybierz polecenie File > Save As. Przejdz do katalogu zawierającego sceny i zapisz plik pod odpowiednią nazwą. 62 Rysunek 1.58. Fragment zakładki Files okna dialogowego Preferences. Powyższe ustawienia kontrolują zapisywanie, tworzenie kopii zapasowych i archiwizowanie plików Rysunek 1.59. Aby odzyskać plik, posługując się automatycznie utworzoną kopią zapasową, włącz ikonę Details (Szczegóły) oraz wybierz podgląd wszystkich typów plików. Dzięki temu będziesz wiedział, które z plików zostały zmodyfikowane jako ostanie Nazewnictwo automatycznie tworzonych kopii zapasowych Proces automatycznego tworzenia kopii zapasowych umożliwia zapisanie ustalonej liczby plików w określonych odstępach czasowych. 3ds max samoczynnie nadaje plikom zapasowym odpowiednie nazwy, tj. Autobak1.mx, Autobak2.mx, Autobak3.mx, AutobakN.mx, gdzie N jest maksymalną liczbą plików, które zostaną zapisane po wcześniejszym zdefiniowaniu tego parametru w odpowiednim oknie dialogowym. Jeżeli liczba automatycznie tworzonych kopii zapasowych przekroczy wartość maksymalną, nowe kopie są zapisywane na miejscu plików najstarszych, począwszy od pliku Autobak1.mx. 63 Zapisywanie plików wydaje się być bardzo pożyteczne. Ale nie wówczas, kiedy zostaną zapisane zmiany w pliku, którego nie chciałeś zmieniać. Na szczęście można zmienić ustawienia preferencyjne 3ds max tak, aby podczas każdej następnej próby zapisu była automatycznie tworzona kopia zapasowa. Ten nienumerowany plik jest umieszczany w katalogu 3dsmax4\autobak. Aby utworzyć kopię zapasową podczas zapisu: 1. Wybierz Customize > Preferences. 2. Kliknij zakładkę Files. 3. W sekcji File Handling włącz funkcję Backup on Save (rysunek 1.60). Od tej pory podczas każdorazowej próby zapisu pliku 3ds max będzie automatycznie tworzyć kopię zapasową, umieszczając ją w katalogu autobak. Aby odzyskać kopię zapasową utworzoną podczas zapisu: 1. Wybierz File > Open. 2. Przejdz do katalogu 3dsmax4\autobak. 3. Z menu rozwijanego Files of type (Pliki typu) wybierz All Files (*.*) (rysunek 1.61). 4. Otwórz plik MaxBack.bak. 5. Wybierz File > Save As. Przejdz do katalogu zawierającego sceny i zapisz plik pod odpowiednią nazwą. Wskazówki Włączenie funkcji Compress on Save wymusza kompresowanie plików nawet do 1/5 ich pierwotnej objętości. Włączenie funkcji Increment on Save wymusza dodawanie do nazw plików kolejnych numerów porządkowych w odstępach co +01, przy każdej próbie odwołania się do polecenia Save. Możesz również ręcznie dodawać do nazw plików kolejne numery porządkowe. Służy do tego przycisk + znajdujący się w oknie dialogowym Save File As. 64 Rysunek 1.60. W zakładce Files okna dialogowego Preference Settings włącz funkcję Backup on Save Rysunek 1.61. Aby wyświetlić pliki MaxBack.bak, z rozwijanego menu Pliki typu (Files of type) wybierz All Files (*.*) 65 66