Księga nie istnieje. Przez wieki cywilizację spajały nauki wypływające z Księgi Poznania. Jej święty tekst był powielany na skórze, pergaminie i ryty w kamieniu. Księga dawała wiedzę, wprowadzała porządek w miejsce rządzącego dawniej chaosu. Słowa wzięte z niej stanowiły podstawę magii tego świata. Wszystko co miało być trwałe i dobre brało swój początek z niewielkiego tomu, niepozornej książki. Księga nie istnieje. Przybyli nocą, niespodzianie niczym cienie z podziem- nego świata. Wdarli się przemocą do najświętszego sank- tuarium, pokryci krwią i potem. Nieśli ze sobą starożytną moc, wydobytą z czeluści ziemi. Symbol zbiorów, staro- żytnej magii krwawych ofiar i zapomnianych tajemnic dzikiego, barbarzyńskiego świata. Nazwano ich potem Kultem Sierpa. Jedni mówią, że nieśli ze sobą artefakt z zaklętego brązu, który przybrał taką formę. Inni twierdzą, Księga nie istnieje że miano to pochodzi od ich wiary, krwawej, związanej z cyklem ziemi i księżyca. Jak wiele spraw dzisiaj i ta pozo- Gra fabularna o mitycznych czasach walki porządku z staje niejasna. Wiadomo tyle, że przyszli zniszczyć księgę. chaosem Księga nie istnieje. Tej nocy rozsypało się wszystko, co miało swoją podstawę Autor: Jakub Zapała w Księdze. Każda jej kopia obróciła się w proch. Nie ostał się żaden manuskrypt, który zawierałby z niej chociaż cy- deailon@wp.pl tat. Zniknęły całe biblioteki. Zawalił się każdy budynek, Maj 2014 na którym pobożni ludzie umieścili święte słowa, modli- twy wzięte z księgi. Umarła magia, a wraz z nią upadł Spis treści wszelki porządek. Świat pogrążył się chaosie. Zniknęło to, Wędrowcy ......................................................................................... 2 co spajało nasz świat. Ze snu obudziły się stare moce, Koncepcja gry.................................................................................... 2 śpiące dotąd w ciemności. W ciągu jednego pokolenia ludzie zapomnieli co znaczy pokój, czym jest porządek i Stylistyka ........................................................................................... 2 co znaczyło pismo. Cywilizacja legła w gruzach. Cierpiąc Charakter i rozstawienie rozgrywki ................................................... 2 i umierając wielu powtarzało jak modlitwę lub wyrzut: Tworzenie Wędrowca ........................................................................ 3 Księga nie istnieje. Atrybuty duszy ............................................................................. 3 Archetyp ....................................................................................... 4 Wy jednak wiecie więcej. Księga Poznania nie mogła zo- stać prawdziwie zniszczona. Jej nadprzyrodzona natura Skaza ............................................................................................ 5 sprawiła, że gdy uderzono jej fizyczną manifestację, Rozgrywka......................................................................................... 6 uszkodzone zostały wszelkie jej kopie. Jednego Kult Testy ............................................................................................. 6 Sierpa nie przewidział. Księga przetrwała w umysłach niektórych ludzi. Jednak atak wysłał przez magię strasz- Walka i podobne zdarzenia ........................................................... 6 liwe fale dzikiej energii. W tym świecie żyją więc Pamię- Ustalenie Prób i składu Grupy ........................................................... 7 tający, osoby, którym znane są fragmenty prawdziwego Pamiętający i jego pule ..................................................................... 7 świętego tekstu. Są oni potężni. Mogą zaprowadzić wokół Misja .................................................................................................. 8 swych siedzib ład zgodny z naturą ważnych dla siebie słów. Każde z nich to odmienna istota, osoba o wielkiej Próby ............................................................................................ 8 mocy i niezwykłej mądrości. Aączy ich tylko jedno. Wszy- Pochłonięcie.................................................................................. 8 scy są nieodwracalnie i całkowicie szaleni. Jednak Wy, Kolejna rozgrywka........................................................................ 8 Wędrowcy, poznaliście sekret wydobywania z ich umy- słów tego, co ludzkość utraciła. Finał poszukiwań ............................................................................... 8 Upadły .......................................................................................... 9 Księga nie istnieje, ale można ją odtworzyć. Wraz z nią Co potem?.......................................................................................... 9 przywrócić ład do tego świata. 1 Wędrowcy Stylistyka Członkowie sprzysiężenia sprawiedliwych, próbujący Do samej rozgrywki można podejść na różne sposoby, przywrócić porządek w chaotycznym świecie czerpiąc z rozmaitych literackich tradycji. W zamyśle jest to jednak gra silnie bazująca na europejskich mitach Uczestnicy rozgrywki wcielają się w Grupę Wędrowców, (zwłaszcza greckich, ale równie dobrze na przykład ger- ludzi poszukujących fragmentów Księgi Poznania. Aączy mańskich). Próby, przez które przechodzą Wędrowcy ich posiadanie niezwykłej mocy: potrafią wydobyć z przywodzić powinny na myśl przygody Tezeusza, Odysa, umysłu Pamiętającego strzępy świętego tekstu, o ile tylko Jazona czy Beowulfa. Labirynty i potwory powinny być staną z nią lub nim twarzą w twarz. Jednak by spotkać równie ważne co zagadki i podstępy. Przechytrzenie Pa- taką istotę trzeba zawsze zmierzyć się z jej mocą, przejść miętającego jest w końcu ważniejsze od pokonania stwo- przez labirynt Prób. rzonych przez niego iluzji. Celem sprzysiężenia Wędrowców jest odtworzenie Tak czy inaczej Wędrowcy są potężni, a ich wrogowie to Księgi Poznania. Jednak moc z jaką obcują łatwo może istoty o niemal boskiej mocy. Ich walka jest starciem czy- skorumpować. Zbierając we własnym umyśle święte stych dusz z nieokiełznanym szaleństwem. Jednak w tym słowa Wędrowiec staje się powoli podobny Pamiętają- świecie herosi noszą w sobie skazy a złoczyńcy próbują cemu. Zyskuje wielką moc, ale budzi demony żyjące w zaprowadzić porządek w pełnym chaosu świecie. Nie ludzkim sercu. Dlatego Wędrowcy podróżują w Grupach wszystkie zwycięstwa będą słodkie, a niejedna porażka i dlatego za każdym razem jedno z nich zostaje na skraju wyniknie z niedoskonałości bohaterów. domeny Pamiętającego, by czekać na powrót towarzyszy. Każdy Wędrowiec jest stróżem swych braci i sióstr. Charakter i rozstawienie rozgrywki Koncepcja gry Księga nie istnieje jest w założeniu grą fabularną. Wszy- scy uczestnicy biorą w niej udział na równych prawach, Postaci Graczy urodziły się w świecie chaosu i upadku chociaż co jakiś czas losowo wyznaczona osoba wcieli się cywilizacji, w najmroczniejszym z wieków. Jedynymi oa- w antagonistę grupy. zami porządku stały się domeny Pamiętających, dawniej ludzi obeznanych z Księgą Poznania, dziś potężnych ma- Rozgrywka powinna odbywać się w pokoju z łatwym do- gów zmieniających rzeczywistość dzięki zapamiętanym stępem do książek, wokół pustego stołu lub niewielkiego fragmentom świętych tekstów. Te strzępy starożytnej blatu. Potrzeba do niej od 3 do 6 osób (wariant dla dwóch wiedzy próbują zdobyć Wędrowcy, aby w swym tajem- osób wyjaśniony zostanie w innej publikacji). Potrzebne nym sanktuarium odtworzyć księgę. też będzie po długopisie i czystej kartce papieru na uczestnika rozgrywki. Przyda się też sporo kostek sze- Aby dostać się przed oblicze Pamiętającego, Wędrowcy ściennych (idealnie po 10 na uczestnika gry). Starczy muszą przejść przez Próby odpowiadające naturze i wizji Wam jednak około 5 k6 i trochę żetonów albo gotowość świata prezentowanych przez szalonego cudotwórcę. do notowania spadających pul na kartce. Trzeba im będzie mierzyć się też z Cieniami, duchami akolitów Kultu Sierpa. Aby przetrwać to wszystko Wę- Po rozstawieniu gry następuje tworzenie postaci (tylko drowcy będą musieli pokonać też samych siebie: własne przy pierwszej rozgrywce), potem ustalanie Prób, loso- słabości i skonfliktowane siły własnej duszy. W końcu wanie Pamiętającego, właściwa gra zwana Misją a na ko- staną zaś przed największą pokusą: możliwością zdoby- niec Pochłonięcie. Potem schemat ten się powtarza. W cia wielkiej potęgi poprzez wchłonięcie mocy Pamiętają- czasie jednego posiedzenia najlepiej rozegrać 2-3 Misje cego. Grupy Wędrowców. 2 Tworzenie Wędrowca Powołanie do istnienia awatara dla uczestnika rozrywki jest stosunkowo proste. Nie potrzebujecie do tego karty postaci, chociaż możecie chcieć zapisać te informacje, je- żeli zamierzacie grać dłużej. W każdym razie kreacja przebiega w trzech etapach: 1) Obmyślenie imienia i konceptu postaci; 2) Rozdzielenie 7 kostek między trzy atrybuty du- szy (minimum 1, maksimum 5); 3) Wybór Archetypu, czyli doświadczenia i specjal- nej zdolności Wędrowca; 4) Wybranie Skazy, czyli głównej słabości postaci. Atrybuty duszy Błysk to pozostałość oświecenia, jakie pozostawiła w ludziach Księga Poznania. To porządkujący świat blask Wędrowiec posiada trzy atrybuty, opisujące równowagę jego ducha: Błysk, Dzikość i Pochłanianie. Każdy uczest- inteligencji i magicznej mocy. Postaci o wysokim pozio- nik rozgrywki może rozdzielić między nie 7 kostek, prze- mie tego atrybutu błyszczą w Próbach złożonych z logicz- nych zagadek lub metodycznego działania. Błysk jest na- znaczając przynajmniej po jednej na każdy (co oznacza, turalnym wrogiem Dzikości i potrafi zabić ją w Wę- że maksymalna wartość Atrybutu to 5). drowcu, Każde 1 na kości Błysku odbiera postaci jedną Atrybut duszy to pula kostek, które postać może w czasie kość Dzikości. jednej rozgrywki wydać na testy z nim związane.. Kości, Dzikość jest odbiciem panującego w świecie chaosu, niezależnie od wyniku testu, są tracone o ile nie wypadnie Nieuporządkowaną kreatywną siłą tworzenia i dodawania na nich 6 . W tym przypadku kość wraca do bieżącej czegoś do istniejącej rzeczywistości. Postaci o wysokim puli atrybutu. poziomie tego atrybutu świetnie radzą sobie w Próbach Wartości podstawowe atrybutów, stałe między rozgryw- wymagających pomysłowości albo przełamywania oporu kami, będą często się różniły od bieżącej puli. Używajcie sił Pamiętającego. Dzikość niszczy u Wędrowca spokój, znaczników, notatek lub kostek dla pilnowania ich stanu. którego reprezentacją jest Pochłanianie. Każde 1 na ko- ści Dzikości obiera postaci jedną kość Pochłaniania. Pochłanianie stanowi odbicie wewnętrznej siły Wę- drowca, opanowanie i dyscyplinę tego sprzysiężenia. Jest chłonną i ciekawą świata stroną intelektu, ale też intro- wertycznym spokojem. Nie odbija zewnętrznych wpły- wów, a jest jakością przyrodzoną ludziom. To dzięki Po- chłanianiu Wędrowcy mogą wydzierać z szalonych umy- słów Pamiętających fragmenty Księgi. Postaci w nim silne radzą sobie dobrze w Próbach cierpliwości i spokoj- nej analizy, choć prawdziwa siła atrybutu objawia się w ostatecznym starciu z Pamiętającym. Skierowana ku wnę- trzu energia Pochłaniania gasi Błysk. Każde 1 na kości Pochłaniania obiera postaci jedną kość Błysku. 3 Archetyp Zdolność: Potęga Umysłu - Rzuć pełną pulą Pochłania- nia, tak jakby nie zdarzyło Ci się nic z niej dotąd wydać. Sprzysiężenie Wędrowców zrzesza ludzi podążających Każdy sukces oznacza, że możesz wprowadzić jakiś przed- wcześniej różnymi drogami, połączonych jednak wspólną miot, który przezornie udało Ci się zdobyć nim wstąpili- misją i niezwykłym talentem. W walce z Próbami tworzo- ście w domenę Pamiętającego. Za każde 6 możesz zre- nymi przez Pamiętających przydają się różnorodne zdol- generować dodatkowo jedną kostkę dowolnego atrybutu. ności, dlatego Grupy łączą zwykle bardzo odmienne per- 1 jak zawsze gasi Błysk. sony. Sukces zależy zwykle od wykorzystania różnych umiejętności wyniesionych z dotychczasowego życia Uzdrowiciel Wędrowca. Najczęściej do sprzysiężenia przystępują Świat jest chory i potrzebuje uzdrowienia. Dawniej wyda- Czarownicy, Frantowie, Pieśniarze, Uzdrowiciele i Wo- wało Ci się, że uleczysz go tratując jedno życie na raz. jownicy. Wędrowcy czynią to z całymi krainami. Przyłączenie się Każdy z Archetypów posiada zdolność specjalną. Dają do sprzysiężenia było dla Ciebie naturalną konsekwencją one różnorodne potężne efekty. Mechanicznie polegają wszystkiego, co zdarzyło Ci się dotąd w życiu robić. Pa- na rzuceniu określoną pulą kości, ale w przeciwieństwie miętający są jak rak toczący ten świat, a Ty pomagasz ich do testów nie powodują wydania żadnej z nich. To zna- usunąć z ustroju. W swoim szaleństwie nie pojmują oni, czy, że jeżeli podczas normalnego testu by uzyskać suk- jak ważna jest równowaga duszy. Ty zaś posiadasz wiedzę ces musisz poświęcić kilka kości, w tym przypadku bie- i moc potrzebne, by wspierać ją u innych Wędrowców. żące poziomy atrybutów są bezpieczne. Jak zawsze 6 Zdolność: Potęga Serca Rzuć tyloma kośćmi, ile zostało pozwala zregenerować punkt z odpowiedniego atrybutu Ci we wszystkich pulach w sumie. Za każdy sukces możesz duszy. Nadto wynik ten daje czasem dodatkowy efekt. zregenerować jeden punkt w dowolnej puli dowolnego Czarownik członka Grupy Wędrowców. Dzięki poznanym od dawnych mistrzów wiedzy tajemnej Wojownik sekretom możesz wykorzystywać moc Słów w podobny Czasami rozwiązania siłowe są najbardziej skuteczne. sposób, co Pamiętający, choć na dużo mniejszą skalę. Na- Tego nauczyły Cię trwające dziś nieprzerwanie wojny uczono Cię wpływać na chaotyczną rzeczywistość i two- między ocalałymi społecznościami. Dzięki sprytowi, in- rzyć w niej względny ład. Świat iluzji, przez które prze- stynktowi a może wrodzonej dzikości udało Ci się prze- drzeć się muszą Wędrowcy, nie jest dla Ciebie miejscem trwać niejedną krwawą łaznię. Droga Wędrowców nie obcym Twoja nauka odbywała się w podobnych do nich jest droga pokoju, ale daje szansę zakończyć chorobę tra- Twierdzach Porządku. Potrafisz więc na krótko wydrzeć wiącą świat przez amputowanie chorych Pamiętających i kontrolę nad Próbą z rąk Pamiętającego, choć straszliwie eliminację ich najwierniejszych sług. Prawdziwymi wro- Cię to wyczerpuje. gami sprzysiężenia są jednak nie potężni magowie, a Cie- Zdolność: Potęga Magii - Rzuć pełną pulą Błysku, tak nie Kultu Sierpa. Oni zaczęli ten konflikt i to Ty jesteś po- jakby nie zdarzyło Ci się nic z niej dotąd wydać. Każdy wołany do ich niszczenia. sukces oznacza, że możesz zmienić jeden element klu- Zdolność: Potęga Ciała - Rzuć pełną pulą Błysku, tak czowy dla tej Próby, nawet zamieniając jej słowo klu- jakby nie zdarzyło Ci się nic z niej dotąd wydać. Każdy czowe. Za 6 możesz zamienić tę Próbę z niewyloso- sukces oznacza, że możesz zniszczyć jednego Sługę Pa- waną. 1 jak zawsze zabija Dzikość. miętającego albo zmusić Cień do walki. Za 6 możesz Frant zniszczyć Cień. 1 jak zawsze tłamsi Pochłanianie. Spryt i dobre przygotowanie decydują często o zwycię- Pieśniarz stwie. Tak bywało przy grze w trzy karty czy gdy trzeba Pieśni o bohaterach były potrzebne zawsze. Dodawały lu- było skroić naiwniaka. Wędrowcy nie znają dobrze swojej dziom otuchy i nadziei jeszcze w antycznych czasach natury, ale Twoje doświadczenie pozwoliło ją przejrzeć. przed objawieniem się Księgi Poznania. Ona zaś uczyniła Jesteście złodziejami, kradniecie to, co należy do innych. je magią. Podobnie jak czary składają się one bowiem ze Jak oni to sobie przywłaszczyli, to już zupełnie inna słów, te zaś niosą moc. W tych czasach pozostaje to sprawa. Nadspodziewanie dobrze czujesz się w tej komi- prawdą, a wielcy pieśniarze niewiele dziś ustępują zdol- tywie. Otaczają Cię osoby nie rozumiejące istoty własnej nościami Pamiętającym. Podobnie jak oni potraficie tkać misji, więc tym łatwiej Ci wśród nich zabłysnąć. Zawsze potężne iluzje. Dzięki temu jesteś cennym nabytkiem dla masz jakiegoś asa w rękawie. 4 Wędrowców. Grupa potrzebuje Twojej wiedzy, by prze- Powszechne wśród Wędrowców Skazy to: trwać w domenie wroga i przebyć Próby. To Twoje pieśni Chciwość Wędrowiec nie posiada nic prócz swego otwierają najprostsze drogi do siedziby Pamiętającego. stroju, szaty z kapturem i nadziei na odzyskanie Księgi Zdolność: Potęga Słów - Rzuć tyloma kośćmi, ile zostało Poznania. Tymczasem domeny Pamiętających to łakome Ci we wszystkich pulach w sumie. Za każdy sukces możesz kąski dla tych, którzy sami posiadają wielką moc. Nieje- zmienić jeden element scenerii. Nie możesz wpłynąć jed- den skusił się na ich bogactwa. Jedni widzieli, jak obra- nak na naturę Próby ani na Sługi Pamiętającego. cają się one w proch, gdyż stanowiły element Próby. Inni mieli dość siły, by zachować ich istnienie nawet po znisz- Skaza czeniu Pamiętającego. Nikt nie jest doskonały. Każdy z Wędrowców posiada Gniew Wędrowiec powinien zachowywać samokon- Skazę charakteru. To cecha, która może doprowadzić go trolę, aby nie dać się zwieść iluzjom Pamiętających. do upadku. Czasem jednak płynie z niej ogromna siła. Agresja często prowadzi w szpony tego samego szaleń- stwa, które pochłonęło ich wrogów. Jednak w czasie Prób Gracz może w dowolnym momencie Misji opisać scenę, trudno o zachowanie równowagi. Wiele rzeczy i obrazów w której jego Wędrowiec ulega swojej skazie. Może to może wzbudzić gniew. Gdy Wędrowiec w nim zatonie, być dziki Gniew, który popchnie postać do rzucenia się nie zawsze znajdzie drogę ku spokojnym brzegom. na Sługę albo Nienasycenie, które sprawi, że spróbuje wyrwać najsoczystszy fragment duszy Pamiętającego dla Nienasycenie Wędrowcy pożerają wiedzę i duszę Pa- siebie. miętających, czynią to jednak dla wspólnego dobra, a nie własnej mocy. Są jednak tacy, dla których głód potęgi Przywołanie Skazy pozwala postaci natychmiast uzyskać staje się zbyt silny. W czasie Prób silnej woli czy samego trzy kostki, które mogą być wykorzystane tak samo jak starcia z wrogiem łatwo się zapomnieć i ugryzć więcej, kości dowolnego Atrybutu. Zmusza jednak Gracza do niż jest się w stanie przełknąć. wydania przynajmniej jednego Słowa na rozwój Wę- drowca pod koniec Rozgrywki. Obojętność Wędrowcy zostali powołani, by uchronić zwykłych ludzi przed chaosem i rządami Pamiętających. Gdy widzi się wiele zła, łatwo jednak na nie zobojętnieć. Ignorowanie cierpienia innych to częsta przypadłość wśród członków sprzysiężenia. Czasem Próby testują właśnie to. Pycha Wędrowcy w podróży noszą bure szaty z kaptu- rami aby pamiętać o pokorze. Są w końcu tylko sługami większej potęgi. Ich zadaniem jest uratowanie świata przez odzyskanie Księgi Przeznaczenia. Sposób, w który to robią, daje im jednak wielką moc. Przez tą łatwo wpaść w przekonanie o własnej potędze i nadrzędności wobec zwykłych śmiertelników. Aatwo Wędrowcy stać się po- dobnym do Pamiętających, z którymi walczy. Zazdrość Wędrowcy różnią się talentami, doświadcze- niem, umiejętnościami a nawet własną mocą. Rywalizują też często o pozycję w Grupie i sprzysiężeniu. Jedni są czasem po prostu lepsi od innych Aatwo wtedy o zrodze- nie się zazdrości. Niektórzy zazdroszczą wręcz Pamięta- jącym ich wielkiej potęgi i władzy. W plemieniu panów trudno wybrać władcę. Z Wędrowcami tak właśnie jest. Bazuje na tym niejedna Próba. 5 Rozgrywka Niepowodzenie w teście oznacza, że Pamiętający przej- muje narrację. Może wtedy zrobić trzy rzeczy: Gra w Książka nie istnieje przebiega w kilku fazach, które różnią się nieco między sobą. We wszystkich ideą prze- 1) Skomplikować sytuację wykorzystując koncep- wodnią jest wspólne tworzenie opowieści. cję Gracza przeciw jego Wędrowcowi; 2) Wprowadzić do sceny Sługę Pamiętającego; Po stworzeniu Wędrowców, każdy Gracz tworzy zarys 3) Wprowadzić do sceny Cień. jednej z Prób. Następnie spośród uczestników rozgrywki wyłania się Pamiętającego na czas danej rozgrywki. Testy konkurencyjne polegają na starciu Wędrowca ze Przyjmuje on rolę podobną nieco do tradycyjnego Mistrza Sługą Pamiętającego lub Cieniem na wybranym polu Gry (choć nie zyskuje nigdy pełnej kontroli narracyjnej) związanym z konkretnym Atrybutem. Wygrywa ten, kto a jego postać staje się mechanicznym wzorcem Cienia. W ma więcej sukcesów. Ze względu na swoje wyszkolenie czasie Misji Wędrowcy przechodzą kolejne Próby roz- Wędrowcy mają w nich zawsze jeden darmowy sukces wiązując postawione problemy za pomocą własnych po- (nawet jeśli postać nie użyje żadnej kostki). Testem kon- mysłów wplatanych w fabułę za pomocą testów. Niepo- kurencyjnym jest na przykład wyścig czy walka. wodzenia w nich oddają kontrolę narracyjną w ręce Pa- Walka i podobne zdarzenia miętającego, który może między innymi wprowadzać dzięki nim przeciwstawnych grupie BNów. Po przejściu Walka nie różni się wiele od innych testów konkurencyj- Prób, Wędrowcy stają przed władcą danej domeny i po- nych. Może być toczona dowolnym Atrybutem, o ile zbawiają ją lub jego mocy, wyrywając z duszy fragmenty Gracz opisze jego przydatność (Błysk to np. wykorzysta- Księgi Poznania. nie starannie opracowanego stylu walki, Dzikość może być nieokiełznaną ofensywą a Pochłanianie wykorzysta- Po takiej rozgrywce Gracze wykorzystują Słowa do niem siły przeciwnika przeciwko niemu samemu). Znisz- wzmocnienia swojej postaci albo magazynują je by odzy- czenie przeciwnika w walce wymaga różnej liczby suk- skać z czasem Księgę Poznania. Potem schemat roz- cesów przewagi nad nim. Sługi Pamiętającego padną od grywki może zostać powtórzony, ze zmianą w roli Pamię- jednego, Cienie od dwóch a Wędrowcy od trzech. Pamię- tającego i nowymi Próbami. tający są zbyt potężni, by dało się ich pokonać w walce. Testy Jeżeli starcie zostało zainicjowane, musi być toczone do Kiedy Gracz ma pomysł, jak rozwikłać przedstawioną sy- końca. Krainy Prób to bezlitosne światy, które nie od- tuację, może zażądać testu, by o tym opowiedzieć. Okre- puszczą nieostrożnym Wędrowcom. Jeżeli przewagi suk- śla wraz z obecnym Pamiętającym właściwy atrybut i cesów nie udało się uzyskać w teście jednego Atrybutu, rzuca kostkami. Jeśli zda, może przedstawić swoją wersję trzeba wykonać test kolejnego (wyznacza go Gracz), a na- wydarzeń jako obowiązującą. stępnie kolejnego. Jeśli w tych trzech podejściach postać nie wygrała, jest tak wyczerpana, że musi opuścić Próbę Każdy test, który przydarzy się w trakcie rozgrywki, po- i wrócić na skraj domeny Pamiętającego (odpada z tej lega na rzuceniu kostkami z puli jednego z Atrybutów i Rozgrywki). To właśnie w czasie przedłużających się zliczeniu sukcesów. Uczestnik rozgrywki może przezna- starć, zwłaszcza z Cieniem, ujawniają się najczęściej czyć na test dowolnie dużo kostek, ma też prawo poddać Skazy. test nie wydając żadnej kostki. Poświęcone na test kostki przepadają. Sukcesem jest wyrzucenie 4 i więcej. Podobne zasady można zastosować do wyjątkowo nie- bezpiecznych zmagań, jak wyścig rydwanami po wąskich Jeden sukces oznacza powodzenie testu. To daje Gra- górskich ścieżkach czy nurkowanie na zawody ku dnu czowi możliwość opisania jak jej lub jego Wędrowiec morza po największą perłę świata. rozwiązał jakąś część Próby, jednak tyczącą się nie więcej niż jednego słowa-klucza. Każdy kolejny daje prawo do Wędrowiec zniszczony w walce ginie zwykle na zawsze. dodania własnych elementów do opisu i narracji oraz roz- Pamiętający niezwykle rzadko pozwalają swym najwięk- wikłania kolejnych elementów Próby. szym wrogom gnić w lochu. Gracz może rzucić wszyst- kimi pozostałymi mu kostkami. Jeśli na którejś wypadnie Wynik 6 oznacza, że wydana kostka nie jest tracona i 6 , Wędrowiec zostaje tylko uwięziony. Jeżeli reszta wraca do puli, z której pochodzi. Grupy podoła Próbom, postać jest ocalona. W każdym in- nym przypadku, przepada ona i trzeba stworzyć nową. Wynik 1 oznacza nierównowagę ducha. Postać na traci kostkę z puli przeciwstawnego Atrybutu. Błysk zabija Dzikość, Dzikość niszczy Pochłanianie a Pochłanianie ogranicza Błysk. 6 Ustalenie Prób i składu Grupy Rozgrywkę zaczynamy od tego, że każdy z uczestników Stały Pamiętający Możecie ustalić, że w rolę Pamiętającego zawsze będzie bierze do ręki dowolną znajdującą się w pokoju książkę i wcielała się ta sama osoba. W ten sposób rozgrywka stanie otwiera na losowej stronie. Wypisuje z niej trzy Słowa. się bardziej podobna do tradycyjnej gry fabularnej z Mi- Pierwsze będzie pochodziło z pierwszego wersu. Kolejne strzem Gry. Obciąża to jedną osobę z grupy bardziej, ale jed- dobierane są z linijek odległych o siebie o tyle, ile osób nocześnie daje jej możliwość obmyślenia zawczasu cieka- uczestniczy w rozgrywce (czyli jeżeli grają trzy osoby, wych krain i nietypowych przeciwników. To Wasz wybór. Mam jednak kilka rad, jak sprawić, żeby gra ciągle działała słowa będą pochodziły z wersów pierwszego, czwartego mimo tej zmiany. Po pierwsze nie zmieniajcie tego, ze wszy- i siódmego, a jeżeli sześć z pierwszego, siódmego i trzy- scy przygotowują Próby, a jedna nie zostaje wykorzystana. nastego). Gracz może wybrać dowolne słowo, które nie Ta losowość jest potrzebna dla czynienia rozgrywki mniej jest imieniem albo nazwą własną. przewidywalną. Po drugie rzućcie przed każdą misją kostką: kto wyrzucił najmniej, tego postać staje się wzorem dla Cie- Następnie na podstawie trzech Słów każdy z Graczy nia. Po trzecie nigdy nie uznawajcie Pamietającego za Wa- układa jedno zdanie opisujące Próbę. Może być ono tylko szego wroga. Choć stale wciela się w przeciwników Wę- dwukrotnie złożone i musi zawierać wszystkie trzy słowa, drowców, jest ciągle jedną czy jednym z Was. choć niekoniecznie w pierwotnej formie gramatycznej. Przygotowując taką wskazówkę. Gracze powinni pamię- Pamiętający i jego pule tać, że tekst Próby podlega interpretacji Pamiętającego. Kartki ze słowami i Próbą należy złożyć w taki sam spo- Gracz wcielający się w postać Pamiętającego ma przed sób i wrzucić do jakiegoś naczynia, z którego da się loso- sobą trudne zadanie. Po pierwsze musi wymyślić ogólną wać. stylistykę domeny, po drugie ubrać w nią wylosowane Próby a w końcu opisać to przekonywująco reszcie grupy. Powiedzmy, że moje Słowa to przeciwnicy , osamot- Nie jest to jednak aż takie trudne. niony i sojusznicy (wziąłem właśnie pierwszą książkę z półki). Mogę z nich ułożyć Próbę Każdy Wędrowiec Zadaniem Pamiętającego jest postawić Wędrowców musi osamotniony zmierzyć się z własnym przeciwni- przed Próbą, przedstawić scenerię i zasadniczą treść wy- kiem, bez pomocy sojuszników lub Sojusznicy muszą zwania, omawiając i rozwijając krótkie zdanie przygoto- wspólnie zadecydować o losie osamotnionego przeciw- wane przez jednego z Graczy. Z podanego wyżej przy- nika . Obydwie Próby mogą stanowić ciekawe wyzwanie kładu może na przykład uczynić zagubienie postaci w la- w trakcie gry i każda z nich jest równie dobra. Wybieram biryncie luster albo zatonięcie w mgle, z której wyłaniają pierwszą, zapisuję i dorzucam do puli. się powoli złowrogie cienie. Następnie każdy Gracz rzuca kostką sześcienną. Najwyż- Pamiętający nie powinien jednak robić nic więcej. Stawia szy wynik oznacza, że dana osoba na czas tej rozgrywki Wędrowców przed Próbą i tyle. Co z nią zrobią to już ich przyjmuje na siebie rolę Pamiętającego (dograjcie się, je- sprawa. Pamiętający reaguje dalej na wydarzenia w trak- żeli jest remis). Pozostali stanowić będą Grupę Wędrow- cie gry zgodnie z zasadami testów. Przejmuje kontrolę ców, którzy ruszają do jego domeny. Pamiętający losuje narracyjną, gdy Gracz nie zda. Wprowadza też wtedy i tyle Prób, ilu jest Wędrowców (czyli jedną mniej niż opisuje Sługi oraz Cienia. Są to emanacje domeny i liczba grających). W tym momencie prowadzący Wę- główni konkurenci Wędrowców. Skoro się pojawią drowców powinni dać Pamiętającemu chwilę na przemy- Pamiętający dostaje dwie kostki za każdego Wędrowca, ślenie Prób. To dobry moment na zaparzenie herbaty. W które może wykorzystać w testach konkurencyjnych jego kolejnych rozgrywkach Pamiętającymi będą następni gra- Sług, jeśli pojawią się w trakcie rozgrywki. Poświęcenie jący, aż uczynią to wszyscy. Kolejność ustalcie za każ- dwóch takich punktów pozwoli też Cieniowi wymknąć dym razem losowo. Ci, którzy już pełnili tę rolę nie mogą się Wędrowcom z danej Próby. być wylosowani drugi raz, póki wszyscy nie spróbują swoich sił. Atrybuty duszy postaci, którą nie gra Pamiętający, stają się atrybutami Cienia, wysłannika Kultu Sierpa. Gdy ob- jawi się on w trakcie gry będzie posługiwał się tymi kost- kami aby opierać się Wędrowcom i z nimi walczyć. Jest to grożny przeciwnik, zwłaszcza jeśli towarzyszą mu ja- kieś Sługi. Sługa to pomniejsza manifestacja mocy Pamiętającego, niewolnik lub inny mieszkaniec domeny. Może to być równie dobrze człowiek, co zwierzę czy potwór. Gracz 7 wcielający się w jego pana może dowolnie kierować taką Pochłonięcie postacią, przekazując za jej pośrednictwem zagadki i Prowadzący Pamiętającego powinien rozpocząć tę scenę rady, atakując postaci czy wyzywając je na zawody. Póki od starannego opisu sali tronowej i wyglądu Pamiętają- nie zostaną zniszczone, raz wprowadzone podążają za cego oraz wymienienia wszystkich słów użytych do opra- Wędrowcami przez wszystkie Próby. cowania Prób. Będą one obecne w inskrypcjach, na stroju Cień to duch członka Kultu Sierpa związany z daną do- pokonanego czarnoksiężnika a może nawet unosić się w meną. Jest podstępny i agresywny. Zawsze będzie dążyć powietrzu jako błyszczące symbole mocy. Po tym opisie do zniszczenia Wędrowców. Pamiętający powinien od- przebieg zdarzeń jest zawsze taki sam. grywać Cienia jako mroczne odbicie członka sprzysięże- Wędrowcy okrążają Pamiętającego, odsłaniają twarze a nia i stawiać taką postać na drodze pozostałych Graczy następnie zaczynają wchłaniać jej lub jego moc. Władca tak, by uniemożliwiał im przejście Prób. Jeżeli Cień zo- domeny próbuje się bronić, ale nie ma na to szans. Słowa stanie osaczony. Pamiętający może poświęcić dwie kostki mocy opuszczają jej lub jego umysł, wyrywając ze sobą ze swojej puli, aby wycofać go do następnej Próby, o ile fragmenty duszy i wpływając do ciał sprzysiężonych. jeszcze jakaś jest. W ostatecznej Próbie Cień nie ma już gdzie uciekać. Pojawia się automatycznie, niezależnie od Każdy Gracz prowadzący Wędrowca wykonuje test Po- wyników testów i staje do ostatecznej walki przeciw Wę- chłaniania. Każdy sukces to zdobycie jednego Słowa. W drowcom. sumie grupa nie może posiąść ich więcej niż zostało wy- korzystane w tej rozgrywce. Misja Słowa można wykorzystać na dwa sposoby. Po pierwsze Przedmiotem misji jest zawsze pokonanie władającego Gracz może (a czasami musi) w tym momencie wydać domeną Pamiętającego. Jeden z Wędrowców zostaje na jedno by podwyższyć na stałe dowolny Atrybut duszy skraju krainy, pozostali wchodzą w świat iluzji czarno- swojego Wędrowca. Po drugie Gracz może zachować księżnika. Tam napotykają rozmaite Próby by w końcu Słowo by przedstawić je potem konklawe sprzysiężenia. zmierzyć się z szalonym magiem i wyrwać z jego umysłu i duszy Słowa Księgi Poznania. Kolejna rozgrywka Próby Kolejne rozgrywki przebiegają tak samo. Zmieniają się Próby a inna osoba bierze na siebie rolę Pamiętającego. Każda Próba stanowi rozwinięcie zdania wrzuconego do Zwykle zdążycie w ciągu czterogodzinnego spotkania ro- puli przez jednego z Graczy. Pamiętający opisuje scenerię zegrać dwie Misje. i ogólny zarys zadania. Pozostali wykonują testy by opo- wiedzieć jak radzą sobie z kolejnymi elementami wyzwa- Finał poszukiwań nia. W trakcie mogą pojawić się jednak liczne komplika- Gdy każdy będzie miał okazję być Pamiętającym, czyli cje: dodatkowe trudności, Sługi Pamiętającego czy wkro- po tylu misjach, ilu jest Graczy, Wędrowcy wracają do czenie Cienia. Niektóre zadania będą dziecinnie łatwe, swojego sanktuarium. Wobec konklawe sprzysiężonych inne okażą się wymagające. muszą przedstawić swoje dokonania. Odnoszą sukces, je- Próba zostaje zakończona sukcesem, gdy we wspólnie żeli przyniosą po jednym Słowie za każdą misję, którą stworzonej opowieści pojawi się odniesienie do natury mieli wykonać. Jeżeli im się powiedzie, można przejść do Próby i każdego ze słów-kluczy wybranych na początku innych trybów rozgrywki, które opiszę przy innej okazji. rozgrywki. Wędrowcy mają prawo zapytać się o nie raz W razie porażki dostaną drugą szansę. Muszą przynieść na Próbę. Koniec Próby ogłasza Pamiętający. kolejną porcję Słów, tym razem powiększoną o tyle, ile brakowało im za pierwszym razem. Jeśli i tym razem za- Gdy wszystkie Próby zostaną pokonane, Wędrowcy stają wiodą, zostaną uwięzieni lub zniszczeni, w zależności od przed Pamiętającym, by go Pochłonąć. ich przewin i zebranej mocy. Jeżeli którejś Próby nie udało się zakończyć sukcesem a Wędrowcy nie mają już kostek by to zmienić, cała misja kończy się porażką. 8 Upadły Jeżeli Gracz widzi, ze Grupa nie ma dość Słów, a jego Wędrowiec posiada choć jeden Atrybut duszy na 5, może ogłosić swój upadek. Postać oddaje się swojej Skazie i dzięki zebranej mocy staje się taka sama, jak Pamiętający. Pozwala to rozegrać jeszcze jedną misję, tym razem prze- ciw dawnemu towarzyszowi. Gracz prowadzący Upa- dłego otrzymuje pulę punktów równą sumie atrybutów dawnego Wędrowca, poza tym działa dokładnie tak samo jak zwykły Pamiętający. Grupa wspólnie przygotowuje Próby , mierzy się z nimi i Pochłania dawnego towarzy- sza. W tej rozgrywce nie będzie Cienia, za to Sługi Upa- dłego mają szansę być silniejsze ich odpowiedniki. Zwycięstwo w takiej misji ma spore szanse umożliwić Grupie Wędrowców ocalenie skóry na konklawe. Co potem? W tym krótkim podręczniku nie ma miejsca na dodat- kowe tryby rozgrywki. Warto jednak wspomnieć o pod- stawowych pomysłach. Upadli: Polowanie na skażonych Wędrowców to święta misja ich praworządnych sióstr i braci. Podróż: eksploracja pogrążonego w chaosie świata to przygoda sama w sobie. Kult Sierpa: zmierzenie się ze zła organizacją wymagać będzie wielkiej mocy i współpracy wielu Wędrowców. Przywrócenie Księgi: ostateczny cel sprzysiężenia wy- maga od jego największych bohaterów zebrania przy- najmniej setki Słów. Nawet wtedy nie można być jednak pewnym sukcesu, bo pradawne zło, które zniszczyło Księgę raz, zechce z pewnością to powtórzyć. 9