Wyniki wyszukiwana dla hasla petle2'
petle2 5 ćł<) + clj. X + <12 X2 + a3 X3 + ai x4 + ... + an-1 x* + ari ^
petle2 potem - wektor współczynników od ao do :
petle2 Sprawdzamy, że wielomian ma postać, jaką chcieliśmy :
petle2 Wyniki pętli najlepiej zapisywać w postaci wektora. I naszym przypadku wektor ma 11 elementó
petle2 Obliczenia rozpoczynamy wy znaczeniem pierwszego nawiasu - w tym przypadku jest to współczyn
petle2# Teraz tworzymy pętlę :
petle2 Kolejne elementy instrukcji For oznaczają :
petle2& - k = 1 - start licznika, - k * 10 - warunek : pętle będ
petle2 Warniki kolejnych iteracji zapisują się w wektorze " w" w miejscu zer. Wynik :
petle2 2 Pętlę FOR stosujemy, gdy znamy ilość potrzebnych iteracji. Jej składnia :
petle20 Rzeczywista wartość wielomianu:
petle23 UWAGA: Jeśli pętla nam nie wychodzi albo przerwiemy jej działanie (Evaluation -» Abort Evalu
petle26 Wielomiany Legendre 1 a tworzymy następująco : 2 k-1 k-1 Po = 1/ Pl = X,
petle2 4 Wg algorytmu Hornera liczone są wartości wielomianu przez konimter • Wielomian
petle2 5 ćł<) + clj. X + <12 X2 + a3 X3 + ai x4 + ... + an-1 x* + ari ^
petle2 8 Wtedy każdy z nawiasów ma postać A + Bx, gdzie B - nawias wewnętrzny (w ostatniej kolejnośc
1 package petle2; 2 3 import java.io.*; //importujemy bibliotekę potrzebną 3 //do wprowadzania
petle2 potem - wektor współczynników od ao do :
petle2 Wyniki pętli najlepiej zapisywać w postaci wektora. I naszym przypadku wektor ma 11 elementó
petle26 Wielomiany Legendre 1 a tworzymy następująco : 2 k-1 k-1 Po = 1/ Pl = X,
Wybierz strone: {
2
]