Księga nie istnieje


Księga nie istnieje.
Przez wieki cywilizację spajały nauki wypływające z
Księgi Poznania. Jej święty tekst był powielany na skórze,
pergaminie i ryty w kamieniu. Księga dawała wiedzę,
wprowadzała porządek w miejsce rządzącego dawniej
chaosu. Słowa wzięte z niej stanowiły podstawę magii
tego świata. Wszystko co miało być trwałe i dobre brało
swój początek z niewielkiego tomu, niepozornej książki.
Księga nie istnieje.
Przybyli nocą, niespodzianie niczym cienie z podziem-
nego świata. Wdarli się przemocą do najświętszego sank-
tuarium, pokryci krwią i potem. Nieśli ze sobą starożytną
moc, wydobytą z czeluści ziemi. Symbol zbiorów, staro-
żytnej magii krwawych ofiar i zapomnianych tajemnic
dzikiego, barbarzyńskiego świata. Nazwano ich potem
Kultem Sierpa. Jedni mówią, że nieśli ze sobą artefakt z
zaklętego brązu, który przybrał taką formę. Inni twierdzą,
Księga nie istnieje
że miano to pochodzi od ich wiary, krwawej, związanej z
cyklem ziemi i księżyca. Jak wiele spraw dzisiaj i ta pozo-
Gra fabularna o mitycznych czasach walki porządku z
staje niejasna. Wiadomo tyle, że przyszli zniszczyć księgę.
chaosem
Księga nie istnieje.
Tej nocy rozsypało się wszystko, co miało swoją podstawę
Autor: Jakub Zapała
w Księdze. Każda jej kopia obróciła się w proch. Nie ostał
się żaden manuskrypt, który zawierałby z niej chociaż cy-
deailon@wp.pl
tat. Zniknęły całe biblioteki. Zawalił się każdy budynek,
Maj 2014
na którym pobożni ludzie umieścili święte słowa, modli-
twy wzięte z księgi. Umarła magia, a wraz z nią upadł
Spis treści
wszelki porządek. Świat pogrążył się chaosie. Zniknęło to,
Wędrowcy ......................................................................................... 2
co spajało nasz świat. Ze snu obudziły się stare moce,
Koncepcja gry.................................................................................... 2
śpiące dotąd w ciemności. W ciągu jednego pokolenia
ludzie zapomnieli co znaczy pokój, czym jest porządek i
Stylistyka ........................................................................................... 2
co znaczyło pismo. Cywilizacja legła w gruzach. Cierpiąc
Charakter i rozstawienie rozgrywki ................................................... 2
i umierając wielu powtarzało jak modlitwę lub wyrzut:
Tworzenie Wędrowca ........................................................................ 3
Księga nie istnieje.
Atrybuty duszy ............................................................................. 3
Archetyp ....................................................................................... 4 Wy jednak wiecie więcej. Księga Poznania nie mogła zo-
stać prawdziwie zniszczona. Jej nadprzyrodzona natura
Skaza ............................................................................................ 5
sprawiła, że gdy uderzono jej fizyczną manifestację,
Rozgrywka......................................................................................... 6
uszkodzone zostały wszelkie jej kopie. Jednego Kult
Testy ............................................................................................. 6
Sierpa nie przewidział. Księga przetrwała w umysłach
niektórych ludzi. Jednak atak wysłał przez magię strasz-
Walka i podobne zdarzenia ........................................................... 6
liwe fale dzikiej energii. W tym świecie żyją więc Pamię-
Ustalenie Prób i składu Grupy ........................................................... 7
tający, osoby, którym znane są fragmenty prawdziwego
Pamiętający i jego pule ..................................................................... 7
świętego tekstu. Są oni potężni. Mogą zaprowadzić wokół
Misja .................................................................................................. 8 swych siedzib ład zgodny z naturą ważnych dla siebie
słów. Każde z nich to odmienna istota, osoba o wielkiej
Próby ............................................................................................ 8
mocy i niezwykłej mądrości. Aączy ich tylko jedno. Wszy-
Pochłonięcie.................................................................................. 8
scy są nieodwracalnie i całkowicie szaleni. Jednak Wy,
Kolejna rozgrywka........................................................................ 8
Wędrowcy, poznaliście sekret wydobywania z ich umy-
słów tego, co ludzkość utraciła.
Finał poszukiwań ............................................................................... 8
Upadły .......................................................................................... 9
Księga nie istnieje, ale można ją odtworzyć. Wraz z nią
Co potem?.......................................................................................... 9 przywrócić ład do tego świata.
1
Wędrowcy Stylistyka
Członkowie sprzysiężenia sprawiedliwych, próbujący Do samej rozgrywki można podejść na różne sposoby,
przywrócić porządek w chaotycznym świecie czerpiąc z rozmaitych literackich tradycji. W zamyśle jest
to jednak gra silnie bazująca na europejskich mitach
Uczestnicy rozgrywki wcielają się w Grupę Wędrowców,
(zwłaszcza greckich, ale równie dobrze na przykład ger-
ludzi poszukujących fragmentów Księgi Poznania. Aączy
mańskich). Próby, przez które przechodzą Wędrowcy
ich posiadanie niezwykłej mocy: potrafią wydobyć z
przywodzić powinny na myśl przygody Tezeusza, Odysa,
umysłu Pamiętającego strzępy świętego tekstu, o ile tylko
Jazona czy Beowulfa. Labirynty i potwory powinny być
staną z nią lub nim twarzą w twarz. Jednak by spotkać
równie ważne co zagadki i podstępy. Przechytrzenie Pa-
taką istotę trzeba zawsze zmierzyć się z jej mocą, przejść
miętającego jest w końcu ważniejsze od pokonania stwo-
przez labirynt Prób.
rzonych przez niego iluzji.
Celem sprzysiężenia Wędrowców jest odtworzenie
Tak czy inaczej Wędrowcy są potężni, a ich wrogowie to
Księgi Poznania. Jednak moc z jaką obcują łatwo może
istoty o niemal boskiej mocy. Ich walka jest starciem czy-
skorumpować. Zbierając we własnym umyśle święte
stych dusz z nieokiełznanym szaleństwem. Jednak w tym
słowa Wędrowiec staje się powoli podobny Pamiętają-
świecie herosi noszą w sobie skazy a złoczyńcy próbują
cemu. Zyskuje wielką moc, ale budzi demony żyjące w
zaprowadzić porządek w pełnym chaosu świecie. Nie
ludzkim sercu. Dlatego Wędrowcy podróżują w Grupach
wszystkie zwycięstwa będą słodkie, a niejedna porażka
i dlatego za każdym razem jedno z nich zostaje na skraju
wyniknie z niedoskonałości bohaterów.
domeny Pamiętającego, by czekać na powrót towarzyszy.
Każdy Wędrowiec jest stróżem swych braci i sióstr. Charakter i rozstawienie rozgrywki
Koncepcja gry Księga nie istnieje jest w założeniu grą fabularną. Wszy-
scy uczestnicy biorą w niej udział na równych prawach,
Postaci Graczy urodziły się w świecie chaosu i upadku
chociaż co jakiś czas losowo wyznaczona osoba wcieli się
cywilizacji, w najmroczniejszym z wieków. Jedynymi oa-
w antagonistę grupy.
zami porządku stały się domeny Pamiętających, dawniej
ludzi obeznanych z Księgą Poznania, dziś potężnych ma- Rozgrywka powinna odbywać się w pokoju z łatwym do-
gów zmieniających rzeczywistość dzięki zapamiętanym stępem do książek, wokół pustego stołu lub niewielkiego
fragmentom świętych tekstów. Te strzępy starożytnej blatu. Potrzeba do niej od 3 do 6 osób (wariant dla dwóch
wiedzy próbują zdobyć Wędrowcy, aby w swym tajem- osób wyjaśniony zostanie w innej publikacji). Potrzebne
nym sanktuarium odtworzyć księgę. też będzie po długopisie i czystej kartce papieru na
uczestnika rozgrywki. Przyda się też sporo kostek sze-
Aby dostać się przed oblicze Pamiętającego, Wędrowcy
ściennych (idealnie  po 10 na uczestnika gry). Starczy
muszą przejść przez Próby odpowiadające naturze i wizji
Wam jednak około 5 k6 i trochę żetonów albo gotowość
świata prezentowanych przez szalonego cudotwórcę.
do notowania spadających pul na kartce.
Trzeba im będzie mierzyć się też z Cieniami, duchami
akolitów Kultu Sierpa. Aby przetrwać to wszystko Wę- Po rozstawieniu gry następuje tworzenie postaci (tylko
drowcy będą musieli pokonać też samych siebie: własne przy pierwszej rozgrywce), potem ustalanie Prób, loso-
słabości i skonfliktowane siły własnej duszy. W końcu wanie Pamiętającego, właściwa gra zwana Misją a na ko-
staną zaś przed największą pokusą: możliwością zdoby- niec Pochłonięcie. Potem schemat ten się powtarza. W
cia wielkiej potęgi poprzez wchłonięcie mocy Pamiętają- czasie jednego posiedzenia najlepiej rozegrać 2-3 Misje
cego. Grupy Wędrowców.
2
Tworzenie Wędrowca
Powołanie do istnienia awatara dla uczestnika rozrywki
jest stosunkowo proste. Nie potrzebujecie do tego karty
postaci, chociaż możecie chcieć zapisać te informacje, je-
żeli zamierzacie grać dłużej. W każdym razie kreacja
przebiega w trzech etapach:
1) Obmyślenie imienia i konceptu postaci;
2) Rozdzielenie 7 kostek między trzy atrybuty du-
szy (minimum 1, maksimum 5);
3) Wybór Archetypu, czyli doświadczenia i specjal-
nej zdolności Wędrowca;
4) Wybranie Skazy, czyli głównej słabości postaci.
Atrybuty duszy
Błysk  to pozostałość oświecenia, jakie pozostawiła w
ludziach Księga Poznania. To porządkujący świat blask
Wędrowiec posiada trzy atrybuty, opisujące równowagę
jego ducha: Błysk, Dzikość i Pochłanianie. Każdy uczest- inteligencji i magicznej mocy. Postaci o wysokim pozio-
nik rozgrywki może rozdzielić między nie 7 kostek, prze- mie tego atrybutu błyszczą w Próbach złożonych z logicz-
nych zagadek lub metodycznego działania. Błysk jest na-
znaczając przynajmniej po jednej na każdy (co oznacza,
turalnym wrogiem Dzikości i potrafi zabić ją w Wę-
że maksymalna wartość Atrybutu to 5).
drowcu, Każde  1 na kości Błysku odbiera postaci jedną
Atrybut duszy to pula kostek, które postać może w czasie
kość Dzikości.
jednej rozgrywki wydać na testy z nim związane.. Kości,
Dzikość  jest odbiciem panującego w świecie chaosu,
niezależnie od wyniku testu, są tracone o ile nie wypadnie
Nieuporządkowaną kreatywną siłą tworzenia i dodawania
na nich  6 . W tym przypadku kość wraca do bieżącej
czegoś do istniejącej rzeczywistości. Postaci o wysokim
puli atrybutu.
poziomie tego atrybutu świetnie radzą sobie w Próbach
Wartości podstawowe atrybutów, stałe między rozgryw-
wymagających pomysłowości albo przełamywania oporu
kami, będą często się różniły od bieżącej puli. Używajcie
sił Pamiętającego. Dzikość niszczy u Wędrowca spokój,
znaczników, notatek lub kostek dla pilnowania ich stanu.
którego reprezentacją jest Pochłanianie. Każde  1 na ko-
ści Dzikości obiera postaci jedną kość Pochłaniania.
Pochłanianie  stanowi odbicie wewnętrznej siły Wę-
drowca, opanowanie i dyscyplinę tego sprzysiężenia. Jest
chłonną i ciekawą świata stroną intelektu, ale też intro-
wertycznym spokojem. Nie odbija zewnętrznych wpły-
wów, a jest jakością przyrodzoną ludziom. To dzięki Po-
chłanianiu Wędrowcy mogą wydzierać z szalonych umy-
słów Pamiętających fragmenty Księgi. Postaci w nim
silne radzą sobie dobrze w Próbach cierpliwości i spokoj-
nej analizy, choć prawdziwa siła atrybutu objawia się w
ostatecznym starciu z Pamiętającym. Skierowana ku wnę-
trzu energia Pochłaniania gasi Błysk. Każde  1 na kości
Pochłaniania obiera postaci jedną kość Błysku.
3
Archetyp Zdolność: Potęga Umysłu - Rzuć pełną pulą Pochłania-
nia, tak jakby nie zdarzyło Ci się nic z niej dotąd wydać.
Sprzysiężenie Wędrowców zrzesza ludzi podążających
Każdy sukces oznacza, że możesz wprowadzić jakiś przed-
wcześniej różnymi drogami, połączonych jednak wspólną
miot, który przezornie udało Ci się zdobyć nim wstąpili-
misją i niezwykłym talentem. W walce z Próbami tworzo-
ście w domenę Pamiętającego. Za każde  6 możesz zre-
nymi przez Pamiętających przydają się różnorodne zdol-
generować dodatkowo jedną kostkę dowolnego atrybutu.
ności, dlatego Grupy łączą zwykle bardzo odmienne per-
 1 jak zawsze gasi Błysk.
sony. Sukces zależy zwykle od wykorzystania różnych
umiejętności wyniesionych z dotychczasowego życia Uzdrowiciel
Wędrowca. Najczęściej do sprzysiężenia przystępują
Świat jest chory i potrzebuje uzdrowienia. Dawniej wyda-
Czarownicy, Frantowie, Pieśniarze, Uzdrowiciele i Wo-
wało Ci się, że uleczysz go tratując jedno życie na raz.
jownicy.
Wędrowcy czynią to z całymi krainami. Przyłączenie się
Każdy z Archetypów posiada zdolność specjalną. Dają do sprzysiężenia było dla Ciebie naturalną konsekwencją
one różnorodne potężne efekty. Mechanicznie polegają wszystkiego, co zdarzyło Ci się dotąd w życiu robić. Pa-
na rzuceniu określoną pulą kości, ale w przeciwieństwie miętający są jak rak toczący ten świat, a Ty pomagasz ich
do testów nie powodują wydania żadnej z nich. To zna- usunąć z ustroju. W swoim szaleństwie nie pojmują oni,
czy, że jeżeli podczas normalnego testu by uzyskać suk- jak ważna jest równowaga duszy. Ty zaś posiadasz wiedzę
ces musisz poświęcić kilka kości, w tym przypadku bie- i moc potrzebne, by wspierać ją u innych Wędrowców.
żące poziomy atrybutów są bezpieczne. Jak zawsze  6
Zdolność: Potęga Serca  Rzuć tyloma kośćmi, ile zostało
pozwala zregenerować punkt z odpowiedniego atrybutu
Ci we wszystkich pulach w sumie. Za każdy sukces możesz
duszy. Nadto wynik ten daje czasem dodatkowy efekt.
zregenerować jeden punkt w dowolnej puli dowolnego
Czarownik członka Grupy Wędrowców.
Dzięki poznanym od dawnych mistrzów wiedzy tajemnej Wojownik
sekretom możesz wykorzystywać moc Słów w podobny
Czasami rozwiązania siłowe są najbardziej skuteczne.
sposób, co Pamiętający, choć na dużo mniejszą skalę. Na-
Tego nauczyły Cię trwające dziś nieprzerwanie wojny
uczono Cię wpływać na chaotyczną rzeczywistość i two-
między ocalałymi społecznościami. Dzięki sprytowi, in-
rzyć w niej względny ład. Świat iluzji, przez które prze-
stynktowi a może wrodzonej dzikości udało Ci się prze-
drzeć się muszą Wędrowcy, nie jest dla Ciebie miejscem
trwać niejedną krwawą łaznię. Droga Wędrowców nie
obcym  Twoja nauka odbywała się w podobnych do nich
jest droga pokoju, ale daje szansę zakończyć chorobę tra-
Twierdzach Porządku. Potrafisz więc na krótko wydrzeć
wiącą świat przez amputowanie chorych Pamiętających i
kontrolę nad Próbą z rąk Pamiętającego, choć straszliwie
eliminację ich najwierniejszych sług. Prawdziwymi wro-
Cię to wyczerpuje.
gami sprzysiężenia są jednak nie potężni magowie, a Cie-
Zdolność: Potęga Magii - Rzuć pełną pulą Błysku, tak nie Kultu Sierpa. Oni zaczęli ten konflikt i to Ty jesteś po-
jakby nie zdarzyło Ci się nic z niej dotąd wydać. Każdy wołany do ich niszczenia.
sukces oznacza, że możesz zmienić jeden element klu-
Zdolność: Potęga Ciała - Rzuć pełną pulą Błysku, tak
czowy dla tej Próby, nawet zamieniając jej słowo klu-
jakby nie zdarzyło Ci się nic z niej dotąd wydać. Każdy
czowe. Za  6 możesz zamienić tę Próbę z niewyloso-
sukces oznacza, że możesz zniszczyć jednego Sługę Pa-
waną.  1 jak zawsze zabija Dzikość.
miętającego albo zmusić Cień do walki. Za  6 możesz
Frant zniszczyć Cień.  1 jak zawsze tłamsi Pochłanianie.
Spryt i dobre przygotowanie decydują często o zwycię- Pieśniarz
stwie. Tak bywało przy grze w trzy karty czy gdy trzeba
Pieśni o bohaterach były potrzebne zawsze. Dodawały lu-
było skroić naiwniaka. Wędrowcy nie znają dobrze swojej
dziom otuchy i nadziei jeszcze w antycznych czasach
natury, ale Twoje doświadczenie pozwoliło ją przejrzeć.
przed objawieniem się Księgi Poznania. Ona zaś uczyniła
Jesteście złodziejami, kradniecie to, co należy do innych.
je magią. Podobnie jak czary składają się one bowiem ze
Jak oni to sobie przywłaszczyli, to już zupełnie inna
słów, te zaś niosą moc. W tych czasach pozostaje to
sprawa. Nadspodziewanie dobrze czujesz się w tej komi-
prawdą, a wielcy pieśniarze niewiele dziś ustępują zdol-
tywie. Otaczają Cię osoby nie rozumiejące istoty własnej
nościami Pamiętającym. Podobnie jak oni potraficie tkać
misji, więc tym łatwiej Ci wśród nich zabłysnąć. Zawsze
potężne iluzje. Dzięki temu jesteś cennym nabytkiem dla
masz jakiegoś asa w rękawie.
4
Wędrowców. Grupa potrzebuje Twojej wiedzy, by prze- Powszechne wśród Wędrowców Skazy to:
trwać w domenie wroga i przebyć Próby. To Twoje pieśni
Chciwość  Wędrowiec nie posiada nic prócz swego
otwierają najprostsze drogi do siedziby Pamiętającego.
stroju, szaty z kapturem i nadziei na odzyskanie Księgi
Zdolność: Potęga Słów - Rzuć tyloma kośćmi, ile zostało Poznania. Tymczasem domeny Pamiętających to łakome
Ci we wszystkich pulach w sumie. Za każdy sukces możesz kąski dla tych, którzy sami posiadają wielką moc. Nieje-
zmienić jeden element scenerii. Nie możesz wpłynąć jed- den skusił się na ich bogactwa. Jedni widzieli, jak obra-
nak na naturę Próby ani na Sługi Pamiętającego. cają się one w proch, gdyż stanowiły element Próby. Inni
mieli dość siły, by zachować ich istnienie nawet po znisz-
Skaza
czeniu Pamiętającego.
Nikt nie jest doskonały. Każdy z Wędrowców posiada
Gniew  Wędrowiec powinien zachowywać samokon-
Skazę charakteru. To cecha, która może doprowadzić go
trolę, aby nie dać się zwieść iluzjom Pamiętających.
do upadku. Czasem jednak płynie z niej ogromna siła.
Agresja często prowadzi w szpony tego samego szaleń-
stwa, które pochłonęło ich wrogów. Jednak w czasie Prób
Gracz może w dowolnym momencie Misji opisać scenę,
trudno o zachowanie równowagi. Wiele rzeczy i obrazów
w której jego Wędrowiec ulega swojej skazie. Może to
może wzbudzić gniew. Gdy Wędrowiec w nim zatonie,
być dziki Gniew, który popchnie postać do rzucenia się
nie zawsze znajdzie drogę ku spokojnym brzegom.
na Sługę albo Nienasycenie, które sprawi, że spróbuje
wyrwać najsoczystszy fragment duszy Pamiętającego dla
Nienasycenie  Wędrowcy pożerają wiedzę i duszę Pa-
siebie.
miętających, czynią to jednak dla wspólnego dobra, a nie
własnej mocy. Są jednak tacy, dla których głód potęgi
Przywołanie Skazy pozwala postaci natychmiast uzyskać
staje się zbyt silny. W czasie Prób silnej woli czy samego
trzy kostki, które mogą być wykorzystane tak samo jak
starcia z wrogiem łatwo się zapomnieć i ugryzć więcej,
kości dowolnego Atrybutu. Zmusza jednak Gracza do
niż jest się w stanie przełknąć.
wydania przynajmniej jednego Słowa na rozwój Wę-
drowca pod koniec Rozgrywki.
Obojętność  Wędrowcy zostali powołani, by uchronić
zwykłych ludzi przed chaosem i rządami Pamiętających.
Gdy widzi się wiele zła, łatwo jednak na nie zobojętnieć.
Ignorowanie cierpienia innych to częsta przypadłość
wśród członków sprzysiężenia. Czasem Próby testują
właśnie to.
Pycha  Wędrowcy w podróży noszą bure szaty z kaptu-
rami aby pamiętać o pokorze. Są w końcu tylko sługami
większej potęgi. Ich zadaniem jest uratowanie świata
przez odzyskanie Księgi Przeznaczenia. Sposób, w który
to robią, daje im jednak wielką moc. Przez tą łatwo wpaść
w przekonanie o własnej potędze i nadrzędności wobec
zwykłych śmiertelników. Aatwo Wędrowcy stać się po-
dobnym do Pamiętających, z którymi walczy.
Zazdrość  Wędrowcy różnią się talentami, doświadcze-
niem, umiejętnościami a nawet własną mocą. Rywalizują
też często o pozycję w Grupie i sprzysiężeniu. Jedni są
czasem po prostu lepsi od innych Aatwo wtedy o zrodze-
nie się zazdrości. Niektórzy zazdroszczą wręcz Pamięta-
jącym ich wielkiej potęgi i władzy. W plemieniu panów
trudno wybrać władcę. Z Wędrowcami tak właśnie jest.
Bazuje na tym niejedna Próba.
5
Rozgrywka Niepowodzenie w teście oznacza, że Pamiętający przej-
muje narrację. Może wtedy zrobić trzy rzeczy:
Gra w Książka nie istnieje przebiega w kilku fazach, które
różnią się nieco między sobą. We wszystkich ideą prze- 1) Skomplikować sytuację wykorzystując koncep-
wodnią jest wspólne tworzenie opowieści. cję Gracza przeciw jego Wędrowcowi;
2) Wprowadzić do sceny Sługę Pamiętającego;
Po stworzeniu Wędrowców, każdy Gracz tworzy zarys
3) Wprowadzić do sceny Cień.
jednej z Prób. Następnie spośród uczestników rozgrywki
wyłania się Pamiętającego na czas danej rozgrywki. Testy konkurencyjne polegają na starciu Wędrowca ze
Przyjmuje on rolę podobną nieco do tradycyjnego Mistrza Sługą Pamiętającego lub Cieniem na wybranym polu
Gry (choć nie zyskuje nigdy pełnej kontroli narracyjnej) związanym z konkretnym Atrybutem. Wygrywa ten, kto
a jego postać staje się mechanicznym wzorcem Cienia. W ma więcej sukcesów. Ze względu na swoje wyszkolenie
czasie Misji Wędrowcy przechodzą kolejne Próby roz- Wędrowcy mają w nich zawsze jeden darmowy sukces
wiązując postawione problemy za pomocą własnych po- (nawet jeśli postać nie użyje żadnej kostki). Testem kon-
mysłów wplatanych w fabułę za pomocą testów. Niepo- kurencyjnym jest na przykład wyścig czy walka.
wodzenia w nich oddają kontrolę narracyjną w ręce Pa-
Walka i podobne zdarzenia
miętającego, który może między innymi wprowadzać
dzięki nim przeciwstawnych grupie BNów. Po przejściu
Walka nie różni się wiele od innych testów konkurencyj-
Prób, Wędrowcy stają przed władcą danej domeny i po-
nych. Może być toczona dowolnym Atrybutem, o ile
zbawiają ją lub jego mocy, wyrywając z duszy fragmenty
Gracz opisze jego przydatność (Błysk to np. wykorzysta-
Księgi Poznania.
nie starannie opracowanego stylu walki, Dzikość może
być nieokiełznaną ofensywą a Pochłanianie wykorzysta-
Po takiej rozgrywce Gracze wykorzystują Słowa do
niem siły przeciwnika przeciwko niemu samemu). Znisz-
wzmocnienia swojej postaci albo magazynują je by odzy-
czenie przeciwnika w walce wymaga różnej liczby suk-
skać z czasem Księgę Poznania. Potem schemat roz-
cesów przewagi nad nim. Sługi Pamiętającego padną od
grywki może zostać powtórzony, ze zmianą w roli Pamię-
jednego, Cienie od dwóch a Wędrowcy od trzech. Pamię-
tającego i nowymi Próbami.
tający są zbyt potężni, by dało się ich pokonać w walce.
Testy
Jeżeli starcie zostało zainicjowane, musi być toczone do
Kiedy Gracz ma pomysł, jak rozwikłać przedstawioną sy- końca. Krainy Prób to bezlitosne światy, które nie od-
tuację, może zażądać testu, by o tym opowiedzieć. Okre- puszczą nieostrożnym Wędrowcom. Jeżeli przewagi suk-
śla wraz z obecnym Pamiętającym właściwy atrybut i cesów nie udało się uzyskać w teście jednego Atrybutu,
rzuca kostkami. Jeśli zda, może przedstawić swoją wersję trzeba wykonać test kolejnego (wyznacza go Gracz), a na-
wydarzeń jako obowiązującą. stępnie kolejnego. Jeśli w tych trzech podejściach postać
nie wygrała, jest tak wyczerpana, że musi opuścić Próbę
Każdy test, który przydarzy się w trakcie rozgrywki, po-
i wrócić na skraj domeny Pamiętającego (odpada z tej
lega na rzuceniu kostkami z puli jednego z Atrybutów i
Rozgrywki). To właśnie w czasie przedłużających się
zliczeniu sukcesów. Uczestnik rozgrywki może przezna-
starć, zwłaszcza z Cieniem, ujawniają się najczęściej
czyć na test dowolnie dużo kostek, ma też prawo poddać
Skazy.
test nie wydając żadnej kostki. Poświęcone na test kostki
przepadają. Sukcesem jest wyrzucenie 4 i więcej. Podobne zasady można zastosować do wyjątkowo nie-
bezpiecznych zmagań, jak wyścig rydwanami po wąskich
Jeden sukces oznacza powodzenie testu. To daje Gra-
górskich ścieżkach czy nurkowanie na zawody ku dnu
czowi możliwość opisania jak jej lub jego Wędrowiec
morza po największą perłę świata.
rozwiązał jakąś część Próby, jednak tyczącą się nie więcej
niż jednego słowa-klucza. Każdy kolejny daje prawo do Wędrowiec zniszczony w walce ginie zwykle na zawsze.
dodania własnych elementów do opisu i narracji oraz roz- Pamiętający niezwykle rzadko pozwalają swym najwięk-
wikłania kolejnych elementów Próby. szym wrogom gnić w lochu. Gracz może rzucić wszyst-
kimi pozostałymi mu kostkami. Jeśli na którejś wypadnie
Wynik  6 oznacza, że wydana kostka nie jest tracona i
 6 , Wędrowiec zostaje tylko uwięziony. Jeżeli reszta
wraca do puli, z której pochodzi.
Grupy podoła Próbom, postać jest ocalona. W każdym in-
nym przypadku, przepada ona i trzeba stworzyć nową.
Wynik  1 oznacza nierównowagę ducha. Postać na traci
kostkę z puli przeciwstawnego Atrybutu. Błysk zabija
Dzikość, Dzikość niszczy Pochłanianie a Pochłanianie
ogranicza Błysk.
6
Ustalenie Prób i składu Grupy
Rozgrywkę zaczynamy od tego, że każdy z uczestników Stały Pamiętający
Możecie ustalić, że w rolę Pamiętającego zawsze będzie
bierze do ręki dowolną znajdującą się w pokoju książkę i
wcielała się ta sama osoba. W ten sposób rozgrywka stanie
otwiera na losowej stronie. Wypisuje z niej trzy Słowa.
się bardziej podobna do tradycyjnej gry fabularnej z Mi-
Pierwsze będzie pochodziło z pierwszego wersu. Kolejne
strzem Gry. Obciąża to jedną osobę z grupy bardziej, ale jed-
dobierane są z linijek odległych o siebie o tyle, ile osób
nocześnie daje jej możliwość obmyślenia zawczasu cieka-
uczestniczy w rozgrywce (czyli jeżeli grają trzy osoby,
wych krain i nietypowych przeciwników. To Wasz wybór.
Mam jednak kilka rad, jak sprawić, żeby gra ciągle działała
słowa będą pochodziły z wersów pierwszego, czwartego
mimo tej zmiany. Po pierwsze nie zmieniajcie tego, ze wszy-
i siódmego, a jeżeli sześć z pierwszego, siódmego i trzy-
scy przygotowują Próby, a jedna nie zostaje wykorzystana.
nastego). Gracz może wybrać dowolne słowo, które nie
Ta losowość jest potrzebna dla czynienia rozgrywki mniej
jest imieniem albo nazwą własną.
przewidywalną. Po drugie rzućcie przed każdą misją kostką:
kto wyrzucił najmniej, tego postać staje się wzorem dla Cie-
Następnie na podstawie trzech Słów każdy z Graczy
nia. Po trzecie nigdy nie uznawajcie Pamietającego za Wa-
układa jedno zdanie opisujące Próbę. Może być ono tylko
szego wroga. Choć stale wciela się w przeciwników Wę-
dwukrotnie złożone i musi zawierać wszystkie trzy słowa,
drowców, jest ciągle jedną czy jednym z Was.
choć niekoniecznie w pierwotnej formie gramatycznej.
Przygotowując taką wskazówkę. Gracze powinni pamię-
Pamiętający i jego pule
tać, że tekst Próby podlega interpretacji Pamiętającego.
Kartki ze słowami i Próbą należy złożyć w taki sam spo-
Gracz wcielający się w postać Pamiętającego ma przed
sób i wrzucić do jakiegoś naczynia, z którego da się loso-
sobą trudne zadanie. Po pierwsze musi wymyślić ogólną
wać.
stylistykę domeny, po drugie ubrać w nią wylosowane
Próby a w końcu opisać to przekonywująco reszcie grupy.
Powiedzmy, że moje Słowa to  przeciwnicy ,  osamot-
Nie jest to jednak aż takie trudne.
niony i  sojusznicy (wziąłem właśnie pierwszą książkę
z półki). Mogę z nich ułożyć Próbę  Każdy Wędrowiec
Zadaniem Pamiętającego jest postawić Wędrowców
musi osamotniony zmierzyć się z własnym przeciwni-
przed Próbą, przedstawić scenerię i zasadniczą treść wy-
kiem, bez pomocy sojuszników lub  Sojusznicy muszą
zwania, omawiając i rozwijając krótkie zdanie przygoto-
wspólnie zadecydować o losie osamotnionego przeciw-
wane przez jednego z Graczy. Z podanego wyżej przy-
nika . Obydwie Próby mogą stanowić ciekawe wyzwanie
kładu może na przykład uczynić zagubienie postaci w la-
w trakcie gry i każda z nich jest równie dobra. Wybieram
biryncie luster albo zatonięcie w mgle, z której wyłaniają
pierwszą, zapisuję i dorzucam do puli.
się powoli złowrogie cienie.
Następnie każdy Gracz rzuca kostką sześcienną. Najwyż-
Pamiętający nie powinien jednak robić nic więcej. Stawia
szy wynik oznacza, że dana osoba na czas tej rozgrywki
Wędrowców przed Próbą i tyle. Co z nią zrobią to już ich
przyjmuje na siebie rolę Pamiętającego (dograjcie się, je-
sprawa. Pamiętający reaguje dalej na wydarzenia w trak-
żeli jest remis). Pozostali stanowić będą Grupę Wędrow-
cie gry zgodnie z zasadami testów. Przejmuje kontrolę
ców, którzy ruszają do jego domeny. Pamiętający losuje
narracyjną, gdy Gracz nie zda. Wprowadza też wtedy i
tyle Prób, ilu jest Wędrowców (czyli jedną mniej niż
opisuje Sługi oraz Cienia. Są to emanacje domeny i
liczba grających). W tym momencie prowadzący Wę-
główni konkurenci Wędrowców. Skoro się pojawią
drowców powinni dać Pamiętającemu chwilę na przemy-
Pamiętający dostaje dwie kostki za każdego Wędrowca,
ślenie Prób. To dobry moment na zaparzenie herbaty. W
które może wykorzystać w testach konkurencyjnych jego
kolejnych rozgrywkach Pamiętającymi będą następni gra-
Sług, jeśli pojawią się w trakcie rozgrywki. Poświęcenie
jący, aż uczynią to wszyscy. Kolejność ustalcie za każ-
dwóch takich punktów pozwoli też Cieniowi wymknąć
dym razem losowo. Ci, którzy już pełnili tę rolę nie mogą
się Wędrowcom z danej Próby.
być wylosowani drugi raz, póki wszyscy nie spróbują
swoich sił.
Atrybuty duszy postaci, którą nie gra Pamiętający, stają
się atrybutami Cienia, wysłannika Kultu Sierpa. Gdy ob-
jawi się on w trakcie gry będzie posługiwał się tymi kost-
kami aby opierać się Wędrowcom i z nimi walczyć. Jest
to grożny przeciwnik, zwłaszcza jeśli towarzyszą mu ja-
kieś Sługi.
Sługa to pomniejsza manifestacja mocy Pamiętającego,
niewolnik lub inny mieszkaniec domeny. Może to być
równie dobrze człowiek, co zwierzę czy potwór. Gracz
7
wcielający się w jego pana może dowolnie kierować taką Pochłonięcie
postacią, przekazując za jej pośrednictwem zagadki i
Prowadzący Pamiętającego powinien rozpocząć tę scenę
rady, atakując postaci czy wyzywając je na zawody. Póki
od starannego opisu sali tronowej i wyglądu Pamiętają-
nie zostaną zniszczone, raz wprowadzone podążają za
cego oraz wymienienia wszystkich słów użytych do opra-
Wędrowcami przez wszystkie Próby.
cowania Prób. Będą one obecne w inskrypcjach, na stroju
Cień to duch członka Kultu Sierpa związany z daną do- pokonanego czarnoksiężnika a może nawet unosić się w
meną. Jest podstępny i agresywny. Zawsze będzie dążyć powietrzu jako błyszczące symbole mocy. Po tym opisie
do zniszczenia Wędrowców. Pamiętający powinien od- przebieg zdarzeń jest zawsze taki sam.
grywać Cienia jako mroczne odbicie członka sprzysięże-
Wędrowcy okrążają Pamiętającego, odsłaniają twarze a
nia i stawiać taką postać na drodze pozostałych Graczy
następnie zaczynają wchłaniać jej lub jego moc. Władca
tak, by uniemożliwiał im przejście Prób. Jeżeli Cień zo-
domeny próbuje się bronić, ale nie ma na to szans. Słowa
stanie osaczony. Pamiętający może poświęcić dwie kostki
mocy opuszczają jej lub jego umysł, wyrywając ze sobą
ze swojej puli, aby wycofać go do następnej Próby, o ile
fragmenty duszy i wpływając do ciał sprzysiężonych.
jeszcze jakaś jest. W ostatecznej Próbie Cień nie ma już
gdzie uciekać. Pojawia się automatycznie, niezależnie od
Każdy Gracz prowadzący Wędrowca wykonuje test Po-
wyników testów i staje do ostatecznej walki przeciw Wę-
chłaniania. Każdy sukces to zdobycie jednego Słowa. W
drowcom.
sumie grupa nie może posiąść ich więcej niż zostało wy-
korzystane w tej rozgrywce.
Misja
Słowa można wykorzystać na dwa sposoby. Po pierwsze
Przedmiotem misji jest zawsze pokonanie władającego
Gracz może (a czasami musi) w tym momencie wydać
domeną Pamiętającego. Jeden z Wędrowców zostaje na
jedno by podwyższyć na stałe dowolny Atrybut duszy
skraju krainy, pozostali wchodzą w świat iluzji czarno-
swojego Wędrowca. Po drugie Gracz może zachować
księżnika. Tam napotykają rozmaite Próby by w końcu
Słowo by przedstawić je potem konklawe sprzysiężenia.
zmierzyć się z szalonym magiem i wyrwać z jego umysłu
i duszy Słowa Księgi Poznania.
Kolejna rozgrywka
Próby
Kolejne rozgrywki przebiegają tak samo. Zmieniają się
Próby a inna osoba bierze na siebie rolę Pamiętającego.
Każda Próba stanowi rozwinięcie zdania wrzuconego do
Zwykle zdążycie w ciągu czterogodzinnego spotkania ro-
puli przez jednego z Graczy. Pamiętający opisuje scenerię
zegrać dwie Misje.
i ogólny zarys zadania. Pozostali wykonują testy by opo-
wiedzieć jak radzą sobie z kolejnymi elementami wyzwa-
Finał poszukiwań
nia. W trakcie mogą pojawić się jednak liczne komplika-
Gdy każdy będzie miał okazję być Pamiętającym, czyli
cje: dodatkowe trudności, Sługi Pamiętającego czy wkro-
po tylu misjach, ilu jest Graczy, Wędrowcy wracają do
czenie Cienia. Niektóre zadania będą dziecinnie łatwe,
swojego sanktuarium. Wobec konklawe sprzysiężonych
inne okażą się wymagające.
muszą przedstawić swoje dokonania. Odnoszą sukces, je-
Próba zostaje zakończona sukcesem, gdy we wspólnie
żeli przyniosą po jednym Słowie za każdą misję, którą
stworzonej opowieści pojawi się odniesienie do natury
mieli wykonać. Jeżeli im się powiedzie, można przejść do
Próby i każdego ze słów-kluczy wybranych na początku
innych trybów rozgrywki, które opiszę przy innej okazji.
rozgrywki. Wędrowcy mają prawo zapytać się o nie raz
W razie porażki dostaną drugą szansę. Muszą przynieść
na Próbę. Koniec Próby ogłasza Pamiętający.
kolejną porcję Słów, tym razem powiększoną o tyle, ile
brakowało im za pierwszym razem. Jeśli i tym razem za-
Gdy wszystkie Próby zostaną pokonane, Wędrowcy stają
wiodą, zostaną uwięzieni lub zniszczeni, w zależności od
przed Pamiętającym, by go Pochłonąć.
ich przewin i zebranej mocy.
Jeżeli którejś Próby nie udało się zakończyć sukcesem a
Wędrowcy nie mają już kostek by to zmienić, cała misja
kończy się porażką.
8
Upadły
Jeżeli Gracz widzi, ze Grupa nie ma dość Słów, a jego
Wędrowiec posiada choć jeden Atrybut duszy na 5, może
ogłosić swój upadek. Postać oddaje się swojej Skazie i
dzięki zebranej mocy staje się taka sama, jak Pamiętający.
Pozwala to rozegrać jeszcze jedną misję, tym razem prze-
ciw dawnemu towarzyszowi. Gracz prowadzący Upa-
dłego otrzymuje pulę punktów równą sumie atrybutów
dawnego Wędrowca, poza tym działa dokładnie tak samo
jak zwykły Pamiętający. Grupa wspólnie przygotowuje
Próby , mierzy się z nimi i Pochłania dawnego towarzy-
sza. W tej rozgrywce nie będzie Cienia, za to Sługi Upa-
dłego mają szansę być silniejsze ich odpowiedniki.
Zwycięstwo w takiej misji ma spore szanse umożliwić
Grupie Wędrowców ocalenie skóry na konklawe.
Co potem?
W tym krótkim podręczniku nie ma miejsca na dodat-
kowe tryby rozgrywki. Warto jednak wspomnieć o pod-
stawowych pomysłach.
Upadli: Polowanie na skażonych Wędrowców to święta
misja ich praworządnych sióstr i braci.
Podróż: eksploracja pogrążonego w chaosie świata to
przygoda sama w sobie.
Kult Sierpa: zmierzenie się ze zła organizacją wymagać
będzie wielkiej mocy i współpracy wielu Wędrowców.
Przywrócenie Księgi: ostateczny cel sprzysiężenia wy-
maga od jego największych bohaterów zebrania przy-
najmniej setki Słów. Nawet wtedy nie można być jednak
pewnym sukcesu, bo pradawne zło, które zniszczyło
Księgę raz, zechce z pewnością to powtórzyć.
9


Wyszukiwarka