li ask pmev pk AGTUXSMD4Z24FKRG7EOTAFWK7CKL2YXJBVHPQLQ

background image







Proficy Machine Edition View

Programowanie paneli operatorskich Quickpanel CE

Pierwsze kroki

background image
background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

1

Spis treści

Spis treści................................................................................................................ 1

Rozdział 1 Wprowadzenie...................................................................................... 3

Quickpanel CE Control/View ................................................................................. 4

Rozdział 2 Tworzenie nowego projektu................................................................ 5

Konfiguracja........................................................................................................... 8

Symulacja ............................................................................................................ 11

Rozdział 3 Zmienne .............................................................................................. 13

Tworzenie zmiennych.......................................................................................... 14

Logowanie historyczne zmiennych...................................................................... 18

Rozdział 4 Obiekty graficzne ............................................................................... 21

Tworzenie ekranu głównego animacji ................................................................. 25

Ekran sterownik ................................................................................................... 33

Stopka ................................................................................................................. 37

Rozdział 5 Skrypty ................................................................................................ 39

Skrypty aplikacyjne.............................................................................................. 40

Skrypty ekranowe ................................................................................................ 43

Skrypty animacyjne ............................................................................................. 44

Rozdział 6 Trendy ................................................................................................. 45

Program trendX ................................................................................................... 49

Rozdział 7 Alarmy ................................................................................................. 51

Alarmy bieżące .................................................................................................... 53

Alarmy historyczne .............................................................................................. 55

Konfiguracja alarmów.......................................................................................... 56

Rozdział 8 Bezpieczeństwo ................................................................................. 59

Dodawanie nowych użytkowników ...................................................................... 61

Zabezpieczanie ekranów..................................................................................... 63

Zabezpieczanie zmiennych ................................................................................. 64

zabezpieczanie alarmów ..................................................................................... 65

Rozdział 9 Stosowanie komunikatów ................................................................. 67

Rozdział 10 Aplikacje wielojęzyczne .................................................................. 71

Rozdział 11 Stosowanie szablonów.................................................................... 73

Tworzenie własnych szablonów .......................................................................... 74

Rozdział 12 Komunikacja..................................................................................... 77

Strona WWW....................................................................................................... 80

Serwer OPC ........................................................................................................ 81

Rozdział 13 Praca z panelem............................................................................... 83

Mapowanie dysku................................................................................................ 84

Uruchamianie aplikacji na panelu........................................................................ 85

Rozdział 14 Elementy dodatkowe ...................................................................... 87

background image

2

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

3

1

Wprowadzenie

Podręcznik ten przeznaczony jest dla nowych użytkowników dotykowych paneli operator-
skich z rodziny Quickpanel CE firmy GE Fanuc. Celem podręcznika jest przekazanie wie-
dzy teoretycznej oraz praktycznej z zakresu programowania paneli operatorskich firmy
GE Fanuc z wykorzystaniem oprogramowania narzędziowego Proficy Machine Edition
5.0
. Literaturę uzupełniającą do podręcznika stanowią:

„CIMPLICITY Machine Edition – Pierwsze kroki” – książka zawierająca informacje doty-
czące instalacji i obsługi programu narzędziowego.

”Skrypty w Proficy Machine Edition View” – książka zawierająca informacje o tworzeniu
skryptów.

„Instrukcja obsługi panelu operatorskiego” – książka zawierająca informacje na temat
obsługi paneli operatorskich Quickpanel CE.


Podręcznik zawiera część teoretyczną oraz praktyczną. Rozdziały są opisem kolejnych
etapów tworzenia aplikacji wizualizacyjnej na panelu Quickpanel CE. W programie Proficy
Machine Edition
wszystkie czynności można wykonać na kilka sposobów, dlatego też moż-
liwości wykonywania pewnych operacji opisane w podręczniku nie są jedynymi wariantami
obsługi programu.

Wyjaśnienie symboli stosowanych w podręczniku:

- Część praktyczna podręcznika obejmująca fragmenty do wykonania,

- Szczególnie ważne uwagi.

background image

4

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

QUICKPANEL CE CONTROL/VIEW

Panele operatorskie Quickpanel CE Control/View programuje się za pomocą modułu View
Standard Edition
, który jest częścią programu Proficy Machine Edition. Jest to prosty w
obsłudze pakiet HMI wyposażony w wiele funkcji rozbudowanych systemów SCADA. Dużą
zaletą pakietu jest możliwość tworzenia biblioteki szablonów dla programowania paneli. W
bibliotece mogą się znajdować grupy zdefiniowanych zmiennych, komunikatów, skryptów
itd. Pozwala to na szybsze tworzenie aplikacji, bez konieczności tworzenia jej wszystkich
elementów od początku. Funkcja ta pozwala na zaoszczędzenie czasu pracy. Tworzenie
aplikacji polega na wstawianiu obiektów na ekran panelu oraz definiowaniu ich właściwości
(rozmiarów, kolorów, położenia, animacji itp.). Każde wykonane polecenie jest rejestrowane
w oknie komunikatów. Panele operatorskie z rodziny Quickpanel CE pozwalają na:

Wyświetlanie ekranów synoptycznych aplikacji.

Wyświetlanie trendów bieżących

1

.

Obsługę alarmów bieżących i historycznych.

Tworzenie aplikacji wielojęzycznych.

Udostępnianie danych przez serwer OPC.

Udostępnianie i sterowanie aplikacją przez Internet.

Tworzenie raportów przez WWW.

Tworzenie programu sterującego (w wersji Control).


Moduł View programu Proficy Machine Edition jest szczególnie przydatny do szybkiego
tworzenia aplikacji wizualizacyjnych, bez konieczności wchodzenia w zaawansowane
aspekty programowania. Dużą zaletą tego modułu jest możliwość symulowania pracy apli-
kacji bezpośrednio na komputerze bez konieczności posiadania panelu operatorskiego
(rozdział 2).

1

Trendy historyczne mogą być wyświetlane za pomocą programu TrendX z wykorzystaniem pliku

logowania zmiennych

.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

5

2

Tworzenie nowego projektu

Po uruchomieniu pakietu Proficy Machine Edition (Start/Programy/Cimplicity Machine
Edition/Cimplicity Machine Edition
) pojawia się okno dialogowe (rysunek 2.1), które po-
zwala na:

Utworzenie nowego pustego projektu przez zaznaczenie Empty Project.

Utworzenie nowego projektu z szablonu przez zaznaczenie Machine Edition template.

Otwarcie istniejącego projektu przez zaznaczenie Open an existing project.


Podczas otwierania istniejącego projektu dostępne są poniższe opcje.

Show recent projects – w oknie dialogowym widoczne będą ostatnio używane projekty
(aktualnie otwarty projekt nie będzie widoczny).

Show all projects – w oknie dialogowym widoczne będą wszystkie istniejące projekty.

Rysunek 2.1. Okno dialogowe tworzenia nowego dokumentu.

Należy otworzyć pakiet Proficy Machine Edition wybierając z menu start Start/Programy/
Cimplicity Machine Edition/Cimplicity Machine Edition.
Następnie, aby utworzyć nowy
projekt z szablonu należy zaznaczyć opcję Machine Edition template i kliknąć OK.

Rysunek 2.2. Okno konfiguracji projektu.


background image

6

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

W kolejnym oknie (rysunek 2.2) w polu Project name (nazwa projektu) należy wpisać na-
zwę tworzonego projektu „pierwsza aplikacja”. W kolejnym polu Project template (szablon
projektu) należy wybrać szablon, wg którego zostanie utworzony projekt. W celu utworzenia
aplikacji na panel operatorski Quickpanel CE należy wybrać Configuration Wizard (View /
Control)
(szablon projektów dla paneli operatorskich Quickpanel CE). W dolnej części
okna pojawią się dostępne opcje, takie jak rodzaj panelu, model, rozdzielczość oraz protokół
komunikacyjny. W celu utworzenia aplikacji dla panelu Quickpanel CE Control 12’’ z koloro-
wym ekranem dotykowym należy w polu Target type (typ podsystemu) wybrać Quickpanel
CE
, w kolejnym polu należy wybrać model panelu operatorskiego Control 12’’ TFT. W dol-
nej części okna konfiguracyjnego pojawią się dwa komponenty projektu HMI oraz Logic.
Komponent HMI służy do tworzenia aplikacji wizualizacyjnej, a komponent Logic służy do
pisania programu sterującego w języku drabinkowym.

Aby utworzyć tylko aplikację wizualizacyjną należy zaznaczyć komponent HMI. Komponent
Logic może być dodany w dowolnym czasie. Na dole okna można wybrać protokół komuni-
kacyjny za pomocą, którego panel operatorski ma pobierać dane ze sterownika. Zostanie on
opisany w dalszej części książki (rozdział 14). Jeśli wybrane zostały wszystkie opcje należy
kliknąć OK.

Rysunek 2.3. Moduł View programu Proficy Machine Edition 5.0.

Po kliknięciu OK zostanie utworzony projekt z wszystkim potrzebnymi oknami do tworzenia
aplikacji wizualizacyjnej (rysunek 2.3). Zostały również utworzone dwa ekrany. Na pierw-
szym, głównym (Home), znajdują się przyciski do logowania (są one opisane w rozdziale 8
„Bezpieczeństwo”), przełączania ekranów oraz zamykania aplikacji. Na drugim ekranie
znajdują się przyciski uruchamiające funkcje skryptowe (są one opisane w rozdziale 5
„Skrypty”) oraz przycisk powrotu do ekranu głównego.

Na ekranie monitora powinny znajdować się cztery okna.

Główne okno programu – w tym oknie będą tworzone kolejne ekrany aplikacji wizuali-
zacyjnej.

Okno nawigatora – w tym oknie znajdują się wszystkie elementy projektu, pola do edycji
właściwości globalnych, tworzenia zmiennych, tutaj również można dodawać do projek-
tu nowe podsystemy i komponenty. Wszystkie elementy będą opisane w następnych
rozdziałach. Jeżeli to okno zostało zamknięte to można je otworzyć przez kliknięcie na

ikonę nawigatora

na pasku Tools.

Okno pomocy podręcznej – w tym oknie będzie wyświetlana pomoc dla aktualnie wy-
branego obiektu. Jeżeli to okno zostało zamknięte to można je otworzyć przez kliknięcie

na ikonę pomocy podręcznej

na pasku Tools.

Okno

główne

Okno komuni-

katów

Okno nawiga-

tora

Okno pomocy

podręcznej

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

7

Okno komunikatów – w tym oknie są wyświetlane informacje o błędach, ostrzeżeniach
podczas kompilacji podsystemu. Jeżeli to okno zostało zamknięte to można je otworzyć

przez kliknięcie na ikonę okna komunikatów

na pasku Tools lub zostanie ono sa-

moczynnie wyświetlone podczas próby kompilacji.


Jeżeli w projekcie zachodzi konieczność częstego przechodzenia pomiędzy podsystemami,
a są w nich tworzone aplikacje dla różnych urządzeń to zamiast otwierać pojedynczo
wszystkie potrzebne okna wystarczy wybrać z menu Window/Apply Theme, aby otworzyć
okno wyboru środowiska pracy. Pojawi się na ekranie okno Environment Themes (rysunek
2.4). Okno wyboru środowiska pracy), które jest podzielone na dwie części. Po lewej stronie
okna znajduje się lista dostępnych środowisk, a po prawej podgląd zaznaczonego środowi-
ska.

Aby tworzyć aplikację dla panelu Quickpanel CE należy otworzyć okno wyboru środowiska
pracy (Window/Apply Theme) i zaznaczyć opcję View Developer (moduł View) i kliknąć
OK. Program wtedy sam otworzy wszystkie niezbędne okna do tworzenia aplikacji wizuali-
zacyjnej.

Rysunek 2.4. Okno dialogowe wyboru środowiska pracy.

background image

8

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

KONFIGURACJA

Otwieranie okna właściwości podsystemu (rysunek 2.5) odbywa się przez kliknięcie prawym
klawiszem myszy na nazwę podsystemu w oknie Nawigatora i wybranie z menu konteksto-
wego Properties. Analogicznie otwiera się okna właściwości innych elementów składowych
projektu.

Rysunek 2.5. Okno właściwości podsystemu.


W powyższym oknie możemy zmienić właściwości podsystemu, możemy dodać opis, zmie-
nić nazwę, itd. Aby zmienić nazwę podsystemu wystarczy w polu Name (nazwa podsyste-
mu) wpisać nową nazwę.

Nazwa podsystemu musi się zaczynać od litery i nie może zawierać spacji i znaków specjal-
nych. Nie zalecane jest również stosowanie polskich znaków w nazwie podsystemu.

Ponadto w oknie właściwości znajdują się również poniższe parametry.

Type – typ podsystemu.

Description – opis podsystemu.

Documentation Address – miejsce przechowywania dokumentacji projektu (jeśli pu-
ste, to katalog domyślny).

Use Simulator – użyj symulatora, opcja pozwalająca na symulowanie aplikacji na kom-
puterze.

Computer Address – adres IP panelu operatorskiego.

Model – model panelu, na który tworzona jest aplikacja.

Enable I/O – jeśli ustawiony na wartość True, dozwolone jest pobieranie oraz zmiana
zmiennych zewnętrznych. Dla wartości False dane nie są przesyłane/odczytywane z
urządzeń. Tryb ten można wykorzystać do testowania aplikacji.

Target Resolution – rozdzielczość podsystemu, można ją zmieniać w celu przeskalo-
wania ekranu (jest to opisane w dalszej części tego rozdziału).

Start RT Maximized – parametr określający czy program Runtime po uruchomieniu
powinien zajmować cały ekran (True).

Track Key Stokes – przechowywanie ostatniego wciśniętego przycisku w czasie dzia-
łania programu Runtime (jeśli ustawiony jest na wartość True).

Track Active field – zapamiętywanie ostatniego edytowanego pola w Runtime (jeśli
ustawiony jest na wartość True).

Use Question Marks – program informuje o utracie połączenia z urządzeniem ze-
wnętrznym (jeśli ustawiony jest na wartość True).

Use Retentive – stosowanie w podsystemie zapamiętywania ostatnich wartości zmien-
nych w celu ich przypisania przy ponownym uruchomieniu aplikacji (jeśli ustawiony na
wartość True).

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

9

Use Screen KeyPad wykorzystywanie w programie Runtime klawiatury wyświetlanej
na ekranie do wprowadzania wartości zmiennych (jeśli ustawiony jest na wartość True).

Keep as Top Mos app wyświetlanie okna programu Runtime zawsze przed pozosta-
łymi otwartymi oknami systemu Windows (jeśli ustawiony jest na wartość True).

Prezent Size – blokuje rozmiar okna programu Runtime (gdy ustawiony jest na war-
tość True).

Enable Networking – udostępnianie zmiennych dla innych urządzeń (gdy ustawiony
jest na wartość True).

Full Screen – wyświetlanie okna programu Runtime bez pasków narzędzi (wyświetla-
na jest sama aplikacja, jeżeli właściwość ta ustawiona jest na wartość True).

Logic PC update Rate – czas odświeżania wartości zmiennych pobieranych z Logic
Developer – PC Runtime
w milisekundach.

Restrict Value Formats przestrzeganie formatów wyświetlania wartości zmiennej.
Gdy ustawiona jest wartość True możliwe jest wyświetlanie formatu ustalonego pod-
czas definiowania połączenia animacyjnego.

Beep on Touch Animation – włączenie sygnału dźwiękowego (gdy ustawiony jest na
wartość True) gdy przycisk został wciśnięty.

Enable Project Broadcast – dozwolona wymiana danych, gdy ustawiony na wartość
True.

Conditionally Scan Panel I/O warunkowe skanowanie wejść i wyjść panelu (gdy
ustawiony na True). Natomiast, jeżeli ustawiony jest na wartość False skanowanie od-
bywa się przez cały czas pracy programu Runtime.

Script Watchdog Timer (sec) – parametr określający czas działania skryptu VB Script
do pojawienia się komunikatu o długości jego pracy.

Supress System Message – jeżeli ustawiony na wartość True wszystkie obiekty po-
wodujące błędy w pracy aplikacji będą nie dostępne.

Publish HMI publikowanie aplikacji jako strony WWW (gdy ustawiony jest na wartość
True).

Gdy zaznaczymy którekolwiek pole w oknie właściwości to natychmiast w oknie pomocy
podręcznej znajduje się podpowiedź, co oznaczają dostępne opcje tego pola.

W oknie właściwości podsystemu należy wpisać nazwę podsystemu „pierwszy_panel”. Na-
stępnie, żeby móc symulować pracę panelu na komputerze należy ustawić opcję Use Simu-
lator
(użycie symulatora) na wartość True. Spowoduje to zniknięcie pola Computer Ad-
dress
, w którym wpisuje się adres IP panelu operatorskiego. Pozostałe właściwości podsys-
temu należy pozostawić domyślne.

Po ustawieniu właściwości podsystemu trzeba ustawić właściwości ekranu. W celu otwarcia
tego okna należy kliknąć prawym klawiszem myszy na nazwie ekranu w oknie Nawigatora i
wybrać polecenie Properties. Dostępne są takie właściwości ekranu jak:

Name – nazwa ekranu.

Top – położenie ekranu w pionie (odległość od górnej krawędzi).

Left – położenie ekranu w poziomie (odległość od lewej krawędzi).

Width – szerokość ekranu.

Height – wysokość ekranu.

Background Color – kolor tła ekranu.

Visible At Startup – parametr określający czy ekran ma być widoczny po uruchomieniu
aplikacji.

Thick Order – parametr określający czy dokoła ekranu ma się znajdować obramowa-
nie.

Panel Type – typ ekranu, dostępne są trzy typy: Replace (zastępuje poprzedni ekran),
Overlappe (jest wyświetlany na tle poprzedniego ekranu), Pop-up (jest zawsze wi-
doczny na pierwszym planie). Wszystkie nowe ekrany mają domyślny typ Replace.

Security – parametr określający poziom dostępu.

Publish – parametr określający czy dany ekran może być dostępny przez Internet.

background image

10

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

Dodawanie nowego ekranu polega na kliknięciu prawym przyciskiem myszy na Graphical
Panels
i wybranie polecenia New Panel. Zostanie utworzony nowy ekran o właściwościach
domyślnych. Następnie można edytować jego właściwości w sposób opisany powyżej.

Istniej możliwość przeskalowania rozmiarów ekranów graficznych na czas tworzenia i edycji
aplikacji. Wystarczy w oknie Nawigatora wybrać zakładkę opcji projektu, Options (pierwsza
zakładka w oknie nawigatora), następnie wejść do okna właściwości
Editors/Panel/Preferences.

Rysunek 2.6.Okno właściwości projektu

W powyższym oknie należy ustawić parametr Scale on Resolution Change (Przeskalowa-
nie ekranów przy zmianie rozdzielczości) jako True. Od tej chwili każda zmiana rozdzielczo-
ści w właściwościach podsystemu będzie powodowała przeskalowanie ekranu na ustawianą
rozdzielczość. Dla celów szkoleniowych należy wybrać rozdzielczość na 640 x 480.

W tym oknie dostępne są opcje edycji siatki, takie jak:

Show Grid – czy siatka ma być widoczna.

Snap to Grid – czy obiekty mają być wyrównywane do siatki.

Grid X Spacing oraz Grid Y Spacing – rozstaw siatki w poziomie i pionie.

Show Grid Every – parametr określający gęstość siatki.

Duplicate X Offset oraz Duplicate Y Offset – parametr określający, o jaką odległość
mają być odsunięte duplikowane obiekty.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

11

SYMULACJA

Symulacja aplikacji wizualizacyjnej może odbywać się na komputerze lub na panelu opera-
torskim. Ze względu na czas uruchamiania i brak konieczności posiadania panelu wygodniej
jest symulować aplikację na komputerze i dopiero, gdy aplikacja jest już gotowa wgrać ją do
panelu operatorskiego. Symulacja odbywa się w programie Runtime, który jest częścią
Proficy Machine Edition. Aby uruchomić symulację na komputerze należy upewnić się, że
opcja Use Simulator została ustawiona na wartość True, a następnie kliknąć na ikonę
Download and Start Active Target (przegrywanie do pamięci i uruchomienie aplikacji)

na pasku narzędzi File. Spowoduje to wgranie aktywnego podsystemu do pamięci

komputera, a następnie uruchomienie aplikacji.

Na pasku narzędzi File znajdują się również inne przydatne ikony.

Validate Active Target – sprawdzenie poprawności aktywnego podsystemu.

Download Active Target – wgranie aktywnego podsystemu do pamięci komputera

lub zdefiniowanego panelu.

Quick Test – szybki test aktywnego podsystemu.

background image

12

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

13

3

Zmienne

Zmienne w aplikacji są wykorzystywane do prezentacji graficznej przebiegu procesu, two-
rzenia animacji, sterowania pewnymi procesami. Zmienne dostępne przy tworzeniu aplikacji
wizualizacyjnej ze względu na źródło można podzielić na:

Kalkulowane (Calculated Data Source) – zmienne te opierają się na wyrażeniu mate-
matycznym, które wpisuje się podczas ich definiowania. Zmienne te można tylko odczy-
tywać.

Sterownikowe (PLC Access Driver Data Source) – są to zmienne pobierane ze ste-
rownika z wykorzystaniem połączenia zdefiniowanego w PLC Access Drivers.

Wewnętrzne (Internal Data Source) – są to zmienne znajdujące się w pamięci we-
wnętrznej urządzenia, na którym uruchamiana jest aplikacja.


Dodatkowym sposobem pobierania zmiennych jest wykorzystanie innego podsystemu np.
podsystemu do sterownika PLC. Pobieranie zmiennych zewnętrznych zostanie opisane w
dalszej części podręcznika (Rozdział 12 Komunikacja), dlatego początkowo wszystkie
zmienne zewnętrzne zostaną utworzone jako wewnętrzne. Dopiero, gdy aplikacja będzie
ukończona zostaną one przypisane do konkretnych zmiennych pobieranych z urządzeń
zewnętrznych. Zmienne dostępne w aplikacji wizualizacyjnej ze względu na typ można po-
dzielić na:

BOOL – jest to zmienna dyskretna, przyjmuje wartości 0 i 1.

BYTE – jest to zmienna przechowująca 8 bitów, reprezentowanych jako liczby całkowite
z zakresu od 0 do 255.

WORD – jest to zmienna przechowująca 16 bitów (2 bajty), reprezentowanych jako
liczby całkowite z zakresu od 0 do 65535.

DWORD – jest to zmienna przechowująca 32 bity (4 bajty), reprezentowane jako liczby
całkowite z zakresu od 0 do 4294967295.

INT – jest to zmienna analogowa 16-bitowa, mogąca przechowywać liczby całkowite w
zakresie od -32768 do +32767.

DINT – jest to zmienna analogowa 32-bitowa, mogąca przechowywać liczby całkowite
w zakresie od -2147483648 do +2147483647,

UINT – jest to zmienna analogowa 16-bitowa, mogąca przechowywać liczby całkowite
w zakresie od 0 do 65535.

REAL – jest to zmienna analogowa zmiennoprzecinkowa, mogąca przechowywać licz-
by z dokładnością do 9 miejsc po przecinku. Zakres wartości obejmuje liczby od
±1.175494351x10

-38

do ±3.402823466x10

38

. Zmienne typu REAL są konwertowane na

LREAL podczas kompilacji aplikacji i uruchamiania.

LREAL – jest to zmienna analogowa zmiennoprzecinkowa mogąca przechowywać
liczby z dokładnością do 15 miejsc po przecinku. Zakres wartości obejmuje liczby od
±2.225x10

-308

do ±1.79x10

308

.

STRING – jest to zmienna mogąca przechowywać ciągi znaków.

background image

14

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

TWORZENIE ZMIENNYCH

Tworzenie nowych zmiennych odbywa się w oknie nawigatora w zakładce Variables (rysu-
nek 3.1). Po otworzeniu zakładki zmiennych konieczne może być dostosowanie okna. Moż-
na to zrobić przez kliknięcie prawym klawiszem myszy na Variable List (Lista zmiennych) i
wybranie polecenia Sort By (Sortuj według), aby posortować zmienne lub Filter By (Filtruj
według), aby były widoczne tylko zmienne, które są niezbędne do tworzenia aplikacji.

Aby widoczne były tylko zmienne tworzone w trakcie pracy nad aplikacją należy wybrać Sort
By/Name
oraz Filter By/No System Variables.

Rysunek 3.1. Zakładka tworzenia i edycji zmiennych.

Aby dodać nową zmienną należy kliknąć prawym klawiszem myszy na Variable List, wy-
brać New Variable (nowa zmienna) i typ zmiennej, którą chcemy utworzyć. Do wyboru są
wszystkie dostępne w programie zmienne. W celu utworzenia zmiennej dyskretnej należy
wybrać BOOL. Zostanie utworzona zmienna, której nazwę można wpisać podczas tworze-
nia lub w oknie właściwości. Aby otworzyć okno właściwości trzeba kliknąć prawym klawi-
szem myszy na tą zmienną i wybrać z menu kontekstowego Properties. Pojawi się okno
Właściwości (rysunek 3.2).

Rysunek 3.2. Okno właściwości zmiennej dyskretnej.



W oknie właściwości zmiennej dyskretnej (rysunek 3.2) dostępne są następujące opcje:

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

15

Name – nazwa zmiennej (gdy zmienna była już wykorzystywana, to po zmianie nazwy
wszystkie połączenia zostaną zaktualizowane).

Description – opis zmiennej.

Publish – parametr określający czy dana zmienna może być udostępniana przez Inter-
net.

Mark as used – parametr określający czy zmienna ma być zawsze kopiowana do pa-
mięci przed uruchomieniem aplikacji.

Data Source – źródło nowej zmiennej.

Data Type – typ zmiennej.

Current value – obecna wartość zmiennej.

Initial value – wartość początkowa zmiennej.

Default Display Format – wybór formatu wyświetlania zmiennej.

Retentive – parametr określający czy podczas uruchamiania aplikacji zmienna zostanie
zainicjalizowana z wartością ostatnio zapisaną czy ustaloną jako Initial Value.


Aby przypisać ostatnią wartość zmiennej do jej wartości inicjalizacji, trzeba ustawić w oknie
właściwości podsystemu parametr Use Retentive na wartość True. Gdyby nie zostało to
ustawione, parametr ten w oknie właściwości będzie wyświetlany na kolor żółty.

W oknie właściwości znajdują się jeszcze dwie zakładki, Logging (logowanie) oraz Alarms
(alarmy). Na zakładce Logging znajdują się opcje logowania zmiennej. Ustawia się tam czy
dana zmienna ma być logowana historycznie i w której grupie. Na zakładce Alarms ustawia
się warunki, w których mają być wyświetlane alarmy. Obie te zakładki są opisane w dalszej
części podręcznika (zakładka Logging w ostatniej części tego rozdziału „Logowanie histo-
ryczne zmiennych”, a zakładka Alarms w rozdziale 7 „Alarmy”).

W celu dodania zmiennej dyskretnej „start” należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na
Variable List i wybrać z menu kontekstowego New variable/BOOL. Następnie należy wpi-
sać nazwę zmiennej „start” oraz otworzyć okno właściwości tej zmiennej klikając prawym
przyciskiem myszy na ta zmienną i wybierając z menu kontekstowego Properties (właści-
wości). Następnie należy ustawić właściwości zmiennej wg tabeli 3.1. Pozostałe zmienne
dyskretne trzeba utworzyć wg tabeli 3.1.

Name

Description

Publish

Source

Type

Initial
value

Retentive

Start

Uruchomienie
prasy

True

Internal

BOOL

OFF

FALSE

Wysuw

Wysuwanie
siłownika

True

Internal

BOOL

OFF

FALSE

Powrot

Powrót siłow-
nika

True

Internal

BOOL

OFF

FALSE

Wyjscie_1 Wyjscie

1

sterownika

True

Internal

BOOL

OFF

FALSE

Back

Ustalenie
pozycji

po-

czątkowej

True

Internal

BOOL

OFF

FALSE

Dodaj

Zwiększanie
zmiennej
losowej

True

Internal

BOOL

ON

FALSE

Odejmij

Zmniejszanie
zmiennej
losowej

True

Internal

BOOL

OFF

FALSE

Tabela 3.1. Zmienne dyskretne.


Kolejnym typem zmiennych, które będą wykorzystywane w tworzeniu aplikacji są zmienne
analogowe. Tworzenie zmiennej wygląda analogicznie jak w przypadku zmiennej dyskretnej.
Należy kliknąć prawym klawiszem myszy na Variable List i wybrać polecenie New Varia-

background image

16

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

ble/DINT. Następnie trzeba wpisać nazwę nowej zmiennej w trakcie jej tworzenia lub w
oknie właściwości. Kolejnym krokiem jest ustawienie właściwości zmiennej, należy kliknąć
prawym klawiszem myszy na tą zmienną i wybrać z menu kontekstowego Properties. Po-
jawi się okno właściwości (rysunek 3.3).

Rysunek 3.3. Okno właściwości zmiennej analogowej


W tym oknie znajdują się właściwości dostępne dla zmiennych analogowych. W porównaniu
do właściwości zmiennej dyskretnej, pojawiło się pole do ustalania zakresu wartości, jakie
ma przyjmować tworzona zmienna – Range Limits (zakres wartości zmiennej). Wypełnienie
tego pola nie jest konieczne. W przypadku nie wpisania zakresu wartości zmiennej zostanie
on domyślnie ustawiony na maksymalny, czyli w przypadku zmiennej DINT będzie do za-
kres wartości od -2147483648 do +2147483647. W przypadku zmiennej typu REAL dodat-
kowo pojawia się parametr określający, z jaką dokładnością ma być przechowywana ta
zmienna – Precision (ilość miejsc po przecinku).

W celu dodania zmiennej analogowej „zawor” należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na
Variable List i wybrać z menu kontekstowego New variable/DINT. Następnie należy wpi-
sać nazwę zmiennej „zawor” oraz otworzyć okno właściwości tej zmiennej, klikając prawym
przyciskiem myszy na tej zmiennej i wybierając z menu kontekstowego Properties (właści-
wości). Następnie należy ustawić właściwości zmiennej wg tabeli 3.2. Pozostałe zmienne
analogowe należy utworzyć korzystając z tabeli 3.2.

Range Limit

Name

Description

Publish Data

Source

Type

Initial
value

Retentiv

Low

High

zawor

Pozycja za-
woru

True

Internal

DINT

10

False

0

10

silownik

Ruch siłowni-
ka

True

Internal

DINT

0

False

0

100

licznik

Licznik

ele-

mentów

True

Internal

DINT

0

True

0

100

temperatu-
ra

Temp. oleju

True

Internal

DINT

0

False

-

-

zmienna1

-

True

Internal

DINT

0

False

0

100

zmienna2

-

True

Internal

DINT

0

False

0

100

zmiennalo-
sowa

-

True

Internal

DINT

50

False

0

100

plus

-

True

Internal

DINT

10

False

-

-

minus

-

True

Internal

DINT

30

False

-

-

Tabela 3.2. Tabela zmiennych analogowych.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

17

Do utworzenia „zmienna2” można wykorzystać polecenie Duplicate (duplikuj) z menu kon-
tekstowego. Aby to zrobić należy kliknąć prawym klawiszem myszy na „zmienna1”, a na-
stępnie wybrać polecenie duplikowania zmiennej. Pojawi się okno dialogowe z pytaniem ile
kopii zmiennej utworzyć, trzeba wpisać jedną kopię i kliknąć OK. Zostanie utworzona
zmienna o właściwościach identycznych jak „zmienna1” i o nazwie „zmienna2”.

Kolejnym typem zmiennych wykorzystywanych w projekcie są zmienne tekstowe typu
STRING. Tworzenie zmiennej tekstowej odbywa się w sposób analogiczny do pozostałych.
Należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na pole Variable List, a następnie wybrać New
Variable/STRING
. Kolejnym krokiem jest ustawienie właściwości nowej zmiennej. Aby włą-
czyć okno właściwości wystarczy kliknąć prawym klawiszem myszy na zmienną o nazwie
STRING (nowo utworzona zmienna) i wybrać z menu kontekstowego Properties.

Rysunek 3.4. Okno właściwości zmiennej tekstowej.


Parametr Max Lenght określa jak długie słowo może zostać zapisane w zmiennej.

W celu dodania zmiennej tekstowej „polski” należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na
Variable List i wybrać z menu kontekstowego New variable/String. Następnie należy wpi-
sać nazwę zmiennej „polski” oraz otworzyć okno właściwości tej zmiennej klikając prawym
przyciskiem myszy na tej zmiennej i wybierając z menu kontekstowego Properties (właści-
wości). Następnie należy ustawić właściwości zmiennej wg tabeli 3.3 Drugą zmienną tek-
stową trzeba utworzyć korzystając z tabeli 3.3.

Name

Description

Publish Source

Type

Max Lenght

Polski

Język polski

True

Internal

STRING

32

Angielski

Język angielski

True

Internal

STRING

32

Tabela 3.3. Tabela zmiennych tekstowych.


Istnieje również inny sposób tworzenia nowych zmiennych już podczas tworzenia połączeń
animacyjnych. Jest on opisany w rozdziale opisującym obiekty graficzne (Rozdział 4 „Obiek-
ty graficzne”).

background image

18

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

LOGOWANIE HISTORYCZNE ZMIENNYCH

Zmienne wykorzystywane w aplikacji mogą być logowane historycznie, w celu ich później-
szego wykorzystania. Zmienne mogą być logowane w różnych grupach. Grupy logowania
zmiennych tworzy się w oknie nawigatora w zakładce Project (Projekt).

Rysunek 3.5. Grupy logowania zmiennych.

Pierwszym krokiem konfigurowania logowania historycznego zmiennych jest ustawienie
właściwości dla Logging Groups (grupy logowania zmiennych). Aby to zrobić należy otwo-
rzyć okno właściwości w opisywany wcześniej sposób. Kliknąć prawym klawiszem myszy na
Logging Groups i wybrać z menu kontekstowego Properties. Otworzy się okno z parame-
trami dostępnymi dla Logowania zmiennych (rysunek 3.6).

Rysunek 3.6. Okno właściwości folderu grup logowania zmiennych.


Parametr Keep Records For (days) ustala jak długo mają być przechowywane zmienne w
dniach. Log Data Every (min) określa jak często mają być zapisywane te zmienne. Use
default Path
określa czy do logowania danych ma być użyty domyślny katalog dla danego
podsystemu (gdy ustawiony jest na wartość True) czy ustalony przez użytkownika (gdy
ustawiony jest na wartość False).

Dla celów aplikacji szkoleniowej należy ustawić parametry jak na rysunku 3.6, spowoduje to
logowanie zmiennych w katalogu, w którym jest zainstalowany program Proficy Machine
Edition
. Domyślnie jest to C:\Program Files\CIMPLICITY Machine Edition \fxView
\Runtime \PROJECT \WebRoot \History \pierwsza aplikacja
w pliku DATABASE.LOG.

Kolejnym krokiem jest utworzenie grup logowania danych. Standardowo jest utworzona
grupa RootLoggingGroup (grupa podstawowa logowania zmiennych). Możliwa jest zmiana
nazwy tej grupy, ale nie jest możliwe jej skasowanie. Jest to grupa nadrzędna dla wszyst-
kich nowo tworzonych grup. Zmienne mogą być logowane w grupie podstawowej lub w
dowolnie utworzonej grupie. Edycja właściwości grupy logowania zmiennych odbywa się w
oknie właściwości. Okno to otwiera się tak jak okna właściwości pozostałych obiektów. W
tym oknie (rysunek 3.7) dostępne są tylko dwa parametry.

Name – nazwa grupy logowania danych.

Logging Strategy (strategia logowania zmiennych) – parametr określający warunki
zapisywania zmiennych. Istnieją tu trzy możliwości: On Change (po wystąpieniu zmiany
wartości), Periodic (okresowy zapis wartości zmiennych, co ustalony okres czasu), On
condition
(po spełnieniu warunku logicznego sprawdzanego, co ustalony okres czasu).

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

19

Rysunek 3.7. Okno właściwości grupy logowania danych.

Aby dodać nową grupę wystarczy kliknąć prawym klawiszem myszy na grupę, w której ma
zostać utworzona nowa grupa logowania zmiennych a następnie wybrać polecenie New.
Zostanie utworzona nowa grupa o domyślnej nazwie. Kolejnym krokiem jest edycja właści-
wości tej grupy. Dla celów aplikacji należy utworzyć grupę alarmową w RootLoggingGro-
up
. Należy kliknąć prawym klawiszem myszy na RootLoggingGroup i wybrać New. Na-
stępnie otworzyć okno właściwości i ustalić nazwę utworzonej grupy na „Glowna” oraz Log-
ging Strategy
na On Change.

Gdy zostanie już utworzona grupa logowania danych należy wybrać zmienne, które mają
być logowane historycznie. Aby to zrobić należy przejść do okna Nawigatora i zakładki Va-
riables
, a następnie otworzyć okno właściwości zmiennej i zakładkę Logging (rysunek 3.8).

Rysunek 3.8. Okno właściwości zmiennej, zakładka logowania zmiennej.


Dostępne tu są poniższe opcje:

Enable logging – opcja określająca czy dana zmienna ma być logowana historycznie.

Group – przypisanie do grupy logowania zmiennych.

Deadband – jest to próg nieczułości podawany liczbowo, określający jakie zmiany
wartości zmiennej będą nie zapisywane.

Dla potrzeb tworzonej aplikacji należy dodać dodatkowo grupę logowania zmiennych w
grupie RootLoggingGroup o nazwie „Okresowa”, w której wartości zmiennych będą zapi-
sywane co 1 minuta. Następnie przypisać zdefiniowane wcześniej zmienne do utworzonych
grup według tabeli 3.4.

Nazwa zmiennej

Grupa logowania zmien-
nych

Wartość, co którą ma być
logowana zmienna

silownik

Glowna

5

zawor

Glowna

1

licznik

Okresowa

-

Tabela 3.4. Tabela przypisania zmiennych do grup logowania zmiennych.


Po wykonaniu opisanych czynności zmienne „silownik” i „zawor” będą zapisywane, gdy ich
wartości zmienią się o ustalone progi (Deadband), a zmienna „licznik” będzie zapisywana
co minutę. Kolejne wartości zmiennej „licznik” mogą posłużyć do wykreślenia histogramu
pracy stanowiska.

Aby logowanie zmiennych działało poprawnie należy jeszcze ustawić wartość początkową
zmiennej systemowej #DataLogging na wartość True. W tym celu należy przejść na za-
kładkę Variables w oknie nawigatora i wybrać sortowanie bez filtra (No filter). Następnie

background image

20

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

należy wejść do okna właściwości zmiennej #DataLogging i ustawić wartość początkową
na On.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

21

4

Obiekty graficzne

W tym rozdziale zostały opisane sposoby tworzenia i edycji ekranów graficznych, rysowania
obiektów oraz tworzenia połączeń animacyjnych. Zostały również opisane sposoby tworze-
nia pierwszych ekranów aplikacji szkoleniowej. Pierwszym ekranem jest ekran „Naglowek”,
który będzie widoczny przez cały czas pracy z aplikacją (rysunek 4.1).





Rysunek 4.1. Nagłówek.

Pierwszym krokiem, który należy zrobić jest utworzenie nowego ekranu. Należy kliknąć
prawym klawiszem myszy na Graphical Panels (ekrany graficzne), a następnie wybrać
New Panel (nowy ekran). Nazwę ekranu można wpisać podczas jego tworzenia lub w oknie
właściwości. Teraz należy ustawić właściwości ekranu tak, aby spełniał on określone funk-
cje. Należy ustawić takie właściwości jak:

Name: Naglowek.

Top: 0.

Left: 0.

Width: 640 (dla rozdzielczości 640 x 480).

Height: 40 (dla rozdzielczości 640 x 480).

Background Color: Silver.

Visible At Startup: True.

Thick Order: True.

Caption: False.

Panel Type: Pop-up.

Security: 0.

Publish: False.


Po ustawieniu właściwości pierwszego ekranu, można dodawać obiekty graficzne. Program
Proficy Machine Edition umożliwia dodawanie trzech typów obiektów graficznych. Są to:

Podstawowe obiekty graficzne.

Obiekty typu Dynamic – służące do wyświetlania pewnych określonych wielkości np.
daty, godziny, trendów, alarmów.

Obiekty typu Interactive – służące sterowania aplikacją np. przycisk, okna dialogowe.


Należy pamiętać, że podstawowe obiekty graficzne posiadają najwięcej możliwości animacji.
Dodawanie wszystkich obiektów graficznych odbywa się przez kliknięcie na odpowiednią
ikonę w pasku Drawing Tools lub przez kliknięcie prawym klawiszem myszy na ekranie i
wybranie odpowiedniego obiektu. Poniżej są opisane podstawowe ikony wykorzystywane w
tworzonej aplikacji.

ikony służące do rysowania podstawowych obiektów graficznych.

ikona służąca do wstawiania obrazów z plików, dostępne formaty to *BMP, *JPG

oraz *.EMF.

ikona służąca to wstawiania obiektów tekstowych.

ikona służąca to wstawiania przycisków.

Obiekt 1

Obiekt 2

Obiekt 3

Obiekt 4

background image

22

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

ikona służąca do wstawiania obiektu wyświetlającego datę lub czas.

ikona służąca do wstawiania obiektów sygnalizujących stan zmiennych dyskretnych.

ikona służąca do wstawiania miernika analogowego.


Program Proficy Machine Edition posiada narzędzia pozwalające na wzajemne pozycjo-
nowanie poszczególnych obiektów względem siebie. Do tego służą ikony znajdujące się
pasku narzędzi Object Manipulation Tools (rysunek 4.2.).







Rysunek 4.2. Pasek narzędzi pozycjonowania obiektów.

Należy również zwrócić uwagę na grupę ikon służącą do edycji symboli oraz blokowania
grupy obiektów. Działanie tych ikon jest opisane w dalszej części tego rozdziału.

Dodawanie obiektów graficznych należy rozpocząć od obiektu 1. W tym celu trzeba kliknąć

na ikonę dodawania obiektów tekstowych

, następnie kliknąć na ekranie w miejscu, w

którym ma się on znajdować, wprowadzić tekst „Quickpanel CE Control 12’’” oraz nacisnąć
klawisz Enter. Wpisany tekst można edytować w oknie właściwości. Można go zmienić na
inny wprowadzając nowy tekst w polu Text, można zmienić czcionkę, jej rozmiar, można
ustalić położenie obiektu tekstowego w sposób analogiczny do ustalania położenia ekranu.
Dla wstawionego obiektu należy ustawić czcionkę Arial o rozmiarze 18 oraz pogrubić ją.
Wykonuje się to na zakładce Font w polu o tej samej nazwie.

Kolejnym dodawanym obiektem jest „Obiekt 2”. Posłuży on w późniejszym czasie do wy-
świetlania nazwy aktualnie zalogowanego użytkownika. Jego dodanie odbywa się analo-
gicznie jak „Obiektu 1”, tylko tym razem należy wpisać „####”. Liczba znaków nie ma zna-
czenia, ponieważ po zdefiniowaniu połączenia animacyjnego, zostanie ona zmieniona na
taką, ile wynosić będzie maksymalna długość wyświetlanej informacji. Po wprowadzeniu
tekstu, należy kliknąć na niego dwukrotnie w celu otworzenia okna animacyjnego (rysunek
4.3). Konfiguracja poszczególnych animacji będzie opisywana w miarę ich wykorzystywania
w projekcie.

Rysunek 4.3. Okno służące do definiowania połączeń animacyjnych.

Ikony wzajemnego pozycjo-

nowania obiektów

Ikony blokowania

grupy obiektów

Ikony do edycji

symboli

Ikony do ustalania kolejności

obiektów na ekranie

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

23

Na zakładce Value (wartość) dostępne są dwa połączenia animacyjne, które umożliwiają
wyświetlanie wartości zmiennych dyskretnych (BOOL), liczbowych (Analog) oraz teksto-
wych (String). Definiowanie połączenia animacyjnego zaczyna się tak samo, niezależnie od
rodzaju animacji lub typu zmiennej, należy zaznaczyć pole wyboru animacji, a następnie
wpisać jej nazwę.

Jeżeli wpisana zostanie nazwa nieistniejącej zmiennej, to nazwa będzie w kolorze zielonym
i po zatwierdzeniu połączenia animacyjnego pojawi się zapytanie czy utworzyć tę zmienną.
Po potwierdzeniu zostanie utworzona nowa zmienna o właściwościach ustawionych do-
myślnie. Pytanie o utworzenie nowej zmiennej można wyłączyć w oknie nawigatora zakład-
ce opcji projektu w właściwościach Editors/Panels/Confirmation. Znajduje się tam para-
metr Prompt For New Variables (twórz nowe zmienne bez pytania). Domyślnie jest on
ustawiony na False, oznacza to każdorazowe zapytanie o tworzenie nowej zmiennej. Gdyby
jednak takie pytanie było zbędne to wystarczy ustawić tą opcję na True. Prawidłowo wpisa-
na nazwa istniejącej zmiennej jest wyświetlana kolorem czarnym, natomiast kolorem czer-
wonym jest prawidłowo wpisana nazwa zmiennej złego typu lub zła składnia wyrażenia np.
zamiast zmiennej analogowej wpisana została cyfrowa. Kolorem czerwonym są również
wyświetlane źle wpisane warunki logiczne.

Gdy chcemy wprowadzić istniejącą zmienną to można wpisać nazwę lub kliknąć na

i

wybrać Variable, aby wybrać zmienną z listy istniejących zmiennych. Po zaznaczeniu opcji
Input (wejście) możliwe jest wprowadzanie wartości zmiennej z tego miejsca aplikacji, a po
zaznaczeniu dodatkowo opcji Use Dialog (użyj okna dialogowego do wprowadzenia warto-
ści zmiennej) będzie to się odbywało przez okno dialogowe. Okno to będzie się pojawiało po
kliknięciu na ten obiekt.

W przypadku wyświetlania zmiennej dyskretnej należy dodatkowo ustawić komunikaty, które
będą wyświetlane w zależności od stanu zmiennej. W przypadku zmiennej analogowej nale-
ży ustawić zakres wartości wyświetlanych dla tej zmiennej, liczbę znaków przed i po prze-
cinku oraz format wyświetlania zmiennej. Dla zmiennej tekstowej ustawia się tylko liczbę
wyświetlanych znaków.

W przypadku „Obiektu 2” należy ustawić połączenie animacyjne jak na rysunku 4.3. Gdy
wszystko jest już ustawione klikamy OK. Następnie należy wybrać czcionkę Arial oraz usta-
lić jej rozmiar na 14.

Następnym dodawanym elementem jest „Obiekt 3” służący do wyświetlania daty. Aby go

dodać należy kliknąć na ikonę

, następnie narysować go na ekranie. Pojawi się zegar,

ponieważ obiekt ten jest domyślnie ustawiony na zegar. Aby skonfigurować go do wyświe-
tlania daty należy wejść do jego właściwości (prawy przycisk myszy i Properties) (rysunek
4.4).

Rysunek 4.4. Okno właściwości obiektu do wyświetlania daty i czasu.

W polu Style (styl) ustawia się czy dany obiekt ma wyświetlać datę czy godzinę. Gdy zosta-
nie wybrana data, to w kolejnym polu można wybrać format wyświetlania daty. Na kolejnych
zakładkach znajdują się opcje pozwalające na ustalenie kolorów obiektu oraz jego położenia
względem ekranu. W aplikacji szkoleniowej powinien się znaleźć obiekt do wyświetlania
daty w formacie jak na rysunku 4.4. Kolor wypełnienia powinien być taki sam jak kolor ekra-
nu. Zmianę koloru wykonuje się na zakładce Legend (legenda). Po ustawieniu parametrów
należy metodą rozciągania dostosować rozmiar obiektu tak, aby jego wysokość była równa
wysokości ekranu, a szerokość umożliwiała wyświetlanie daty w jednej linii.

background image

24

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

Ostatnim obiektem w oknie Naglowek jest zegar. Zegar dodaje się tak samo jak obiekt do
wyświetlania daty. Należy tylko wybrać parametr Style jako Time. W kolejnych polach okna
właściwości (Hours, Minutes, Seconds) określa się czy dana wielkość powinna być wy-
świetlana. W ostatnim polu Military wybiera się format wyświetlania godziny, jeżeli ustawio-
ny na True to będzie to format 24 godzinny. Aby zegar był skonfigurowany jak na rysunku
4.1 należy ustawić wszystkie parametry na True.

Na koniec edycji pierwszego ekranu należy ustalić położenie wszystkich obiektów tak, aby
znajdowały się w jednej linii oraz w równych odległościach od siebie. Do tego celu należy
użyć ikon wzajemnego pozycjonowania obiektów (rysunek 4.2). Należy zaznaczyć wszystkie
obiekty trzymając wciśnięty klawisz Ctrl a następnie kliknąć na ikonę wyrównania w pozio-

mie

oraz ikonę równego rozmieszczenia obiektów

.





background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

25

TWORZENIE EKRANU GŁÓWNEGO ANIMACJI

W tej części zostaną utworzone dwa ekrany. Pierwszy ekran animacji, a drugi sterownika.
Ekran animacji będzie wykorzystywał tylko zmienne wewnętrzne, a ekran sterownika będzie
posiadał obiekty wykorzystujące dane ze sterownika. Początkowo jednak będzie on bazował
na zmiennych wewnętrznych, które zostaną przypisane do sterownika dopiero w rozdziale o
komunikacji.

Rysunek 4.5. Ekran „Animacja”.

Na początku należy utworzyć nowy ekran o właściwościach podanych poniżej.

Name: Animacja.

Top: 40.

Left: 0.

Width: 640 (dla rozdzielczości 640 x 480).

Height: 400 (dla rozdzielczości 640 x 480).

Background Color: Silver.

Visible At Startup: True.

Thick Order: True.

Caption: False.

Panel Type: Replace.

Security: 0.

Publish: False.

Przed uruchomieniem symulacji należy w właściwościach ekranu Home zmienić parametr
Visible At Startup na False.

Utworzony ekran będzie się znajdował pomiędzy ekranami „Naglowek” i „Stopka”, które
będą widoczne przez cały czas pracy z aplikacją. Powyższe właściwości (z wyjątkiem Visi-
ble At Startup
) będą wykorzystywane do tworzenia nowych ekranów.

„Obiekt 1” jest obiektem tekstowym, którego dodawanie zostało opisane w trakcie tworzenia
ekranu „naglowek”. Po wstawieniu tytułu ekranu należy ustalić czcionkę na Arial oraz ustalić
rozmiar na 22.

Obiekt 1

Obiekt 2

Obiekt 3

Obiekt 4

Obiekt 6

Obiekt 7

Obiekt 5

background image

26

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

„Obiekt 2” jest przyciskiem „Button", który będzie uruchamiał cykl pracy urządzenia. Wsta-

wienie przycisku odbywa się przez kliknięcie na ikonę

w pasku narzędzi rysowania i

narysowanie go na ekranie. Kolejnym krokiem jest edycja właściwości przycisku. Dla przyci-
sku dostępne są poniższe opcje:

Name – nazwa obiektu, nie jest ona nigdzie wyświetlana.

Fill Color – kolor przycisku.

Background Color kolor tła.

Patern – rodzaj wypełnienia przycisku.

Label – tekst wyświetlany na przycisku.

Raised Height – grubość przycisku.

Animations – otwiera okno połączeń animacyjnych.

Przycisk będzie uruchamiał cykl pracy urządzenia, więc w polu Label (opis wyświetlany na
przycisku) należy wprowadzić nazwę „Start”, pozostałe opcje należy pozostawić domyślne.
W kolejnych zakładkach okna właściwości można ustawiać czcionkę dla wyświetlanego
tekstu oraz położenie i rozmiary obiektu. Pole właściwości pozwala na zdefiniowanie połą-
czeń animacyjnych, wciśnięcie przycisku przy parametrze Animations otwiera ono to samo
okno, co dwukrotne kliknięcie na obiekcie. Dla przycisków najczęściej wykorzystywaną ani-
macją jest Touch (dotyk). Po otworzeniu zakładki Touch i zaznaczeniu tej animacji pojawią
się opcje połączenia animacyjnego.

Rysunek 4.6. Okno połączenia animacyjnego dla przycisku z dostępnymi akcjami.

Pierwszym krokiem jest wybranie rodzaju akcji, która ma być wykonywana po wciśnięciu
przycisku. Dostępne akcje to:

Momentary On – włącza określoną zmienną dyskretną na czas wciśnięcia przycisku.

Momentary Off – wyłącza określoną zmienną dyskretną na czas wciśnięcia przycisku.

Toggle – zmienia wartość zmiennej dyskretnej na przeciwną.

Turn On[Set] – włącza zmienną dyskretną.

Turn Off[Reset] – wyłącza zmienną dyskretną.

Run Script when Down – uruchamia skrypt po wciśnięciu przycisku.

Run Script while Down uruchamia skrypt na czas wciśnięcia przycisku.

Run Script when Up – uruchamia skrypt w chwili zwolnienia przycisku.

Open Panel – otwiera wybrany Panel.

Close Panel – zamyka panel, ale nie zamyka programu Runtime.

Logon – otwiera okno logowania użytkownika.

Logoff – wylogowuje użytkownika.

Jog – zwiększa wartość wybranej zmiennej o ustawioną wartość.

Open URL – otwiera określony adres.

Pole wyboru

animacji

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

27

Akcja może być również związana z przyciskiem na klawiaturze, umożliwia to opcja Link
with Key
(połącz z przyciskiem). Po jej zaznaczeniu pojawi się pole wyboru przycisku funk-
cyjnego oraz dodatkowo dostępne trzy przyciski: Alt, Ctrl oraz Shift. Po wybraniu akcji
należy przypisać zmienną do połączenia animacyjnego, robi się to tak jak w przypadku wy-
świetlania nazwy użytkownika („Obiekt 2” na ekranie „Naglowek”).

Należy narysować „Obiekt 2” z wykorzystaniem ikony rysowania przycisku oraz wpisać
nazwę przycisku na „Start”. Na połączenie animacyjne należy wybrać zakładkę Touch i
akcję Toggle (Przełącz). W polu zmiennej należy wpisać zmienną dyskretną „start”.

„Obiekt 3” jest obrazem wstawionym z pliku, z wykorzystaniem ikony do wstawiania obra-

zów. Aby wstawić symbol pompy należy kliknąć na ikonę wstawiania rysunków z pliku

na pasku narzędzi, następnie narysować ramkę, do której zostanie wstawiony obraz. Pojawi
się okno wstawiania obrazów (rysunek 4.6), należy przejść do katalogu gdzie zainstalowane
jest oprogramowanie, a następnie do podkatalogu …\Cimplicity Machine Edi-
tion\fxView\Symbols\Pumps
. W katalogu tym znajdują się symbole różnych pomp. Do
tworzonej aplikacji należy wstawić pompę - „oil pump”. Następnie dostosować rozmiar i
położenie oraz dodać opis do wstawionego symbolu pompy według rysunku 4.5. Opis powi-
nien być pisany czcionką Arial o rozmiarze 14. Tą czcionką będą pisane wszystkie opisy
znajdujące się na tym ekranie.

„Obiekt 4” jest również obrazem wstawionym z pliku, wstawia się go analogicznie do „Obiek-
tu 3”. Tym razem należy wejść do katalogu …\Cimplicity Machine Edi-
tion\fxView\Symbols\Tanks
i wstawić zbiornik „tank 3”. Następnie dostosować rozmiar i
położenie wg rysunku 4.5. Na koniec edycji tego obiektu należy dodać opis zbiornika. Na-

stępnie za pomocą przycisku wyrównania w pionie

należy ustalić położenie „Obiektu 3”

i „Obiektu 4” względem siebie.

„Obiekt 5” jest obiektem tekstowym, który poza wyświetlaniem wpisanego tekstu wyświetla
wartość zmiennej „licznik”. Aby dodać taki obiekt należy wstawić tekst „Wykonano sztuk: ##”
w opisywany już sposób, następnie dodać połączenie animacyjne do wyświetlania wartości
zmiennej (Value). Ustalić ilość wyświetlanych cyfr przed przecinkiem na 2 oraz 0 za prze-
cinkiem i format wyświetlania dziesiętny (Decimal). Wpisać nazwę zmiennej „licznik” i jeżeli
wszystkie parametry połączenia zostały skonfigurowane jak na rysunku 4.7, należy kliknąć
OK.

Rysunek 4.7. Konfiguracja połączenia animacyjnego.

„Obiekt 6” jest to symbol zaworu hydraulicznego (rysunek 4.8). Składa się on z dwóch kwa-
dratów i czterech linii symbolizujących drogi w zaworze. Zawór zostanie zrobiony jako sym-
bol, aby nie było potrzeby definiowania połączeń animacyjnych dla każdego elementu osob-
no.

Zablokowanej grupy obiektów nie można animować razem, można animować każdy ele-
ment grupy osobno przed blokowaniem. Elementy, z których tworzony jest symbol tracą
swoje indywidualne połączenia animacyjne, ale można je animować jako symbol.


background image

28

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

Rysunek 4.8. Kolejne etapy rysowania zaworu sterującego.

Rysowanie zaworu należy zacząć od narysowania dwóch kwadratów. Do rysowania kwadra-

tu (prostokąta) służy ikona

w pasku narzędzi rysowania. Trzeba na nią kliknąć, a na-

stępnie narysować kwadrat na ekranie. Kolejnym krokiem jest edycja właściwości wg tabel
4.1.

Obiekt

Kolor

linii

Gr.

linii

Kolor

wypełn.

Rodzaj

wypełn.

Położenie

od górnej

krawędzi

ekranu

Położenie

od lewej

krawędzi

ekranu

Szer. Wys.

Kwadrat 1 Black

3

Silver

Solid

190

260

60

60

Kwadrat 2 Black

3

Silver

Solid

250

260

60

60

Linia 1

Black

4

-

-

200

261

58

1

Linia 2

Black

4

-

-

240

261

58

1

Linia 3

Black

4

-

-

260

260

60

40

Linia 4

Black

4

-

-

260

260

40

60

Tabela 4.1. Właściwości obiektów tworzących symbol zaworu hydraulicznego.

Po narysowaniu kwadratów należy narysować drogi w zaworze. Do tego celu posłużą linie

proste. Do przejścia w tryb rysowania linii służy ikona

, po kliknięciu na nią można ryso-

wać proste na ekranie. Po narysowaniu linii należy wejść w ich właściwości i ustawić je
według tabeli 4.1. Kolejnym etapem jest utworzenie symbolu zaworu. Aby to zrobić należy
zaznaczyć wszystkie elementy wchodzące w skład symbolu zaworu (można zaznaczać

obiekty pojedynczo z wciśniętym klawiszem Ctrl), a następnie kliknąć na ikonę

w celu

utworzenia symbolu graficznego. Po utworzeniu symbolu można przejść do definiowania
jego animacji. Po otworzeniu okna animacji widać, że obiekty typu symbol mają ograniczone
możliwości animacji w stosunku do prostych obiektów.

Zawór będzie zmieniać położenie w zależności od zmiennej „zawor”. Należy otworzyć okno
animacji przez dwukrotne kliknięcie na symbol lub przez okno właściwości. Do zmiany poło-
żenia mogą służyć dwie animacje, slider (suwak) oraz position (zmiana położenia). W
przypadku pierwszej animacji obiekt będzie się przesuwał w zależności od zmiany wartości
zmiennej, jak również będzie można wpływać na wartość tej zmiennej przez przesuwanie
tym obiektem. W przypadku animacji Position możliwe jest tylko przemieszczenie obiektu w
zależności od wartości zmiennej, nie ma możliwości wpływania na jej wartość. Definiowanie
tych dwóch animacji odbywa się w ten sam sposób, dlatego teraz zostanie opisana definicja
animacji Position. Dostępne są dwa kierunki ruchu pionowy (Vertical) oraz poziomy (Hori-
zontal
), możliwe jest zdefiniowanie dwóch kierunków w zależności od tej samej zmiennej
(ruch będzie odbywał się pod kątem zależnym od parametrów animacji).



Kwadrat 1

Kwadrat 2

Linia 1

Linia 2

Linia 3

Linia 4

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

29

Początek definiowania połączenia animacyjnego jest taki sam jak w przypadku opisanych
już animacji. Należy wybrać animację przez zaznaczenie pola wyboru. Opisywany symbol
zaworu powinien poruszać się w pionie, czyli należy zaznaczyć animację Vertical. Następ-
nym krokiem jest wpisanie nazwy zmiennej, od której ma zależeć położenie symbolu, w
tworzonej aplikacji jest to zmienna „zawor”.

Rysunek 4.9. Konfiguracja połączenia animacyjnego Position.

W polu opisanym jako Range (zakres) należy wpisać długość przemieszczenia w pikselach,
która będzie odpowiadać określonym wartościom zmiennej. W tym polu należy wpisać 60
pikseli. Zmienna „zawor” może przyjmować wartości od 0 do 10, w polu From (od) powinna
się znaleźć dolna granica przedziału, czyli 0, a w polu To (do) górna granica, czyli 10. Nie
jest jednak konieczne wpisywanie całego przedziału wartości zmiennej, może to być również
jego fragment. Gdy połączenie animacyjne zostało już zdefiniowane należy je zatwierdzić
klikając na OK. Ostatnim elementem obiektu jest podpis pod symbolem „Rozdzielacz” pisa-
ny czcionką Arial o rozmiarze 14, tekst ten nie będzie animowany.

Kolejnym obiektem na ekranie „Animacja” jest prasa hydrauliczna. Jest to zblokowana grupa
obiektów animowanych indywidualnie.

























Rysunek 4.10. Prasa hydrauliczna.

Prostokąt 1

Obraz

Prostokąt 4

Prostokąt 3

Prostokąt 2

Prostokąt 5

Wielobok 1

background image

30

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

Rysowanie prasy hydraulicznej należy rozpocząć od narysowania prostokąta symbolizują-
cego korpus prasy. Należy narysować prostokąt opisaną wcześniej metodą, a następnie
ustawić jego właściwości wg tabeli 4.2.

Obiekt

Kolor

linii

Grubość

linii

Kolor wy-

pełnienia

Rodzaj

wypełnie-

nia

Położenie

od górnej

krawędzi

ekranu

Położenie

od lewej

krawędzi

ekranu

Szero-

kość

Wyso

kość

Prostokąt 1 Black

1

Teal

Solid

40

460

130

360

Prostokąt 2 Black

1

Blue

Solid

50

480

90

120

Prostokąt 3 Black

1

Gray

Solid

90

509

30

80

Prostokąt 4 Black

1

Gray

Solid

70

480

90

20

Prostokąt 5 Black

1

Gray

Solid

290

469

110

42

Wielobok 1 Black

1

Gray

Solid

330

470

110

70

Obraz 1

-

-

-

-

150

470

110

90

Tabela 4.2. Właściwości geometryczne obiektów tworzących prasę hydrauliczną.

Kolejnym krokiem jest narysowanie i skonfigurowanie animacji „Prostokąta 2”, który będzie
symulował pracę cylindra siłownika. Po narysowaniu i ustawieniu właściwości geometrycz-
nych (tabela 4.2) „Prostokąta 2” należy wejść do okna połączeń animacyjnych. Zostaną tu
wykorzystane dwie animacje dotyczące wypełnienia i koloru. Wszystkie animacje będą uza-
leżnione od zmiennej „silownik”.

Rysunek 4.11. Okno animacji koloru.

Pierwsza zostanie skonfigurowana animacja koloru. Odbywa się to w oknie animacji na
zakładce Color (kolor). Na zakładce tej dostępna jest animacja wypełnienia oraz konturu.
Definicja tych połączeń animacyjnych jest taka sama. W tym przypadku istnieje potrzeba
animowania wypełnienia, więc należy wybrać Enable Fill Color Animation (zastosuj ani-
mację koloru wypełnienia), następnie należy wybrać czy animacja będzie zależna od zmien-
nej dyskretnej czy analogowej. W przypadku zmiennej dyskretnej możliwe są dwa stany (1
lub 0) sygnalizowane przez dwa kolory. Dla zmiennej analogowej możliwe jest zdefiniowanie
większej liczby przedziałów sygnalizowanych przez odpowiadające im kolory. Wartości
progowe zmiennej można zmienić klikając lewym klawiszem myszy na dany próg i wpisując
w oknie dialogowym nową wartość. Zmiana kolorów odbywa się przez kliknięcie lewym
klawiszem myszy na pasek kolorów. Dodawanie nowych przedziałów odbywa się przez

Pasek kolorów

Próg wyświetlania

koloru czerwonego

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

31

kliknięcie prawym klawiszem myszy na pasek kolorów i wybranie Add New Color (Dodaj
nowy kolor). Następnie można zmienić wartość progu oraz kolor. W tworzonej aplikacji nale-
ży ustawić animację kolorów jak na rysunku 4.11.

Drugą animacją dla tego obiektu będzie wypełnienie procentowe, ustawia się to w zakładce
Fill. Możliwa jest animacja wypełnienia w pionie i w poziomie.

Rysunek 4.12. Okno animacji wypełnienia.

Konfiguracja tej animacji zaczyna się tak samo, od wybrania sposobu animacji wypełnienia,
czy ma być ono animowane w pionie czy w poziomie. W tym przypadku animacja wypełnie-
nia powinna odbywać się w pionie, więc należy wybrać Vertical Fill Animation Enabled.
Następnie należy wpisać zmienną, od której ma być zależne to wypełnienie, tutaj jest to
zmienna „siłownik”. Później w polu Anchor wybiera się, z którego punktu ma się zaczynać
animacja wypełnienia, z dołu (Bottom), z środka (Center) czy z góry (Top). W tym przypad-
ku animacja powinna się zaczynać na górze i kończyć na dole. Następnie należy wybrać
kolor tła. W polu Min% ustawia się początkowe wypełnienie obiektu dla wartości mniejszej
lub równej dolnej granicy przedziału wartości zmiennej. W Max% ustala się maksymalne
wypełnienie dla górnej granicy przedziału wartości zmiennej. Ustawienie parametrów jak na
rysunku 4.12 ustawi początkowe wypełnienie na 20% wysokości obiektu, a maksymalne na
80% wysokości obiektu. Dla celów aplikacji szkoleniowej należy ustawić połączenie anima-
cyjne jak na rysunku 4.12.

Kolejnym krokiem jest wstawienie obrazu z pliku, który będzie przedstawiał matrycę górną
prasy. W celu wstawienia matrycy należy kliknąć na ikonę wstawiania obrazu, przejść do
katalogu …\Cimplicity Machine Edition\fxView\Symbols\Sensors i wstawić obiekt „Acce-
leromete
r”. Następnie ustawić jego właściwości według tabeli 4.2.

W następnym kroku należy wstawić „Prostokąt 3” i „Prostokąt 4”, które będą symulować tłok
i tłoczysko siłownika. Następnie należy ustawić ich właściwości według tabeli 4.2. Gdy zo-
stały już wstawione prostokąty oraz obraz należy utworzyć z nich symbol. W tym celu należy

je zaznaczyć i kliknąć na ikonę

. Następnie do utworzonego symbolu trzeba dodać

animację. Symbol powinien się wysuwać na dół w miarę zwiększania wartości zmiennej
„silownik”. Do tego celu należy wykorzystać animację typu Position Vertical. Ponieważ
siłownik powinien się wysuwać na dół na odległość 60 pikseli, w polu Range należy wpisać -
60. Przedział wartości zmiennej, dla której ma się odbywać przesunięcie na minus 60 pikseli
należy ustawić od 20 do 80. Po ustawieniu wszystkich opisanych parametrów należy za-
twierdzić animację klikając na OK.


background image

32

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

Następnie należy dodać „Prostokąt 5”, który będzie matrycą dolną prasy. Właściwości geo-
metryczne tego prostokąta są przedstawione w tabeli 4.2. Natomiast do tego prostokąta
należy jeszcze dodać animację typu Position Vertical (przesunięcie w pionie) o następują-
cych parametrach.

Zmienna: siłownik.

Przesunięcie: -5.

Przedział wartości zmiennej: od 75 do 80.

Kolejnym elementem prasy jest stopa, przedstawiona za pomocą „Wieloboku 1”. Rysowanie

wieloboku odbywa się po naciśnięciu ikony wielokąt

w pasku narzędzi rysowania. Na-

stępnie klikając w wybranych punktach na ekranie, tworzy się kolejne wierzchołki wielokąta,
aby zakończyć rysowanie należy w ostatnim wierzchołku kliknąć dwukrotnie lewym przyci-
skiem myszy. „Wielokąt 1” należy narysować według rysunku 4.12, a jego właściwości
ustawić według tabeli 4.2.

Następnie należy dodać opis prasy czcionką Arial o rozmiarze 14. Na koniec edycji prasy
należy zaznaczyć wszystkie elementy i zablokować je za pomocą ikony blokowania obiek-

tów

na pasku narzędziowym.

Aby zakończyć edycję ekranu należy za pomocą prostych narysować schemat połączeń
według rysunku 4.5. Linie symbolizujące przewody powinny być grubości 5. Następnie dla
narysowanych linii należy dodać animacje kolorów konturów. Dla linii łączących pompę z
siłownikiem należy ustawić w polu zmiennej warunek logiczny „wysuw OR powrot”, co
spowoduje zmianę koloru na odpowiadający włączeniu w wypadku włączenia zmiennej
„wysuw” lub „powrot”. Następnie jako kolory animacji należy ustawić dla stanu OFF kolor
czarny, a dla stanu ON kolor niebieski (ten sam odcień, co kolor wypełnienia cylindra zbior-
nika). Następnie dla pozostałych linii należy w polu zmiennej wpisać ten sam warunek, dla
stanu OFF również kolor czarny, ale dla stanu ON należy ustawić kolor granatowy (ten sam,
co kolor tła cylindra siłownika). To już wszystkie elementy tego ekranu, jednakże efekty
animacyjne będą widoczne dopiero wykonaniu skryptów opisanych w rozdziale 5.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

33

EKRAN STEROWNIK

Drugim ekranem, który zostanie wykonany w tym rozdziale jest ekran „sterownik”, na którym
będą widoczne dane pobierane z sterownika PLC (dopiero po konfiguracji komunikacji ze
sterownikiem, do tego czasu będzie on pracował na zmiennych wewnętrznych – Rozdział 12
„Komunikacja”).

Należy utworzyć ekran „Sterownik” o właściwościach podanych poniżej.

Name: Sterownik.

Top: 40.

Left: 0.

Width: 640 (dla rozdzielczości 640x480).

Height: 400 (dla rozdzielczości 640x480).

Background Color: Silver.

Visible At Startup: False.

Thick Order: True.

Caption: False.

Panel Type: Replace.

Security: 0.

Publish: False.


Rysunek 4.13. Ekran „sterownik”


Na ekranie „sterownik” znajdują się cztery obiekty tekstowe. Pierwszy zawiera tekst tytułowy
„Sterownik PLC”, drugi informację o sterowanym wyjściu sterownika „wyjście 1”, trzeci opi-
suje miernik analogowy, a czwarty opisuje suwak. Te obiekty należy wstawić opisywanym
już wcześniej sposobem wstawiania tekstów. Tekst tytułowy powinien być napisany czcion-
Arial o rozmiarze 22, a pozostałe informacje czcionką Arial o rozmiarze 14.


Poniżej tytułu ekranu znajdują się przyciski ustawiające wartość zmiennej dyskretnej „wyj-
scie_1”. Każdy z nich korzysta z innej akcji animacji Touch.

Przyciski sterujące

Wyjściem 1 sterow-

nika

Tytuł ekranu

Obiekt tekstowy

Miernik analo-

gowy temperatu-

ry

Suwak do

zmiany stopnia

otwarcia zaworu

Kontrolka stanu

wyjścia 1 sterowni-

ka

Kontrolka graficzna

temperatury

Obiekt tekstowy

Obiekt tekstowy

background image

34

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

Set – ustawia włącza zmienną dyskretną ( Turn On).

Reset – ustawia wyłącza zmienną dyskretną (Turn Off).

Chwilowo – włącza zmienną dyskretną na czas wciśnięcia przycisku (Momentary On).

Negacja – przełącza wartość zmiennej dyskretnej na przeciwną (Toggle).


Obok przycisków znajduje się kontrolka stanu zmiennej dyskretnej. Jest to obiekt typu Dy-

namic (dynamiczny). Żeby wstawić ten obiekt należy kliknąć na ikonę lampki kontrolnej

na pasku narzędzi rysowania, a następnie narysować go na ekranie. W oknie właściwości w
polu Variable należy dodać zmienną dyskretną, w tym przypadku jest to „wyjscie_1”. Na-
stępnie w polu Variable(nazwa_podsystemu) można edytować tę zmienną. Poniżej znaj-
duje się pole States (stan zmiennej dyskretnej), w którym określa się, jaki stan ma być wy-
świetlany podczas edycji ekranu w Proficy Machine Edition. Na ostatnim polu w oknie
właściwości i zakładce General (ogólna) znajduje się pole Pilot Light Style (styl wyświetla-
nia lampki kontrolnej. Dostępne są dwa style wyświetlania lampki, Standard Pilot Style (styl
standardowy) oraz Circular Pilot Style (żarówka). W aplikacji jest używany pierwszy styl
(styl domyślny), więc taki należy pozostawić.

W kolejnych dwóch zakładkach tego okna ustawia się wygląd kontrolki przypisany do warto-
ści zmiennej dyskretnej.

Rysunek 4.14. Konfiguracja stylu wyświetlania kontrolki, gdy zmienna wyjscie_1 włączona.

Konfiguracja kontrolki dla stanu ON przedstawiona jest na rysunku 4.14, dla stanu OFF
należy kontrolkę skonfigurować tak aby był wyświetlany tekst „OFF”, a lampka miała kolor
niebieski (Blue). W tym miejscu można wykorzystać parametr States, aby obejrzeć podgląd
kontrolki w poszczególnych stanach.

Kolejnym elementem, który zostanie dodany będzie suwak. Składa się on z dwóch obiek-
tów, przycisku animowanego za pomocą połączenia animacyjnego Slider oraz prostokąta
symulującego szynę suwaka. Pierwszym krokiem jest narysowanie prostokąta o wymiarach
200x10 oraz wypełnieniu Silver. Następnie należy narysować przycisk o wymiarach 10x30.
Pole Text należy pozostawić puste. Spowoduje to zniknięcie napisu z przycisku. Później
trzeba utworzyć połączenie animacyjne typu Slider Horizontal (suwak poziomy) dla tego
obiektu o parametrach: nazwa zmiennej – temperatura, przemieszczenie – 200 pikseli,
przedział wartości zmiennej – od 0 do 100. Po ustawieniu takich parametrów należy za-
twierdzić połączenie klikając na OK. Następnie przycisk i prostokąt należy razem zabloko-

wać za pomocą ikony blokowania obiektów

.

W kolejnym kroku dodana zostanie kontrolka graficzna temperatury, która będzie widoczna
tylko w przypadku włączenia zmiennej „wyjscie_1”. Dodatkowo obiekt ten będzie zmieniał
swój rozmiar w zależności od wartości zmiennej temperatura. Będzie to prostokąt z zaokrą-

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

35

glonymi rogami. Rysowanie tego obiektu odbywa się po naciśnięciu ikony

. Na rysunku

4.15 został przedstawiony sposób konfiguracji animacji rozmiaru. Znaczenie poszczegól-
nych pól jest analogiczne do opisywanych wcześniej animacji.

Rysunek 4.15. Sposób konfiguracji animacji rozmiaru.

Konfiguracja jak na powyższym rysunku spowoduje, że początkowy wymiar pionowy będzie
wynosił 10% całkowitego wymiaru pionowego, a wymiar poziomy 20% całkowitego wymiaru
poziomego. Zwiększanie się obiektu będzie się odbywać od środka na zewnątrz.

Kolejnym etapem jest utworzenie animacji Visibility (animacja wyświetlania), wykonuje się
to w zakładce Visib. Dostępne są tam dwie animacje, Blink Animation (powoduje miganie
obiektu, gdy spełniony jest warunek logiczny lub zmienna dyskretna jest włączona) oraz
Visibility Animation (powoduje, że obiekt jest widoczny tylko, gdy spełniony jest warunek
logiczny lub zmienna dyskretna jest włączona). W tym przypadku należy wybrać tą drugą
animację, a w polu zmiennej wpisać warunek „wyjscie_1=1”. Oznacza to, że obiekt będzie
widoczny, gdy zmienna „wyjscie_1” będzie równa 1. Gdyby w polu zmiennej wpisana zosta-
ła tylko nazwa zmiennej dyskretnej efekt działania animacji byłby taki sam.

Ostatnim obiektem, który powinien być dodany do ekranu jest miernik analogowy (rysunek
4.16). Opisy na skali i na tarczy miernika są to obiekty tekstowe bez żadnych animacji. Tar-
cza miernika jest narysowana jako wypełnione półkole o wymiarach 160x160 z wykorzysta-

niem ikony rysowania wycinku koła

. Narysowane obiekty należy ustawić tak jak na

rysunku 4.16. Następnie należy narysować linię prostą o długości 90, wysokości 1 i grubości
4 oraz umieścić ją na pozostałych elementach tak, aby jej początek znajdował się dokładnie
w środku tarczy.


Rysunek 4.16. Miernik analogowy.



Tarcza miernika

Wskazówka

background image

36

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

Kolejną czynnością jest dodanie animacji Rotate (obrót) do wskazówki.

Rysunek 4.17. Konfiguracja wskazówki obrotowej.

W celu skonfigurowania animacji obrotu wskazówki należy wybrać animację obrotu, następ-
nie wprowadzić zmienną, od której obrót ma zależeć, następnie określić kąt początkowy i
końcowy obrotu, przedział wartości zmiennej, dla której obrót ten ma się odbywać i na ko-
niec określić położenie środka obrotu względem środka obiektu. W celu określenia kąta
początkowego należy wpisać w polu Start Angle (kąt początkowy) wartość kata w stop-
niach, tutaj 0. Kąt końcowy wpisuje się również w stopniach w polu End Angle (kąt końco-
wy), tutaj 180. Następnie w polach From i To wpisuje się przedział wartości zmiennej, dla
której ma się odbywać obrót wskazówki, tutaj od 0 do 100. W tym przypadku środek obrotu
powinien się znajdować w prawym końcu prostej, dlatego też został przesunięty o połowę
długości prostej w prawo (w polu współrzędnej X należy wpisać 45, współrzędna Y powinna
pozostać 0). Po skonfigurowaniu animacji jak na rysunku 4.17 należy ją zatwierdzić. Aby
zakończyć edycję miernika należy zaznaczyć wszystkie obiekty składowe miernika i zablo-
kować je.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

37

STOPKA

Ostatnim tworzonym ekranem, który umożliwi przechodzenie pomiędzy ekranami wizualiza-
cji jest ekran „stopka” (rysunek 4.18). Ekran ten będzie widoczny przez cały czas pracy z
aplikacją.

Rysunek 4.18. Stopka.

Pierwszym krokiem jest utworzenie nowego ekranu a podanych niżej parametrach.

Name: Stopka.

Top: 440.

Left: 0.

Width: 640 (dla rozdzielczości 640x480).

Height: 40 (dla rozdzielczości 640x480).

Backgroun Color: Silver.

Visible At Startup: True.

Thick Order: True.

Caption: False.

Panel Type: Pop-up.

Security: 0.

Publish: False.


Następnym krokiem jest dodanie przycisków, które umożliwią przechodzenie pomiędzy
ekranami. Przyciski należy narysować według rysunku 4.18, następnie skonfigurować ich
połączenia animacyjne według tabeli 4.3.

Nazwa przycisku

Typ animacji

Akcja

Zmienna

Animacja

Touch

Open Panel

Animacja

Sterownik

Touch

Open Panel

Sterownik

Tabela 4.3. Parametry połączeń animacyjnych przycisków do przełączania ekranów.

Animacje do pozostałych przycisków będą tworzone razem z ekranami, które mają one
otwierać. Konfiguracja przycisku „Koniec” jest opisana w rozdziale 5 dotyczącym skryptów.

Po zakończeniu rysowania ekranów graficznych można uruchomić symulację, aby obejrzeć
efekt swojej pracy. Należy kliknąć na ikonę Download and Start Active Target na pasku
narzędzi lub klawisza funkcyjnego F9. Na razie jedynymi dostępnymi animacjami będą ani-
macja przycisków ustawiających wartość zmiennej dyskretnej „wyjscie_1” na ekranie „ste-
rownik” oraz miernik analogowy, którego wskazówka będzie się obracała wokół środka tar-
czy w miarę zmian wartości zmiennej „temperatura”. Na wartość tej zmiennej można wpły-
wać za pomocą suwaka.

W trakcie symulacji na komputerze nie powinno się próbować przenosić okna Runtime,
ponieważ w aplikacji są wykorzystywane ekrany typu Pop-up. Ekrany te przy próbie prze-
noszenia okna nie przemieszczają się razem z pozostałymi ekranami. Sytuacji tej można
zapobiec zmieniając typ ekranów „Naglowek” oraz „Stopka” na Replace.

background image

38

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

39

5

Skrypty

Skrypty są to proste programy, które wykonują określone operacje w trakcie pracy aplikacji.
Operacje te mogą służyć do zmiany wartości zmiennych, zarządzania pracą obiektów gra-
ficznych itd.. W Proficy Machine Edition skrypty mogą być wykorzystywane między innymi
do:

Zarządzania wyświetlanymi oknami.

Odczytywania wartości zmiennych z plików CSV.

Zarządzania plikami.

Obsługi obiektów typu List Box oraz Combo box.

Logowania danych do plików.

Zmiany wartości zmiennych.

Zarządzania obiektem wyświetlania trendów.

Zarządzania obiektem wyświetlania alarmów.

Ochrony aplikacji.

Zarządzania oknami.

Obsługi portu RS.

Obsługi SPC.

Obsługi aplikacji.

Udostępniania danych przez sieć Ethernet.


W Proficy Machine Edition 5.0 dostępne są dwa języki skryptowe, Visual Basic Script
oraz View Script. Pierwszy z nich jest językiem bardziej rozbudowanym, posiadającym
więcej możliwości, ale jego składnia wymaga również większej znajomości tego języka.
Drugi z dostępnych języków skryptowych jest bardziej intuicyjny, a co za tym idzie prostszy
w obsłudze. Można zauważyć duże podobieństwo do składni stosowanej w języku C/C++.

Domyślnym językiem skryptowym jest język View Script, jednakże możliwe jest wybranie
jako domyślnego języka Visual Basic Script. Aby to zrobić należy przejść w oknie nawiga-
tora na zakładkę Options (opcje), następnie otworzyć okno właściwości Edi-
tors\Text\ViewPreferences
. W polu Default Script Language (domyślny język skryptowy)
wybiera się język skryptowy, który ma być stosowany jako domyślny. W aplikacji szkolenio-
wej, której tworzenie jest opisywane w tym podręczniku jest wykorzystywany drugi język
skryptowy View Script i dlatego należy ustawić ten język jako domyślny. Na podstawie tego
języka skryptowego zostanie opisane stosowanie skryptów w aplikacjach wizualizacyjnych.

Skrypty mogą się różnić sposobem wywołania oraz czasem działania. Ze względu na spo-
sób wywołania skryptów można je podzielić na:

Skrypty aplikacyjne (Application Scripts) – wykonywane przez cały czas pracy aplika-
cji,

Skrypty ekranowe (Panel Scripts) – wykonywane tylko w czasie wyświetlania ekranu,
dla którego zostały utworzone,

Skrypty animacyjne (Animation Scripts) – wykonywane są po wywołaniu przez naci-
śnięcie przycisku, do którego są przypisane.



background image

40

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

SKRYPTY APLIKACYJNE

Skrypty aplikacyjne (Application Script) nie są przywiązane do konkretnego ekranu, więc
ich wykonanie nie jest zależne od wyświetlanego aktualnie ekranu. W zależności od wywo-
łania i czasu pracy skrypty aplikacyjne można podzielić na:

Wykonywane raz przy uruchomieniu aplikacji (On Startup).

Wykonywane co określony okres czasu (Periodicaly).

Wykonywane raz przy zamykaniu aplikacji (On Shutdown).

Wykonywane gdy spełniony zostanie warunek logiczny (On Condition).

Dodanie nowego skryptu aplikacyjnego odbywa się przez naciśnięcie prawego klawisza
myszy na polu Application Script oraz wybranie New Script\ViewScript (rysunek 5.1).
Wybranie języka skryptowego możliwe jest tylko podczas tworzenia skryptu i nie można
później zmienić go na inny.

Rysunek 5.1. Dodawanie nowego skryptu aplikacyjnego.

Zostanie utworzony skrypt o nazwie domyślnej, można ją zmienić bezpośrednio podczas
tworzenia skryptu lub w oknie właściwości. W tym przypadku tworzony skrypt powinien nosić
nazwę „losowa”, ponieważ będzie on generował zmienną o losowych wartościach. Pole
Script Language (język skryptu) jest widoczne, ale nie jest możliwa zmiana tej właściwości,
ponieważ język skryptu aplikacyjnego można wybrać tylko przy jego tworzeniu. W następ-
nym polu Activate (uruchamianie) należy wybrać sposób wywoływania skryptu. W przypad-
ku skryptów wykonywanych raz przy uruchomieniu i zamykaniu aplikacji po wybraniu odpo-
wiedniego parametru (On Startup lub On Shutdown) kończy się konfiguracja właściwości
skryptu. Dla skryptu wykonywanego okresowo należy jeszcze wpisać, co jaki okres czasu
ma być on wywoływany. Zakres dostępnych czasów zaczyna się od 100 ms, a kończy na
2,000,000,000 ms. Okres, co który ma być wywoływany skrypt wpisuje się w polu Frequen-
cy
(częstotliwość) w milisekundach. Dla skryptu wywoływanego, gdy spełniony jest warunek
logiczny, należy jeszcze wpisać warunek logiczny oraz określić, czy skrypt powinien być
wywołany, gdy jest on spełniony, czy gdy jest niespełniony. W przypadku skryptu „losowa”
należy ustawić parametr Activate na Periodicaly oraz okres na minimalny dostępny, czyli
100 ms.

Rysunek 5.2. Okno właściwości skryptu aplikacyjnego.

Po ustawieniu właściwości skryptu aplikacyjnego wg rysunku 5.2 można przejść do pisania
programu, który ma być wykonywany. Otwieranie skryptu odbywa się przez dwukrotne kli-
nięcie na niego lub naciśnięcie prawego klawisza myszy na nazwie tego skryptu i wybranie
Open (otwórz).

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

41

Podczas pisania skryptów możliwe jest wstawianie poleceń skryptowych z menu konteksto-
wego. W tym celu wystarczy kliknąć prawym klawiszem myszy w miejscu, w którym powinno
znaleźć się to polecenie, a następnie wybrać z menu Insert/Keyword. Pojawi się okno z
listą dostępnych instrukcji danego języka skryptowego. Wystarczy wtedy wybrać szukaną
instrukcję. Po wstawieniu polecenia w oknie pomocy podręcznej pojawi się składnia i opis
do niego. Pomoc pojawi się również po zaznaczeniu danego polecenia. Należy pamiętać, że
poprawnie wpisane polecenie będzie wyświetlane kolorem niebieskim, a nazwa istniejącej
zmiennej kolorem bordowym. Jest to pewna forma sprawdzenia, czy wpisane polecenie lub
zmienna są prawidłowe.

Rysunek 5.3. Wstawianie poleceń języka skryptowego View Script.

Za pomocą menu kontekstowego można również wstawiać takie elementy jak:

Operator matematyczny lub logiczny – Operator…

Nazwa zmiennej – Variable…

Pole zmiennej – Variable Field…

Nazwa ekranu – Panel Name…

Nazwa grupy alarmowej – Alarm Group Name…

Nazwa grupy logowania zmiennej – Logging Group Name…

Funkcje do zarządzania obiektami – Function (ten element zostanie opisany dokładniej
przy skryptach animacyjnych).


Tworzony skrypt będzie zmieniał, co 100 ms losowo wartość zmiennej „zmiennalosowa”. W
jednym cyklu wykonania skryptu wartość zmiennej będzie zwiększana o wartość zmiennej
„plus”, a w kolejnym cyklu wartość zmiennej zostanie zmniejszona o wartość zmiennej „mi-
nus”. Zmienna „plus” będzie zwiększana o 1 w każdym cyklu wykonania skryptu i będzie się
zawierać w przedziale od 10 do 30. Z kolei wartość zmiennej „minus” będzie zmniejszana o
1 w każdym cyklu wykonania skryptu i będzie się również zawierać w przedziale od 10 do
30.








background image

42

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

W przypadku skryptu „losowa” należy w polu edycji skryptu wpisać poniższy program.

IF plus<30

plus :=plus+1

ELSE

plus :=10

ENDIF

IF minus>10

minus :=minus-1

ELSE

minus :=30

ENDIF
IF dodaj =1

zmiennalosowa :=zmiennalosowa+plus

dodaj :=0

odejmij :=1

ENDIF
IF odejmij=1

zmiennalosowa :=zmiennalosowa-minus

dodaj :=1

odejmij :=0

ENDIF

Po wpisaniu powyższego programu można zamknąć okno i przejść do tworzenia skryptu
ekranowego.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

43

SKRYPTY EKRANOWE

Tworzenie skryptów ekranowych jest bardzo podobne do tworzenia skryptów aplikacyjnych.
Aby dodać skrypt ekranowy należy kliknąć prawym klawiszem myszy na nazwę ekranu, do
którego ma on zostać przypisany, a następnie wybrać New Script oraz język, w którym ma
zostać utworzony skrypt. Ten skrypt będzie obsługiwał animację pracy prasy hydraulicznej
na ekranie „animacja”. Dlatego trzeba kliknąć na ekran „animacja” w oknie nawigatora pro-
jektu i dodać nowy skrypt w języku View Script i nazwać go „prasa”. Ten skrypt powinien
być wywoływany okresowo, co 100 ms. Ustawianie właściwości należy wykonać analogicz-
nie jak dla skryptu aplikacyjnego „losowa”. Następnie należy otworzyć skrypt i wpisać poniż-
szy program.

IF start=1

zawor :=zawor-1

IF zawor=0

wysuw :=1

start :=0

ENDIF

ENDIF
IF wysuw=1

IF zawor=0

silownik :=silownik+5

IF silownik=100

back :=1

wysuw :=0

ENDIF

ENDIF

ENDIF
IF back = 1

zawor :=zawor+1

IF zawor =10

back :=0

powrot :=1

ENDIF

ENDIF
IF powrot=1

silownik :=silownik-5

IF silownik=20

licznik :=licznik+1

powrot :=0

ENDIF

ENDIF

Powyższy skrypt po ustawieniu wartości zmiennej „start” na 1 będzie zmieniał wartości
zmiennych „zawor” oraz „siłownik” tak, aby na ekranie wizualizacji widoczna była symulacja
pracy prasy hydraulicznej. Pierwszym krokiem będzie zmniejszanie wartości zmiennej „za-
wor” o 1, co spowoduje przesuwanie się zaworu sterującego w odpowiednie położenie na
ekranie aplikacji. Gdy zmienna „zawor” osiągnie wartość 0, nastąpi zwiększanie o 5 wartości
zmiennej „siłownik”, spowoduje to wysuwanie się siłownika. Gdy zmienna osiągnie wartość
100 nastąpi zwiększanie zmiennej „zawor” o 1 do wartości 10. Wynikiem tego będzie powrót
zaworu do pozycji początkowej. Gdy pozycja początkowa zostanie osiągnięta zmienna „si-
łownik” będzie zmniejszana o 5, aby nastąpiło wsunięcie siłownika. Gdy wartość zmiennej
„siłownik” będzie wynosić 20 to nastąpi zwiększenie zmiennej licznik o 1 oraz zakończenie
jednego cyklu pracy urządzenia.

Po wpisaniu programu można zamknąć skrypt i uruchomić symulację wciskając ikonę prze-

grywania na pasku narzędzi i uruchamiania aktywnego podsystemu

lub klawisza funk-

cyjnego F9. Na ekranie animacja po naciśnięciu przycisku „start” rozpocznie się cykl pracy
prasy.

background image

44

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

SKRYPTY ANIMACYJNE

Skrypty animacyjne są wywoływane tylko przez animację Touch. Parametry wymagane do
skonfigurowania animacji zostały opisane w rozdziale 4 „Obiekty graficzne”. W tym miejscu
zostanie opisana część dotycząca wywoływania skryptów. Mogą one być wykonywane:

Raz przy wciśnięciu przycisku (Run Script when Down).

Okresowo przez czas wciśnięcia przycisku (Run Script while Down).

Raz przy zwalnianiu przycisku (Run Script when Up).


Skrypty animacyjne są głównie wykorzystywane do zarządzania obiektami do wyświetlania
alarmów lub trendów, przechodzenia między oknami lub do zamykania aplikacji.

W aplikacji brakowało przycisku, który pozwalałby na zamykanie aplikacji. Teraz za pomocą
skryptu animacyjnego po wciśnięciu przycisku „Koniec” będzie zamykana aplikacja. Aby to
zrobić należy wejść w okno animacji przycisku „Koniec”, a następnie wybrać akcję Run
Script when Up
. Po zaznaczeniu pojawi się okno (rysunek 5.4), w którym należy wpisać
polecenie skryptowe.

Rysunek 5.4. Okno edycji skryptów animacyjnych.

W oknie tym można wybrać język skryptowy, w tym przypadku należy zostawić domyślny,
czyli ViewScript. Następnie za pomocą menu kontekstowego wstawić polecenie Syste-
mExit
(zamknięcie systemu). W tym celu należy kliknąć prawym klawiszem myszy na pole,
gdzie powinien zostać wpisany skrypt i wybrać Insert/Function/System. Następnie z listy
poleceń systemowych wybrać polecenie SystemExit. Ta instrukcja nie wymaga żadnych
dodatkowych parametrów. Po ustawieniu połączenia animacyjnego jak na rysunku należy
zatwierdzić je klikając na OK. Następnie można uruchomić aplikację i przetestować jej dzia-
łanie.

Więcej informacji na temat skryptów dostępnych w trakcie tworzenia aplikacji znajduje się w
literaturze uzupełniającej do tego podręcznika (Rozdział 1 Wprowadzenie).

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

45

6

Trendy

Trendy są to przebiegi czasowe wartości zmiennych. Są one wykorzystywane do zbierania
informacji o przebiegu procesu i przedstawianiu go na wykresie. W panelach operatorskich z
rodziny Quickpanel CE dostępne są tylko trendy bieżące, które umożliwiają przeglądanie
tylko bieżących procesów. Jednak razem z programem Proficy Machine Edition jest do-
starczany program TrendX, który rysuje trendy historyczne na podstawie plików logowania
historycznego zmiennych (Database.log). Obsługa tego programu jest opisana w dalszej
części tego rozdziału.

Na tym etapie tworzenia projektu zostanie utworzony ekran „trendy” (rysunek 6.1). Zawiera
on tylko jeden obiekt nie opisywany wcześniej, obiekt rysowania trendów. Pierwszym kro-
kiem jest utworzenie nowego ekranu o właściwościach.

Name: Trendy.

Top: 40.

Left: 0.

Width: 640 (dla rozdzielczości 640x480).

Height: 400 (dla rozdzielczości 640x480).

Background Color: Silver.

Visible At Startup: False.

Thick Order: True.

Caption: False.

Panel Type: Replace.

Security: 0.

Publish: False.

Rysunek 6.1. Ekran wyświetlania trendów.

Na początku tworzenia tego ekranu należy wstawić jego główny obiekt służący do wyświe-
tlania trendów bieżących. Aby to zrobić należy kliknąć na ikonę wstawiania trendu (Trend

Tool)

i narysować obiekt na ekranie. Następnie trzeba otworzyć okno właściwości

obiektu (rysunek 6.2). Na pierwszej zakładce głównej (General) należy zmienić nazwę
obiektu na prostszą do zapamiętania, ponieważ będzie ona wykorzystywana do zarządzania
trendem za pomocą skryptów animacyjnych. W tym przypadku należy w polu Name wpisać
nazwę „Trend”. Następnie należy ustawić kolor wypełnienia i linii na silver.

Obiekt wyświetlania

trendów

Przyciski sterujące

Suwaki

background image

46

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

Rysunek 6.2. Okno właściwości trendu.


W polu Trend Background Color (kolor tła trendu) ustawia się kolor tła, na którym będą
rysowane przebiegi czasowe. W kolejnym polu Scan Rate ustawia się czas, co który mają
być aktualizowane przebiegi. W tym polu należy wpisać 1 sekundę. Następnie w polu Pixel
Scale
można ustawić rozmiar wykresu na całym obiekcie, domyślnie jest to 5 i taką należy
pozostawić.

Rysunek 6.3. Okno właściwości trendu oraz okno konfiguracji pisaków.

W zakładce Pen (rysunek 6.3) znajduje się pole do edycji pisaków trendu (Edit Trend
Pens
). Po kliknięciu na ikonę obok tego pola otworzy się okno edycji pisaków. Aby dodać
pisak należy wpisać nazwę zmiennej (pole Expression wyrażenie), następnie wybrać styl
linii, którym będzie rysowany przebieg dla tej zmiennej (pole Style styl). Kolejnym krokiem
jest wybranie koloru pisaka oraz jego grubości (Width). Dodatkowo dostępne są opcje Mark
(zaznacza punkty dla każdej zarejestrowanej wartości) oraz Track (rysuje prostą przez całą
długość wykresu na wysokości aktualnej wartości zmiennej). Dodawanie kolejnych pisaków
odbywa się przez kliknięcie prawym klawiszem myszy na Expression a następnie wybranie
Add Row. Dla celów aplikacji szkoleniowej należy dodać i ustawić pisaki jak na rysunku 6.3.

Po zakończeniu konfiguracji pisaków należy przejść do kolejnej zakładki H-Axis. W tej za-
kładce dostępne są opcje.

Time Format – format wyświetlania czasu, powinien być ustawiony HH:MM:SS (godzi-
na:minuty:sekundy).

Major Division ilość głównych linii siatki (należy ustawić 3).

Major Color – kolor linii siatki (należy ustawić „white”).

Minor Division – ilość pomocniczych linii siatki (należy ustawić na 2).

Minor Color – kolor pomocniczych linii siatki (należy ustawić „white”).

Label At parametr określający gdzie będzie się znajdowała skala czasu (należy
ustawić „Bottom”, czyli w dolnej części obiektu).

Label Color – kolor, którym będzie wyświetlana skala czasu (należy ustawić „black”).

Show Trend Title – parametr określający czy będzie wyświetlany tytuł trendu (należy
ustawić True).

Trend Title tytuł wykresu (należy wpisać „trendy”).

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

47

Na zakładce V-Axis dotyczącej osi pionowej pojawiają się dodatkowo parametry określające
zakres wyświetlanych wartości (Range From … To). W tym przypadku rejestrowane zmien-
ne będą miały wartości z przedziału od 0 do 100, a więc ten przedział należy wpisać. Na-
stępnie właściwość Show Range title (pokazuj tytuł osi wartości) ustawić na wartość False.

W kolejnych zakładkach znajdują się opcje pozwalające na edycję czcionki opisów trendu,
rozmiaru obiektu oraz położenia. Konfiguracja tych elementów jest taka sama jak w przy-
padku opisywanych wcześniej obiektów.

Rysunek 6.4. Przycisk sterujące oknem do wyświetlania trendów.

Kolejnym krokiem tworzenia ekranu jest dodanie przycisków służących do obsługi obiektu
do wyświetlania trendów (rysunek 6.4). Pierwszym przyciskiem, który powinien być naryso-
wany jest przycisk „start”. Trzeba go narysować za pomocą ikony przycisk

. Następnie

zmienić jego nazwę na „start”. Ostatnim etapem konfiguracji przycisku jest dodanie skryptu
animacyjnego. W oknie animacji należy wybrać animację Touch oraz akcję Run Script
when Up
. Następnie w polu do wpisywania skryptów należy za pomocą menu kontekstowe-
go dodać polecenie skryptowe „TrendContinueDisplay”. Składnia tego polecenia wymaga
podania nazwy obiektu wyświetlania trendów, w tym przypadku jest to „Trend” (nazwa wpi-
sana w polu Name w oknie właściwości trendu. Jeżeli okno definicji animacji wygląda jak na
rysunku 6.5 to należy zatwierdzić animację klikając OK.

Rysunek 6.5. Okno animacji przycisku „start”.

Pozostałe przyciski pod trendem należy narysować według rysunku 6.1, a następnie dodać
animację Touch oraz akcję według tabeli 6.1. Wszystkie polecenia skryptowe należy wsta-
wić z wykorzystaniem menu kontekstowego (Insert/Function/Trend).

Nazwa

przycisku

Akcja

Polecenie ze składnią

Opis

Start

Run Script when up

TrendContinueDisplay Trend

Wznowienie ry-
sowania trendu

Stop

Run Script when down

TrendPauseDisplay Trend

Zatrzymanie ry-

sowania trendu

Kasowanie

Run Script when up

TrendClear Trend

Kasowanie wy-

kresów

Zakres

Run Script when down

TrendSetRange Trend

TrendSetRate Trend

Ustawianie prze-
działu wyświetla-

nia

Edycja

Run Script when down

TrendEdit Trend

Edycja pisaków

trendu

Tabela 6.1. Połączenia animacyjne przycisków sterujących trendem.

background image

48

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

Na koniec do ekranu „trend” należy dodać dwa suwaki. Suwaki różnią się tylko kolorem
wypełnienia „szyny” oraz przypisanej zmiennej. Suwak dla zmiennej1 (zm1) składa się z
prostokąta o wymiarach 10 x 300 oraz przycisku o wymiarach 30 x 10 bez napisu. Dodatko-
wo prostokąt posiada animację wypełnienia (Fill Vertical) w zależności od „zmienna1”.
Kolor wypełnienia powinien być „red” (czerwony), żeby sugerował, której zmiennej na wy-
kresie dotyczy. Tło prostokąta należy ustawić na „silver” (srebrny). Przycisk jest animowany
z wykorzystaniem animacji Slider Vertical, której przemieszczenie powinno wynosić tyle
samo co długość szyny, czyli 300 dla wartości zmiennej z przedziału od 0 do 100. Na koniec
należy dodać opisy. Po dodaniu opisów trzeba zblokować obiekty wchodzące w skład su-
waka, a następnie za pomocą polecenia duplikuj utworzyć drugi suwak dla „zmienna2”.
Kolejnym krokiem jest rozblokowanie grupy, robi się to przez kliknięcie na ikonę rozlokowa-
nia (Unblock)

. Następnie należy zmienić kolor wypełnienia szyny na niebieski, w oknie

animacji w polu nazwy zmiennej wpisać „zmienna1” oraz zmienić opis nad suwakiem. Gdy
wszystko zostało już prawidłowo ustawione należy ponownie zblokować drugi suwak.

Po zakończeniu tworzenia ekranu trendu, należy dodać do przycisku „Trend” na ekranie
„stopka” połączenie animacyjne otwierające nowo utworzony ekran. Gdy wszystko jest już
gotowe można uruchomić symulację, aby obejrzeć efekt swojej pracy.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

49

PROGRAM TRENDX

Program TrendX (rysunek 6.6) umożliwia tworzenie trendów historycznych na podstawie
plików logowania historycznego zmiennych (DataBase.log). Jednak ten program może być
uruchamiany tylko na komputerze PC. Logowanie zmiennych w sposób umożliwiający nary-
sowanie trendów w opisywanym programie możliwe jest tylko na panelach Quickpanel CE
w wersji rozszerzonej i zaawansowanej.

Uruchomienie tego programu odbywa się przez wybranie z Menu Start polecenia
…Cimplicity Machine Edition\TrendX. Okno programu jest podzielone na dwie części,
lewej znajdują się dodane pliki logowania zmiennych, a w prawej są rysowane wykresy na
podstawie tych plików.

Rysunek 6.6. Okno programu TrendX.

W celu utworzenia trendu historycznego należy dodać plik logowania danych, wykonuje się

to przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na ikonę

na pasku narzędzi. Pojawi się

okno dialogowe, w którym wybiera się plik logowania zmiennych. Domyślnie otwiera się w
katalogu, w którym są przechowywane projekty. W tym miejscu należy wybrać aktualnie
tworzony projekt „pierwsza aplikacja”. Następnie zaznaczyć plik DataBase.log w tym kata-
logu i zatwierdzić klikając OK.

Został dodany plik logowania zmiennych razem z grupami logowania. W każdej grupie znaj-
dują się zmienne przypisane do grupy. Zmienne są widoczne po rozwinięciu grupy logowa-
nia zmiennych. Dodanie zmiennej do wykresu odbywa się za pomocą menu kontekstowego.
Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy na nazwę zmiennej i należy wybrać Plot Tag.
Przeglądanie trendów ułatwiają ikony znajdujące się na pasku narzędzi.

background image

50

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

51

7

Alarmy

W aplikacjach wizualizacyjnych alarmy służą do sygnalizowania niebezpiecznych stanów
pracy urządzenia. Program Proficy Machine Edition 5.0 umożliwia wyświetlanie alarmów
historycznych i bieżących. Alarmy historyczne są przechowywane do czasu ich skasowania,
pozostają nawet po zniknięciu stanu, który je wywołał. Alarmy bieżące są widoczne tylko w
czasie, gdy trwają stany alarmowe. Potwierdzać można tylko alarmy bieżące natomiast
kasować tylko alarmy historyczne. Wszystkie rodzaje alarmów są wyświetlane z wykorzy-
staniem tego samego obiektu graficznego, Alarm Display Tool, natomiast wyboru, jakiego
typu alarmy mają być wyświetlane w danym oknie dokonuje się w oknie właściwości obiektu.
Należy pamiętać, że część funkcji skryptowych związanych z alarmami dotyczy alarmów
bieżących, a część dotyczy alarmów historycznych.

Ustawienia alarmów znajdują się w oknie nawigatora projektu w polu Alarm Groups. Znaj-
dują się tam trzy typy obiektów alarmowych.

RootAlarmGroup – jest to nadrzędna grupa alarmów dotyczących zmiennych.

Word Alarms – jest to nadrzędna grupa komunikatów alarmowych wyświetlanych po
spełnieniu ustalonych warunków logicznych.

Bit Alarms – jest to nadrzędna grupa alarmów bitowych, czyli bitów włączanych po
wystąpieniu określonych warunków logicznych.

W aplikacji szkoleniowej będą wykorzystywane alarmy z grupy RootAlarmGroup i w tej
grupie należy utworzyć dwie podgrupy alarmowe, „Polozenie” oraz „Cieplo”. Tworzenie
nowej podgrupy jest analogiczne do tworzenia nowego ekranu, nowej grupy logowania
zmiennych itd.. Należy kliknąć prawym klawiszem myszy na grupę RootAlarmGroup i z
menu kontekstowego wybrać polecenie New. Następnie należy w oknie właściwości zmienić
nazwę utworzonej grupy alarmowej na „Polozenie”. W oknie właściwości znajdują się rów-
nież następujące parametry:

Alarm Type Messages – typy alarmów wyświetlane w przypadku ich wystąpienia. Tutaj
możliwe jest wpisanie własnej nazwy dla danego typu alarmu. Należy pamiętać, że na-
zwa nie może być dłuższa niż 5 znaków.

Alarm State Messages stany alarmów wyświetlane w oknie alarmowym w polu
Event (zdarzenia). Możliwe jest wpisanie własnej nazwy dla danego zdarzenia. Należy
pamiętać, że nazwa nie może być dłuższa niż 5 znaków.

Email Notification – konfiguracja poczty elektronicznej, która wysyła informacje o wy-
stępujących zdarzeniach.

Na potrzeby aplikacji szkoleniowej w powyższych właściwościach należy pozostawić warto-
ści domyślne. W analogiczny sposób należy utworzyć grupę alarmową „Cieplo”.

Rysunek 7.1. Ekran „alarmy”.

background image

52

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

W tym rozdziale jest opisane tworzenie kolejnego ekranu aplikacji, ekranu „alarmy” (rysunek
7.1). Na tym ekranie będą się znajdować dwa obiekty do wyświetlania alarmów (bieżących i
historycznych) oraz przyciski sterujące pracą tych obiektów.

Pierwszym krokiem jest utworzenie ekranu „Alarmy” o właściwościach takich samych jak
pozostałe ekrany animacji wyświetlane w środku ekranu. Aby utworzyć ekran można wyko-
rzystać funkcję kopiowania i wklejania ekranu. W tym celu należy kliknąć prawym klawiszem
myszy na ekran „sterownik” i wybrać z menu kontekstowego polecenie Copy Panel (kopiuj
ekran). Następnie należy kliknąć prawym klawiszem myszy na Graphical Panels i wybrać z
menu polecenie Paste Panel (wklej ekran). Zostanie wstawiony nowy ekran, który będzie
posiadał wszystkie obiekty ekranu „Sterownik”. Należy zmienić nazwę ekranu na „Alarmy”.
Następnie trzeba usunąć wszystkie istniejące obiekty z ekranu, należy je zaznaczyć
(Ctrl+A) oraz nacisnąć klawisz Delete. Następnie należy dodać połączenie animacyjne do
przycisku otwierającego ekran „Alarmy”. Po wykonaniu opisanych czynności można przejść
do rysowania ekranu wyświetlania alarmów.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

53

ALARMY BIEŻĄCE

Pierwszym dodanym oknem będzie okno do wyświetlania alarmów bieżących (rysunek 7.2).

Aby narysować obiekt do rysowania alarmów należy kliknąć na ikonę

i narysować

obiekt na ekranie. Następnie za pomocą myszy należy dostosować położenie obiektu oraz
jego rozmiar według rysunku 7.1.

Rysunek 7.2. Fragment ekranu „Alarmy” dotyczący alarmów bieżących.

Kolejnym etapem konfigurowania okna alarmów jest edycja właściwości (rysunek 7.3). Na
zakładce pierwszej okna właściwości dostępne są następujące parametry:

Name – nazwa obiektu wyświetlania alarmów, która wykorzystywana jest do skryptów
sterujących aplikacją.

Fill color – kolor tła w oknie wyświetlania alarmów.

Group – grupa alarmowa, której alarmy będą wyświetlane w tym oknie.

Show history – parametr określający czy w danym obiekcie będą wyświetlane alarmy
bieżące (False) czy historyczne (True).

Show Title – parametr określający czy będą wyświetlane opisy do pól w oknie alar-
mów.

ACK Message – parametr decydujący czy alarmy mają być potwierdzane czy nie.

Rysunek 7.3. Okno właściwości obiektu wyświetlania alarmów, zakładka General.

W przypadku aplikacji szkoleniowej należy ustawić właściwości okna alarmowego jak na
rysunku 7.3. Przy wybraniu grupy alarmowej RootAlarmGroup w oknie będą wyświetlane
alarmy z wszystkich grup alarmowych. Następnie należy określić czy dany obiekt powinien
wyświetlać alarmy bieżące czy historyczne. Tutaj powinny to być bieżące, należy pozosta-
wić parametr Show History na False.





background image

54

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

W kolejnej zakładce, Alarm Fields (Pola alarmowe) wybiera się pola, które będą widoczne
w oknie wyświetlania alarmów. Dla każdego pola na ekranie alarmowym istnieją dwa para-
metry. Pierwszy określa czy dane pole powinno być widoczne np. Time Order, a drugie
określa szerokość pola alarmowego np. Time Width na 9.

W tworzonej aplikacji należy wybrać pola podane poniżej:

Time czas wystąpienia alarmu (szerokość 9).

Type – typ alarmu (szerokość 5).

Variable nazwa alarmowanej zmiennej (szerokość 15).

Value – wartość zmiennej (szerokość 8).

Comment – komentarz dodawany podczas potwierdzania alarmu (szerokość 20).

W zakładce Alarm Messages znajdują się opcje wyświetlania alarmów aktywnych (Active
Messages
) oraz potwierdzonych (Acknowleged Messages). Również tutaj można ustalić
format wyświetlanej daty (Date Display Format) i godziny (Time Display Format) wystą-
pienia alarmu. W naszym przypadku należy pozostawić parametry domyślne.

Na następnej zakładce okna właściwości obiektu alarmowego Security Level znajdują się
opcje zabezpieczania okna alarmowego. Zostaną one opisane w rozdziale dotyczącym
bezpieczeństwa aplikacji. Następną zakładką jest Legend (Legenda). Zakładka ta nie ma
żadnych dostępnych parametrów.

Kolejną zakładką jest Button (przycisk). Na niej znajduje się tylko jedno pole Object Appe-
arance
(wygląd obiektu), które określa wygląd okna alarmowego. Dostępne są dwie możli-
wości.

3D Button Appearance – wyświetlane jest okno jak przycisk (3D).

Default Appearance – wyświetlane jest okno płaskie. W przypadku aplikacji szkole-
niowej należy wybrać tę opcję.

Następnym krokiem po zdefiniowaniu okna alarmowego jest dodanie przycisków zarządza-
jących tym oknem. W tym celu należy narysować trzy przyciski według rysunku 7.2. Usta-
wienia animacyjne dla przycisków zarządzających oknem alarmów bieżących są podane w
tabeli 7.1. Polecenia skryptowe do obsługi alarmów należy wstawić z wykorzystaniem menu
kontekstowego tzn. kliknąć prawym klawiszem myszy i wybrać Insert/Function/Alarm.

Nazwa

przycisku

Akcja

Postać skryptu

Opis

Potwierdzenie

Alarmu

Run Script when up

Alarmack Alarmybiezace

Potwierdzenie alarmu

Potwierdzenie

grupy

alarmowej

Run Script when down

AlarmGrpAck Polozenie

Potwierdzenie wszyst-

kich alarmów w danej

grupie alarmowej

Drukuj

Run Script when up

AlarmPrint Alarmybiezace

Drukowanie okna

alarmów

Tabela 7.1. Parametry połączeń animacyjnych przycisków.


Przy zatwierdzaniu połączenia animacyjnego pojawiają się zapytania o utworzenia zmiennej
o nazwie obiektu alarmowego. Należy wtedy utworzyć tą zmienną wybierając OK. Ostatnim
krokiem tworzenia okna alarmów bieżących jest dodanie podpisu okna alarmów.

Aby alarmy mogły być wyświetlane należy jeszcze dodatkowo wybrać zmienne, których stan
powinien być alarmowany oraz warunki wystąpienia alarmu. Jest to opisane w ostatniej
części tego rozdziału.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

55

ALARMY HISTORYCZNE

Kolejnym krokiem tworzenia ekranu „alarmy” jest dodanie okna służącego do wyświetlania
alarmów historycznych (rysunek 7.4). Dodanie okna odbywa się analogicznie do okna alar-

mów bieżących. Po kliknięciu na ikonę

należy narysować obiekt na ekranie. Następnie

ustala się właściwości obiektu. W tym przypadku należy wszystkie parametry ustawić tak
samo jak dla obiektu wyświetlającego alarmy bieżące z wyjątkiem właściwości Show Histo-
ry
. Teraz należy ją ustawić na True.

Rysunek 7.4. Fragment ekranu „alarmy” dotyczący alarmów historycznych.


Ponieważ jedyną różnicą pomiędzy oknem alarmów historycznych i bieżących jest właści-
wość Show history, okno alarmów historycznych można utworzyć za pomocą polecenia
duplikowania obiektów. Wystarczy ustalić nową nazwę obiektu na „alarmyhistoryczne” oraz
właściwość Show history na wartość True.

Gdy zostało już utworzone okno wyświetlania alarmów historycznych można przejść do
tworzenia i konfiguracji przycisków zarządzających tym oknem. Należy narysować przyciski
według rysunku 7.4 oraz ustawić właściwości animacyjne według tabeli 7.2. Polecenia
skryptowe do obsługi alarmów należy wstawić z wykorzystaniem menu kontekstowego tzn.
kliknąć prawym klawiszem myszy i wybrać Insert/Function/Alarm.

Nazwa

przycisku

Akcja

Polecenie ze składnią

Opis

Kasowanie

alarmu

Run Script when up

AlarmClear alarmyhistoryczne

Kasowanie
wybranego

alarmu

Kasowanie

historii

Run Script when down AlarmClearAll alarmyhistoryczne

Kasowanie

całej historii

alarmów

Kolejny alarm

Run Script when up

AlarmNext Alarmyhistoryczne

Wybór na-

stępnego

alarmu

Poprzedni

alarm

Run Script when down

AlarmPrev Alarmyhistoryczne

Wybór po-

przedniego

alarmu

Drukuj

Run Script when up

AlarmPrint Alarmyhistoryczne

Drukowanie

okna alarmów

Tabela 7.2. Parametry połączeń animacyjnych przycisków.


Po dodaniu wszystkich przycisków należy dodać podpis okna alarmów historycznych.

Aby alarmy mogły być wyświetlane należy jeszcze dodatkowo wybrać zmienne, których stan
powinien być alarmowany oraz warunki wystąpienia alarmu. Zostanie to opisane w ostatniej
części tego rozdziału.

background image

56

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

KONFIGURACJA ALARMÓW

W tej części zostaną wybrane zmienne, dla których będą wyświetlane alarmy. Mogą to być
zarówno zmienne dyskretne jak i analogowe. Dla celów szkoleniowych zostaną ustawione
alarmy w różnych grupach oraz alarmy będą logowane historycznie.

W podstawowych panelach operatorskich alarmy historyczne są dostępne tylko do momentu
ich wyłączenia. Po ponownym włączeniu panelu historia alarmów będzie pusta. Natomiast w
panelach rozszerzonych obsługujących pamięci zewnętrzne typu flash, alarmy historyczne
są zapisywane na tej właśnie pamięci w plikach z rozszeszerzeniem *.xml i są dostępne do
chwili skasowania tej pamięci.

W przypadku zmiennych dyskretnym możliwe jest wybranie stanu tej zmiennej, który będzie
alarmowany. Aby tego dokonać należy wejść na zakładkę Alarmy (Alarms) w oknie właści-
wości zmiennej (rysunek 7.5).

Rysunek 7.5. Okno definiowania alarmów dla zmiennej dyskretnej.

W powyższym oknie znajdują się dwie grupy właściwości. Pierwsza to alarmowanie (Alar-
ming
) wspólna dla alarmów zmiennych dyskretnych i analogowych oraz druga to alarmy
dyskretne (Discrete Alarms). W pierwszej grupie właściwości dostępne są:

Priority – ważność alarmu (0 oznacza najmniej ważny alarm, a 999 oznacza alarm
najważniejszy),

Group – grupa alarmowa zmiennych,

Keep History – historia alarmów dla tej zmiennej (historia jest przechowywana, gdy
ustawiona na wartość True).

W grupie drugiej znajduje się pole konfiguracyjne alarmu dyskretnego (Discrete). W tym
polu ustawia się, kiedy powinien pojawiać się alarm. Dostępne są poniższe sytuacje:

No alarms (bez alarmów) – alarmy nie będą wyświetlane.

When on (gdy włączona) – alarmy będą się pojawiać, gdy zmienna dyskretna zmieni
swoją wartość na 1.

When off (gdy wyłączona) – alarmy będą się pojawiać, gdy zmienna dyskretna zmieni
swoją wartość na 0.

W aplikacji szkoleniowej będzie alarmowany stan wysoki zmiennej „start”. W tym celu należy
otworzyć okno właściwości tej zmiennej oraz przejść na zakładkę alarmów (Alarms). Na-
stępnie w grupie właściwości alarmowania (Alarming) należy wybrać grupę alarmową „Po-
lozenie” oraz ustawić właściwość Keep History na wartość True. Właściwość dotycząca
ważności alarmów jest opisana w rozdziale dotyczącym bezpieczeństwa aplikacji. Następnie
należy przejść do drugiej grupy właściwości i w polu Discrete wybrać warunek wyświetlania
alarmu, „kiedy włączona” (When on). Po dokonaniu opisanych czynności konfiguracja alar-
mu dla tej zmiennej jest zakończona i można zamknąć okno właściwości.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

57

W aplikacji szkoleniowej będzie alarmowana jeszcze jedna zmienna dyskretna, „wyjscie_1”.
Alarmy tej zmiennej należy przypisać do grupy „Cieplo” a pozostałe właściwości będą takie
same jak w przypadku zmiennej „start”.

W przypadku zmiennych analogowych istnieje możliwość definicji większej liczby typów
alarmów. W zależności od rodzaju sygnalizowanych zmian alarmy te można podzielić na:

Alarmy informujące o przekroczeniu wartości progowej (Limit Alarms).

Alarmy informujące o przekroczeniu przedziału dopuszczalnych wartości podanego w
procentach wartości wymaganej zmiennej (Percent Deviation Alarms).

Alarmy informujące o przekroczeniu przedziału dopuszczalnych wartości podanego
liczbowo (Fixed Deviation Alarms).

Alarmy informujące o zbyt szybkich zmianach wartości zmiennej (Rate of Change).


Konfiguracja stanów alarmowych zmiennej odbywa się w oknie właściwości zmiennej w
zakładce Alarms (Alarmy) (rysunek 7.6). W tym miejscu znajduje się pięć grup właściwości.
Pierwsza jest taka sama jak dla zmiennych dyskretnych, jest to grupa Alarming (alarmowa-
nia). W tej grupie wybiera się ważność alarmu, grupę alarmową oraz ustala czy będzie
przechowywana historia alarmów.

Rysunek 7.6. Okno definiowania alarmów dla zmiennej analogowej.

W grupie Limit Alarms (alarmy progowe) znajdują się właściwości służące do ustalania
progów alarmowych (LoLo – bardzo niski, Lo – niski, Hi – wysoki, HiHi – bardzo wysoki)
oraz zakresu nieczułości (Deadband). Liczba określająca próg niższego musi być mniejsza
od liczby określającej próg wyższy.

W kolejnej grupie alarmu procentowego przekroczenia przedziału dopuszczalnych wartości
zmiennej (Percent Deviation Alarms) znajdują się trzy pola.

Target – wartość odniesienia zmiennej, z której są liczone dopuszczalne przedziały
wartości.

Minor – mniejszy przedział dopuszczalnych wartości zmiennej podany w procentach
wartości odniesienia.

Major – większy przedział dopuszczalnych wartości zmiennej podany w procentach
wartości odniesienia.





background image

58

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

W kolejnej grupie alarmów wyświetlanych po przekroczeniu przedziału dopuszczalnych
wartości zmiennej (Fixed Deviation Alarms) znajdują się trzy pola.

Target – wartość odniesienia zmiennej, od której są liczone dopuszczalne przedziały
wartości.

Minor – mniejszy przedział dopuszczalnych wartości zmiennej podany liczbowo.

Major – większy przedział dopuszczalnych wartości zmiennej podany liczbowo.


W ostatniej grupie alarmów wyświetlanych po wystąpieniu większej od ustalonej szybkości
zmiany wartości zmiennej (Rate of Change) znajduje się tylko jedno pole pozwalające na
ustalenie dopuszczalnych zmian wartości zmiennej na minutę (Maximum Change Per Mi-
nute
). Alarm będzie wyświetlany, gdy zmiana wartości w ciągu minuty będzie większa od
wpisanej wartości.

W aplikacji tworzonej w ramach tego podręcznika należy ustawić alarmy dla dwóch zmien-
nych analogowych, „silownik” oraz „temperatura”. Aby ustawić alarmy dla zmiennej „silow-
nik” należy otworzyć okno właściwości tej zmiennej, a następnie przejść na zakładkę alar-
mów. Następnie w grupie właściwości alarmowania (Alarming) należy przypisać tą zmienną
do grupy alarmowej „Polozenie” oraz włączyć historię alarmów dla tej zmiennej. Następnie
należy wybrać grupę alarmu progowego (Limit Alarms) i ustawić właściwości według ry-
sunku 7.6. Po wykonaniu tych czynności można zamknąć okno właściwości tej zmiennej.

Kolejną zmienną, która powinna być alarmowana jest zmienna „temperatura”. Dla tej zmien-
nej należy ustawić poniższe właściwości:

Group: Cieplo.

Keep history: True.

Fixed Deviation Alarms.

Target: 50.

Minor: 20.

Major: 40.

Po skonfigurowaniu opisanych alarmów można uruchomić aplikację i przetestować działanie
okien alarmowych oraz przycisków służących do zarządzania tymi oknami.

Przy potwierdzaniu alarmu lub grupy alarmów otwierane jest okno dialogowe, które umożli-
wia wpisania komentarza przy potwierdzaniu alarmu. Pole to można pozostawić puste.

Aby logowanie alarmów historycznych było możliwe konieczne jest ustawienie wartości
zmiennej systemowej #AlarmLogging na 1.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

59

8

Bezpieczeństwo

W tym rozdziale są opisane sposoby zabezpieczania aplikacji przed przypadkowymi zmia-
nami dokonanymi przez osoby nieuprawnione do obsługi aplikacji. Ustawia się to przez
przypisywanie do użytkowników poziomu dostępu (AccessLevel – przyjmuje on wartość z
przedziału od 0 do 999), a następnie przypisanie do ekranów, zmiennych lub obiektów gra-
ficznych poziomów dostępu (Security – przyjmuje wartość od 0 do 999) niezbędnych do
zarządzania nimi. Użytkownik domyślny ma najniższy poziom dostępu równy 0. Zabezpie-
czanie aplikacji może obejmować:

Przeglądanie ekranów synoptycznych.

Zmianę wartości zmiennych.

Dostęp do narzędzi aplikacji.

Pozwolenie na zamykanie aplikacji.

Wiele ustawień dotyczących bezpieczeństwa jest możliwych do skonfigurowania tylko w
trakcie pracy aplikacji, dlatego też w pierwszej kolejności jest opisane rysowanie ekranu, a
dopiero później konkretne ustawienia. Przy opisywaniu bezpieczeństwa aplikacji będzie
wykorzystywany ekran „Home” (ekran dodany podczas tworzenia projektu). Na początku
należy zmienić jego nazwę na „Logowanie”, kolor wypełnienia na „silver” (srebrny) oraz
rozmiar i położenie ustawić takie jak w przypadku ekranu „Sterownik”. Następnie należy
ustawić ten ekran jako główny, czyli w oknie właściwości należy parametr pokaż przy uru-
chomieniu (Visible on Startup) ustawić na wartość True. Należy również w oknie właści-
wości ekranu „animacja” zmienić wartość tego parametru na False. Opisane czynności
spowodują pojawianie się przy uruchamianiu aplikacji ekranu logowania.

Rysunek 8.1. Ekran „Logowanie”.

Kolejnym etapem dostosowania ekranu „Logowanie” jest ustawienie istniejących obiektów
według rysunku 8.1 oraz zmienić rozmiar czcionki tekstu na wszystkich istniejących przyci-
skach na 12, aby dostosować rozmiar tekstu do pozostałych przycisków stosowanych w
aplikacji. Następnie należy ustawić analogiczne parametry dla ekranu „Tools” oraz zmienić
jego nazwę na „Narzedzia”. Na koniec należy zmienić położenie obiektów tak, aby były one
widoczne w całości na ekranie wizualizacji. Rozmiar czcionki opisującej przycisk należy
ustawić na 14. Na koniec należy dodać do przycisku „Logowanie” na ekranie „Stopka” połą-
czenie animacyjne otwierające ekran logowania.

Przyciski do

zarządzania

Informacja dla

użytkownika

background image

60

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

Wszystkie teksty dodawane na tym ekranie są w języku angielskim, w celu pokazania moż-
liwości tłumaczenia aplikacji oraz sposobu stosowania polskich znaków w aplikacjach wizu-
alizacyjnych na panelach Quickpanel CE (jest to opisane w rozdziale dotyczącym aplikacji
wielojęzycznych – rozdział 10)

Po przystosowaniu ekranów do aplikacji szkoleniowej trzeba przejść do rysowania nowych
obiektów na tym ekranie. Na początek należy narysować przyciski do zarządzania aplikacją
oraz rozmieścić je w sposób pokazany na rysunku 8.1. Następnie do przycisku „Logon”
dodać animację Touch oraz akcję Logon (zaloguj). Jest to jeden ze sposobów definiowania
tej akcji, drugi to dodanie skryptu animacyjnego zawierającego polecenie logon (w ten spo-
sób jest utworzony przycisk Logon znajdujący się na dole ekranu). Następnie należy dodać
do przycisku „Logoff” animację Touch oraz akcję Logoff (analogicznie do poprzedniego
przycisku można to zrobić również z wykorzystaniem skryptu animacyjnego).

Do przycisku „Edit users”, który będzie służył do edycji użytkowników oraz ich uprawnień
należy dodać skrypt animacyjny oraz animację widzialności obiektu (Visibility). Na początek
należy dodać skrypt animacyjny Touch uruchamiany w chwili zwolnienia przycisku, który
będzie zawierał polecenie „EditUserList”. Następnie trzeba przejść na zakładkę animacji
widzialności i przy tej animacji (Visibility Animation) wpisać warunek „#AccessLevel =
999”. Zmienna #AccessLevel służy do przechowywania poziomu dostępu aktualnie zalogo-
wanego użytkownika, więc wpisany warunek spowoduje, że przycisk będzie widoczny tylko
dla użytkownika o najwyższym poziomie dostępu.

Następnie należy narysować przyciski wyboru języka – Polish i English. Połączenia anima-
cyjne dla przycisków wyboru języka są opisane w rozdziale dotyczącym aplikacji wieloję-
zycznych (Rozdział 10).

Kolejnym obiektem na ekranie „Logowanie” jest informacja dla użytkownika składająca się z
tekstu oraz rysunku z pliku. W pierwszej kolejności należy dodać tekst „You have to be
logged”, a następnie nacisnąć klawisz Enter. Zostanie wstawiony poniżej nowy obiekt tek-
stowy, w którym należy wpisać ciąg dalszy komunikatu „to work with application”. Po zakoń-
czeniu wpisywania tekstu należy nacisnąć dwa razy klawisz Enter, aby zakończyć dodawa-

nie tekstu. Następnie należy dodać rysunek z pliku informacja (Information)

. Znajduje

się on w katalogu, w którym zainstalowane jest oprogramowanie Proficy Machine Edition,
w podkatalogu …\fxView\Symbols\International Symbols.

Kolejnym krokiem jest dodanie połączenia animacyjnego Visibility do obiektów informują-
cych o konieczności zalogowania. W tym celu należy kliknąć dwukrotnie na pierwszy tekst i
wybrać połączenie animacyjne Visibility Animation. Następnie w polu wyrażenia wpisać
warunek „#AccessLevel=0”. Analogicznie należy postąpić w przypadku drugiego tekstu i
rysunku.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

61

DODAWANIE NOWYCH UŻYTKOWNIKÓW

Dodawanie nowych użytkowników oraz edycja ich właściwości możliwa jest tylko w czasie
pracy aplikacji. Dlatego należy uruchomić aplikację naciskając klawisz funkcyjny F9. Po
uruchomieniu aplikacji zalogowany jest domyślny użytkownik o 0 poziomie dostępu, więc
przycisk edycji użytkowników jest niewidoczny. Dodawanie i edytowanie użytkowników moż-
liwe jest tylko przez użytkownika o najwyższym poziomie dostępu (pozostali użytkownicy
mogą tylko zmieniać swoje hasło). Dlatego należy wcisnąć przycisk „Zaloguj” i w polu Name
(nazwa użytkownika) wpisać „master” oraz w polu Password (hasło) wpisać „control”. Po
kliknięciu na ikonę opisaną „…” zostanie otwarta klawiatura ekranowa (rysunek 8.2) umożli-
wiająca wpisanie nazwy użytkownika oraz hasła na panelu operatorskim. Po wpisaniu na-
zwy użytkownika oraz hasła należy kliknąć OK, aby się zalogować.

Rysunek 8.2. Klawiatura ekranowa.

Na ekranie „Nagłówek” pojawiła się nazwa użytkownika „master” w polu, które wyświetla
zmienną tekstową #UserName. Użytkownik master jest użytkownikiem o najwyższych pra-
wach dostępu, tworzonym automatycznie na urządzeniu, na którym wyświetlana jest wizu-
alizacja. Po zalogowaniu pojawi się na ekranie aplikacji przycisk „Edycja użytkowników”,
który jest widoczny tylko dla użytkownika o najwyższym poziomie dostępu (ponieważ tak
została zdefiniowana animacja Visibility). Należy wcisnąć ten przycisk, aby otworzyć okno
edycji użytkowników (rysunek 8.3).

Rysunek 8.3. Okno edycji użytkowników.

W tym oknie znajdują się następujące pola.

User Name – nazwa użytkownika, w tym polu również wybiera się użytkownika do
edycji.

Password – hasło użytkownika.

Confirm Password – potwierdzenie hasła użytkownika.

Access Level – poziom dostępu użytkownika.

Permissions – pozwolenia, opcje ustalające, co dany użytkownik może zrobić w apli-
kacji a czego nie.

background image

62

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

W polu pozwoleń znajdują się następujące opcje:

Exit Runtime – pozwolenie na zamykanie aplikacji.

View Inspectors – pozwolenie na otwieranie okien narzędzi aplikacji takich jak inspek-
tor zmiennych, kontroler skryptu czy wybór ekranu.

Change Data – pozwolenie na zmiany w oknach narzędzi aplikacji.

Context Menu – pozwolenie na używanie menu kontekstowego w trakcie pracy z apli-
kacją.

Nadanie pozwolenia na powyższe operacje odbywa się przez zaznaczenia pola

(Checkbox) przy tych operacjach.

Aby dodać użytkownika „operator” należy kliknąć na przycisk New, w celu otworzenia okna
dodawania użytkownika, a następnie w polu nazwy użytkownika wpisać „operator”. Wielkość
liter nie ma znaczenia. Następnie należy wpisać hasło użytkownika „stanowisko” w polu
hasła (Password) i potwierdzenia hasła (Confirm Password). Kolejnym krokiem jest przy-
pisanie poziomu dostępu dla tego użytkownika. Domyślnie jest 0, ale dla potrzeb aplikacji
należy wpisać 100. Później trzeba ustawić pozwolenia dla tego użytkownika. W tym przy-
padku „operator” nie będzie miał żadnych pozwoleń, dlatego w polu pozwoleń nie należy
zaznaczać żadnych parametrów. Po wykonaniu powyższych czynności należy kliknąć OK,
aby dodać nowego użytkownika. W taki sam sposób należy dodać pozostałych użytkowni-
ków zamieszczonych w tabeli 8.1.

Nazwa

użytkow-

nika

Hasło

Poziom

dostępu

Zamykanie

aplikacji

Narzędzia

aplikacji

Edycja

Menu

kontekstowe

Operator

stanowisko

100

Nie

Nie

Nie

Nie

Kontroler

test

300

Tak

Tak

Nie

Tak

Serwis

naprawa

800

Tak

Tak

Tak

Tak

FxDefault

2

Nie

Nie

Nie

Nie

Tabela 8.1. Ustawienia użytkowników aplikacji.

Dodawanie nowych oraz edycja istniejących użytkowników powinny odbywać się na kompu-
terze, panelu, na którym aplikacja będzie pracować. Jest to konieczne, ponieważ użytkowni-
cy są przypisywani do komputera, a nie do aplikacji.

Po wykonaniu powyższych czynności można przetestować uprawnienia poszczególnych
użytkowników.

2

Tylko zmiana ustawień

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

63

ZABEZPIECZANIE EKRANÓW

W tej części opisane jest zabezpieczanie ekranów. Ekrany można zabezpieczyć tylko przez
przypisanie im poziomu dostępu wymaganego do ich otwierania. Ustawień opisanych w tej
części dokonuje się w programie Proficy Machine Edition, więc można zamknąć program
Runtime.

Przypisywanie poziomów dostępu do danego obiektu odbywa się w oknie właściwości w
polu Security (bezpieczeństwo). Wpisuje się tam liczbę z przedziału od 0 do 999, która
odpowiada zmiennej #AccessLevel. Jeżeli w czasie pracy zmienna #AccessLevel jest więk-
sza lub równa poziomowi dostępu do danego ekranu, to możliwe jest jego otworzenie.

Na początku należy przypisać poziom dostępu 50 do ekranu „Animacja”. Aby tego dokonać
wystarczy otworzyć okno właściwości tego ekranu, a następnie w polu Security wpisać 50.
Poziomy dostępu dla pozostałych ekranów należy ustawić według tabeli 8.2.

Nazwa ekranu

Poziom dostępu

Alarmy

50

Animacja

50

Logowanie

0

Naglowek

0

Narzedzia

250

Sterownik

50

Trend

150

Tabela 8.2. Poziomy dostępu dla poszczególnych ekranów.


Po wykonaniu powyższych czynności można uruchomić aplikację i przetestować działanie
zabezpieczeń logując się jako różni użytkownicy.

background image

64

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

ZABEZPIECZANIE ZMIENNYCH

Zmienne można zabezpieczyć przed zmianą ich wartości w oknie aplikacji przez osoby
nieuprawnione za pomocą skryptów animacyjnych. Wystarczy dodać skrypt animacyjny do
obiektu tekstowego wyświetlającego wartość zmiennej.

W aplikacji szkoleniowej należy ograniczyć możliwość zmiany wartości zmiennej „licznik”.
Ponieważ wartość tej zmiennej powinna wskazywać liczbę wykonanych cykli pracy, więc
operator nie powinien mieć możliwości zmiany jej wartości. Z tego powodu należy dodać do
obiektu wyświetlającego stan licznika („Wykonano sztuk: ##”) na ekranie „Animacja” połą-
czenie animacyjne Touch oraz akcję Run Script when Down. W polu skryptu należy wpi-
sać poniższy program.

IF #AccessLevel > 120

TriggerInput licznik,"Wprowadź nową wartość licznika"

ELSE

Message "Aby zmienić wartość licznika musisz być użytkowni-

kiem o wyższym poziomie dostępu"
ENDIF

Jeżeli operator będzie próbował zmienić wartość zmiennej „licznik” pojawi się komunikat
„Aby zmienić wartość licznika musisz być użytkownikiem o wyższym poziomie dostępu”.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

65

ZABEZPIECZANIE ALARMÓW

W opisanych wcześniej obiektach ograniczanie dostępu polegało na przypisywaniu jednego
poziomu dostępu do całego obiektu. W przypadku alarmów jest więcej możliwości ograni-
czania praw dostępu. Ustawień bezpieczeństwa dokonuje się na zakładce Security Level
(Poziom bezpieczeństwa) w oknie właściwości obiektu do wyświetlania alarmów. Dostępne
są poniższe opcje:

Clear Alarm – poziom dostępu wymagany do skasowania pojedynczego alarmu.

Clear All Alarms – poziom dostępu wymagany do skasowania wszystkich alarmów.

Acknowledge Alarm – poziom dostępu wymagany do potwierdzenia alarmu.

Priority – poziom ważności wyświetlanych alarmów (alarmy będą wyświetlane, jeżeli
ich ważność będzie większa od ważności ustawionej dla danego obiektu – alarm naj-
ważniejszy to 999).


Aby ograniczyć prawo kasowania alarmów wystarczy wpisać poziom dostępu wyższy od
poziomu dostępu użytkownika w polach dotyczących kasowania alarmów (Clear Alarm lub
Clear All Alarms
).

W tworzonej aplikacji trzeba zabronić kasowania alarmu lub alarmów operatorowi zostawia-
jąc mu możliwość potwierdzania alarmów. Dlatego w oknie właściwości obiektu do wyświe-
tlania alarmów bieżących

3

należy ustawić poziom dostępu wymagany do potwierdzania

alarmów na 50. Następnie w oknie właściwości obiektu do wyświetlania alarmów historycz-
nych należy w polach dotyczących kasowania alarmów wpisać wartość 250. Umożliwi to
kasowanie alarmów przez wszystkich użytkowników, których poziom dostępu będzie wyższy
niż 250.

Po wykonaniu powyższych czynności należy uruchomić aplikację i przetestować działanie
poszczególnych zabezpieczeń logując się jako różni użytkownicy.

3

Alarmy bieżące mogą być tylko potwierdzane, natomiast alarmy historyczne tylko kasowane – patrz rozdział 7 „Alarmy”.

background image

66

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

67

9

Stosowanie komunikatów

W aplikacjach wizualizacyjnych tworzonych z wykorzystaniem oprogramowania Proficy
Machine Edition 5.0
możliwe jest wykorzystywanie komunikatów. Są to obiekty graficzne
widoczne tylko w momencie wystąpienia warunku jego wywołania. W aplikacji wizualizacyj-
nej dostępne są następujące typy komunikatów:

Indexed Message Grids – komunikaty tekstowe wyświetlane, gdy wartość zmiennej
osiągnie ustawioną wcześniej wartość.

Triggered Message Grids – komunikaty tekstowe wyświetlane, gdy spełniony będzie
odpowiedni warunek logiczny.

Indexed Message Grids – komunikaty graficzne (rysunki) wyświetlane, gdy wartość
zmiennej osiągnie ustawioną wcześniej wartość.


Konfiguracja komunikatów jest bardzo podobna, dlatego w tym podręczniku jest opisana
tylko konfiguracja komunikatów tekstowych wyświetlanych w zależności od wartości zmien-
nej. W oknie nawigatora na zakładce projektu znajduje grupa komunikatów (Message
Grids
), w niej znajdują się grupy opisanych komunikatów (rysunek 9.1).

Rysunek 9.1. Grupa komunikatów w aplikacji szkoleniowej.


Dodawanie grupy komunikatów odbywa się dokładnie tak samo jak dodanie grupy logowa-
nia danych lub grupy alarmowej. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy na grupę, w
której ma zostać dodany komunikat i wybrać New (Nowa grupa komunikatów). Następnie
należy wpisać nazwę grupy analogicznie jak przy tworzeniu pozostałych elementów aplika-
cji. Jednakże dla grupy komunikatów nie ma możliwości zmiany nazwy w oknie właściwości.

W aplikacji szkoleniowej należy utworzyć grupę komunikatów tekstowych wyświetlanych w
zależności od wartości zmiennej #AccessLevel (przypisywanie zmiennej do grupy odbywa
się przy dodawaniu obiektu do wyświetlania komunikatów na ekranie i jest opisane w dalszej
części tego rozdziału). Należy dodać grupę o nazwie „komunikat” w grupie Indexed Messa-
ge Grids
. Aby to zrobić należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na nazwę grupy i wybrać
z menu kontekstowego New Indexed Message Grids (Nowa grupa komunikatów teksto-
wych). Następnie w oknie nawigatora należy wpisać nazwę „komunikat”.

W oknie właściwości utworzonej grupy znajdują się dwa parametry, pierwszy Message
Value Mode
(Tryb interpretowania wartości zmiennej) i drugi Erase previous State (Kaso-
wanie poprzedniego komunikatu, gdy warunek jego wyświetlenia zanikł). W przypadku
pierwszego parametru dostępne są stany:

Bit – zmienna jest traktowana jako ciąg bitów, a komunikaty są wyświetlane w przypad-
ku ustawienia danego bitu na wartość 1.

Word – zmienna jest traktowana jako liczba całkowita, a komunikaty są wyświetlane w
zależności od wartości tej zmiennej.


W przypadku parametru kasowania komunikatu można wybrać True, jeśli komunikat ma być
wyświetlany tylko w czasie, gdy spełniony jest warunek jego wywołania, lub jeśli komunikat
ma być wyświetlany do czasu pojawienia się kolejnego komunikatu.

W aplikacji szkoleniowej należy opisane parametry pozostawić na wartościach domyślnych.


background image

68

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

Kolejnym krokiem jest przypisanie pewnych informacji do określonych wartości zmiennej.
Otwieranie okna komunikatu (rysunek 9.2) odbywa się przez dwukrotne kliknięcie na komu-
nikat lub z wykorzystaniem menu kontekstowego i polecenia Open.

Rysunek 9.2.. Okno edycji komunikatu.


W oknie edycji komunikatu znajdują się następujące pola:

Value wartość zmiennej, dla której będzie wyświetlany komunikat.

Message – informacja wyświetlana w oknie komunikatów (wiadomość).

Text Size – rozmiar czcionki tekstu.

Justify – wyrównanie tekstu komunikatu.

Text Color – kolor tekstu komunikatu.

Text Flash parametr określający czy tekst komunikatu powinien migać (gdy zazna-
czony).

Fill Color – kolor wypełnienia okna komunikatu.

Fill Flash – parametr określający czy wypełnienie okna komunikatu powinno migać
(gdy jest zaznaczony).

Line Color – kolor konturu okna komunikatu.

Line Flash – parametr określający czy kontur okna komunikatu powinien migać (gdy
zaznaczony).


Edycja pola odbywa się przez dwukrotne kliknięciu na to pole i wpisanie lub wybranie z listy
dostępnych właściwości. Gdy zakończona jest edycja jednego komunikatu można utworzyć
nowy przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na dowolne istniejące i wybranie Add
New Row
(dodanie nowego komunikatu na ostatniej pozycji) lub Insert New Row (wstawie-
nie nowego komunikatu przed aktualnie zaznaczonym).

W przypadku aplikacji szkoleniowej w polu wartości należy wpisać 0, żeby informacja była
wyświetlana, gdy wartość zmiennej #AccessLevel będzie wynosić 0. Następnie w polu wy-
świetlanej informacji należy wpisać tekst „Nie jest zalogowany żaden uprawniony użytkow-
nik”. Następnie należy zmienić kolor tła obiektu na czerwony. Pozostałe właściwości należy
pozostawić jako domyślne. W przypadku pozostałych informacji należy ustawić parametry
zamieszczone w tabeli 9.1, a nie wyszczególnione właściwości należy pozostawić jako do-
myślne.

Wartość zmiennej

Komunikat

Kolor wypełnienia

0

There's no logged user

Czerwony

100

Operator is logged

Srebrny

300

Controller is logged

Jasny niebieski

800

Serwis is logged

Zielony

999

Master is logged

Żółty

Tabela 9.1. Parametry komunikatów w grupie „komunikat”.

Wszystkie teksty komunikatów dodawane są w języku angielskim, w celu pokazania możli-
wości tłumaczenia aplikacji oraz sposobu stosowania polskich znaków w aplikacjach wizu-
alizacyjnych na panelach Quickpanel CE (jest to opisane w rozdziale 10 dotyczącym apli-
kacji wielojęzycznych)


background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

69

Po zakończeniu tworzenia komunikatów można zamknąć okna edycji komunikatów i przejść
do wstawiania obiektu do wyświetlania komunikatów. Ikony do wstawiania obiektów wyświe-
tlania komunikatów znajdują się na pasku narzędzi rysowania (Drawing Tools). Do wsta-
wiania obiektów służą poniższe ikony:

– wstawianie obiektu wyświetlania komunikatów tekstowych w zależności od wartości

zmiennej (Indexed Message Display Tool),

– wstawianie obiektu do wyświetlania komunikatów tekstowych w zależności od warun-

ków logicznych (Triggered Message Display Tool),

– wstawianie obiektu do wyświetlania rysunków w zależności od wartości zmiennej

(Indexed Image Display Tool).

W aplikacji szkoleniowej należy wstawić obiekt do wyświetlania komunikatów tekstowych
zależnych od wartości zmiennej #AccessLevel na ekranie „Logowanie” (rysunek 9.3).

Rysunek 9.3. Ekran „Logowanie” po dodaniu obiektu do wyświetlania komunikatów.

Należy kliknąć na ikonę wstawiania obiektu do wyświetlania komunikatów zależnych od

wartości zmiennej

i narysować na ekranie ten obiekt. Następnie należy otworzyć okno

właściwości wstawionego obiektu. W oknie właściwości są dostępne następujące opcje:

Name – nazwa obiektu.

Message Group – grupa komunikatów, która będzie wyświetlana w tym obiekcie.

Edit Message Grid – edycja komunikatów (otwierane jest okno edycji komunikatów –
rysunek 9.2).

Active State – pozycja komunikatu wyświetlanego w oknie Proficy Machine Edition.

Main Variable Name – nazwa zmiennej. W zależności od jej wartości będą wyświetla-
ne komunikaty.

Variable[nazwa_podsystemu] – właściwości przypisanej zmiennej.

Nazwę obiektu należy pozostawić jako domyślną, ponieważ nie będzie ona później wyko-
rzystywana. Kolejnym krokiem jest wybranie grupy wyświetlanych komunikatów, w tym
przypadku dostępna jest tylko grupa „komunikat” i ją należy wybrać. W polu Active State
można zmieniać aktualnie wyświetlany komunikat. Następnie w polu zmiennej należy wpi-
sać zmienną #AccessLevel. Po wykonaniu opisanych czynności można zamknąć okno wła-
ściwości i uruchomić aplikację.

Obiekt do wyświetlania

komunikatów tekstowych

background image

70

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

71

10

Aplikacje wielojęzyczne

Oprogramowanie narzędziowe Proficy Machine Edition umożliwia tworzenie aplikacji wie-
lojęzycznych oraz przełączanie pomiędzy językami w trakcie pracy aplikacji. Tłumaczenie
aplikacji odbywa się w oknie języków (Languages) wpisując tłumaczone odpowiedniki do
tekstów w języku, w którym została utworzona aplikacja. W ten sposób tworzy się słownik.
Następnie specjalny mechanizm do tłumaczenia podmienia odpowiadające sobie wyrażenia
w trakcie działania aplikacji na bazie wyrażeń zapisanych słowniku.

Pierwszym krokiem przy tłumaczeniu aplikacji jest ustawienie w oknie właściwości jedynej
dostępnej tam opcji tłumaczenia (Language Translation) na wartość Enabled. Przydatną
funkcją jest polecenie z menu kontekstowego uaktualniania kolumn tabeli słownika (Update
Source Column
). Za pomocą tego polecenia można automatycznie wprowadzić do słowni-
ka wszystkie teksty użyte w podsystemie. W aplikacji szkoleniowej należy ustawić opcję
tłumaczenia na Enabled, a następnie otworzyć okno języków (Languages). W tym oknie
znajduje się tabela, której kolumny odpowiadają językom. Pierwsza źródłowa (Source)
zawiera wszystkie teksty znajdujące się w aplikacji, a druga kolumna języka (Language 1)
jest obecnie pusta. W pierwszym kroku trzeba zmienić nazwę domyślną na konkretny język.
W kolumnie tej wpisuje się przetłumaczone wyrażenia. Dodawanie kolejnych kolumn (do-
datkowych języków) odbywa się przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na okno języ-
ków i wybranie z menu kontekstowego Insert New Column (Wstaw nową kolumnę).

W tłumaczonej aplikacji należy zmienić nazwę języka domyślnego na „Polski” (nazwa języka
powinna być taka sama jak nazwy zmiennej tekstowej utworzonej w rozdziale 3 „Zmienne”).
Dodanie nowej kolumny odbywa się przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na tabeli
edycji języków oraz wybranie z menu kontekstowego Insert New Column (Wstaw nową
kolumnę). Zmiana nazwy odbywa się analogicznie, lecz w tym przypadku należy wybrać
Rename Column (Zmień nazwę kolumny). Następnie można przejść do tłumaczenia wyra-
żeń wykorzystywanych w aplikacji (rysunek 10.1). Polega to na wpisywaniu w kolejnych
komórkach tabeli tłumaczonych wyrażeń. Jeżeli wyrażenie nie powinno być tłumaczone
wystarczy je pominąć przy tłumaczeniu.

Rysunek 10.1. Fragment okna Languages.

Aby przetłumaczyć ekran logowania należy wpisać wyrażenia wg rysunku 10.1. Pozostałe
wyrażenia do przetłumaczenia znajdują się w tabeli 10.1.

background image

72

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

Wyrażenie angielskie

Wyrażenie polskie

Logon

Zaloguj

Master is logged

Zalogowany jest Master

Operator is logged

Zalogowany jest operator

Panel Selektor

Wybór panela

Polish

Język polski

Runtime Tools

Narzędzia

Script Debugger

Tester skryptów

Serwis is logged

Serwis

There’s no logged user

Nie jest zalogowany żaden użytkownik

Tools

Narzędzia

You have to be logged

Musisz być zalogowany

to work with application

aby pracować z aplikacją

Tabela 10.1. Wykaz wyrażeń do tłumaczenia.

Po wpisaniu wszystkich wyrażeń należy zdefiniować połączenia animacyjne do przycisków
przełączających języki aplikacji. Do pierwszego przycisku „Język polski” należy przypisać
skrypt aplikacyjny uruchamiany po jego wciśnięciu, który będzie zawierał instrukcję „Set-
Language "Polski"” (gdzie słowo „Polski” jest to nazwa kolumny języka). Następnie należy
dodać analogiczne połączenie do przycisku „Język angielski”, ale tym razem wpisać instruk-
cję „SetLanguage ""” (tylko w przypadku przełączania na kolumnę źródłową – Source moż-
na nie wpisywać nazwy języka). Następnie należy ustawić jako język domyślny (ten, który
będzie włączony po uruchomieniu aplikacji) język polski, aby to zrobić należy kliknąć pra-
wym przyciskiem na tytuł kolumny „Polski” i wybrać polecenie z menu kontekstowego Set as
Default
(ustaw jako domyślną).

Po wykonaniu opisanych czynności należy zatwierdzić połączenia animacyjne i uruchomić
aplikację w celu przetestowania dokonanych zmian.

Nie jest możliwe tłumaczenie tekstu, z którego został wcześniej utworzony symbol.

W celu uzyskania polskich znaków na panelu operatorskim można również podczas tworze-
nia aplikacji wpisywać teksty bez polskich znaków np. Wylacznik, a następnie w oknie języ-
ków wpisać w odpowiedniej kolumnie to słowo z polskimi znakami np. Wyłącznik. Następnie
trzeba ustawić kolumnę tą jako domyślną (jeżeli ustawiona jest inna). Po wykonaniu czyn-
ności na ekranie panelu operatorskiego będą wyświetlane słowa z polskimi znakami.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

73

11

Stosowanie szablonów

Podczas tworzenia nowych aplikacji można korzystać z biblioteki szablonów (Toolchest)
prostych obiektów graficznych, obiektów dynamicznych, skryptów itp.. Okno biblioteki sza-

blonów otwiera się po kliknięciu na ikonę biblioteki

lub przez naciśnięcie kombinacji

klawiszy Shift+F9. W otwartym oknie (rysunek 11.1) jest wiele bibliotek, jednakże do aplika-
cji wizualizacyjnej można wykorzystać tylko cztery:

View [QuickPanel] Expert Objects – grupa obiektów graficznych, które nie posiadają
żadnych połączeń animacyjnych.

View [QuickPanel] Scripting – grupa instrukcji, funkcji oraz operatorów, które mogą
być wykorzystywane w czasie pisania skryptów.

View Export Object – grupa obiektów graficznych typu dynamicznego, które posiadają
swoje połączenia animacyjne.

View Scripting – grupa instrukcji, funkcji oraz operatorów do języków skryptowych,
które mogą być stosowane w aplikacji.

Rysunek 11.1. Okno biblioteki szablonów.


Aby wstawić obiekt graficzny z biblioteki szablonów wystarczy przeciągnąć (drag and drop)
wybrany element na ekran aplikacji. W przypadku obiektów dynamicznych po przeciągnięciu
na ekran pojawi się okno służące do wpisania nazwy grupy zmiennych (nie może to być
nazwa istniejącej zmiennej). Po wpisaniu nazwy zostanie utworzona grupa zmiennych ko-
niecznych do animacji obiektu. Następnie utworzone zmienne można powiązać z istnieją-
cymi, przez zmianę ich typu na kalkulowane i wpisanie nazwy zmiennej wykorzystywanej w
aplikacji.

Wstawianie instrukcji, funkcji oraz operatorów do skryptów odbywa się również metodą
przeciągania, jednakże tym razem wybrane polecenie należy przeciągnąć do okna edycji
skryptu.

background image

74

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

TWORZENIE WŁASNYCH SZABLONÓW

W programie Proficy Machine Edition możliwe jest tworzenie własnych szablonów, które
można wykorzystywać w bieżącej lub innych aplikacjach. Poniżej znajduje się lista elemen-
tów aplikacji, z których można utworzyć szablony.

Obiekty graficzne proste, symbole oraz grupa zablokowanych obiektów razem z ich
połączeniami animacyjnymi.

Skrypty aplikacyjne i ekranowe (skrypty animacyjne są połączone z obiektami graficz-
nymi w takiej postaci mogą posłużyć do stworzenia szablonów).

Grupy alarmowe oraz logowania zmiennych.

Ekrany synoptyczne.

Grupy komunikatów.


Tworzenie szablonów należy rozpocząć od utworzenia nowego katalogu, aby to zrobić nale-
ży kliknąć prawym przyciskiem myszy na oknie bibliotek i wybrać z menu kontekstowego
New Drawer (nowy katalog). Następnie należy wpisać jego nazwę i otworzyć go. Aby utwo-
rzyć nowy szablon wystarczy przeciągnąć wybrany obiekt do utworzonego katalogu i wpisać
jego nazwę. Po wpisaniu nazwy szablon jest gotowy do użycia.

Tworzenie szablonów wszystkich typów elementów jest analogiczne i nie wymaga dodatko-
wego opisu.

W aplikacji szkoleniowej należy utworzyć nowy katalog „Moje obiekty” w bibliotece szablo-
nów, a następnie przeciągnąć do tego katalogu następujące obiekty.

Symbol zaworu sterującego z ekranu „animacja” – aby to zrobić wystarczy przeciągnąć
symbol do utworzonego katalogu i nazwać go „zawor sterujacy”.

Miernik temperatury z ekranu „Sterownik” i nazwać go „miernik”.

Grupę alarmową „RootLoggingGroup” i nazwać ją „Glowna alarmowa”.

Skrypt „losowa” i nazwać go „zmienna losowa”.

Ekran „narzędzia” i nazwać go „narzedzia”.

Grupę logowania zmiennych „RootloggingGroup” i nazwać ją „Glowna logowania”.

Grupę komunikatów „komunikat” i nazwać ją „komunikaty o uzytkownikach”.

Dodatkowo należy zaznaczyć (trzymając wciśnięty przycisk Ctrl) zmienne: start, silownik,
wysuw, zawor, powrot, licznik. W kolejnym kroku należy przeciągnąć zaznaczone zmienne
do katalogu „Moje obiekty”. Zostanie dodany jeden obiekt, w którym znajdują się wszystkie
zaznaczone zmienne. Obiekt ten należy nazwać „zmienne”. Utworzoną grupę zmiennych
można rozbudowywać o nowe zmienne metodą przeciągania. Jednak teraz należy przecią-
gnąć zmienną do nazwy grupy zmiennych. Należy złapać zmienną „temperatura” i przecią-
gnąć ją do nazwy grupy „zmienne”. Po wykonaniu opisanych czynności katalog własnych
szablonów powinien wyglądać jak na rysunku 11.2.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

75

Rysunek 11.2. Zawartość katalogu Moje obiekty.

Wstawianie własnych szablonów odbywa się tak samo jak w przypadku standardowych
elementów. Przy przeciąganiu obiektów z połączeniem animacyjnym konieczne jest wpisa-
nie nazwy grupy zmiennych.

Gotowe obiekty z szablonów mogą być dodawane tylko w miejscach dla nich przeznaczo-
nych tzn. obiekty graficzne należy dodawać na ekranach graficznych, grupy zmiennych w
oknie nawigatora na zakładce zmiennych itd. Należy pamiętać, że utworzone własne sza-
blony są dostępne tylko na komputerze, na którym zostały dodane.

background image

76

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

77

12

Komunikacja

Panel operatorski Quickpanel CE może wymieniać dane z urządzeniami zewnętrznymi
takimi jak drugi panel, sterownik czy komputer PC. Komunikacja ta może odbywać się na
następujące sposoby:

Przez port szeregowy (np. RS 232).

Przez sieć Ethernet (np. strona WWW, protokół OPC).


W panelu operatorskim Quickpanel CE (w zależności od wersji) mogą być dostępne porty
szeregowe, jeden RS232, a drugi RS485. Komunikacja przez te porty odbywa się za pomo-
cą odpowiedniego protokołu komunikacyjnego, który zależy od podłączonego urządzenia. W
przypadku sterownika GE Fanuc VersaMax Micro może to być GE SNP. Konfiguracja portu
szeregowego może odbywać się ręcznie lub automatycznie. W trakcie konfiguracji ręcznej
należy wybrać protokół komunikacyjny oraz ustawić jego parametry, a na koniec przypisać
istniejące zmienne do odpowiednich zmiennych w sterowniku. W przypadku konfiguracji
automatycznej korzysta się ze zmiennych drugiego podsystemu (zagadnienie to jest opisa-
ne w rozdziale 14 „Elementy dodatkowe”). Po wykonaniu polecenia sprawdzania podsyste-
mu wszystkie parametry komunikacji zostaną utworzone i zdefiniowane automatycznie. W
tym rozdziale jest opisana tylko ręczna konfiguracja komunikacji.

Rysunek 12.1. Ręczne dodawanie nowego protokołu komunikacyjnego.

Aby komunikować się ze sterownikiem GE Fanuc VersaMax Micro należy dodać protokół
komunikacyjny GE SNP. W tym celu wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy w oknie
nawigatora projektu na PLC Access Drivers (protokoły komunikacyjne) oraz wybrać z me-
nu kontekstowego New Driver/GE SNP (rysunek 12.1). Zostanie dodany protokół komuni-
kacyjny z domyślnymi ustawieniami portu szeregowego.

W przypadku korzystania z innego sterownika należy wybrać z listy dostępnych odpowiedni
protokół.

Kolejnym krokiem konfiguracji połączenia ze sterownikiem jest ustawienie właściwości portu.
Należy otworzyć okno właściwości protokołu komunikacyjnego i ustawić je tak samo jak w
posiadanym sterowniku.

background image

78

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

Rysunek 12.2. Okno właściwości protokołu komunikacyjnego GE SNP.


W oknie właściwości protokołu komunikacyjnego (rysunek 12.2) dostępne są następujące
parametry:

Com Port – port szeregowy w panelu, za pomocą którego odbywać się będzie komuni-
kacja.

Baud Rate – szybkość transmisji.

Parity – parzystość.

Stop Bits – wartość bitu stopu.

Read write timeout (ms) – czas przerwania.

Timer 4 (ms) – czas przerwy pomiędzy znakami przerwy a kolejnym słowem.

Long break chars – liczba znaków Long break.

Chanel – liczba kanałów używanych w tym połączeniu.

Rysunek 12.3. Okno właściwości sposobu wymiany informacji.

Razem z protokołem komunikacyjnym dodano nowe urządzenie podłączone po wybranym
protokole (Device – rysunek 12.3). W oknie właściwości tego obiektu znajdują się poniższe
parametry.

Name – nazwa urządzenia.

Scan Rate – czas odświeżania danych.

Enable Conditional Scann – parametr pozwalający na pobieranie danych w przypadku
spełnienia warunku logicznego (gdy ustawiony na wartość True).

PLC Target – nazwa podsystemu, dla którego zmienne będą pobierane za pomocą tej
metody.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

79

CPU ID – identyfikator sieciowy urządzenia (parametr opcjonalny).

Password – hasło potrzebne do wymiany informacji (parametr opcjonalny).

Maximum Data Size maksymalny rozmiar pobieranych danych.

Retries – liczba prób komunikacji przed pojawieniem się komunikatu o utracie połącze-
nia.

Aby otworzyć okno właściwości protokołu komunikacyjnego, wystarczy kliknąć prawym
przyciskiem myszy na dodany protokół i wybrać z menu kontekstowego polecenie Proper-
ties
(właściwości). W tym oknie należy ustawić takie parametry portu szeregowego, jakie są
ustawione w posiadanym sterowniku (np. tak jak na rysunku 12.2). Następnie należy otwo-
rzyć okno właściwości metody komunikacji, kliknąć prawym przyciskiem myszy na Device1 i
wybrać z menu kontekstowego Properties. W tym oknie należy zmienić tylko nazwę metody
na „Micro”.

Po ustawieniu wszystkich parametrów komunikacji można przejść do przypisywania zmien-
nych do sterownika. Aby to zrobić należy przejść na zakładkę zmiennych w oknie nawigato-

ra i kliknąć na ikonę widoku właściwości zmiennych (Property Columns View)

, a na-

stępnie kliknąć na kolumnę właściwości zmiennych prawym przyciskiem myszy i wybrać z
menu kontekstowego I/O Address (adresowanie zmiennych zewnętrznych). Następnie
należy rozciągnąć okno nawigatora tak, aby wszystkie pola były widoczne (rysunek 12.4).

Rysunek 12.4. Przypisywanie zmiennych do sterownika.

Teraz trzeba zmienić źródło zmiennej „temperatura” na PLC Access. Aby to zrobić należy
kliknąć dwukrotnie na pole Data Source i wybrać z listy PLC Access. Nazwa metody wy-
miany informacji została automatycznie wstawiona, jednak można ją zmienić na inną utwo-
rzoną wcześniej w projekcie. W polu I/O Address należy wpisać adres komórki pamięci, do
której ma się odwoływać edytowana zmienna, należy wpisać „%R16”. Po wpisaniu adresu
komórki, zmienna jest już przypisana do sterownika. W aplikacji szkoleniowej należy jeszcze
przypisać do zmiennej „wyjscie_1” wyjście pierwsze sterownika wg rysunku 12.4. Po wyko-
naniu powyższych czynności można uruchomić aplikację, aby przetestować działanie połą-
czenia komunikacji.

W przypadku przycisku „Chwilowo” znajdującego się na ekranie „Sterownik” połączonego z
wyjściem 1 sterownika należy trzymać go wciśniętego przez czas dłuższy od czasu jednego
przesłania danych.

background image

80

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

STRONA WWW

W przypadku komunikacji za pomocą portu sieci Ethernet aplikacja wizualizacyjna pracująca
na panelu może być dostępna w sieci jako strona WWW (dotyczy tylko paneli zaawansowa-
nych) oraz może być serwerem OPC. W przypadku udostępnienia aplikacji jako strony
WWW możliwe jest sterowanie pracą tej aplikacji w zakresie zależnym od poziomu ustawio-
nych zabezpieczeń.

Rysunek 12.5. Fragment okna właściwości podsystemu dotyczący udostępniania aplikacji.

Do udostępnienia aplikacji jako strony WWW wystarczy ustawić w oknie właściwości pod-
systemu opcję Publish HMI na wartość True, oraz określić czy możliwe będzie sterowanie
aplikacją z poziomu strony internetowej (właściwość Enable Web HMI Control) oraz czy na
stronie internetowej będą działały skrypty animacyjne (właściwość Enable Web HMI Scrip-
ting
).

Kolejnym krokiem jest wybranie ekranów, które będą widoczne na stronie oraz zmiennych,
których wartości będzie można zmieniać z poziomu strony internetowej. Aby tego dokonać
należy w oknie właściwości tych obiektów ustawić właściwość Publish na wartość True.

Należy otworzyć okno właściwości podsystemu i ustawić parametry Publish HMI, Enable
Web HMI Control
oraz Enable Web HMI Scripting według rysunku 12.5. Następnie należy
wybrać ekrany, które będą dostępne na stronie internetowej. Aby udostępnić ekran „Logo-
wanie” należy otworzyć okno właściwości tego ekranu i na zakładce General ustawić para-
metr Publish na wartość True. W analogiczny sposób należy udostępnić pozostałe ekrany.
Kolejnym krokiem powinno być udostępnianie zmiennych w sposób analogiczny do udo-
stępniania ekranów, jednakże w przypadku aplikacji szkoleniowej zostało to już zrobione
podczas tworzenia zmiennych (rozdział 3 „Zmienne”).

Na stronie WWW mogą być również dostępne tylko wybrane ekrany i zmienne. Aby jakiś
ekran nie był dostępny na stronie wystarczy pozostawić w oknie właściwości tego ekranu
parametr Publish na wartości False. Analogicznie jest w przypadku zmiennej.

Gdy już obiekty zostały udostępnione można uruchomić aplikację w programie Runtime
oraz otworzyć stronę WWW z tą aplikacją. Aby to zrobić należy po uruchomieniu aplikacji
otworzyć przeglądarkę internetową i wpisać adres „//nazwa_komutera” (zamiast nazwy
komputera może być jego adres IP). Zostanie otworzona strona z aplikacją. Teraz można
przetestować możliwości pracy z aplikacją z poziomu strony internetowej.

Na stronie WWW nie są dostępne obiekty dynamiczne, ponieważ nie są one przystosowane
do wyświetlania na stronie internetowej. Podczas kompilacji podsystemu pojawiją się
ostrzeżenia dotyczące tych obiektów np. ostrzeżenie dotyczące obiektu do wyświetlania
trendów.










background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

81

SERWER OPC

Panel operatorski Quickpanel CE może być serwerem OPC tzn., że może udostępniać
dane dla innych urządzeń, ale nie może ich odpytywać. Aby udostępnić zmienną dla innych
urządzeń przez serwer OPC wystarczy w oknie właściwości tej zmiennej ustawić parametr
Mark as Used na wartość True.

Aby udostępnić zmienną „licznik” za pomocą serwera OPC należy otworzyć okno właściwo-
ści tej zmiennej i ustawić na zakładce General parametr Mark as Used na wartość True.
Analogicznie należy postąpić w przypadku zmiennych: silownik, zawor, temperatura oraz
start. Dostęp do zmiennych panelu operatorskiego pracującego jako serwer OPC jest moż-
liwy, gdy na komputerze jest uruchomiony serwer o nazwie „fxview.Opcserwer.1”. Progra-
mem odpowiedzialnym za pracę serwera OPC jest View_OPC.exe. Program ten znajduje
się w katalogu c:\Cimplicity Machine Edition\OPC\View_OPC.exe.

Kolejnym krokiem jest konfiguracja programu, który będzie pobierał dane z panelu z wyko-
rzystaniem serwera OPC. W przypadku pakietu Proficy Plant Edition należy otworzyć okno
właściwości zmiennej (Point Properties). W otwartym oknie na zakładce Device w polu
Device ID należy wpisać nazwę komputera „fxview.Opcserwer.1” oraz w polu address
„adres_IP\nazwa_zmiennej”. Konfiguracja adresu panelu operatorskiego jest opisana w
rozdziale 13 „Praca z panelem”.

background image

82

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

83

13

Praca z panelem

Panele operatorskie Quickpanel CE są wyposażone w system operacyjny Windows CE.
Automatycznie po podłączeniu zasilania do panelu zostanie uruchomiony system operacyj-
ny, który wygląda analogicznie do systemów stosowanych na komputerach PC. Uruchamia-
nie aplikacji odbywa się również przez dwukrotne kliknięcie na ikonę Runtime. Po każdora-
zowym uruchomieniu tego programu zostaje uruchomiona ostatnia wgrana aplikacja.

Na pulpicie znajduje się ikona System Information. Po dwukrotnym kliknięciu na tą ikonę
zostanie otwarte okno zawierające informacje o systemie operacyjnym oraz o panelu opera-
torskim.

Przydatne polecenia to Backup oraz Reboot. Polecenie Backup zapisuje ustawienia sys-
temowe panelu oraz wgraną aplikację, aby po ponownym włączeniu urządzenia były one
dostępne. Wykonanie polecenia Reboot powoduje ponowne uruchomienie systemu. Po-
wyższe polecenia wpisuje się w oknie uruchom (Run), które otwiera się przez wybranie
Start/Run.

Bardzo przydatnym narzędziem jest klawiatura ekranowa, która służy do wpisywania np.
poleceń w oknie uruchamiania. Otwieranie tej klawiatury odbywa się przez kliknięcie na

ikonę klawiatury

na pasku zadań. Aby zamknąć klawiaturę ekranową wystarczy

ponownie kliknąć na tą ikonę.

System operacyjny Windows CE jest wyposażony w panel sterowania (Control Panel), w
którym można konfigurować pracę panelu i systemu. W tym podręczniku są opisane tylko
właściwości potrzebne do uruchomienia aplikacji na panelu operatorskim (ustawienia i wła-
ściwości nieopisane w tym podręczniku są zawarte w instrukcji obsługi panelu). Otwieranie
panelu sterowania odbywa się przez wybranie z menu start Start/Settings/Control Panel.

W oknie panelu sterowania znajdują się okna:

Power – okno wyświetlania stanu baterii podtrzymania pamięci panelu.

Storage Maneger – okno zarządzania kartami pamięci zewnętrznej (np. flash).

Stylus – okno ustawienia matrycy dotykowej panelu.

System – okno ustawień systemowych.

Owner Properties – okno ustawień parametrów dotyczących użytkownika.


W oknie ustawień matrycy dotykowej można konfigurować i testować szybkość dwukrotnego
kliknięcia (na zakładce Double Tab podwójne kliknięcie) oraz kalibrować dokładność
matrycy dotykowej (na zakładce Calibration).

W oknie ustawień systemowych znajdują się cztery zakładki.

General (Ogólne) – na tej zakładce znajdują się informacje o wersji systemu, o ilości
dostępnej pamięci itp.,

Memory (pamięć) – na tej zakładce ustawia się przydział pamięci RAM do programu
(Storage Program) oraz do zapisu informacji o procesie (Memory Program),

Device Name (ustawienia sieciowe) – zakładka zawierająca identyfikator sieciowy
panelu,

Copyrights na tej zakładce znajduje się umowa licencyjna systemu.


W oknie ustawień użytkownika (Owner Properties) znajdują się trzy zakładki:

Identyfication – dane o użytkowniku.

Notes – opis.

Network ID – ustawienia sieciowe użytkownika takie jak nazwa użytkownika (User
Name
), hasło (Password) oraz domena (Domain), które są wymagane do mapowania
udostępnionego dysku.

background image

84

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

MAPOWANIE DYSKU

Mapowanie dysku jest wykorzystywane, aby aplikacja mogła korzystać z informacji zawar-
tych na dysku komputera połączonego za pomocą sieci Ethernet (Funkcja ta jest dostępna
w panelach rozbudowanych i zaawansowanych).

Aby mapowanie dysku było możliwe, konieczne jest udostępnienie tego dysku w systemie
Windows komputera stacjonarnego. Odbywa się to w oknie właściwości danego dysku na
zakładce udostępniania. Następnie należy zaznaczyć opcję „Udostępnij ten folder w sieci”
oraz wpisać nazwę, pod którą będzie on widoczny. Następnie można przejść do panelu
operatorskiego i wpisać w oknie uruchamiania (Start/Run) polecenie Net Use. Składnia
tego polecenia jest następująca:


Net use <nazwa lokalna> <nazwa udziału sieciowego> <użytkow-

nik:hasło> /d

Gdzie:

nazwa lokalna – nazwa, pod którą będzie identyfikowany zmapowany dysk lub folder.

nazwa udziału sieciowego – ścieżka dostępu to komputera i udostępnionego dysku.

użytkownik – nazwa użytkownika posiadającego dostęp do danego dysku (parametr
opcjonalny).

hasło – hasło użytkownika (parametr opcjonalny).

/d – parametr służący do odmapowania dysku (folderu).

Po wykonaniu powyższego polecenia, gdy nie zostały podane nazwa użytkownika oraz
hasło może pojawić się okno logowania do serwera sieciowego (Logon to Network Ser-
wer
). W oknie tym należy wpisać wymagane parametry oraz zatwierdzić, aby mapowanie
zasobu zostało wykonane. W oknie logowania znajduje się parametr Update Default Cre-
dentials
, po zaznaczeniu którego wpisane identyfikatory sieciowe zostaną zapisane w oknie
Owner na zakładce Network ID.

W celu wykonania mapowania dysku należy w pierwszej kolejności go udostępnić w oknie
właściwości dysku. Należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na dysk, który będzie wyko-
rzystywany przez aplikację szkoleniową, w tym przypadku jest dysk C oraz wybrać z menu
kontekstowego Właściwości. Następnie należy przejść na zakładkę Udostępnianie. Póź-
niej należy zaznaczyć opcję „Udostępnij ten folder w sieci” i wpisać nazwę „dysk”. Po wyko-
naniu opisanych czynności należy zatwierdzić dokonane zmiany i przejść do panelu opera-
torskiego. W panelu operatorskim należy otworzyć okno uruchamiania (Start/Run) oraz
wpisać z wykorzystaniem klawiatury ekranowej (aby włączyć klawiaturę ekranową należy

kliknąć na ikonę klawiatury

na pasku standardowym systemu) polecenie „Net use

dysk_komputera „\\nazwa_komputera\dysk” i zatwierdzić. Pojawi się okno logowania do
komputera. W tym oknie należy podać nazwę użytkownika oraz hasło. Nazwa
„dysk_komputera” będzie odnosić się do dysku komputera, na którym będą zapisywane
informacje. Po wykonaniu mapowania dysku należy wykonać polecenie Backup. W tym
celu trzeba otworzyć okno uruchamiania (Start/Run) i wpisać polecenie Backup, a następ-
nie zatwierdzić. Polecenie to należy wykonywać zawsze po dokonaniu zmian ustawień sys-
temowych.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

85

URUCHAMIANIE APLIKACJI NA PANELU

Wgrywanie aplikacji wizualizacyjnej do panelu operatorskiego z rodziny Quickpanel CE
odbywa się przez sieć Ethernet. Aby to było możliwe konieczna jest konfiguracja połączenia
internetowego panelu. Pierwszym krokiem konfiguracji połączenia internetowego jest otwo-
rzenie okna właściwości połączeń. Aby to zrobić należy wcisnąć przycisk Start, a następnie
wybrać polecenie Start/Settings/Network and dial up connections. Zostanie otworzone
okno połączeń internetowych. W tym oknie znajdują się wszystkie dostępne połączenia
(standardowo jest ich tyle ile portów sieci Ethernet), aby ustawić parametry połączenia nale-
ży wejść do okna właściwości połączenia (opisanego nr portu), z którego panel będzie ko-
rzystał. Wystarczy kliknąć dwa razy na wybrane połączenie. W tym oknie należy zaznaczyć
opcję Specify an IP address (wprowadzenie adresu IP) oraz wypełnić poniższe pola:

IP adres IP panelu operatorskiego.

Subnet Mask – maska sieci, do której jest podłączony panel.

W celu ustawienia połączenia sieciowego za pomocą portu 1, należy otworzyć okno połą-
czeń internetowych (Start/Settings/Network and dial up connections), a następnie dwu-
krotnie kliknąć na ikonę połączenia Lan1. W otworzonym oknie właściwości portu należy
zaznaczyć opcję Specify an IP address i w polu adresu IP (address IP) wpisać adres sie-
ciowy panelu operatorskiego np. 1.1.3.31 (należy uważać, aby adres ten nie pokrywał się z
adresem innego urządzenia włączonego do sieci lokalnej). Następnie w polu maski sieci
trzeba wpisać maskę sieci lokalnej np. 255.255.0.0. W kolejnych polach można wpisać ad-
resy DNS sieci lokalnej. Po wpisaniu wszystkich ustawień sieciowych należy zatwierdzić je
klikając na OK.

Następnie należy w programie Proficy Machine Edition w projekcie szkoleniowym otwo-
rzyć okno właściwości podsystemu i zmienić wartość parametru Use Simulator na wartość
False. Pojawi się parametr Computer Address, w tym polu należy wpisać adres IP panelu
operatorskiego (ten sam, który został wpisany w oknie właściwości połączenia sieciowego
na panelu). Po wykonaniu tych czynności można nacisnąć ikonę przegrywania podsystemu i

uruchamiania

, aby przegrać aplikację do panelu operatorskiego i uruchomić ją.

Po zamknięciu aplikacji należy wykonać polecenie Backup. Aby ponownie uruchomić apli-
kację wystarczy otworzyć program Runtime na panelu operatorskim. Przy uruchamianiu
tego programu uruchamiana jest ostatnia wgrana aplikacja.

Więcej informacji na temat obsługi panelu operatorskiego znajduje się w instrukcji obsługi
panelu operatorskiego.

background image

86

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

87

14

Elementy dodatkowe

W podsystemie służącym do tworzenia aplikacji wizualizacyjnej na panel operatorski w wer-
sji Control możliwe jest dodanie programu sterującego (Logic). Aby dodać elementy nie-
zbędne do tworzenia programu sterującego należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na
nazwę podsystemu i wybrać z menu kontekstowego Add Component/Logic. Zostaną do-
dane elementy potrzebne do tworzenia programu sterującego. Aby móc pisać program na-
leży otworzyć okno Ladder_program (Logic\Ladder_program). Program ten jest pisany w
języku drabinkowym, do którego opis znajduje się w książce „Cimplicity Machine Edition –
pierwsze kroki”. Do wstawiania elementów tego języka np. styku normalnie otwartego należy
otworzyć bibliotekę szablonów klikając na ikonę Toolchest na pasku narzędziowym (lub
wcisnąć kombinację przycisków Shift+F9). Następnie należy w oknie biblioteki szablonów
otworzyć katalog PC Ladder Instructions. Są tam dostępne wszystkie elementy potrzebne
do napisania programu sterującego. Aby wstawić styk normalnie otwarty należy rozwinąć
podkatalog Contacts (styki) i złapać styk Normalny Open Contact (styk normalnie otwarty)
i przeciągnąć go na ekran programu sterującego.

Więcej informacji na temat pisania programów sterujących na panele operatorskie znajduje
się w książce „Proficy ME – Pierwsze kroki”.

Kolejną możliwością dostępną podczas pracy z aplikacją jest możliwość tworzenia wielu
podsystemów w ramach jednego projektu. Ułatwia to równoczesną pracę z kilkoma urzą-
dzeniami lub umożliwia tworzenie jednego projektu dla wielu urządzeń wchodzących w
skład jednego stanowiska. Aby dodać nowy podsystem wystarczy kliknąć prawym przyci-
skiem myszy na nazwę projektu i wybrać z menu kontekstowego Add Target/rodzaj urzą-
dzenia/model
i wpisać nazwę podsystemu. Po dodaniu podsystemu należy wybrać, który
podsystem powinien być przesyłany do urządzenia i uruchamiany. Aby to zrobić należy
kliknąć prawym przyciskiem myszy na nazwę podsystemu i wybrać polecenie z menu kon-
tekstowego Set as Default Target (ustaw jako podsystem domyślny).

W ramach aplikacji szkoleniowej należy dodać drugi podsystem dla sterownika GE Fanuc
VersaMax Micro
. Aby to zrobić należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na nazwę projek-
tu „pierwsza aplikacja” i wybrać z menu kontekstowego Add Target/GE Fanuc
PLC/VersaMac Nano/Micro PLC
i wpisać nazwę podsystemu „sterownik_PLC. Teraz moż-
na przystąpić do tworzenia programu na sterownik.

Istnieje możliwość wykorzystywania zmiennych z podsystemu „sterownik_PLC” w aplikacji
wizualizacyjnej tworzonej. Po utworzeniu drugiego podsystemu wszystkie nazwy zmiennej
są poprzedzone nazwą podsystemu. Aby wykorzystać zmienną z podsystemu „sterownik” w
podsystemie „pierwszy_panel” należy w polu zmiennej dodawanego obiektu do ekranu
wizualizacji wpisać nazwę zmiennej z podsystemu „sterownik”. Przy kompilacji aplikacji
wizualizacyjnej zostaną utworzone w odpowiednim podsystemie wszystkie niezbędne ele-
menty (protokół komunikacyjny oraz metoda komunikacji – jeżeli korzysta z innego niż jest
utworzony w aplikacji wizualizacyjnej).

Aby wykorzystać zmienną z podsystemu „Micro” w aplikacji wizualizacyjnej należy dodać
zmienną „test” do podsystemu „Micro”. Należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na Varia-
ble List
w oknie nawigatora projektu na zakładce zmiennych i wybrać polecenie z menu
kontekstowego New Variable/BOOL. Pojawi się okno dialogowe, które pozwoli na wpisanie
nazwy zmiennej „test” oraz na wybranie podsystemu (Target), w tym przypadku „Micro”.
Gdy okno tworzenia zmiennej wygląda jak na rysunku 14.1 kliknij OK.

Rysunek 14.1 Okno tworzenia nowej zmiennej.

background image

88

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

Kolejnym krokiem jest przypisanie utworzonej zmiennej do wyjścia 2 sterownika. Aby to
zrobić należy otworzyć okno właściwości tej zmiennej i w polu Ref Addess należy wpisać
adres wyjścia 2 np. %q2. Przy wpisywaniu adresu można skorzystać z okna dialogowego
otwieranego ikoną

i ustawić parametry według rysunku 14.2.

Rysunek 14.2. Okno przypisywania zmiennej.

Następnie trzeba dodać na ekranie „sterownik” przycisk włączający wyjście 2 sterownika.
Należy narysować przycisk i nazwać go „Q2”, a następnie dodać połączenie animacyjne
Touch i akcję Toggle. W polu zmiennej należy wpisać „Micro.test” i zatwierdzić połączenie
animacyjne. Teraz trzeba przegrać i uruchomić aplikację na panelu operatorskim, a następ-
nie przetestować działanie aplikacji.

Możliwe jest również przeciągnięcie zmiennej z drugiego podsystemu bezpośrednio na
ekran aplikacji wizualizacyjnej. Aby to zrobić trzeba otworzyć zakładkę zmiennych w oknie
nawigatora projektu, następnie posortować zmienne według źródła (Sort By/Target). Teraz
wystarczy przeciągnąć wybraną zmienną z drugiego podsystemu np. Q3 na ekran aplikacji
wizualizacyjnej. Po wykonaniu tych czynności na ekranie zostanie dodany obiekt dynamicz-
ny przypisany do przeciągniętej zmiennej. Dodatkowo w podsystemie wizualizacyjnym zo-
stała dodana zmienna przeciągnięta z drugiego podsystemu. Podczas kompilacji podsyste-
mu z aplikacją wizualizacyjną zostanie utworzony odpowiedni protokół komunikacyjny do
pobierania tej zmiennej ze sterownika.

Więcej informacji na temat tworzenia programów sterujących i nie tylko znajduje się w pod-
ręcznikach wymienionych w rozdziale 1 „Wprowadzenie”.

background image

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation

89

background image

90

ASTOR Sp. z o.o. – Autoryzowany dystrybutor GE Fanuc Automation


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
LI ASK PK IT900
LI ASK PK IT800
li ask zz ge3 5E2JZTQ5PYH7Q3CI6HVII64U3BJBL6JHS7BPSTA
LI ASK RT IT700
LI ASK SA IT711
LI ASK MR IT700
LI ASK CSC GE1
LI ASK OF IT800
LI ASK RT IT711
LI ASK SA IT900
LI ASK MR IT900
LI ASK MR IT95
LI ASK SA IT700
LI ASK OF IT700
LI ASK SPC IT800
LI ASK SPC IT711
LI ASK PP IT711

więcej podobnych podstron