Monastyr Demony Przeszlosci

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

1

Demony przeszłości

Paweł „Pers” Grabowski

Poniższa przygoda została luźno oparta na motywach popularnego opowiadania, pewnego

znanego autora. Celowo nie podaje tu jednak tych danych, nie chcąc psuć niespodzianki,

szczególnie, że rozwinięcie akcji jest zupełnie inne… Ci, którzy czytali – bez problemu

rozpoznają – Ci którzy nie… to już ich strata, trzeba czytać klasykę! ;)

1. Wstęp

Przygoda przeznaczona jest do prowadzenia w grze „Monastyr”, nie powinno być

jednak żadnych problemów z zaadaptowaniem jej do innego systemu. Według moich

szacunków prowadzenie poniższego scenariusza powinno zająć Tobie oraz Twoim Graczom

około trzech – czterech sesji.

Kraj w którym toczy się akcja scenariusza jest również dowolny. Wskazane jest

jedynie, aby jego akcja toczyła się w dość dużym mieście portowym. Na potrzeby scenariusza

przyjąłem, że przygoda toczyć się będzie w Kordzie, w mieście Dominante, położonym nad

Oceanem Wewnętrznym.

Przygoda nie jest przeznaczona dla dużej liczby BG. Najlepiej prowadzić ją dla dwóch

lub trzech graczy. Dość dobrze powinno się w nią grać również pojedynczej osobie. Większa

ilość osób będzie niestety przeszkadzała… Z tego też powodu BG nie powinni bezpośrednio

towarzyszyć sojusznicy – w tym scenariuszu mogą jedynie grać role „oddalonych”

pomocników (wyjątkiem jest sytuacja, jeśli Gracz gra pojedynczo – wówczas może mu

towarzyszyć któryś z sojuszników).

Na koniec jeszcze jedna uwaga. Poniższa historia jest dość skomplikowana i zawiera

wiele mylnych tropów. Przed poprowadzeniem jej powinieneś ją sobie dobrze przemyśleć, tak

abyś był przygotowany na różne niespodzianki ze strony Graczy. Znasz ich na pewno lepiej

niż ja, tak więc będziesz wiedział, czego możesz się po nich spodziewać.

2. Wprowadzenie Graczy

Dla potrzeb przygody zalecane jest, aby przynajmniej jeden z BG był odludkiem,

osobą nie szukającą kontaktu ze „śmietanką towarzyską”, siedzącym zazwyczaj samotnie w

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

2

swoim domu. Nie powinien być młodzieniaszkiem, lecz osobą w średnim wieku,

wzbudzającą szacunek i swego rodzaju zaufanie. Czy prowadząc Monastyr, mój drogi MG,

masz w swojej drużynie kogoś takiego? ;)

Do takiej to osoby, pewnego dnia zgłosi się Katarzyna de Lammert: stosunkowo

biedna, lecz uczciwa i miła (w końcu to gra przygodowa), młoda szlachcianka, którą za

chwilę opiszę Ci dokładniej.

A jak wplatać w przygodę pozostałych Graczy? Otóż panna de Lammert sama poprosi

aby BG wziął z sobą jednego lub dwóch (w zależności od liczby Graczy) towarzyszy. Broń

jednak Jedyny zawiadamiać inne osoby!

Nie

będzie problemu jeśli wszyscy Gracze są sąsiadami. Wówczas wezwani

przyjaciele dotrą do BG najdalej w ciągu kilku godzin. Problem pojawia się wówczas, kiedy

BG są obywatelami różnych krajów. Możesz wówczas przyjąć, że poniższa przygoda toczy

się zaraz po ostatnio przez Ciebie zakończonej, kiedy Twoi Gracze nie zdążyli się jeszcze

rozjechać, lub w trakcie toczącej się kampanii jako jej przerywnik.

W scenariuszu przyjąłem założenie, że „główny” BG, znużony nieco samotnością

zaprosił nielicznych przyjaciół na swoje urodziny, aby we własnym gronie, przy kielichu

dobrego wina, powspominać stare, dobre czasy. Kilka dni po skromnej uroczystości, kiedy

przyjaciele powoli szykują się do wyjazdu, następuje wizyta niespodziewanego gościa.

3. Tajemniczy gość

Ściśle rzecz biorąc następuje przybycie pewnej starszej, „suchej” i wysokiej jak tyczka

pani (dość skromnie ubranej) z liścikiem dla Pana X. (Tu nazwisko Twego Szlachcica). Jak

się później okaże jest to dawna guwernantka, a teraz powiernica, pewnej młodej szlachcianki.

Kobieta oddaje liścik lokajowi i oznajmia, że poczeka na odpowiedź.

Jeśli BG zaprosi ją do siebie i spróbuje wypytywać, nic niestety nie zyska. Panna

(stara, ale jednak) oznajmia, że wszystko jest w piśmie, i że uniżenie prosi Wielmożnego Pana

o natychmiastową odpowiedź. Cóż zatem jest tam napisane?

Szlachetny

Panie.

Proszę wybaczyć mi moją śmiałość, lecz jako biedna sierota, nie

znam nikogo do kogo mogłabym się zwrócić w tak delikatnej sprawie jak moja. Wiele

słyszałam o WP szlachetności i dyskrecji, dlatego też jedynie odważyłam się zakłócić Pański

spokój. Usilnie proszę o zgodę na moją wizytę u WP dziś po południu, o godzinie piątej, kiedy

to będę mogła wyłuszczyć WP swe kłopoty. Jeszcze raz jeno proszę o dyskrecję. Możesz jeno

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

3

zawiadomić tylko swego jednego (dwóch

1

) wypróbowanego przyjaciela. Odpowiedź proszę

przekazać mej Józefinie. Pozostająca w szacunku, Katarzyna de Lammert.

Mam

nadzieję, że Twój Gracz nie należy do tych, którzy odrzucają prośby biednych,

krzywdzonych szlachcianek. Jeśli jednak (czego nie przewiduję), to po prostu zakończ tę grę

– nie ma sensu grać z ludźmi bez honoru.

Wierzę jednak, że Twoim Graczom, szlachecki honor nie pozwoli zostawić samotnej

(i ładnej, oczywiście) dziewczyny na pastwę losu. W takim wypadku Józefina (tak bowiem

ma na imię wysłanniczka) podziękuje BG i ruszy natychmiast z powrotem do domu.

Jeśli nasz BG każe ją śledzić któremuś ze swoich służących (niezbyt to szlachetne, ale

w dzisiejszych czasach…), uda się to bez problemu. Okaże się, że panna de Lammert mieszka

w dość dobrej dzielnicy, w niewielkiej i stosunkowo gustownej willi. Widać jednak również

wyraźnie, że dobre czasy dawno dla budynku dawno już minęły i w chwili obecnej wymaga

on gruntownego remontu. Ewentualny wywiad wśród okolicznych służących, dozorców itp.

potwierdzi wszystko co powie później o sobie sama panna Katarzyna (oczywiście, chodzi

tylko o ogólno dostępne, oficjalne informacje).

4. Spotkanie z nieznajomą

Panna de Lammert zjawiła się punktualnie o piątej. Służący wprowadził ją do salonu,

gdzie czekał już na nią baron de Case. Mężczyzna jednym spojrzeniem zlustrował

dziewczynę… Tak… Dziecko niemal jeszcze… Skłonił się dwornie i przedstawiwszy obecnych

w pokoju dwóch przyjaciół, skinął ręką zapraszając by usiadła w fotelu. Zaproponował coś

do picia. Zarumieniona ze wstydu dziewczyna nieśmiało poprosiła o szklankę wody. Baron

skinął na lokaja i sam nalawszy sobie nieco wina, usiadł naprzeciwko. Kiedy Katarzyna

odbierała szklankę z wodą jeszcze raz uważnie ją otaksował.

Nie

był zbytnim znawcą kobiecej mody, lecz nawet On zauważył, że Jej suknia jest już

dawno niemodna. Ubiór nosił na sobie starannie ukryte, lecz jednak widoczne ślady wielu

przeróbek i napraw. Mimo to kostium był schludny i czysty. Miłe wrażenie zrobił na

mężczyźnie delikatny makijaż, jakiż inny od jaskrawego i grubego - obecnie noszonego przez

stołeczne modnisie.

1

W zależności od liczby Graczy.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

4

Kiedy wreszcie dziewczyna odłożyła do połowy upitą szklankę, de Case uprzejmym

głosem zapytał:

- Czymże mogę Pani służyć?

Dziewczyna zawahała się na ułamek sekundy, jakby jeszcze raz rozważała czy może

zwierzyć się temu oto, widzianemu w sumie po raz pierwszy w życiu, człowiekowi, po w chwili

jednak w jej oczach zamigotała iskierka podejmowanej decyzji i już pewnym, spokojnym

głosem zaczęła mówić.

Katarzyna de Lammert jest jedynym dzieckiem kapitana cesarskiej marynarki

Zygmunta de Lammert. Matki nie pamięta, kobieta zmarła przy porodzie. Jako że ojciec

długie lata służył na gorących północnych morzach (dziewczyna nie zna jednak dokładnie

jego funkcji), była praktycznie wychowywana przez znaną już Wielmożnemu Panu

guwernantkę, Józefinę.

Dziewczyna wspomina tamte czasy jako najszczęśliwsze w swoim życiu. Ojciec

regularnie przesyłał do domu pieniądze, sam odwiedzając córkę raz na kilka miesięcy. Z tego

co opowiadała jej Józia (tak Katarzyna nazywa opiekunkę) jej rodzina posiadała dwie wille w

mieście i niewielki letni pałacyk na prowincji. Posiadali również jakiś niewielki las, w

dzierżawie, a może kopalnię – tego już nie pamięta. Wszystko skończyło się niestety trzy lata

temu, kiedy Katarzyna miała dwanaście lat. Otóż niespodziewanie do domu dotarła

wiadomość o śmieci ojca...

Nagle pojawili się jacyś obcy ludzie z wekslami (a przecież ojciec nie miał żadnych

długów – wielokrotnie jej się tym chwalił mówiąc, że żyje skromnie ale uczciwie!). Sądy

uwierzyły jednakże tym osobom i ich papierom, a nie biednej sierocie! W ramach spłaty,

odebrano jej ową kopalnię (czy też las) oraz letni domek. Nie mając innych źródeł utrzymania

musiała wraz z Józią sprzedać ich piękną willę, przenosząc się do tej starej, w której obecnie

mieszka, i zwolnić praktycznie całą służbę. Niestety. Pieniędzy nie było dużo i Katarzyna

musi obecnie żyć bardzo skromnie. Dużo pomaga Józia, która wykonuje różne dorywcze

prace, dzięki którym troszkę zarabia na nie obie.

Katarzyna przede wszystkim uczy się bardzo dużo – ma nadzieję, że za rok, dwa

będzie mogła sama zostać guwernantką w jakimś bogatszym domu.

Ale oto nagle dwa lata temu zdarzył się cud.

Pewnego dnia nieznajomy posłaniec dostarczył im maleńką szkatułkę, w której

znajdował się krótki list oraz ogromnej wartości perła. Katarzyna ma przy sobie ten list i

może pokazać go BG:

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

5

Pani… Proszę nie dowiadywać się kim jestem! Przesyłam Ci tę oto perłę, bo należy Ci się ona

z racji pamięci Twego Ojca. Podobną będę Ci przesyłał co rok. Pozostając z uszanowaniem.

Życzliwy Przyjaciel.

I rzeczywiście, od tamtej pory co roku inny posłaniec przynosił jej szkatułkę z perłą i

karteczką, na której było napisane: Życzliwy Przyjaciel. Ma już trzy takie perły, ponieważ

ostatnia przyszła miesiąc temu…

Tak, nie przejęzyczyła się… MA trzy perły. Nie sprzedała ich bowiem... Katarzyna

wyjmie z kieszonki maleńką sakiewkę i pokaże ją BG. W środku, rzeczywiście znajdują się

cudownej urody perły. O ile BG zna się na tym, może poznać, że pochodzą z dalekich mórz

północnych i mają ogromną wartość – za każdą można bez problemu kupić małą wieś lub

willę. Na pytanie dlaczego ich nie sprzedała, jeszcze bardziej zarumieniona dziewczyna

odpowie:

Boje się ich, Panie… Nie wiem dlaczego… Wiem, że to głupie, każda z tych pereł z pozwoliła

by mi na skromne, lecz bezproblemowe życie, ale… boję się ich… Nie wiem, kto mi je

przesyła, skąd zna mego Ojca i mnie. Dlaczego zaczął je przesyłać dwa lata temu, a nie zaraz

po śmierci Ojca. Ale przede wszystkim boję się aury, która je otacza... Mam wrażenie, że żyjąc

za nie popełniłabym straszny grzech. Trzymam je jednak, bo to przecież prezenty, w imię

mojego Tatusia…

Jeśli któryś BG zapyta, czy pannie de Lammert chodzi o odkrycie, kto jest owym

tajemniczym darczyńcą, ta zaprzeczy, twierdząc, że… już nie trzeba! I pokaże kolejny liścik,

zaznaczając, że dotarł on do niej wczoraj:

Panno Katarzyno! Sprawa życia i śmierci powoduje, że musimy się spotkać jak najszybciej.

Proponuję abyś czekała pojutrze wieczorem w swoim domu. Przyjedzie po Ciebie czarna

karoca bez herbu. Wsiądź do niej. Ona przywiezie Cię do mego domu. Jako że mogę

zrozumieć Twą konfuzję tym nagłym zaproszeniem – zgadzam się, abyś wzięła ze sobą dwóch

(trzech

*

) wypróbowanych towarzyszy. Honorem ręczę, że będziecie bezpieczni! Życzliwy

Przyjaciel.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

6

I to już wszystko, co Katarzyna miała do przekazania. Oddawszy karteczkę, pytająco i

z nadzieją patrzeć będzie na BG. Teraz Gracze mają chwilę na myślenie. Choć - powiedzmy

sobie jednak od razu otwarcie – nie mają właściwie innego wyjścia niż podporządkowanie się

Życzliwemu.

No bo cóż innego mogą zrobić? Napaść na ową karocę? Ale woźnica jest pewnie

wynajęty i nic nie wie poza tym, że ma odwieść panienkę i towarzyszących jej ludzi w pewne

wskazane miejsce. Odmówić współpracy? Ale nie ma właściwie po temu powodu... Owszem,

dziwne jest to, że tajemniczy dobroczyńca ukrywa swoją tożsamość, ale być może ma po

temu ważkie powody. Niewątpliwie wyjawi je podczas spotkania. Wygląda więc na to, że na

razie nasi Bohaterowie muszą iść na sznurku „Życzliwego”.

5. Kapitan Zygmunt de Lammert

Ale powyższy fakt wcale nie oznacza, że nasi bohaterowie powinni siedzieć do

jutrzejszego wieczora z założonymi rękoma! Chyba nie lubią być wodzeni za nos? Sam fakt,

że ojciec panny Katarzyny służył gdzieś na morzach północnych, oraz że perły

prawdopodobnie również stamtąd pochodzą, powinien dać naszym Graczom trochę do

myślenia. Pogoń ich troszeczkę, niech zarobią na swoje PD!

BG

mają więc dobę, aby dowiedzieć się czegoś więcej o Kapitanie – ponieważ

wszystko wskazuje, że to właśnie z jego służbą związana jest tajemnica Życzliwego

Przyjaciela. Jak więc się o nim czegoś dowiedzieć? Wbrew pozorom jest na to nawet kilka

sposobów, powinny być one wręcz oczywiste dla naszych bohaterów:

- sojusznicy – to chyba oczywista – sojusznicy z dostępem do różnego rodzaju archiwów, lub

po prostu służący w wysoko postawionych sztabach powinni być bardzo pomocni,

- archiwum morskie – co jak co, ale dane oficerów marynarki oraz nazwy statków na jakich

służyli powinny się w tam znajdować. W przypadku oficerów Marynarki Wojennej może to

być co prawda kłopotliwe, ale od czego są wysoko postawieni sojusznicy?

- archiwum miejskie – tu najmniej można dowiedzieć się o jego służbie, ale być może

znajdują się tu jakieś pisma, adresy itp. mogące pomóc w ustaleniu miejsca służby Kapitana

de Lammert, opisy spraw sądowych...

- znajomi Kapitana – być może dowiedziawszy się o rówieśnikach Zygmunta, będzie można

uzyskać od nich jakieś informacje.

W

każdym razie, po dobrze wykonanym wywiadzie nasi BG mogą uzyskać

następujące informacje:

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

7

Po

zakończeniu nauki w Akademii Morskiej, Zygmunt de Lammert rozpoczął służbę

na galeonie „Izabella”. Spędził tam kilka lat, najpierw jako drugi, a potem jako pierwszy

oficer. Kolejnym krokiem w jego karierze było objęcie dowodzenia na szkunerze „Szkwał”.

Tu został ranny podczas jednej z morskich potyczek w ciągnącej się wojnie z Eskrią. Po

zakończeniu rekonwalescencji służył jako zastępca dowódcy na galeonie „Dorothea”. I tu

niestety jego dobrze rozwijająca się kariera została nagle zahamowana. Otóż wszedł wtedy w

konflikt ze swoim dowódcą. Słychać wówczas nawet było plotki o jakimś pojedynku, czy

wręcz karczemnej bijatyce pomiędzy oboma oficerami. Nic nie wiadomo jednak o żadnym

oficjalnym dochodzeniu.

Kapitan de Lammert na własną prośbę odszedł z okrętu. Taki wypadek zawsze źle

wpływa na obraz oficera. Dlatego też de Lammert został skierowany do jednego z fortów

wybudowanych na wyspach północnych, a spełniających rolę bazy dla operującej tam floty,

lub też broniących kordyjskich osadników. Początkowo Zygmunt de Lammert przebywał tam

jako zastępca dowódcy fortu, a potem już jako jego dowódca. Tam służył przez kolejne kilka

lat, aż do swojej śmierci.

Z

większości opinii o oficerze wynika, że był to człowiek uczciwy, wymagający, choć

niezbyt towarzyski. Bardzo ambitny, na pewno bardzo przeżył odstawienie na „boczny tor” i

marzył o jak najszybszym powrocie do służby na okrętach. Z opinii wynika także, że był

bardzo surowy dla marynarzy (niekiedy aż do przesady) i przez to nie należał do ich

ulubionych oficerów we flocie. Przez całą służbę nie był nigdy karany, uzyskał za to dwie

pochwały w rozkazie dowódcy floty oraz Cesarski Krzyż IV kl. za rany odniesione podczas

morskiej bitwy.

Fort Faccra, w którym służył, jest niewielkim fortem, wskazuje na to między innymi

to, że są tam jedynie cztery etaty oficerskie (dowódca, zastępca, lekarz, kwatermistrz).

Jedynym

co

może dziwić jest fakt tajemnicy jaka okrywa śmierć Kapitana. To znaczy,

w archiwach jest brak jakichkolwiek informacji o jej dacie i miejscu. Jest to o tyle dziwne, że

jak można sprawdzić w papierach innych oficerów –zawsze podawana jest przyczyna zgonu:

zabity w bitwie, zmarły na jakąś chorobę itp. W przypadku Zygmunta podano jedynie sucho –

Zdjęty ze stanowiska dowódcy fortu z powodu śmierci. Znajomi kapitana (w związku z jego

charakterem, są to jedynie „dalecy” koledzy) również nic nie wiedzą o jego śmierci.

Przypominają jednak sobie, że po tym wydarzeniu kliku z nich było wówczas w tej sprawie

przesłuchiwanych. Nie wiedzą niestety gdzie jest pochowany.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

8

6. Wątki poboczne

Aby nasi gracze nie nudzili się zbytnio szperając po archiwach i bibliotekach dobrym

pomysłem będzie wprowadzenie odrobiny „akcji” do naszej przygody. Idealnym pomysłem

wydaje się być wykorzystanie motywu wierzycieli.

Zresztą, być może sami Gracze pomyślą od razu o nich, jako o najbardziej

podejrzanych? Być może sami poszperają w archiwach sądowych lub też przesłuchają

adwokatów lub sędziego?

Śledztwo wykaże, że spośród kilkunastu wierzycieli tak naprawdę wszyscy są

powiązani z dwoma znanymi domami bankowymi. Jeden z nich – Ritzfeldów – jest bankiem

mieszczańskim, lecz o wpływach dalece przekraczających swój stan. Drugi – de Virge,

prowadzony jest przez skupczałą rodzinę szlachecką. Ma nieco mniejsze znaczenie niż ten

pierwszy, ale również należy do najbogatszych w Dominante.

Fakt, że ktoś grzebie w ich papierach zaniepokoi przedstawicieli domu de Virge. Jak

mówią – na złodzieju czapka gore. De Virge sądzą, że BG interesują się pewnymi

„przekrętami” dokonywanymi przez ten bank (nb. nie mający nic wspólnego z rodziną de

Lammert – ot, wzajemne nieporozumienie). Spanikowani postanowią zastraszyć Bohaterów.

Kiedy Ci będą rozmawiali na tarasie (werandzie, ogrodzie, lub w ostateczności podczas

przejazdu karocą) rzezimieszek wynajęty przez nich, wrzuci przez okno kamień obwinięty

papierem. Na liściku będzie widniał napis:

Przestańcie wtykać nos w nie swoje sprawy! Życzliwi...


Wyjrzawszy przez okno BG zauważą uciekającą postać. I... powinni go gonić! Oczywiście,

nie każemy im robić tego osobiście (choć wojskowym postaciom mała przebieżka nie

zaszkodzi), ale od czego są sojusznicy?

Pościg wbrew pozorom ma sens. Łotrzyk nie spodziewa się go, i kiedy odbiegnie

kilkadziesiąt metrów zacznie spokojnie iść. Kiedy zorientuje się w pomyłce, będzie już za

późno. Spróbuje uciekać, ale po kilku minutach padnie łupem goniących. Dla uatrakcyjnienia

biegu możesz zastosować zasady pościgu opisane w podręczniku.

Co wie? Niestety niewiele. Wynajął go pewien zakapturzony mężczyzna. Chyba

bogaty, bo miał eleganckie ubranie. Razem z nim był jeszcze jeden, pewnie ochroniarz, bo

był wielki, małomówny i uzbrojony...

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

9

Myślę, że w tym momencie nasi Gracze będą pewni, że za wszystkim stoi któryś z

banków. Ale zanim zrobią coś nieodwracalnego muszą stawić się na spotkanie z Katarzyną.

A

swoją droga czy Zygmunt naprawdę był zadłużony? Niestety tak, to między innymi

spowodowało takie a nie inne jego zachowanie (opisane dalej). Z drugiej jednak strony, dług

nie był aż tak wielki by rekwirować niemal cały majątek. Chciwe banki wykorzystały

sprzyjającą okazję aby jeszcze bardziej się dorobić...

Jeśli masz ochotę po zakończeniu tego scenariusza poprowadzić kolejny, którego

motywem będzie odzyskanie majątku panny de Lambert to nie ma problemu. Przyjmij

wówczas, że weksle zostały sfałszowane przez któryś z banków.

7. Wieczorna wyprawa

Wreszcie nadszedł oczekiwany wieczór. Nasi BG oraz Katarzyna siedzą w jej willi

oczekując na karocę. Mam nadzieję, że Gracze nie przesadzili ze swoim wyposażeniem, w

końcu to nie wojna. Dlatego od razu wybij im z głowy muszkiety, falkonety czy też inną

„broń ciężką”. Rapiery i ewentualnie jeden pistolet powinny wystarczyć.

O samym mieszkaniu dziewczyny można powiedzieć niemal to samo, co o jej

sukienkach – jest czyste, zadbane, ale na meblach i ścianach widać ząb czasu. Osobliwością

domu są także wszędzie piętrzące się książki – widać, że dziewczyna jest osobą oczytaną i

bardzo je lubi. Jeśli wśród BG jest uczony mnich, Katarzyna na pewno z chęcią skróci sobie

czas oczekiwania rozmową z nim.

Można się wówczas zorientować, że oprócz klasycznego wykształcenia, dziewczyna

najlepiej orientuje się w naukach przyrodniczych oraz geografii. Widać na kierunek jej

zainteresowań wpłynęła osoba ojca.

Wreszcie,

tuż przed zachodem słońca bohaterowie usłyszą turkot podjeżdżającego

powozu. Bohaterowie wraz z Katarzyną wyjdą z domu. Dziewczyna niezbyt udanie maskując

zdenerwowanie rzuci siedzącemu opodal żebrakowi jakiegoś grosza, widać, że nie śpieszy się

jej do powozu. To niemal znajomy, siedzi już tu od ponad roku – zaśmieje się nerwowo.

Tymczasem woźnica zaprosi BG do powozu. Nie zgodzi się wziąć większej ilości

osób niż panna plus dwóch (trzech) szlachciców. Przed wyruszeniem poprosi WSZYSTKICH

Szlachetnych Panów oraz panienkę, aby honorem zaręczyli, że nikt nie będzie ich śledził, ani

że nikogo nie powiadomili o spotkaniu:

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

10

Szlachetni Panowie, człowiek, który mnie wynajął zażądał, aby Panowie przed wejściem do

powozu zaręczyli mi słowem honoru, że nikt nie będzie śledził naszego powozu. Jeśli

wydaliście takie polecenia swoim ludziom, proszę Was abyście je odwołali.

Jeśli BG dadzą słowo, woźnica wpuści ich do karocy. Katarzyna jeszcze raz rzuci

okiem na stojącą w drzwiach guwernantkę i, jakby zanurzając się głębokiej wodzie, wejdzie

do powozu. Po chwili pojazd ruszy!

Od razu niemiła niespodzianka. Powóz nie ma okien! Jeśli szlachcice spróbują

otworzyć drzwi – woźnica bez trudu to zauważy i poprosi o zamknięcie.

Jakiekolwiek próby „oszukiwania” spowodują tylko to, że woźnica stanie w miejscu i

nie będzie chciał jechać dalej. Mam nadzieje, że Twoi Gracze usiedzą w spokoju – w razie

czego „uspokój” ich nieco głosem panny Katarzyny.

Przypomnę jeszcze raz. Woźnica jest wynajęty. Nie ma pojęcia kto go wynajął i

dlaczego. Został dokładnie poinformowany jak ma się zachowywać. Dostał sporą zaliczkę, a

obiecano mu dużo więcej, jak dobrze wypełni swoje zadanie. Żeby było jeszcze ciekawiej,

zleceniodawca polecił mu „pokręcić się” kilkanaście minut po mieście, a następnie pojechać

na peryferia miasta. Tam dopiero zmieni go prawdziwy służący Życzliwego Przyjaciela, który

zawiezie podróżnych do Jego domu. W międzyczasie, tenże służący zorientuje się, czy powóz

nie jest śledzony. W takim wypadku nici ze spotkania! Życzliwy Przyjaciel nie zechce się

spotkać z ludźmi bez honoru (przysięga!)! Co się stanie w takim (bardzo mało, mam nadzieje,

prawdopodobnym) przypadku dowiesz się w rozdziale 11.

Samą zamianę woźniców, nasi szlachcice ledwo zauważą. Powóz po prostu na chwilę

przystanie, rozlegnie się jakiś cichy chrobot i moment później karoca znowu ruszy. Tym

razem już bezpośrednio do domu tajemniczego nieznajomego.

8. Życzliwy Przyjaciel

Wreszcie, w sumie po prawie godzinnej podróży, powóz zatrzyma się, tym razem

ostatecznie. Woźnica otworzy drzwi, niewątpliwie powodując lekką konfuzję wśród

pasażerów, którzy zauważą wówczas, że jest to inna osoba niż ta, która je witała!

Powiedzmy sobie również uczciwie, że okolica nie wygląda zbyt ciekawie. Jest to nic

innego tylko jedna z biedniejszych dzielnic miasta (gorsze od niej są już tylko slumsy)!

Obdrapane kamienice, niezbyt miłe zapachy, oddalone krzyki oraz przytłumione pijackie

śpiewy. Wreszcie ciemności okalające ulicę, niewątpliwie wywołają niepokój wśród naszych

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

11

podróżnych. Szczególnie młoda panienka, która nigdy dotąd nie odwiedzała podobnych

miejsc, wystraszona kurczowo uczepi się ramienia „głównego” BG (nie zauważając nawet

pewnej niestosowności takiego zachowania). Woźnica ruchem ręki wskaże bramę, przy której

powóz się zatrzymał. Ledwo postacie zrobią krok w jej kierunku gdy ta, zadziwiająco cicho,

lekko się uchyli. We wnętrzu dość długiego korytarza czeka flegmatyczny służący, który

odbierze od gości płaszcze, kapelusze i (ewentualnie) broń:

Czy Wielmożnym Panom nie będzie to przeszkadzać?

Jeśli Gracze nie będą chcieli się jej pozbyć, ten nie będzie nalegał, lecz dystyngowanie

wskaże drzwi na końcu korytarza.

Kiedy BG otworzą drzwi zostaną na chwilę oślepieni przez jasne światło. Kiedy

przejrzą na oczy ich zdziwienie jeszcze bardziej się zwiększy, a z ust Katarzyny de Lammert

wydobędzie się ciche westchnienie.

Bo i rzeczywiście jest się czemu dziwić! Obskurna okolica, obdrapana brama i ciemny

korytarz wiedzie nigdzie indziej, tylko do oszałamiająco luksusowej rezydencji! Hol, w

którym znajdują się nasi bohaterowie ocieka wręcz złotem i lśni kryształowymi kandelabrami

oraz zdobieniami! A na środku pomieszczenia czeka gospodarz, którym jest nikt inny tylko…

Armand de Schapelle – do Pani i Panów usług…

Armand jest stosunkowo młodym (dla informacji MG - 22 lata), przystojnym

człowiekiem. Jego blada, delikatna cera oraz raczej drobna budowa ciała wskazuje, że nie

prowadzi zbyt aktywnego trybu życia. Onieśmielenie, z jakim zachowuje się względem

naszych BG oraz panienki wskazuje również, że nie jest osobą zbyt obytą w towarzystwie.

Jego ubiór jest jednak elegancki, sama jedwabna koszula wydaje się być warta spory majątek.

Nie ma przy sobie żadnej widocznej broni.

Po przywitaniu i wzajemnej prezentacji, Armand zaprosi gości do swojego gabinetu,

przepraszając za ewentualne uchybienia (Wybaczą Państwo, nie mam wprawy w

przyjmowaniu tak znakomitych gości).

Jeśli poprzednio na naszych Bohaterach wrażenie zrobił przepych mieszkania, tak po

wejściu do gabinetu (a raczej sporego saloniku) zrobi jego wyposażenie. Wszędzie znajduje

się wiele eksponatów, pamiątek i innego rodzaju drobiazgów pochodzących z dalekich,

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

12

północnych wysp. Na ścianach wiszą dziwne makaty, maski, prymitywna, lecz pięknie

wykonana broń. Na podłodze leży rozpostarta skóra sporej wielkości pantery. Na wyrażone

zainteresowanie, gospodarz z dumą odpowie, że odziedziczył to wszystko po swoim śp. Ojcu

– poruczniku Cesarskiego Korpusu Medycznego – Fryderyku de Schapelle. Jakiekolwiek

pytania padające ze strony BG przerwie jednak w połowie zdania, mówiąc, że aby wszystko

zrozumieć opowie za chwilę całą historię po kolei. Tymczasem, po usadzeniu gości,

proponuje wszystkim coś do picia oraz zimne przekąski. Sam, po obsłużeniu gości, siada

naprzeciwko i rozpoczyna opowieść.

Przede wszystkim proszę wybaczyć mi sposób w jaki Państwa tu sprowadziłem,

również pannę de Lammert proszę o wybaczenie mojego dotychczasowego zachowania,

jednak po wysłuchaniu mojej historii zrozumieją Państwo, że nie miałem właściwie innego

wyjścia.

Długo by tu opowiadać o kolejach służby mojego ojca, nas jednak interesuje ostatnie

stanowisko jakie obejmował. A był On lekarzem w Forcie Faccra. Tam też poznał Pani ojca,

który to był wówczas dowódcą tegoż fortu. Oprócz nich w forcie służyli jeszcze: zastępca

dowódcy – porucznik Thierse oraz kwatermistrz, porucznik Jan de Moyen – a wspominam o

nich, ponieważ również spełniają w tej opowieści ważną rolę – od nich to właściwie wszystko

się zaczęło.

Otóż pewnego dnia, podczas standardowego rejsu patrolowego (a musicie Państwo

wiedzieć, że na „wyposażeniu” każdego odosobnionego fortu na północy, znajduje się

niewielki okręt, służący komunikacji z innymi fortami, patrolom lub w ostateczności ucieczce

załogi fortu z zagrożonego posterunku), oficerowie ci zatrzymali się na jednej z wielu

niewielkich, bezludnych wysp tamtego akwenu. Chcieli oni uzupełnić wodę, dać odpocząć

załodze i naprawić jakieś drobne uszkodzenia. Nie było by w tym wydarzeniu nic

nadzwyczajnego gdyby nie to, że znaleźli tam ruiny jakiejś starożytnej świątyni a w niej…

skarb. Tak, być może brzmi to banalnie i jak z jakiegoś taniego romansu, ale tak właśnie się

zdarzyło – wszystko to opowiedział mi mój ojciec tuż przed swoją śmiercią.

Obaj oficerowie utrzymali ten fakt w tajemnicy. Bali się, że załoga, która dowie się o

owych klejnotach może ich zabić i ograbić. Taki majątek niejednego może wieść na

pokuszenie. W tajemnicy załadowali więc owe kosztowności do worków (a były to przede

wszystkim różnego rodzaju szlachetne kamienie i perły) i przemycili na okręt. Kiedy

powrócili na powiadomili o znalezisku pozostałą dwójkę i rozpoczęli naradę co uczynić z tak

nagle odnalezioną fortuną.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

13

Byli co prawda oficerami, według regulaminu wszelkie znaleziska powinni przekazać

gubernatorowi, za co być może otrzymali by niewielkie wynagrodzenie, w żaden sposób nie

odpowiadające wartości znaleziska. Regulamin mówi jednak wyraźnie o znalezionym

CZYIMŚ majątku ruchomym – tu zaś mieli do czynienia ze starożytnymi i (jak im się

wydawało) bezpańskimi artefaktami. Tak, wiem, to kazuistyka ale, powiedzmy to sobie

szczerze, cała czwórka (może z wyjątkiem mojego ojca), nie grzeszyła majątkiem, a te

odnalezione skarby pozwoliły by im stanąć na nogi, wspomóc rodziny… Zresztą nawet gdyby

go oddali gubernatorowi, to nie mieli by pewności, czy skarb zasiliłby budżet kraju czy…

tegoż gubernatora! Cóż, ludzka natura jest słaba i nikt z nas nie wie jak zachowałby się w

danej sytuacji. W każdym razie cała czwórka postanowiła zatrzymać skarb, a po powrocie do

kraju sprawiedliwie go rozdzielić. Nie wzięli jednak jednego pod uwagę… Starożytne,

pogańskie świątynie mają swoje tajemnice… A ich ograbianie nie zawsze jest najmądrzejszym

pomysłem…

Dwa, lub trzy miesiące później, a trzy lata temu Pani ojciec, Kapitan Zygmunt de

Lammert popłynął ze standardowym, comiesięcznym meldunkiem do Margrabu, stolicy

Archipelagu Korzennego. Wieczorem, kiedy wracał z pałacu gubernatora na statek… zniknął,

tak po prostu. Podczas poszukiwań znaleziono jedynie jego zakrwawiony płaszcz, który morze

wyrzuciło na brzeg podczas przypływu. Z tegoż powodu oficjalnie ogłoszono, że został zabity

przez bandytów i śledztwo zakończono.

Zasmuciło to pozostałą trójkę, lecz niezbyt zaniepokoiło – cóż, archipelag nie jest

bezpiecznym miejscem. Pełno tam różnego rodzaju wyrzutków, piratów czy innych

uciekinierów przed prawem… Wszystko wyjaśniło się jednak pół roku później, kiedy to

Thierse i de Moyen udali się w czasie urlopu do tegoż miasta. Pewnej nocy, kiedy nieco

podpici wracali z jednej z karczm, drogę w ciemnej uliczce zastąpiła im czarna, niemal dwa

razy wyższa od nich, postać! Thierse, młody i odważny do szaleństwa z obnażonym rapierem

rzucił się na to Coś! De Moyen, jak opowiadał memu ojcu, nie czekał, lecz z krzykiem

przerażenia rzucił się do ucieczki. Być może to go ocaliło, ponieważ już po chwili z oddali

usłyszał rozpaczliwy, przedśmiertny krzyk młodego oficera! Straż miejska, która następnego

dnia rano udała się w to miejsce znalazła jedynie ogromną plamę krwi – zwłok nie było!

Obaj pozostali przy życiu, zrozumieli wówczas, że została na nich rzucona jakaś

straszliwa klątwa. Przez chwilę chcieli nawet porzucić skarb, lecz nie zrobili tego, nie mieli

przecież pewności, że to wystarczy… Postanowili jedynie jak najszybciej opuścić północne

morza, mając nadzieję, że w Dominium, krainie Jedynego, będą chronieni przez złem.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

14

Uczynili to niewiele później – nieco ponad dwa lata temu – obaj odeszli z Marynarki na

własne życzenie, pod pretekstem problemów zdrowotnych.

Przez ten czas uspokoili się nieco, Zły się nie pojawiał, wydawać by się więc mogło, że

w Kordzie tym bardziej będą mogli cieszyć się zdobytym majątkiem. Nic bardziej mylnego.

Kilka miesięcy później, niecałe dwa lata temu, do naszego domu przyszedł list od de

Moyena. Pamiętam jak dziś moment, gdy ojciec go otworzył (nie znałem jeszcze wówczas tej

historii). Zbladł śmiertelnie i wyszeptał tylko: „Znalazł nas…”. Po czym rozkazał naszemu

zarządcy przygotować nasz rodzinny majątek do sprzedaży, a sam wraz ze mną i moim o rok

starszym bratem Gerardem udał się natychmiast do de Moyena.

Jedyny, lepiej żebym tego nigdy nie widział – Armand zbladł jeszcze bardziej na

wspomnienie tamtych wydarzeń – Przybyliśmy do zameczku de Moyena późno wieczorem.

Ojciec udał się szybko na spotkanie ze starym przyjacielem, ja i brat poznaliśmy syna de

Moyena – Marka. Ojciec wrócił z rozmowy przed północą, przyniósł jakąś skrzyneczkę.

Powiedział nam, że radził byłemu kwatermistrzowi, aby również sprzedał swój majątek i

zamieszkał gdzieś, gdzie nikt go nie zna. Ten zgodził się i poprosił, aby na czas przeprowadzki

ojciec zawiózł do naszego domu jego rzeczy. Poszliśmy spać.

W nocy obudził nas przerażający krzyk kobiety. To była gosposia de Moyena.

Twierdziła, że przechodząc koło okna zauważyła za szybą przerażającą, zniekształconą

półludzką twarz! Pośmialiśmy się ze starowinki i chcieliśmy wrócić do łóżek, lecz mój ojciec

się nie śmiał. Stał jak zamurowany i nagle krzyknął: „Bierzcie broń! Budzić służbę!” Zdziwił

nas, ale posłuszni mu chwyciliśmy rapiery oraz pistolety, i pobiegliśmy za nim do sypialni

pana de Moyen! Drzwi były zamknięte, lecz po kilku minutach stróż przyniósł zapasowe

klucze, weszliśmy do środka… Och, Jedyny! Zarówno de Moyen jak i jego syn leżeli na

podłodze. Obaj wypatroszeni niczym kurczaki… Wszędzie było pełno krwi. To co ich zabiło

musiało wejść oknem (na piętrze!), ponieważ było ono rozwarte na oścież.

Wypadek ten tak wstrząsnął ojcem, że nie czekał nawet na pogrzeb obu gospodarzy.

Następnego dnia wyruszyliśmy z powrotem. Wtedy też w drodze powrotnej z miejsca tragedii

ojciec opowiedział mi tę historię, którą Wam teraz opowiadam… Dalszych wypadków byłem

już sam świadomym świadkiem – Armand de Schapelle zamilkł na kilka chwil, napił się wina i

z ciężkim westchnieniem zaczął mówić dalej.

Po powrocie dokończyliśmy sprawę sprzedaży naszego starego domu i

przeprowadziliśmy się tutaj, do Dominante, do domu położonego na przedmieściach miasta.

W tej chwili mieszka w nim mój brat. To mieszkanie – kupiłem zaś rok temu – już po śmierci

ojca. Nie wiem dlaczego ojciec wybrał to miasto. Może miał nadzieję, że łatwiej się ukryje w

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

15

dużym tłumie? A może pamiętał je z opowieści Pani ojca – Pana de Lammert? Po przybyciu

do miasta przypomniał sobie o tym, że żyje tu córka Kapitana, czyli Pani i zorientowawszy się

w jej trudnej sytuacji oddał mi kilkanaście pereł ze skarbu, który ukrył w sobie tylko znanym

miejscu, i polecił abym wysyłał Pani co rok jedną z nich. Ich wartość niewątpliwie powinna

Pani starczać na utrzymanie. Ojciec zabronił mi jednocześnie powiadamiać Pani o naszym

istnieniu. Bał się, czy nie jest Pani obserwowana przez to Zło, które mogłoby przez Panią do

nas dotrzeć. Swoją drogą, dziwił się nieco, że jest Pani bezpieczna i cała – może to Coś nie

zorientowało się, że Pan Zygmunt miał córkę? A może Zły nie może skrzywdzić niewinnej

istoty?

Byliśmy ostrożni. Właściwie w ogóle nie udzielaliśmy się towarzysko. Ojciec wszędzie

podróżował z ochroną. Lecz nasze środki ostrożności starczyły na nieco ponad rok.

Pewnego wieczoru, siedzieliśmy we trójkę, wraz z Gerardem w gabinecie ojca. Ojciec

opowiadał właśnie jakaś wesołą anegdotę, kiedy nagle przerwał ją w połowie zdania. Jego

twarz stężała, a oczy, rozszerzone niczym spodki wpatrywały się w jeden punkt.

Wystraszyliśmy się i zerwaliśmy z bratem z krzeseł. Odruchowo spojrzałem w kierunku, w

którym patrzył ojciec. W szybie okna, w które jak się okazał, tak się wpatrywał, spostrzegłem

nieludzką twarz… Zniknęła ona w tej samej sekundzie, ale zapamiętałem dobrze jej

dziwaczne, ciemne, wykrzywione rysy. I bielejące w przeraźliwym uśmiechu zęby. Zmroziło

mnie na chwilę, lecz po chwili chwyciwszy ciężki pogrzebacz rozwarłem, mimo krzyku ojca,

okiennice i wyjrzałem na zewnątrz. Nikogo nie było! Człekokształtna bestia zniknęła! Nie

mogłem jednak długo się rozglądać gdyż za moimi plecami rozległ się rozpaczliwy krzyk

mego brata. Stał nad ojcem, któremu najwyraźniej przerażone serce zaczęło odmawiać

posłuszeństwa. Przypadłem do niego. Z trudem łapiąc powietrze wyszeptał: „Skarb jest tu…

Podzielcie się z córką Zygmunta… Ukryłem go w…”. Jego szept z każdym słowem zamieniał

się w krzyk, lecz zabrakło już mu sił na dokończenie zdania! Mój ojciec, zesztywniawszy

gwałtownie, wyzionął ducha… Tajemnicę zabrał do grobu…

Musicie Państwo wiedzieć, że mój brat i ja posiadamy całkowicie odmienne

charaktery. Gerard jest bardziej energiczny, gwałtowny rzekłbym nawet. A świadomość o

ukrytym skarbie jeszcze bardziej uwydatniła jego ujemne cechy.

Niemal zaraz po pogrzebie ojca zaczął rozkopywać cały ogród, przetrząsać strychy i

piwnice. Skarb stał się wręcz jego obsesją! Ba! Doszło do tego, że chciał zrezygnować z

posyłania Pani pereł! W każdym razie niedługo potem nasze stosunki były już bardzo chłodne.

Nie chcąc aby stało się jeszcze gorzej (a i pamiętając to straszliwe oblicze za oknem)

zdecydowałem się na wyprowadzkę.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

16

Na szczęście majątek naszego ojca i bez owego skarbu jest spory, stać więc mnie było

na zakup tego oto mieszkania. Wziąłem ze sobą jedynie kilku zaufanych służących i oto mogę

tu Szanownych Państwa gościć!

Tymczasem z wieści jakie docierały do mnie ze starego domu wynikało, że mój brat

popadł nieomal w szaleństwo. Zrywał podłogi, kuł ściany, niemalże zdemolował cały pałac!

Pytacie się Państwo, po cóż Was tak nagle wezwałem. Oto przedwczoraj dowiedziałem

się, że w końcu mu się udało. Gerard odnalazł skrzynkę ze skarbem. Zawiadomiła mnie o tym

nasza stara pokojówka, która została z moim bratem. Sam brat o niczym mnie nie

powiadomił... Spotkałem się z nim na krótko wczoraj. Gerard jest skłonny podzielić ten skarb

na dwie części – między nas obu, ale nie chce słyszeć o Pani udziale! A przecież nasz ojciec

wyraźnie zaznaczył aby się z Panią podzielić! Skarb jest przecież wystarczająco dużo wart,

aby każde z nas stało się w jednej chwili jednymi z najbogatszych ludzi w prowincji, a może i

kraju!

Musimy wszyscy pojechać do mojego brata. Mam nadzieję, że stając twarzą w twarz z

Panią wspomni słowa ojca i przestanie kłaść je na karb jego przedśmiertnych majaków! A

towarzystwo Panów zapewni nam dodatkowo świadków owego zdarzenia.

Tymi

słowami Armand de Schapelle zakończył swoją długą opowieść. Teraz można

zadawać pytania. Na ewentualną, zrozumiałą wątpliwość co do działania sił

nadprzyrodzonych, Armand potwierdzi, że On również ma co do tego wątpliwości, ale ta

twarz, te kły! Na pewno nie należały do żadnego normalnego człowieka! Na pytanie o

dzisiejszą konspirację, Armand sensownie wytłumaczy, że On również boi się owego Złego, i

dlatego woli dmuchać na zimne. Poza tym nie wiedział czy Panna Katarzyna nie jest pod

obserwacją… Co do wyjazdu, proponuje aby udać się do niego jutro z samego rana. A żeby

zaoszczędzić czas, dziś proponuje nocleg u siebie – tym bardziej, że dawno już minęła

północ…

Rozmowa zacznie powoli schodzić na inne tematy. Katarzyna zacznie wypytywać

Armanda o swojego ojca. Młodzieniec nie będzie wiedział zbyt wiele, ale w jego opowieści

Kapitan będzie przedstawiony w samych superlatywach (co bardzo uszczęśliwi dziewczynę).

Nie wiadomo, czy nasi Bohaterowie będą się chcieli wplątywać w jakieś podejrzane

historie. Mam nadzieję, że czują się odpowiedzialni za młodziutką szlachciankę. Jeśli jednak

odmówią to nic nie będzie można poradzić. W takim wypadku Katarzyna i Armand sami

udadzą się następnego dnia do Gerarda. A po zaistniałych tam zdarzeniach Katarzyna przyśle

kolejny rozpaczliwy liścik. Tak czy inaczej nasi bohaterowie zjawią się wówczas w pałacu...

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

17

Wracając do scenariusza, jeśli wśród BG są osoby, które znają się na ludziach, szybko

stwierdzą, że Armand wydaje się być całkowicie szczery. Podobnie więc Ty, opowiadając tę

historię Graczom (proponuję jednak nieco ją skrócić – rozbudowałem ją tak bardzo, abyś TY

miał pełną jasność - Gracze mogliby się zanudzić, gdybyś czytał ją całą), musisz mieć twarz

jasną i pełną ufności…

Tym bardziej, że powyższa historia w ogromnej części jest fałszywa...

9. Gerard de Schapelle

Cała nasza gromadka wraz z Armandem, w powozie kierowanym przez znanego nam

już służącego (jak się okaże małomówny sługa ma na imię Artur), wyruszy do posiadłości

Gerarda o poranku, zaraz po śniadaniu. Droga będzie trwała około godziny, tak że nasi

bohaterowie dotrą na miejsce o jeszcze dość wczesnej porze.

Po

wyposażeniu willi Armanda, widok jaki im się ukaże będzie kolejnym dowodem,

na stosunkowo dużą zamożność rodziny de Schapelle. Gerard mieszka w dość dużym pałacu,

otoczonym przez ogromny (jak na miejskie warunki) park. Za pałacem widoczne jest kilka,

ładnie komponujących się w całość, budynków gospodarczych. Cała posiadłość otoczona jest

urokliwymi zagajnikami.

Kiedy BG będą jechali przez park ich uwagę zwróci przede wszystkim rozkopana

wszędzie wokół ziemia, co nadaje pięknemu uprzednio zakątkowi upiorny wygląd. Również

sam pałac sprawia wrażenie, jakby toczyła się w nim jakaś budowa albo remont. Wokół

walają się kupy gruzu, pod ścianami stoją porzucone łopaty i kilofy. Wszędzie widać ślady

zaniedbania. Szczególnie przytłaczające wrażenie w tym dziele zniszczenia, czyni

wszechobecna pustka i panująca wokół cisza. Armand, na pytanie BG lub panny Katarzyny,

odpowie, że po odnalezieniu skrzynki ze skarbem Gerard zwolnił wszystkich wynajętych

robotników. W tej chwili, w domu powinna być tylko wspomniana już prędzej pokojówka

oraz pozostałe cztery osoby służby.

Powóz

zajeżdża wreszcie przed drzwi rezydencji. Gości, a przede wszystkim młodego

panicza, wita starsza kobieta (Armand przedstawia służącą jako Marię). Kobiecina

relacjonuje, że Pan zamknął się wczoraj wieczorem w pokoju na piętrze i zabronił sobie

przeszkadzać.

Armand nie przejmuje się jednak tym stwierdzeniem i zaprasza gości do środka. Prosi

jednocześnie Marię, aby zastukała do brata i powiadomiła go o wizycie.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

18

Dom,

który

BG

mają okazję obejrzeć idąc do salonu, podobnie jak ogród sprawia dość

niemiłe wrażenie. Wszędzie widać ślady jakiś prac, poodsuwane meble, czasem nawet dziury

w ścianach.

Mam nadzieję, że teraz skończy się ta dewastacja i pałac wróci do swego dawnego blasku.

Stwierdza z westchnieniem Armand de Schapelle.

Jakby tego było mało, okazuje się, że w salonie nie ma nawet gdzie usiąść! Krzesła są

pozesuwane, poprzykrywane jakimiś płótnami – niestety, na gospodarza trzeba będzie czekać

na stojąco! Przedłużający się czas oczekiwania goście mogą spróbować wypełnić rozmową.

Panna Katarzyna poniewczasie zaczyna się wstydzić takiego, bądź co bądź,

bezceremonialnego najścia gospodarza. Armand uspokaja ją słowami, że znajdują się w sumie

także w jego domu, ponieważ ojciec zostawił go w spadku obu braciom.

Tymczasem, po blisko kwadransie oczekiwania, do salonu wchodzi Maria,

stwierdzając, że stukanie nic nie daje, Pan Gerard w ogóle nie odpowiada na wołanie. Dość

luźna i spokojna atmosfera w jednej chwili gęstnieje. Niewypowiedziany niepokój ogarnia

wszystkich, kiedy nasza grupka bez słowa kieruje się w stronę pokoju gospodarza.

Pobladły Armand dla porządku jeszcze raz stuka do drzwi i kiedy nie ma znów żadnej

odpowiedzi pytająco patrzy na towarzyszących mu BG. Jak podpowiada gosposia, nie ma

zapasowych kluczy. Konieczne będzie wywarzenie drzwi!

Jest to zadanie dość trudne, bowiem drzwi są stosunkowo mocne. Powiedzmy, że ktoś,

kto będzie próbował je wywarzyć musi zdać test siły na PT 6. Jako że drzwi są dość szerokie

można próbować wywarzyć je we dwójkę – wówczas testujemy średnią siły obu śmiałków –

ale za to PT wynosi wówczas tylko 4.

Kiedy nasi bohaterowie wpadną do pokoju od razu ujrzą siedzącą do nich tyłem

postać. Nienaturalna sztywność postaci mówi wszystko… Lecz tym co naprawdę wstrząśnie

naszymi będzie przedśmiertna maska, w jaką zamieniła się twarz Gerarda. Niech wszyscy

przetestują swoje opanowanie z PT 2. Jeśli wśród naszych BG jest kobieta, to nieudany test

powoduje omdlenie. U mężczyzny torsje lub paniczną ucieczkę z pokoju.

Bo i jest czego się przestraszyć. Twarz ofiary zmieniona jest w nienaturalna maskę

łączącą mękę i przerażenie. Wytrzeszczone oczy i otwarte, jakby w próbie ostatniego,

rozpaczliwego oddechu usta, nadają twarzy dodatkowy, na wpół groteskowy wygląd. Dobrze,

aby wśród naszych BG znalazł się ktoś na tyle rozsądny by zabronić wejścia do pokoju

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

19

Katarzynie (nagrodź taką, przewidującą osobę jakimś dodatkowym PD); jeśli nie, taki widok

kończy się dla młodej dziewczyny szokiem i głębokim omdleniem.

Pokój przedstawia obraz nędzy i rozpaczy. Wszędzie wala się gruz, jakieś papiery,

resztki jedzenia, puste flaszki. Armand stwierdzi jednak, że gabinet wyglądał już tak od

dłuższego czasu. Jedyne okno w pokoju będzie szeroko rozwarte. Tym co zwraca największą

uwagę na pierwszy rzut oka (oprócz zwłok oczywiście) jest spora jama znajdująca się w

bocznej części przewodu kominowego. A więc skrzynka była cały czas tak blisko! Westchnie

Armand. Skrytka jest jednak pusta. Skarb zniknął!

Zgon

musiał nastąpić już kilka godzin temu, w nocy. Armandowi nie pozostanie więc

nic innego jak wysłanie umyślnego do siedziby straży miejskiej. Tymczasem, drogi MG,

nadszedł czas abyś wreszcie dowiedział się o co tu tak naprawdę chodzi.

10. Historia Agaya Horra

Agay Horr (nie jest to oczywiście jego prawdziwe nazwisko, pod takim to

przydomkiem był znany w pirackich (tak, tak) kręgach) jest Cynazyjczykiem. Urodził się w

dość licznej i niezbyt bogatej prowincjonalnej rodzinie. Było oczywiste, że spadek po ojcu –

zaściankowym szlachcicu - nie starczy dla wszystkich, dlatego też dość szybko wyruszył z

domu, szukać szczęścia w szerokim świecie. Niezbyt dobrze wykształcony, nie miał w sumie

innego wyjścia jak zaciągnięcie się do któregoś z najemnych regimentów, przemierzających

drogi Dominium z jednej wojny na drugą. I pewnie nasz bohater złożyłby głowę na jednym z

wielu ówczesnych pól bitewnych gdyby nie los, który pewnego dnia skierował jego kroki na

pokład niewielkiego statku handlowego „Wesoła Anna”, podążającego na kordyjską wyspę

Kalimako.

Pewnie nigdy nie dowiemy się w jakim celu tam żeglował. W każdym razie na wyspę

nigdy nie dotarł. W końcowej części rejsu mały stateczek wpadł w samo centrum sztormu.

Kilka dni walki z żywiołem zakończyło się na szczęście dobrze dla wszystkich, jednak

„Wesoła Anna” została zepchnięta daleko na północ. Kapitan obawiając się eskrijskich

okrętów zdecydował się wrócić na kurs okrężna drogą, opływając wrogie wyspy od północy.

Niestety tym razem szczęście opuściło żeglarzy. Kilka dni później wypatrzyli na horyzoncie

samotny żagiel. Ich rezygnacja szybko jednak przeszła w przerażenie, kiedy okazało się, że

nie był to okręt eskrijski lecz piracki!

To

była rzeź. W przeciwieństwie do Eskrijczyków, piraci nie biorą zazwyczaj jeńców.

Tym razem jednak stało się inaczej. Kiedy wydawało się, że cała załoga „Wesołej Anny”

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

20

została już wybita, okazało się, że ktoś jeszcze walczy! I to na tyle dobrze, że u jego stóp

leżało już kilku zabitych piratów! Rozwścieczone łotry chciały w końcu zastrzelić

nieoczekiwanego przeciwnika, kiedy przed szpaler wystąpił ich herszt. Spodobał mu się ten

żołnierz i jego kunszt, zaproponował mu więc przystąpienie do bractwa, alternatywą była kula

pistoletowa.

Agay nigdy nie był idealistą, nie miał również ochoty umierać. Zdecydował się więc

zaufać pirackiemu kapitanowi. Ku jego zaskoczeniu, po przyjęciu do Bractwa został

natychmiast zaakceptowany. A jego umiejętności bojowe sprawiły, że szybko zaczął się piąć

po szczeblach pirackiej kariery.

Piraci grasowali głownie wśród archipelagów północnych. Było tam mnóstwo

wysepek, w których można było się ukryć. Kordyjska flota w tym rejonie była stosunkowo

nieliczna. Również mieszkańcy archipelagu stanowili specyficzną mieszankę ludzi i nigdy nie

było problemów z rekrutacją załogi. No i wreszcie statki wożące towary z wysp do metropolii

dawały nadzieję na bogaty i stosunkowo łatwy łup.

W

ciągu kilku lat kariery Agay (takie właśnie miano przyjął wśród piratów) stał się

zastępcą kapitana na pirackim okręcie. Miał duży autorytet wśród braci i wydawało się, że

wkrótce sam zostanie dowódcą. Jedno tylko różniło go od szarego, bandyckiego tłumu. Kiedy

Ci błyskawicznie przepuszczali swój udział w łupach, Agay całą swoją dolę skrzętnie zbierał.

Dlaczego? Może ciągle pamiętał o domu? Może za kilka lat chciał się ustatkować i wrócić do

Dominium? Za jego przykładem poszło jeszcze kilku piratów, w tym kapitan. A jako że

oczywistym było, że nie mogą takiego majątku – kilkuletniego zbioru łupów – trzymać na

okręcie, znaleźli pewną wyspę, na której ten skarb ukryli.

Wszystko jednak ma swój kres. Wkrótce działalność okrętu Agaya jak i innych

okrętów pirackich na tyle dopiekła Kordyjczykom, że na zagrożony akwen wysłano

dodatkową eskadrę wojenną. Złote czasy minęły. Wiele okrętów korsarskich zostało

zatopionych, a ich załogi zawisły na rejach. Zły los, w postaci dwóch cesarskich fregat,

dopadł także bandę Agaya. Większość z piratów zginęła od razu, w bitwie, kilkunastu

schwytano i zawieziono do stolicy archipelagu, aby urządzić im tam pokazowy proces.

Wyrok

był właściwie przesądzony, ale ku powszechnemu zaskoczeniu sześciu piratom

darowano karę śmierci, zamieniając ją na pobyt w Forcie Faccra. Jednym z owych

szczęśliwców był Agay. Nie zdawał jednak sobie sprawy, że tak naprawdę nie było zbytnio z

czego się cieszyć.

Otóż jednym z „humanitarnych” zwyczajów Kordu było tworzenie fortów

więziennych, których „pensjonariusze” karczowali dżunglę pod przyszłe, „prawdziwe”

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

21

osadnictwo. Śmiertelność w owych fortach była ogromna. Nikomu nie zależało na przeżyciu

więźnia, zawsze bowiem można było liczyć na świeżą dostawę siły roboczej. Nielicznym

tylko udawało się przeżyć w takich obozach swój wyrok, ale i oni nie mogli liczyć na powrót

do kraju – zwykle musieli przymusowo osiedlać się w owych osadach. I jakkolwiek ich

sytuacja, w porównaniu z sytuacją więźniów drastycznie się poprawiała, na pewno nie mieli

wielkich powodów do zadowolenia.

Taką to oto osadą był Fort Faccra. Od kilku lat przygotowywano go na „oficjalne”

osadnictwo, lecz zanim miało to nastąpić, jeszcze wielu więźniów musiało położyć głowy od

chorób, wycieńczenia czy zaatakowani przez drapieżniki lub różne jadowite bestie. Agay

szybko to zrozumiał i pojął, że jedyną szansą dla niego i dla pozostałej piątki może być tylko

ucieczka. Szczególnie, że jego słabsi koledzy już wkrótce zaczęli ciężko chorować.

Jasne

jednak

było, że sami, nawet wsparci przez innych wycieńczonych więźniów, nie

mają szans. Garnizon Fortu stanowiła wzmocniona kompania wojska. Setka najedzonych,

zdrowych ludzi, z naddatkiem wystarczała do upilnowania porządku. Jedyną szansą

wydawało się więc przekupstwo.

Pirat potajemnie skontaktował się z oficerami. W zamian za szalupę z prowiantem,

którą by piraci „ukradli”, zaproponował im podział skarbu na dwie części. Liczył na to, że

oficerowie, odstawieni na boczny tor (służba w Forcie nie była przecież największym

zaszczytem dla oficerów marynarki) dadzą się skusić.

Poszło łatwiej niż mógłby sądzić. Wiadomość o wartości skarbu błyskawicznie stopiła

lody nieufności i, niestety dla Agaya, u niektórych stopiła również sumienia.

Zarówno porucznik Thierse jak i de Schapelle (On to bowiem popłynął na wyspę, a

nie de Moyen, jak to później opowiedział Armandowi) nie mieli zamiaru dzielić się z jakimiś

bandytami. Pasmo zbrodni rozpoczął lekarz.

Kiedy wraz z nieświadomym niczego Horrem wyruszali fortecznym stateczkiem na

piracką wyspę, podał chorym zbyt silną dawkę leku, tak, że Ci niemal natychmiast zmarli.

Oczywiście nie powiadomił o tym przewodnika, który z ufnością pokierował ich do skarbu.

Tam wydarzył się kolejny akt dramatu. Kiedy Agay pokazał im skarb, Thierse uderzył

go nożem w plecy... Śmiertelnie raniony pirat stoczył się w przepaść... Na statku zaś i potem,

pozostałej dwójce oficerów, zabójcy powiedzieli, że to Agay próbował ich zdradzić i

znienacka zaatakować... Wydawało się, że już po wszystkim, a skarb przerósł nawet ich

najśmielsze oczekiwania.

Agay jednak przeżył. Tym łatwiej, że na wyspie znajdował się także magazyn piratów,

w którym była spora ilość zarówno żywności jak i leków (oczywiście nie wspomniał

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

22

uprzednio kordyjczykom o owym magazynie). Co najważniejsze, w jednej z zatoczek ukryta

była także mała, ożaglowana łódka.

Po kilkutygodniowej kuracji Agay mógł wrócić do cywilizacji, a przede wszystkim do

zemsty. Zemsty tym straszliwszej, że leżąc ciężko zraniony w zaroślach, usłyszał o otruciu

swoich przyjaciół...

Łódka była co prawda zbyt mała aby mógł nią wybrać się na otwarte morze,

wystarczała jednak aby krótkimi „skokami” przemieszczać się z jednej wyspy na drugą,

kierując w kierunku stolicy archipelagu. Na jednej z wysepek uratował od śmierci tubylca

(nazywa go Komi – to skrót od jego prawdziwego imienia, którego Horr nie jest w stanie

wymówić), który z wdzięczności postanowił mu służyć. W ten sposób Agay zyskał

przyjaciela i sojusznika, tym cenniejszego, że niesamowicie zwinnego oraz potrafiącego

ważyć straszliwe trucizny.

Agay kierował się do stolicy kolonii - Margrabu, ponieważ wiedział, że prędzej czy

później czwórka oficerów tam się pojawi (Cynazyjczyk uznał, że wszyscy brali udział w

zbrodni). Jak już możemy się domyślać pierwszym, którego spotkał był Zygmunt.

Zygmunt de Lambert był pewny, że śni. Ciemna, noc, cichy plusk fal w kanale portowym i

wszechobecny smród rynsztoków nadawał scenie jakiś surrealistyczny wymiar.

- Przecież Ty nie żyjesz – wymamrotał, zdając sobie sprawę z idiotycznego brzmienia swojego

głosu...

- Mówią, że Cynazyjczyk jak kot, ma parę żywotów. Jak widzisz, Twoje fagasy za dobrze się

nie spisały, musisz lepiej poćwiczyć z nimi żganie nożem w plecy...

- W plecy? Ale to Ty ich zaatakowałeś!

- Zaatakowałem!? Tak jak moi otruci przyjaciele?! – Agay zapalał się coraz bardziej –

Zapłacicie mi za każdego z nich! – Krzyknął pirat wyszarpując swój rapier z pochwy...

- Ale ja... – to co usłyszał, zupełnie zatkało Zygmunta.

Walka nie trwała długo. Wkrótce, pchnięty ostrzem w pierś, oficer runął w ciemne wody

kanału.

- A potem zajmę się Waszymi żonami i bachorami... Nawet w piekle zbledną, widząc moją

zemstę – warknął Agay, próbując wypatrzyć ciało w kanale. Po chwili odwrócił się na pięcie i

zniknął w ciemnościach nocy...

Kolejnymi, których spotkał mściciel byli Thriese i de Moyen. Tym razem jednak pirat

popełnił błąd. Zajęty walką z Thriese'm, pozwolił uciec kwatermistrzowi. Agay wiedział, że

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

23

teraz pozostała dwójka będzie się strzegła, a On będzie musiał zmienić taktykę. Nie zdziwił

się więc, gdy jakiś czas później, podpytując marynarzy w tawernach, dowiedział się, że obaj

złożyli dymisję i wrócili do Kordu.

Na ponad pół roku stracił ich z oczu. Jemu samemu dopiero po kilku miesiącach udało

mu się znaleźć miejsce na jednym ze statków i wrócić do Kordu. Kolejne miesiące zajęło mu

znalezienie domu kwatermistrza. Dowiedział się w międzyczasie, że Thriese był kawalerem,

że de Moyen ma jednego syna. Nie zorientował się tylko, że de Moyen odkrył go i wezwał na

pomoc de Schapelle’go.

Owej pamiętnej nocy, przy pomocy swojego pomocnika, Agay wdrapał się na gzyms

domu i gdy de Moyen wraz z synem zostali sami w pokoju, wtargnął tam razem z dzikim

towarzyszem. Tym razem nie bawił się już w żadne tłumaczenia. Z zimną krwią zamordował

obu i natychmiast zniknął w ciemnościach. Chciał odnaleźć ostatniego z czwórki oraz jego

rodzinę. Nie wiedział, że de Schapelle wraz z synami byli tak blisko!

Kolejne

miesiące poświęcił na odnalezienie śladów de Schapellego .Dowiedział się, że

podobnie jak de Moyen lekarz jest wdowcem, ma jednak aż dwóch synów.

Dalsza opowieść jest zgodna z tym co mówił młody de Schapelle (przerażająca twarz

należała oczywiście do dzikusa – przyjaciela Agaya). Wspomnieć tylko należy, że Horr najął

się jako robotnik przy przeszukiwaniu ogrodu. Oprócz zemsty miał bowiem sporą chrapkę na

sam skarb. Kiedy Gerard zaczął nagle zwalniać pracowników zrozumiał, że panicz odnalazł

szkatułę. Nie czekał dłużej. W nocy Komi, ze zręcznością małpy, wdrapał się do okna.

Zatrutą strzałką z dmuchawki uśmiercił młodego człowieka, a następnie na linie opuścił

szkatułę. Wszystko odbyło się bez problemów i już wkrótce obaj zabójcy umknęli

niezauważenie w stronę pobliskiego zagajnika, gdzie czekał na nich wynajęty wóz, który

zawiózł ich do dzielnicy portowej. Człowiek (jakiś wynajęty woźnica - drobny rzezimieszek),

który go powoził nic nie wiedział o prawdziwym celu „wycieczki”. Pirat pozwolił mu się

domyśleć, że chodzi o zwyczajną kradzież z magazynku.

Teraz obaj złoczyńcy cieszą się skarbem w swojej izdebce i pomału szykują się do

zakończenia zemsty (Agay, mając pieniądze, chce skrzyknąć do pomocy kilku bandziorów).

Dziś wieczorem ma również zamiar sprowokować niewielki „wypadek”, z woźnicą. Tak, aby

nie było żadnego świadka. Nie mógł się go pozbyć od razu i otwarcie, ponieważ wówczas

mógłby na siebie zwrócić uwagę. Ma jednak nadzieję, że odczekanie jednego dnia pozwoli

odsunąć od siebie podejrzenia – szczególnie, że chce wszystko zorganizować jako

kilkudniową pijatykę woźnicy. Zanim znajomi ofiary zorientują się w sytuacji, Horra nie

będzie już w Dominante.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

24

A na koniec jeszcze jedna, zła, niestety wiadomość. Pracując w domu de Schapellego

Agay dowiedział się o córce Zygmunta. Postanowił zostawić sobie ją na deser i za jej pomocą

„uczcić” sfinalizowanie zemsty...

11. Początek śledztwa

Myślę, że nasi bohaterowie na pewno dobrze przetrząsną pokój w poszukiwaniu jakiś

śladów. Czy uczynią to przed przybyciem konstabla, czy też po, nie ma właściwie żadnego

znaczenia.

Jeżeli z jakiś powodów nasi BG nie towarzyszyli Katarzynie i Armandowi w podróży

do Gerarda, teraz w obliczu zaistniałych wypadków panna de Lammert natychmiast

zawiadomi ich liścikiem, przesłanym przez gońca.

Co więc można znaleźć w zdemolowanej izbie?

Zwłoki – nie widać na nich żadnych śladów przemocy. Drzwi są zamknięte od

wewnątrz na klucz. Uważne oględziny ciała ujawnią jedynie niemal mikroskopijny ślad po

ukłuciu na szyi. Czy to możliwe żeby takie drobne ukłucie spowodowało zgon? Przeszukanie

dywanu wokół zwłok pozwolą odnaleźć dziwną drzazgę, wielkości (i grubości) szpilki,

pokrytą lekko sinawym nalotem. Z kolei przy oknie znaleźć można malutki kłębek, ciasno

zbitego, białego puchu.

Jeśli Twoi Gracze ostrożnie podejdą do szpilki, to bardzo dobrze. Trucizna już co

prawda wywietrzała (substancja szybko utlenia się na powietrzu) – to taki zabieg, gdyby Twoi

Gracze nie znali się na kryminałach ;) – ale za taki zdrowy rozsądek należy się dla

„pomysłodawcy” kilka PD.

Na zapylonym stole widać ciemniejszy ślad po szkatule (blat wokół jest bardziej

zakurzony). Szkatułka sądząc po śladzie jest dość spora, nie na tyle jednak by jeden człowiek

nie był w stanie jej unieść (o ile oczywiście jej wysokość jest standardowa).

Na parapecie widać ślad przetarcia. Wokół niego kilka włókien z liny. Nie można

jednak znaleźć miejsca, gdzie lina byłaby przywiązana.

I na koniec najważniejsze. Na zakurzonym kawałku podłogi, pod parapetem (reszta

podłogi przykryta jest dywanem), widać wyraźnie ślad stopy. Bosej i drobnej, jak u dziecka

lub kobiety...

Poszukiwania pod oknem pozwolą na znalezienie zadeptanego trawnika. Jeśli wśród

BG nie ma zwiadowcy lub kogoś z umiejętnością Sztuka Przetrwania na poziomie 5, odkryją

wówczas jedynie pojedyncze, ślady obutych (!) stóp.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

25

Po przetestowaniu tej umiejętności na PT 4 odkryć jeszcze można wydeptaną ścieżkę,

prowadzącą za lasek, w którym BG znajdą ślady wozu i koni (dosłownie oraz, hm... te mniej

dosłowne...).

Dopiero jeśli wśród BG jest zwiadowca lub ktoś ze Sztuka Przetrwania na poziomie 5

można dowiedzieć się większej ilości ciekawych rzeczy. Bohaterowie przede wszystkim

odkryją wówczas, że pod oknem były dwie osoby – bosa i obuta. Że więcej jest śladów

obutych i „kręcą się” one w kółko, jakby ta osoba na coś czekała. Zwiadowca odkryje bez

problemu znajdzie również ślady prowadzące do wozu. Koło wozu znajdzie ślady jeszcze

inaczej obutej osoby, która kręciła się wokół pojazdu. W miejscy tym znaleźć również można

ślady tytoniu z fajki. Wóz był lekki (bez problemu mógł jeździć po łące czy trawie). Konie

były podkute podkowami, na których wygrawerowane był symbol przedstawiający dwa koła.

Wóz odjechał w kierunku pobliskiej drogi, prowadzącej do miasta. Na drodze ślady giną

wśród wielu podobnych.

12. Oskarżony!

Wróćmy tymczasem do pałacu. Oficer straży obejrzawszy zwłoki, nie mogąc znaleźć

żadnych śladów zgonu, oraz przesłuchawszy świadków skieruje swoje podejrzenia na…

Armanda! Nie będzie przeszukiwał pokoju, na delikatne uwagi naszych BG nie będzie nawet

reagował – w końcu, w czym amatorzy mogą pomóc profesjonaliście! Stwierdzi jedynie na

koniec:

Był motyw – skarb! Są świadkowie wczorajszej kłótni. A po wizycie Pana Armanda nikt już

denata żywego nie widział, oprócz służącej – która, jak on sam przyznaje, była jego

szpiegiem! Był w nocy w swoim domu?! A który Z Panów może przysiąc, że był z Wami całą

noc? Zresztą wtedy Gerard de Schapelle mógł już nie żyć!

Nie mając jednak (tymczasowo, jak groźnie zaznaczy) żadnych dowodów nie aresztuje

młodzieńca, lecz poleci, aby Armand de Schapelle oraz służąca nie opuszczali miasta. Oboje

mają siedzieć w domu (Armanda). Uwagi wyraźnie wystraszonego młodzieńca o demonie czy

potworze zbyje machnięciem ręki, stwierdzając ironicznie, że w sprawach czarnoksięskich

tenże może zgłosić się do inkwizycji.

Co robić? Ty wiesz, że Armand jest niewinny, ale Gracze nie. Bo też rzeczywiście,

sporo zdaje się na niego wskazywać. Jeśli w ich głowach zrodziły się podejrzenia, to dobrze,

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

26

będzie ciekawiej. Jeśli jednak całkowicie będą odrzucali ten pomysł, to powinniśmy troszkę

ich jeszcze na Armanda „podprowadzić”. Co powiesz na przykład na to, że przeszukując park

znajdą w pobliżu lasku piękną, jedwabną chusteczkę z wyhaftowanym herbem rodu? Tak

naprawdę zgubił ją tam przedwczoraj Gerard, ale przecież tego Graczom nie powiemy... A

może jeszcze coś innego? Armand zaczynie delikatnie przebąkiwać o ucieczce z miasta.

Zamknie się w sobie i na wszelkie pytania zacznie odpowiadać półgębkiem, jak nieobecny,

rzucając spojrzeniami na lewo i prawo – jest nieszczery! (tak naprawdę zdał sobie sprawę, że

teraz śmierć przyjdzie po Niego!!).

Jedyną osoba, która całkowicie wierzy w jego niewinność jest Katarzyna – jej

argumenty są jednak typowo „kobiece” (ale jak wiemy, bardzo trafne):

- Czuję, że On nie byłby w stanie tego zrobić! Musimy znaleźć prawdziwego mordercę! –

krzyknęła mocnym, jak na taką drobną osóbkę, głosem. Kapitan straży uśmiechając się pod

nosem nawet nie przerwał rozmowy z podwładnym...

- Tak... – mruknął pod nosem Rutković, nie odwracając spojrzenia od młodzieńca.

Doświadczony, frontowy oficer nie takich zbrodni był już świadkiem. Córki mordujące ojców,

mężowie żony, siostry siostrę... Pieniądze, potrafiły wyzwolić najgorsze instynkty...

„On czy nie On?” – zastanawiał się

- To nie ma sensu, jak można znaleźć demona? – martwym głosem odezwał się Armand.

- Zrobimy co się da – próbował pocieszyć go barona de Case, ale w jego głosie nie było

jednak słychać zwykłego entuzjazmu...

- Tatuś na pewno by coś poradził – cicho, i jakby z wyrzutem szepnęła Katarzyna.

Załamany Armand uda się, zgodnie z poleceniem Oficera Straży, do domu zabierając z sobą

służącą. Nasi BG staną teraz przed oczywistym, ale przez to wcale nie banalnym dylematem:

Co, do kroćset, teraz zrobimy?

13. Co wiemy?

Zaczyna się najtrudniejsza dla Ciebie cześć przygody. Niestety, nie jest możliwe

przewidzenie do końca tego, co mogą zrobić nasi Gracze, dlatego powinieneś być

przygotowany na różne niespodzianki. Ewentualnie, jeśli zauważysz, że BG zbyt oddalają się

od celu, będziesz musiał delikatnie ich na niego naprowadzać.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

27

Zacznijmy od danych jakie posiadają Gracze:

- Strzałka z trucizną.

Jeśli wśród BG jest jakiś uczony mnich, łatwo może się domyślić przeznaczenia znaleziska

(szpilki i kłębka waty). To jest oczywiście strzałka wystrzelona z dmuchawki. Uczony wie

oczywiście, że takiej broni używają dzikusy na północy, a także niektóre valdorskie plemiona.

Więcej o strzałce nasi BG mogą dowiedzieć się tylko od prawdziwych fachowców (chyba, że

przypadkiem nasz uczony ma umiejętność Botanika lub Geografia na przynajmniej 5). Otóż

uczeni odpowiednich specjalności z uniwersytetu lub jakiegoś „naukowego” zakonu mogą

stwierdzić, że strzałka została wykonana z drzewa, które występuje jedynie na północnych

archipelagach. Nalot na szpilce to oczywiście trucizna. Dobry toksykolog również

zidentyfikuje ją jako pochodzącą z północnych dżungli. Powoduje gwałtowny paraliż i śmierć

ofiary przez uduszenie. Na szczęście istnieje antidotum. Drogie - 1 pierścień za ampułkę - ale

istnieje. Sporządzić?

- Bose, drobne stopy, strzałki, dziwna twarz, północne morza....

Wszystkie powyższe dane zdają się wskazywać, że w sprawę zamieszany jest jakiś dzikus zza

mórz. Wbrew pozorom obecność takiego człowieka nie jest niczym niezwykłym w

Dominante. Wielu takich zostało sprowadzonych do Kordu i jakkolwiek nie są oni

codziennością na ulicach, to nie raz można ich spotkać, szczególnie w dzielnicach portowych

lub jako „maskotki” na bogatszych dworach. Sprytni Gracze mogą poszukać rycin,

przedstawiających typy tubylców z Archipelagu Korzennego. Po pokazaniu albumu

Armandowi, okaże się że ich twarze są bardzo podobne do tej, którą tenże widział owej

feralnej nocy!

- Skarb

Chyba nie ma wątpliwości, że wszystko kręci się wokół skarbu. Zgodnie ze słowami

Armanda, jego istnienie było rodzinną tajemnicą. Również mało prawdopodobne jest aby de

Moyen chwalił się nim przed wszystkimi naokoło. A więc to coś (lub ten ktoś) kto go

zawłaszczył musiał się o nim dowiedzieć tam, na północy. Ale kto mógłby to być?! Zgodnie

ze słowami Armanda (a właściwie tym, co opowiedział mu jego ojciec) wiedziała o tym tylko

czwórka oficerów! A wszyscy oni są już martwi! Ich ciała leżą w grobach!... Czy wszystkie

ciała?!..... (tak, tak, duch Zygmunta de Lammert zaczyna nagle krążyć na naszymi Graczami

– podpuść ich!). Jest przecież mało prawdopodobne, aby jakiś dzikus samodzielnie kręcił się

po Dominium i ot, tak mordował ludzi. No i te ślady OBUTYCH butów pod oknem... (Zaraz,

zaraz, w dokumentach floty nic nie pisano o JEGO śmierci!!!!). Ślady pod oknem mówią

wyraźnie: były tam dwie osoby.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

28

- Wóz i ślady podków

Częsta praktyka wśród kowali jest wybijanie swoich znaków na podkowach. Ma to zarówno

znaczenie reklamowe, jest dowodem fachowości (nikt wówczas kowalowi nie wmówi, że to

JEGO podkowa była kiepskiej jakości), w razie czego pozwala odnaleźć zgubę lub skradzioną

partię. Podobna sytuacja ma też miejsce w naszym przypadku. Konie dość długo stały w

miękkiej ziemi, tak że dla kogoś z jakim takim doświadczeniem zwiadowczym nie powinno

być problemem odczytanie symbolu dwóch kół na podkowach. Już pierwsze odwiedziny u

jakiegoś kowala pozwolą na odrzucenie najbardziej niemiłej możliwości, że podkowy

powyższe pochodzą z jakiejś wielkiej, przemysłowej manufaktury. A więc musiały zostać

wykute w jakiejś niewielkiej kuźni, produkującej swoje wyroby na lokalna skalę. Oto zadanie

dla służących naszych Szlachetnych Panów! Co prawda w okolicy znajduje się masa kuźni,

ale przecież, jak w każdym zawodzie, większość kowali dobrze zna się nawzajem. Po pół dnia

poszukiwań jeden z nich pozna symbol, jako należący do Starego Aleksego. (Poszukiwania

opisałem jednym zdaniem, lecz jeśli masz ochotę, możesz je rozwinąć, z naszymi Graczami w

roli swoich służących). Jego kuźnia znajduje się na przedmieściach, w jednej z biedniejszych

dzielnic Dominante.

I znowu trudno zgadnąć, którym tropem ruszą nasi Gracze. Może zresztą wymyślą

jeszcze coś innego, czego My nie przewidzieliśmy? Nie psuj im wtedy zabawy, lecz pozwól

po swojemu dojść do celu, Ty będziesz musiał wtedy jednak mocno improwizować. Według

zaś mojej opinii Gracze mają trzy możliwości: pójść śladem dzikusa (rozdział 15), śladem

podków (rozdział 17) lub najbardziej pasywny sposób – wystawić Armanda na wabia i...

czekać (rozdział 14).

14. Ochrona Armanda

Zacznijmy może od tego ostatniego sposobu. Powiem szczerze, że odradzałbym go.

Jaki to ma sens siedzieć bezczynnie i czekać? Poza tym ryzyko! Do tej pory w takich

sytuacjach morderca zawsze był górą. Osobiście starałbym się delikatnie odwieźć Twoich

Graczy od takiego zamiaru. Nic jednak na siłę! Jeśli naprawdę tego chcą, to ich sprawa!

Odwodzić ich możesz jedynie wzbudzaniem coraz większych podejrzeń w stosunku do

Armanda. Niech Gracze znajdą jakiś dziwny liścik, nakryją młodzieńca naradzającego się

szeptem ze znaną już im służącą. Niech nie będzie to nic jednoznacznego, ale wielce

zastanawiającego. Niech Graczom przyjdą do głowy wątpliwości. Jeśli Armand jest

mordercą, to nie trzeba Go chronić, ale trzeba znaleźć dowody jego zbrodni! Możesz też ich

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

29

uświadomić, że przecież jest jeszcze Katarzyna. Chronić trzeba oboje. Więc jak tu się

rozdwoić? Zebrać ich w jednym miejscu?

Załóżmy jednak, że nasi Gracze uparcie pilnują młodego de Schapelle. Co wtedy?

Najprostsza możliwość to zabić młodzieńca. Smutne to, ale jeśli pewnej nocy, wśród krzyków

i huku grzmotów, nasi BG wpadną do jego pokoju znajdą zwłoki chłopca rozpłatane jakąś

maczetą lub kordelasem... Zawiedli... Sprawa stała się honorowa...

Chcesz tego? Ja nie... Więc może chłopak zostanie ciężko ranny, albo w ostatniej

chwili jeden z BG wpadnie do pokoju, by własnym rapierem odsunąć śmiertelne ostrze od

piersi Armanda! Zamaskowana, wysoka postać widząc odsiecz wyskoczy przez okno. Gdy

ktoś będzie chciał to zrobić za nią, poślizgnie się... I tylko dzięki temu ma jedynie 30% szans,

że strzałka zbije się w jego pierś... Czy nasi BG mają odtrutkę? Jeśli BG uniknął strzałki, na

pewno zastanowi się dobrze czy próbować skakać jeszcze raz... Jasne jest, że następnym

razem wszyscy mogą nie mieć tyle szczęścia. Trzeba brać sprawy we własne ręce...

15. Dzikus z Północy

Zadanie dla pomocników. Dla dobra naszych szlachetnych Panów i Pań (przede

wszystkim), lepiej żeby się tym osobiście nie zajmowali. W dzień i tak niczego się nie

dowiedzą (Zgodnie ze stara marynarską zasadą: Choćby Cię upiekli w torcie – nie mów co się

dzieje w porcie ;) ). W nocy... hm... mogą mieć problemy z powrotem do domu w zdrowi i...

ubraniu...

Tymczasem pomocnicy dość łatwo mogą oblecieć całą miasto i dowiedzieć się, czy

ktoś przypadkiem nie widział ciemnoskórego dzikusa. Poszukiwania oczywiście trzeba

zacząć w dzielnicy portowej. Nie będą one niestety zbyt krótkie. Przy takiej ilości tawern,

karczm, szulerni itp. Nasi pomocnicy spędzą tu wiele czasu „ciężko pracując” dla dobra

swoich Panów. Otwiera to pole do popisu dla Ciebie. Zorganizuj im jakąś popijawę, bójkę.

Może jakaś sprytna dzierlatka, będzie próbowała im wmówić, że cos wie i przy okazji...

oskubać frajerów? Ktoś w dobrej wierze może skieruje ich do jakiegoś innego dzikusa...

- A ma przy sobie, taką, no wiesz... dmuchawkę – jąkając się spytał zamroczony Pierre, obok

Harold, służący barona, beknął potężnie.

- I to jeszcze... hik... jaką! – odparła, na wpół przytomna z przepicia, dziewczyna – za...

hik...prowadze Was do niego...hik... jak mi coś dacie – mimo przepitego spojrzenia, w Jej

wzroku wyraźnie było widać przebłyskujące iskierki chciwości.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

30

- To może być niebezpieeeeczne – wymamrotał Stefan, stary żołnierz, towarzysz hrabiego

Germain.

- Co Wy... hik... to słodki chłopiec... hik... Bo się rozmyśleeeee, hik...

Trójka, z właściwą pijanym sztuczną odwagą, obiecała przypadkowej znajomej pięć (!)

kordinów, po czym wszyscy czworo wytoczyli się z tawerny.

Mimo niewielkiej odległości podróż trwała niestety dość długo. Kilka ulic dalej,

zataczająca się gromadka stanęła pod niewyróżniającymi się drzwiami, w małej, bocznej

uliczce. Dziewka zastukała.

- Kogo tam!?- zza drzwi rozległ się zachrypnięty, kobiecy głos.

- Baśka! Z kli...hik...entami...- drzwi otworzyły się – Chcą się spotkać z moim słodkim Bobo i

jego, hik, dmuchawką – wymamrotała.

Weszli do środka. Gruba gospodyni zaprowadziła ich do niewielkiego pokoiku. Był tam...

Siedział za stołem i gdy weszli obrzucił ich dziwnym, pytającym spojrzeniem. Rozpogodził się,

gdy na końcu, do pokoiku doczłapała się ich młoda przewodniczka.

- Baśśka – Bobo miał dziwny akcent – czego one chcą?

- Zobaczyć Twoją... hik.. dmuchawe... Dfają pięć... hik.. kordinów...

Wytrzeźwiała nagle z przerażenia trójka patrzyła, jak dzikus powoli, niby szykująca się do

skoku pantera, wstaje zza stołu. Lecz w prawdziwą panikę wpadli dopiero wówczas, gdy tenże

sięgnął do paska od spodni....

Nasi pomocnicy dowiedzą się o wielu ciemnoskórych cudzoziemcach. Jeśli ich

Panowie byli na tyle sprytni by dać im kopie szkicu z albumu, to wielu z nich zostanie od razu

odrzuconych – będą wyraźnie należeć do innego typu populacji. Większość ludzi o ciemnej

karnacji, o których dowiedzą się podczas śledztwa, od razu będzie można odrzucić. Będą zbyt

„osiadli”, będą znani jako mieszkańcy innych rejonów świata. Wreszcie jednak, w którejś z

kolei tawernie jeden z poznanych pijaczków wspomni o dziwnym jakimś „małpiszonie”.

Uwagę owego marynarza zwróciło to, że o ile większość obecnych w Kordzie ciemnoskórych

jest w sumie cywilizowana, to ten sprawiał wrażenie zupełnego dzikusa. Właściwie nie

pojawiał się na mieście. Jeśli już, to chodził ze swoim Panem, jakimś wysokim, ogorzałym

człowiekiem: Na mój nos marynarzem! Poznany informator nie wie gdzie mieszkają, ale wie

gdzie można ich najczęściej spotkać – w tawernie „Płastuga” – wyjątkowo podłej i

niebezpiecznej spelunie. Jeśli bym miał Wam radzić to nie chodźcie tam, tam NAPRAWDĘ

nie lubią obcych...

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

31

To bardzo dobra rada. Wyprawa do „Płastugi” to naprawdę nie przelewki. To nie jest

jakaś zwyczajna, przydrożna gospoda, gdzie czeka gruby, głupi karczmarz, a pod ścianami

siedzą tępe osiłki, gotowe bezmyślne rzucić się na ostrza naszych Bohaterów. Jeśli starasz się

wyobrazić ją sobie w realnym świecie, to pomnóż to jeszcze wszystko przez dwa – czy

poszedłbyś tam zasięgać języka? W pewne miejsca się po prostu nie chodzi.

Jeśli nasi Gracze będą jednak na tyle nierozważni by pójść tam wypytywać, to równie

dobrze sami mogą założyć sobie kamienie do szyi i skoczyć do portowego kanału, będą mniej

cierpieli. Uświadom ich o tym. W takich miejscach nie rozmawia się z obcymi, a jeśli Ci zbyt

się wypytują to... znikają. Ostrzeż ich bardzo wyraźnie, a jeśli Cię nie posłuchają, to niech

potem nie mają do Ciebie pretensji – zabij te postacie, które tam poszły, po prostu... Równie

dobrze mogliby skakać ze skały i dziwić się, że im po drodze nie wyrosły skrzydła.

Czy

znaczy

to,

że nie mają szans niczego się tam dowiedzieć? Ależ skąd! Tylko że do

wszystkiego trzeba podejść z głową. Stanie pod drzwiami tawerny nic nie da, śledzący szybko

zostaną zauważeni i... znikną. Pójście tam w dzień jest w miarę bezpieczne, o ile siedzi się w

kącie i o nic nie pyta. Ale w dzień nikt tam się nie pojawi, a jeśli BG zaczną wypytywać to...

równie dobrze mogą pytać się ściany, a poza tym istnieje poważne ryzyko, że... oczywiście...

znikną... Trzeba więc znaleźć kogoś kto ich tam wprowadzi lub po prostu sam pójdzie i się

podpyta. Musi być to osoba z tutejszego półświatka – i to bynajmniej nie chodzi o jakiegoś

drobnego złodziejaszka lub zwykłego podrzynacza gardeł.

Ideałem oczywiście by było, gdyby któryś z BG miał takiego sojusznika – jest to

jednak raczej mało prawdopodobne. Bohaterowie muszą więc szukać innych kontaktów.

Zacząć od znanych sobie drobnych rzezimieszków i dotrzeć do grubych ryb (trzeba się jednak

liczyć z dużymi wydatkami), i mieć nadzieję, że nie zostanie się wystawionym do wiatru – a

jeśli nasi BG nie mają dobrych pleców to... najprawdopodobniej będą oszukani... Decyzję w

każdym razie zostawiam Tobie.

Wbrew pozorom najlepszym rozwiązaniem jest... zwrócenie się do znajomych w

różnego rodzaju służbach. Można uruchomić swoich sojuszników w policji, straży miejskiej,

być może w kordyjskich tajnych służbach. Istnieje bowiem duża szansa, że owe służby mają

swoich konfidentów w półświatku, i jakkolwiek nic nie wiedzą o żadnych dzikusach (to tak

przy okazji, jakby nasi Gracze chcieli sobie zbyt ułatwić sprawę), to mogą mieć człowieka,

który sam pójdzie do „Płastugi” (szczerze to radzą) lub będzie przewodnikiem naszych

postaci. Należy tylko pamiętać o jednym, nic nie ma za darmo i kto wie czy kiedyś owe

służby nie upomną się w zamian o jakąś przysługę.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

32

- Nie poślemy z Panem naszych służących, nie będziemy ryzykować ich życiem, sami tam

pójdziemy – odpowiedział na pytanie zakapturzonego człowieka baron de Case.

- Oczywiście, będziemy odpowiednio ubrani – dodał, uśmiechając się pod wąsem Rutković –

proszę się nie obawiać, nie jesteśmy wychuchanymi paniczykami, byliśmy w podobnych

miejscach...

- Wasza sprawa, to wasze głowy – stwierdził po chwili milczenia tajemniczy rozmówca – dwie

tylko sprawy... będzie na nie zgoda, idziemy, nie będzie, szukajcie innego przewodnika – w

głosie mężczyzny nie było słychać czołobitności, widać było, że ma poczucie własnej wartości.

- Słuchamy...

- Po pierwsze, JA mówię i JA odpowiadam na pytania, Wy odzywacie się tylko wtedy gdy

wyraźnie Wam zezwolę – jeśli ktoś obcy Was zagada milczycie i wskazujecie na mnie... Jasne?

- Rozumiemy – zimno odpowiedział Germain.

- Żadnych honorów i wydumek. Jeśli każę Wam uciekać, to uciekacie. Każę Wam stanąć na

stole i tańcować, to robicie to z przytupem – oczy rozmówcy były śmiertelnie poważne – Będą

się z Was śmiali, to macie zacisnąć zęby i nic nie robić, no chyba, że Wam skinę – po raz

pierwszy w jego oczach pojawiły się jakieś weselsze iskierki – wtedy w gębę, ale żadnych noży

czy pistoletów, tam takie sprawy załatwia się pięściami, to PORZĄDNA knajpa.

Przewodnik opisze jak nasi BG powinni się ubrać. Oczywiście nie powinni mieć na

sobie żadnych bogatych strojów, ozdób czy mieszków pełnych pieniędzy. Żadnych

rapierów(!), co najwyżej kordelasy, lub inne długie noże. I tak nic by one im w tłumie nie

pomogły, a jedynie zwracałyby na nich uwagę w portowej, bądź co bądź, tawernie. BG mogą

mieć co najwyżej po jednym, ukrytym pod płaszczem pistolecie. Ubranie nie powinno być

jednak obszarpane i wybrudzone jak u włóczęgów. Tam spotykają się ludzie „na poziomie”.

Zapytany o ewentualną legendę, Peter (bo tak każe się nazywać) odpowie, że żadnej nie ma.

Po prostu szukają pewnego przyjezdnego, który zaszedł im za skórę. Zresztą, BG mają się nie

odzywać...

Kiedy wreszcie wieczorem nasi BG spotkają się z Peterem, ten zlustruje ich dokładnie.

Jeśli BG mają w swoim stroju coś nieodpowiedniego, poprosi by to zdjąć. W ostateczności

zabierze ich do jakiegoś nieznanego im domu, gdzie da im odpowiednie stroje do przebrania

(będzie przy tym kluczył tak, że odnalezienie później tego mieszkania będzie właściwie

niemożliwe). Wreszcie, nadchodzi czas na niebezpieczną wyprawę.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

33

16. „Płastuga”

Tawerna

„Płastuga” mieści się głęboko w dzielnicy portowej, daleko od głównych

ulic. Z zewnątrz trudno się domyślić, że mocne dębowe drzwi kryją w środku spory, jak się

okazuje, lokal. Tawerna nie ma żadnego szyldu, na ścianie nie znajduje się żaden napis

reklamujący karczmę. Widać, że gospodarz i stali bywalcy nie życzą tu sobie żadnych

przypadkowych gości.

Jak

już wspomniałem wyżej, w ciągu dnia wizyta w lokalu nie stanowi właściwie

żadnego niebezpieczeństwa (o ile oczywiście gość odpowiednio się zachowuje i nie zwraca

na siebie żadnej uwagi). Wieczorem jednak do „Płastugi” zaczyna się schodzić „ferajna”.

W karczmie omawiane są szemrane interesy, finalizowane są tajemnicze transakcje,

werbuje się specjalistów w „odpowiednich” dziedzinach. Kiedy towarzystwu zaczyna

szumieć w głowach, lepiej by w środku nie było nikogo obcego.

Nasi Bohaterowie razem z Peterem zjawią się tam około godziny dziewiątej. Gdy po

przekroczeniu progu zaczną krótkimi schodami schodzić w dół do głównego pomieszczenia

tawerny zostaną szybko otaksowani przez kilkanaście par oczu. Gwar rozmów nie ucichnie

jednak nawet na chwilę, również większość gości natychmiast przestanie na nich zwracać

uwagę. Widać, że idący na czele Peter jest tu znanym bywalcem.

„Płastuga” składa się z dużego, głównego pomieszczenia, w którym znajduje się kilka

długich stołów wraz z otaczającymi je ławami i taboretami. Do głównej sali przylegają dwie,

nieco mniejsze izby. Odchodzi od niej również korytarz, w głębi którego widać jakieś drzwi.

Pod jedną ze ścian znajduje się kontuar, za którym również widoczne jest jakieś

pomieszczenie.

W tawernie nie ma żadnych kelnerek. Gości obsługuje jedynie sam gospodarz i jego

dwóch pomocników – „Płastuga” nie wydaje się zbyt zatłoczona. Co ciekawe, w karczmie nie

widać również żadnej ochrony.

Wreszcie, Peter wypatrzy jakiś wolny kąt w sali i zasiądzie tam razem z naszymi

Bohaterami. Wkrótce podejdzie jeden z pomocników, który obrzuciwszy uważnym

spojrzeniem naszych BG, przyjmie zamówienie na jakąś Nalewkę.

Kiedy przed naszymi postaciami staną wreszcie spore szklanice z ową nalewką (która

wydaje się być jakąś dziwną mieszanką wina, gorzałki, miodu i Jedyny wie tylko jeszcze

czego, będą wreszcie mogli dyskretnie przyjrzeć się innym gościom.

Większość z nich ubrana jest w kolorowe, dobrej jakości ubrania i jakkolwiek ktoś

znający się na modzie byłby niewątpliwie zbulwersowany dziwacznymi apaszkami, chustami

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

34

czy innymi dodatkami wydaje się, że owe ubrania musiały w sumie kosztować trochę grosza.

W takim „papuzim” towarzystwie zwraca od razu uwagę kilku szaro ubranych ludzi, którzy

milcząc popijają coś ze szklanic, od czasu do czasu przerzucając się jakimiś cichymi

uwagami.

Przy innych stołach królują karty, kości i alkohol. Co prawda kilka osób wydaje się

być pogrążonych w cichej, niewątpliwie dla nich pasjonującej rozmowie, ale większość

najwyraźniej nie ma ochoty na załatwiania jakiś interesów. Poważne interesy załatwia się za

tamtymi drzwiami, tu zwykle opija się te udane lub te które nie wyszły. Ewentualne

niejasności wyjaśni przewodnik. Peter zresztą nie siedzi cały czas z BG. Co jakiś czas wstaje i

wylewnie wita się to z jedną lub z druga osobą. Widać, że niektórzy z nich interesują się

naszymi szlachcicami, bo pytają o coś Petera wskazując ich skinieniem głowy. Peter

odpowiada coś ze śmiechem, na co zwykle również pytający odpowiada podobnie.

W przerwie między takimi „spacerami” do Petera i naszych BG dosiądzie się nagle

jeden z takich znajomych razem z jeszcze jednym kolegą. Będziemy mieli teraz możliwość

rozruszania naszych Graczy. Obaj (przedstawią się jako Mario i August) mogą zagadywać na

następujące tematy. (Peter dyskretnie da znak – można mówić!).

Jak Wam się podoba nasza knajpka?

Za Wasze interesy z Peterem! Aby się powiodły!

Może w karcioszki? Tak po przyjacielsku?

Skąd jesteście? Jeśli to oczywiście nie tajemnica.

Jak

widać tematy są dość neutralne, mam nadzieje, że nasi Gracze nie zrobią nic

głupiego. Sami mają również okazję zadać kilka pytań. Niech jednak wejdą na szczyty

dyplomacji. Na bezpośrednio zadane pytania nikt im tu na pewno nie odpowie.

Dla Twojej informacji, jeśli BG przeskrobią jakimś drobiazgiem (a to na kogoś

krzywo spojrzą, a to powiedzą głośno coś niemiłego, zaczną zadawać zbyt wiele pytań) to

nadciągającą bójkę natychmiast zażegna Peter. W takim wypadku wyprowadzi natychmiast

BG z karczmy i odprowadzi ich do porządnej dzielnicy, gdzie nasi BG znajdą już transport do

domów (uatrakcyjnij im powrotną podróż jakimiś drobnymi przygodami). Przewodnik wróci

do „Płastugi” dokończyć wywiad.

Gorzej gdy w jakiś poważny sposób naruszą zwyczaje tawerny (zajrzą za zamknięte

drzwi, uderzą kogoś, wyraźnie kogoś obrażą, itp.). Wówczas dojdzie do ogólnej bijatyki. Jeśli

nasi BG nie wyciągną broni, to skończy się najprawdopodobniej na pobiciu, ograbieniu i

wypuszczeniu na ulicę w przysłowiowych skarpetkach (w końcu są tu gośćmi bywalca –

większa krzywda im się nie stanie). Najgorzej, jeśli sięgną po broń i nie daj Jedyny kogoś

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

35

zranią lub zabiją. W takim wypadku gościnność się skończy i dojdzie do walki na śmierć i

życie. Zaś w przypadku stosunku liczebnego jeden do dziesięciu łatwo wyobrazić sobie wynik

takiego starcia. W takim wypadku nie mają również co liczyć na pomoc Petera. Od razu się

ich wyprze i będzie starał sam ratować siebie i swoją reputację w tym miejscu.

Jeśli jednak nasi BG będą potrafili się zachować to mają szansę dowiedzieć się tego i

owego. Szczególnie, że potem do ich stołu może się przysiąść kolejnych kilku znajomych

Petera, Maria i Augusta). Przede wszystkim widziano tu dzikusa – przyszedł raz ze swoim

Panem (delikatne ciągnięcie za język pozwoli dowiedzieć się, że to Cynazyjczyk i marynarz).

Teraz zresztą już tu nie zachodzą, co najwyżej sam biały. Szukał tu ostatnio paru chłopaków...

Jeśli zechcesz możesz wymyślić jeszcze jakieś drobne atrakcje dla naszych bohaterów.

Może będą świadkami jakiejś kłótni? Dwóch mężczyzn wyjdzie na chwilę na zewnątrz wraz z

kilkoma widzami. Wrócą po kilku minutach, chyba już pogodzeni, ale na pewno porządnie

posiniaczeni.

Wreszcie, po prawie dwu godzinach, przy kolejnym powrocie Petera do stołu

przewodnik oznajmi:

Wiem gdzie mieszka ten czarny. Nie wiem tylko ilu z nim jest.

Okaże się, że poszukiwani wynajmują kilka pokoi w pewnej kamienicy, mieszczącej

się w pobliżu doków. Jeśli nasi BG dowiedzieli się czegoś o Cynazyjczyku, Peter będzie

zaskoczony i pogratuluje im sprytu. Pora wychodzić z „Płastugi” i pomyśleć o następnych

krokach.

17. Woźnica

Woźnica (nazywa się Antoni Borelle), choć o tym nie wie, jest niestety skazany. Agay

Horr nie ma zamiaru zostawiać żadnych świadków i kiedy tylko nadejdzie noc, wyśledzi go w

jednej ze spelunek i, wychodzącego z niej, zabije. Ciało postara się ukryć, tak aby nie

znaleziono go przez te kilka dni, które Horr ma zamiar jeszcze spędzić w Dominante.

Dlatego,

jeśli nasi BG chcą Borellego przesłuchać, muszą się śpieszyć i odnaleźć go

przed ową feralną nocą. Jeśli na początek zaczną swoje poszukiwania od tropienia czarnego

człowieka (rozdział 15 i 16) wtedy będzie już za późno. Odnajdą jedynie jego żonę, która nic

nie wie, i która właśnie niepokoi się jego zaginięciem.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

36

Jak

już pisałem wyżej okaże się, że podkowy zostały wykonane w kuźni Starego

Aleksego. Rozmowa z młodym (sic!) właścicielem kuźni nic bezpośrednio nie da, nie zna on

przecież wszystkich ludzi, którym podkuwał konie. Wymieni jednak ośmiu okolicznych

wozaków, z którymi współpracuje, jest szansa, że owym poszukiwanym jest jeden z nich.

Zadaniem pomocników Twoich bohaterów będzie teraz wyśledzenie, czy jeździli gdzieś oni

ostatniej nocy. Sytuacja będzie nieco lepsza, jeśli któryś z Twoich Graczy wpadł na pomysł

aby skopiować ślady podków (nagródź takiego cwaniaka kilkoma dodatkowymi PD).

Otóż kowal rozpozna wówczas, że podkowy te pochodzą z krótkiej serii, którą

wykonał kilka tygodni temu. Z powodu konserwatyzmu klientów nie sprzedawały się jednak

one zbyt dobrze i kowal wrócił do starych, sprawdzonych wzorów. Tych podków użył jedynie

przy podkuwaniu kilkunastu koni pociągowych. Właścicielami miejscowych było zaś tylko

dwóch wozaków: Jan Greber i Antoni Borelle. Teraz poszukiwania będą znacznie łatwiejsze.

Jak

dowiedzieć się o którego woźnicę chodzi? Można wypytać się delikatnie

sąsiadów, czy podejrzani gdzieś w nocy nie jeździli. Inną, bardziej „naukową” metodą może

być na przykład... zmierzenie rozstawu (i kształtu) śladów, jakie pozostawiają wozy. Jeśli BG

znają osiem możliwych nazwisk wówczas okaże się, że w grę może wchodzić jedynie dwóch

z nich (ów Antoni oraz drugi wozak – Teodor Hillegre). Ślady ich wozów są właściwie

identyczne i obaj w nocy gdzieś wyjeżdżali. Niestety nasi Gracze będą musieli coś wymyślić,

aby rozpoznać o którego chodzi. Dla Twojej informacji: Teodor wyjeżdżał całkiem legalnie,

jest bowiem rozwozicielem mleka i jarzyn, i dlatego codziennie nocą objeżdża całą

mieszczańską dzielnicę. Tak więc zadanie chyba nie przerasta Twoich Graczy? ;)

O wiele prostsza sytuacja nastąpi, gdy BG wykorzystali kopię śladu podkowy i znają

tylko dwa podejrzane nazwiska. Wówczas szybko okaże się, że wóz Jana Grebera w żaden

sposób nie może odpowiadać śladom jakie zostawił feralny pojazd owej nocy. Całkowicie

pasuje za to wóz Antoniego.

Sposób w jaki rozegrasz spotkanie postaci Twoich Graczy (czy też ich pomocników) z

woźnicą pozostawiam Tobie. Możesz przyjąć, że uda się go zastać w domu. Jeśli chcesz

jednak pomęczyć BG możesz uznać, że Antoni opija udany interes w którejś z knajp.

Ulubiony lokal Borellego wskaże jego żona, wściekła na niego z powodu przepijania

zarobionych pieniędzy.

Woźnica w pierwszej chwili nie będzie się do niczego przyznawał. Jeśli jednak BG

odpowiednio go postraszą (Antoni Borelle nie ma pojęcia o morderstwie i bardzo wystraszy

się ewentualnego oskarżenia o współudział) i jednocześnie skuszą kilkoma monetami, Antoni

wyśpiewa wszystko co wie.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

37

To był jakiś cholernie wysoki facet. Był z nim jakiś dzikus. W ogóle ludzkiej mowy nie

znał, tylko jakieś pojedyncze słowa. Ten wielki nie przedstawił się, ale raz temu dzikusowi

wyrwało się „Aga”, czy jakoś tak?. Ja naprawdę myślałem, że im chodzi o oskubanie jakiegoś

bogatego frajera! Nic mi zresztą nie mówili, sam się domyśliłem, jak z tą skrzynką wrócili. Ot,

taka duża była. Nie wydacie mnie na Jedynego?! Dzieciaków mam piątkę! Już, już mówię...

Ale po prawdzie wiele więcej nie wiem. Przyjechaliśmy do tego parku. Tam mi kazali czekać.

Nie było ich z godzinę, może półtora. Wrócili niosąc tę skrzyneczkę. Zaraz potem ruszyliśmy.

Zostawiłem ich koło doków. Naprawdę więcej nie wiem. Przysięgam na główki moich

biednych dziateczek!

Nasi BG (czy też ich pomocnicy) na tyle chyba już znają mordercę, żeby

przewidywać, że Antoni nie jest zbyt bezpieczny. Jeśli poradzą mu aby się na kilka dni ukrył

nagrodź ich dodatkowymi PD. Jest to jedyna szansa dla woźnicy aby przeżyć. Jeśli nie będzie

ostrzeżony, sam nie domyśli się niebezpieczeństwa (tytanem myśli to On, niestety, nie jest) i

zginie w ciągu najbliższej nocy.

Woźnica wskaże dokładnie miejsce gdzie zostawił obu wspólników. O dziwo, okaże

się, że przepytanie okolicznych włóczęgów czy żebraczek, szybko pozwoli na zlokalizowanie

domu, w którym mieszka wysoki jak tyczka mężczyzna razem z jakimś dzikusem! Ich

rysopisy w pełni odpowiadają tym znanym już BG! Agay nie przewidywał, że ktoś tak szybko

odnajdzie woźnicę, a nie zamierzał przecież długo pozwolić mu żyć. Ten błąd teraz się na nim

mści...

18. Bierzemy sprawy w swoje ręce!

Bez względu w jaki sposób nasi BG dowiedzieli się o miejscu zamieszkania obu

podejrzanych, nadszedł teraz czas by podjąć decyzję o kolejnych działaniach.

Jak już wspomniałem, Agay wynajmuje niewielkie mieszkanko w jednej z kamienic,

w okolicach doków portowych. Jest to dość biedna okolica, w której żyje i pomieszkuje wielu

obieżyświatów, oraz gdzie widok obcego nie budzi większej sensacji.

Kamienica jest dość spora i ma kilka niezależnych wejść (co w pewnych kręgach

czyni ją bardzo „popularną”). Niestety, okaże się też, że nie ma możliwości obserwacji

samego domu. Czas ucieka, trzeba podjąć decyzję: wchodzimy „na ostro”, czy podstępem.

Czy nasi Bohaterowie zrobią to od razu w nocy? Dzięki temu będzie mniej świadków, a w

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

38

razie hałasów nikt raczej nie będzie chciał wtykać nosa w nie swoje sprawy. W dzień BG

ryzykują, że ktoś może wspomóc gospodarzy przeciwko „bandytom”. Poza tym jak się

wytłumaczą straży miejskiej?

Niezależnie od decyzji jaką podjęli nasi Gracze, wynik musi być ten sam: w środku

będzie tylko tubylec z północnych archipelagów. Agaya nie ma w mieszkaniu. Cały czas

werbuje na mieście kilku bandziorów, a przy okazji szuka woźnicy aby się go pozbyć.

Jeśli nasi BG będą próbowali wejść do domu podstępem – nic to nie da. Komi po

prostu w żaden sposób nie reaguje na pukanie – a drzwi są zamknięte. Samo pomieszczenie

składa się z jednej, ale dość sporej izby. W kącie znajduje się piec, służący jednocześnie do

ogrzewania oraz do gotowania posiłków. Pokój jest skromnie umeblowany. Ot, szafa, stół,

trzy krzesła, jedno łóżko oraz jakieś legowisko z koców przy piecu.

W razie czego, dzikus, bez względu na sposób działania BG będzie walczył do końca.

Najpierw za pomocą dmuchawki, a potem przy użyciu wielkiego tasaka. Raczej nie uda się

BG wziąć go żywcem. Gdyby jednak jakoś to się naszym bohaterom udało, to i tak nie będzie

z niego pożytku. Przede wszystkim nie zna żadnego cywilizowanego języka, a poza tym nie

ma zamiaru o niczym BG mówić. Bez względu na wszystko będzie tylko sztywno siedział i

patrzył się w dal. W miarę możliwości będzie starał się uciec lub (jeśli to nie będzie możliwe)

popełnić samobójstwo – najlepiej zabierając kogoś ze sobą.

Okaże się jednak, że to nie Komi będzie największym łupem naszych dzielnych

herosów. Pod stertą starych szmat, w kącie izby znajdą skrzynkę. Będzie ona niestety

zamknięta. I to w dodatku na porządny zamek, tak że nie jest możliwe otwarcie jej na

miejscu, przy użyciu podręcznych narzędzi, czy też po prostu łomu. Trzeba będzie wezwać do

niej jakiegoś ślusarza, lub po prostu dobrego włamywacza ;) Klucz bowiem ma oczywiście

przy sobie Agay.

Pora

więc wracać do domu. Czekanie w mieszkaniu na Agaya nic nie da. Gdy tylko

zbliży się do domu zostanie natychmiast ostrzeżony przez sąsiadów, czy też okolicznych

włóczęgów o najściu. W końcu to On dla tych ludzi jest „swoim”.

19. Zemsta pirata

Możemy się domyślać, jak zareagował Agay na wieść o tym, że został zdemaskowany,

a przede wszystkim, że utracił swój skarb. Również ewentualna śmierć lub uwięzienie

Komiego bardzo nim wstrząśnie – w ciągu tylu lat, człowiek ten stał się jego jedynym

powiernikiem.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

39

Tym

większa więc będzie jego wściekłość i chęć zemsty na naszych bohaterach. Zdaje

sobie jednak jednocześnie sprawę, że nie może już stosować swojej ulubionej taktyki, wie, że

jest już znany i że wrogowie będą na jego przyjście przygotowani. Decyduje się wiec na

karkołomny, ale w pełni realny plan.

Wykorzysta w nim to, że zdążył już wynająć sześciu zabijaków, a jako były pirat zna

się na tego typu ludziach. Opłacił ich już i teraz są mu oni wierni – przynajmniej na tyle, na

ile mogą być wierni tacy bandyci. Agay decyduje się uderzyć, zanim BG powezmą kolejne

kroki. A jego pomysł jest o tyle prosty, co straszny – postanawia porwać Katarzynę de

Lammert.

W

zależności od tego, kiedy BG „najechali” jego mieszkanie, zrobi to nad ranem (jeśli

BG uczynili to w nocy), lub bardzo późnym wieczorem, jeśli nasi bohaterowie włamali się do

domu w ciągu dnia.

Najpierw wypyta się u okolicznych łobuziaków, czy w środku jest ktoś oprócz

panienki. Jeśli nie będzie nikogo, wyczekawszy sposobny moment, podejdzie do drzwi sam z

jednym z pomocników. Przedstawi się jako posłaniec od Armanda de Schapelle. Gdy zostaną

wpuszczeni do środka, natychmiast obezwładnią zarówno Katarzynę jak i Józefinę. Józefina

zostanie zakneblowana i przywiązana do fotela.

- Powiesz tym szlachcicom, że wiadomość prześlę jutro koło południa – wysoki, zamaskowany

człowiek zimnym głosem zwrócił się do Józefiny – a Ty pójdziesz ze mną i będziesz mnie

słuchać – odwrócił się do Katarzyny.

- Nigdy...!! ..oummmmo... – drugi bandzior natychmiast znów zakrył jej usta.

- Posłuchaj panienko – głos tego ważniejszego ociekał jadowitą słodyczą – mnie jest w sumie

wszystko jedno, czy zostawię tę wiadomość przez świadka, czy też listownie... A może Ci się

już to stare, wysuszone babiszcze znudziło? – jedyną odpowiedzią był oburzony bulgot

zakneblowanej Józefiny...

Katarzyna de Lammert milczała załamana. Ten łotr wiedział jak ją podejść! Jednak jeśli

myślał, że córka najlepszego Kapitana Cesarskiej Marynarki rozpłacze się na Jego oczach to

grubo się mylił!

Tak właśnie powinna się potoczyć akcja naszej przygody. Co jednak zrobić jeśli Gracze nie

chcą „współpracować”?

- Gracze zostawili skarb u Katarzyny (!) – na szczęście piratowi takie rozwiązanie nie

przyjdzie do głowy i nawet nie zapyta się obu kobiet o taką możliwość. A te z kolei nie są

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

40

skłonne o tym mówić – wiedzą, że wówczas ich życie nie byłoby wiele warte. A swoją

drogą... też masz sprytnych Graczy... Ufffff...

- Gracze coś przeczuwają; chcą siedzieć u Katarzyny i jej pilnować – gratulacje, ale

przecież nie o to nam chodzi? Przede wszystkim nie wypada, aby gromada obcych

przesiadywała u nieletniej panienki. A po drugie i najważniejsze – jak długo tak można? Jeśli

BG chcą jednak chronić panienkę, to najlepiej mogą to zrobić załatwiając jej ochronę. Kilku

ludzi rzeczywiście może Cynazyjczykowi utrudnić działania. Co w takim wypadku robić? Po

pierwsze, jeśli pilnuje jej tylko jedna lub dwie osoby Agay zmieni plan ataku – wkradnie się

ze swoimi ludźmi w nocy i obezwładni ochronę. Jeśli dojdzie do walki, nie będzie się

patyczkował. Strzeli do ochroniarzy (to czy ich zabije, pozostawiam Twojej decyzji lub

rzutom kośćmi) i porwie panienkę. Nie będzie się nawet zbytnio krył, tylko galopem,

osłaniany przez swoich ludzi odjedzie spod jej domu. Jeśli ochrona jest zbyt mocna i zbyt

czujna, pirat wyczeka na moment, gdy panienka będzie poza domem (na przykład pójdzie do

kościoła). Na pewno będzie wówczas słabiej chroniona i Agay postanowi porwać ją w jakimś

parku lub bocznej ulicy.

Udając przechodniów, wraz z kolegą podejdzie do ochrony – ogłuszy ich lub pchnie

nożem (Twoja decyzja) i zakrywszy Katarzynie usta odciągnie ją do stojącego nieopodal

powozu. W najgorszym przypadku, kiedy Katarzyny pilnuje przysłowiowy regiment wojska i

dziewczyna nigdzie nie rusza się bez potężnej ochrony, Agay... porwie Armanda! Choć sam

musisz przyznać, że porwanie młodzieńca, zamiast urodziwej panny, nie ma takiego efektu

dramatycznego... Ale może sam jeszcze coś wymyślisz?

20. Negocjacje

Niech jeden człowiek przywiezie skrzynkę do Parku Muzycznego. Około południa, przy

fontannie, ktoś do niego podejdzie i ją odbierze. Nie próbujcie śledzić tego człowieka! Będzie

On obserwowany i jeśli zauważymy „ogon” dziewczyna zginie! Jeśli wszystko będzie w

porządku to jeszcze tego samego dnia wieczorem dziewczyna wróci do domu. Jeśli

zrozumieliście wystawcie przed drzwi Jej domu tablicę z napisem TAK.

Taki oto jaki liścik zostanie podrzucony naszym, niewątpliwie zrozpaczonym,

bohaterom.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

41

Jeżeli Komi do tej pory jeszcze żyje i jest w rękach naszych Bohaterów, to Agay w

liściku zażąda również Jego natychmiastowego uwolnienia – jako warunku wstępnego

dalszych negocjacji.

Park Muzyczny, o którym mowa w liściku jest stosunkowo dużym, zielonym

kompleksem położonym na peryferiach Dominante. Jego nazwa pochodzi stąd, że co

niedzielę, o ile pozwala na to pogoda, odbywają się w nim muzyczne koncerty. Park składa

się z dużej ilości niewielkich zagajników, łąk i stawów. Pomiędzy nimi znajdują się ścieżki,

wokół których posadzono klomby kwiatów. Krajobrazu dopełniają piękne, pojedyncze

drzewa. Złoczyńcy wybrali to miejsce niewątpliwie ze względu na dobrą widoczność,

właściwie niemożliwe jest w nim śledzenie człowieka, ze względu na owe puste przestrzenie.

Jednocześnie, spora ilość spacerowiczów powoduje, że obserwatorzy łatwo mogą ukryć się w

tłumie.

Mam

nadzieje,

że Twoi bohaterowie nie mają zamiaru iść na sznurku Agaya? Nie ma

bowiem on najmniejszego zamiaru dotrzymywać umowy. A raczej ma – dziewczyna wróci do

domu... martwa... BG powinni się tego domyślać. Wiedzą przecież, że głównym motorem

działań złoczyńcy jest chęć zamordowania wszystkich członków rodzin, owej czwórki

oficerów... Trzeba więc złoczyńcy narzucić własne warunki gry. Tym bardziej, że ich

przeciwnik też ma pewien problem. Nie może za bardzo mówić o skarbie swoim nowym

kumplom, bo wówczas ci kumple mogą przestać nimi być! Dlatego, gra przed nimi rolę

mściciela swojego czarnego kolegi, który chce przy okazji zdobyć jakiś okup za dziewczynę.

BG

mają więc dwie możliwości:

- oddać skarb w parku – a przy tym w jakiś sposób podejść złoczyńcę. Tym, który odbierze

skrzynkę będzie sam Agay. Podejdzie do powozu, którym podjechał jeden z BG. Po

upewnieniu się, że bohater jest sam otworzy skrzynkę i zorientuje się czy jest pełna. Przesypie

skarb do worka, z którym następnie wskoczy na konia i powoli odjedzie. Rzeczywiście

obserwowany jest przez dwóch ludzi. Jeśli nikt nie będzie go śledził, wówczas Horr pojedzie

do portowych magazynów, gdzie przetrzymuje pannę de Lammert. Podzieli się z wynajętymi

ludźmi „okupem” (oczywiście nie powie im o całym skarbie). Potem zabije Katarzynę i jej

ciało każe podrzucić w pobliże jej domu. Jeszcze tej nocy zamierza uciec z Dominante.

Armanda zostawi sobie na później, może w ogóle sobie go odpuści?!

Co mogą wymyślić Gracze? Jednym ze sposobów jakie przychodzą mi do głowy jest

otoczenie parku swoimi oraz Armanda ludźmi. Niestety park jest na tyle duży, że obstawienie

go w stu procentach jest właściwie niemożliwe bez regimentu wojska. A poza tym nikt nie

wie jak odbierający okup będzie wyglądał!? Szanse, że to się uda, i że ktoś wypatrzy Agaya i

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

42

będzie go mógł śledzić to około 10%, a jak wezwać resztę? Prawdę mówiąc kiepsko to widzę,

ale może Twoi Gracze wymyślą coś dobrego? Acha, zwykłe porwanie Horra nic nie da.

Katarzyna zostanie zabita. Zresztą, BG nie wiedzą, że skrzynkę odbierze Agay – będzie on

bowiem grał rolę jednego ze swoich bandziorów.

- NIE, zrobimy to inaczej! – BG wystawią tablicę z podobną treścią. Bardzo ryzykowne,

ale... chyba najlepsze co mogą BG wymyślić. Muszą mieć nadzieję, że mordercy zbyt zależy

na skarbie, by krzywdzić dziewczynę. Ewentualnie, któryś z BG może pojechać na spotkanie

w parku bez skrzynki i tam omówić z porywaczem inny sposób wymiany. Agay będzie

wówczas groził, obstawał przy swoim i w końcu... zgodzi się. Jeżeli bowiem jakiś

zimnokrwisty BG powie mu prosto w oczy, że Jemu na panience nie zależy... Horr od razu

mu uwierzy... W pełni bowiem rozumie takie podejście, mierzy bowiem innych swoją miarą...

Agay przystanie wówczas na bezpośrednią wymianę w dokach portowych. Z każdej strony

po trzech ludzi (oczywiście, on nie ma zamiaru dotrzymać słowa), BG pokazują mu skarb, on

pokazuje im całą i zdrową panienkę. Wymiana i wszyscy są zadowoleni....

Nieco gorszym pomysłem jest uparcie się, że BG pojedzie z parku razem z

Cynazyjczykiem, aby odebrać dziewczynę. Powiedzmy sobie szczerze, taki śmiałek ma

wówczas minimalne szanse na przeżycie. Ale może jakoś Gracze to obejdą?

21. Wymiana

Północ, magazyn portowy braci Archer. Tam ktoś ma czekać na BG i następnie

zaprowadzić ich do doków, gdzie odbędzie się wymiana.

Doki w Dominante tworzą niesamowity labirynt warsztatów, magazynów, suchych

doków, placów i pochylni. Na ogromnej powierzchni, jaką zajmują, niemożliwe jest

właściwie odnalezienie ukrytej tam osoby. Ba, bez problemu ukryć tam można dziesiątki, jeśli

nie setki osób. Bądź co bądź Dominante jest jednym z największych portów i zarazem stoczni

na znanym świecie. Doki, w dzień pełne robotników, marynarzy i tragarzy, w nocy zamierają.

Spotkać tam wówczas można przedstawicieli innych profesji. Pojawiają się tam dziwne typy

ludzi i... nieludzi także. Nie jest to miejsce, gdzie przypadkowa osoba może czuć się

bezpiecznie. Niewielu ludzi zna ten nocny świat, lecz mogli by oni niewątpliwie zadziwić

swoimi opowieściami najbardziej obytych podróżników. I to nawet wtedy, gdyby mówili

tylko to co widzieli na własne oczy, a nie to o czym słyszeli...

W takie to oto miejsce, pewnej pochmurnej i deszczowej nocy prowadzeni będą nasi

bohaterowie.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

43

Osobą, którą spotkają pod magazynem Archerów, będzie oczywiście nikt inny jak

Agay. Najpierw obejrzy zawartość skrzynki i jeśli wszystko będzie w porządku, przesypie ją

do worka i każe iść za sobą. Uprzedzi też, że obserwuje ich jego kompan, więc lepiej, żeby

nie byli śledzeni, bowiem wówczas umowa traci ważność. To prawda, z okna pobliskiej

kamienicy obserwuje wszystko jeden z bandytów Horra. Gdy upewni się, że BG są sami

pójdzie w oddali za całą gromadką.

Jaki plan ma Agay Horr? Prosty, nie wypuścić BG żywych z doków! Ale oczywiście

ma zamiar też przeżyć. Nie mógł wysłać po skarb, kogoś ze swoich, teraz zaś nie ma

możliwości ucieczki z ciężkim workiem gdzieś w ciemności. Katarzyny do tej pory nie zabił,

bo nie wiedział czy BG znów czegoś nie wymyślą. Teraz więc ma zamiar zaprowadzić ich do

doków, gdzie czekają na niego jego kumple. Wówczas, mając przewagę, będzie próbował się

ze szlachcicami rozprawić. Szczególnie, że w dokach nie będzie przypadkowych świadków...

Zarówno On jak i nasi bohaterowie nie wiedzą jednak jednego. Otóż w ciemnościach

obserwuje ich kilka dodatkowych par oczu, a za śledzącym ich zbirem porusza się

bezszelestnie kolejne kilka, nieuchwytnych cieni...

Póki co Agay prowadzi ich poprzez różnego rodzaju magazyny, suche doki. Grupka

przechodzi obok na wpół wykończonych statków, jakiś dziwnych konstrukcji... Wreszcie

wszyscy stają przed ogromnymi drzwiami, prowadzącymi do jakiejś hali. Przewodnik

otworzy je z widocznym wysiłkiem. Gdy już tam wszyscy wejdą okaże się, że pomieszczenie

wypełnione jest masą różnej wielkości skrzyń, pak i worków. Pod sufitem hali zawieszone są

rozmaite dźwignice, haki, łańcuchy. Wokół magazynu, w połowie jego wysokości biegnie

chodnik, częściowo ogrodzony balustradą. Odchodzi z niego wiele zaciemnionych drzwi.

Zresztą, cała hala pogrążona jest w ciemnościach. Świeci się tylko kilka lamp, przede

wszystkim na środku pomieszczenia. W najjaśniejszym punkcie hali znajduje się zaś krzesło,

do którego przywiązana jest Katarzyna de Lammert. Jak widzicie jest cała i zdrowa. Oznajmi

ironicznie Agay.

...I w tym samym momencie trzy zimne lufy dotkną karków naszych bohaterów.

22. A karą jest śmierć...

Rozbrojonym, kazał usiąść na podłodze przy nogach dziewczyny. Katarzyna, przed

chwilą jeszcze pełna nadziei, osunęła się bezwładnie na krześle. Baron de Case mimochodem

rozejrzał się wokoło. „Sześciu i ten wielki” – pomyślał. Równie dobrze mogłoby ich być

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

44

dwudziestu. Ich trójka, bez broni, nic nie mogła zrobić przeciw uzbrojonym w pistolety i

pałasze łotrom.

- Sprawiliście mi sporo kłopotów... Agay Horr, do usług – odezwał się ich przewodnik,

promieniując wręcz dumą i zadowoleniem – ale może to i dobrze, wykonywanie wyroków

sprawiedliwości na tamtych świniach było takie nudne...

- Od kiedy mordowanie bezbronnych jest sprawiedliwością? – bezczelnie przerwał mu

Rutković – nawet z nami boisz się stanąć twarzą w twarz...

Wydawało się przez chwilę, że zbir zastrzeli Marka, lecz po chwili opanował się i

zaśmiał głośno:

- Ha, ha, masz mnie za głupca, przecież widać, szczególnie po Tobie, coście za jedni. A to był

wyrok... Ta czwórka i ich bachory musieli odpokutować za zbrodnie którą popełnili tam, w

Forcie Faccra... Za zamordowanie moich przyjaciół, za zdradziecki zamach na mnie, za

kradzież NASZEGO dobytku... – umilkł nagle, orientując się, że może powiedzieć za dużo. Na

szczęście sześciu osiłków nie zwróciło na jego słowa większej uwagi.

– A karą jest śmierć... – wyszeptał już ciszej, kierując powoli lufę pistoletu w kierunku

przerażonej dziewczyny.

I wtedy runął świat...

Takie bowiem wrażenie powstanie, gdy masa pudeł i skrzyń spadnie nagle na

wszystkich obecnych. Jednocześnie, przeraźliwe kwiki i krzyki dobiegające zewsząd

spowodują, że wszyscy uczestnicy dramatu staną zmartwiali... Jedynie Agay wykaże się

niesamowitym refleksem. Błyskawicznie wystrzeli do postaci, która spadała będzie na niego z

góry. Tymczasem podobne tej trafionej istoty, runą na pozostałych bandytów. Zgaśnie część

lamp. Hukną strzały... Rozpęta się piekło... Krzyk dziewczyny... Co mogą zrobić nasi

bohaterowie?

Przede wszystkim powinni ratować panienkę! Powinni wspomóc również

niespodzianych sojuszników, szybko okaże się bowiem, że nie są oni zbyt wyrównanymi

przeciwnikami dla rosłych bandytów. Trzech z szóstki zbójów uda się co prawda natychmiast

powalić, ale dwóch kolejnych, po wystrzeleniu pistoletów, chwyci za pałasze i wstrzyma na

chwilę atakujących. No i pozostaje wreszcie herszt, który postanawia nie ryzykować i,

opędzając się swoim rapierem, umknie ze skarbem przez drzwi hali na zewnątrz.

Towarzyszyć mu będzie ostatni, szósty z jego ludzi. Za nimi ruszy zaś jeden z niezwykłych

sojuszników, uzbrojony w pałasz, dopiero co wyrwany zabitemu zbirowi.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

45

Nasi bohaterowie również szybko odzyskają swoje rapiery, leżące nieopodal i teraz

będą mogli zacząć działać:

- Walka ze zbirami – właściwie jej nie będzie. Dwaj bandyci, widząc naprzeciw siebie trójkę

(?) uzbrojonych szlachciców, natychmiast się poddadzą. Co zrobią z nimi BG? Nie wypada

szlachcie mordować bezbronnych. Ale jeśli nie zadeklarują tego wyraźnie i odwrócą wzrok

obok... sojusznicy, nie mają takich dylematów...

- Ratowanie dziewczyny – Czy któryś ze Szlachetnych Panów (Armand, jeśli jest w naszej

grupie) osłoni panienkę własnym ciałem? Jeśli nikt nie skoczył naprzeciw pozostałej dwójce

bandytów, Ci rzucą się na dziewczynę, aby wykorzystać ją jako żywą tarczę. Nasz

ewentualny bohater stanie więc naprzeciwko dwóch zdesperowanych łotrów. Na szczęście

musi wytrzymać w tej nierównej walce tylko jedną, dwie rundy (uzależnij to od tego, czy nasz

BG jest dobrym szermierzem, daj mu szanse ;) ). Potem na jednego z dwójki zbirów rzucą się

hurmem owi tajemniczy sojusznicy. Walkę jeden na jednego z pozostałym bandytą trzeba już

jednak doprowadzić do końca. Jednakże, jeśli wygrałby ją łotr, nie pozwól mu zatryumfować.

Również jego powali zgraja obcych, a nad naszym rannym pochyli się, uwolniona w

międzyczasie z więzów dziewczyna...

- Pościg za Horrem – omówimy w następnym rozdziale.

Na pewno umierasz z ciekawości kim są wybawiciele naszych bohaterów? Kiedy

wreszcie ucichną odgłosy walki i zapadnie spokój, będzie wreszcie okazja by im się uważniej

przyjrzeć. I zaprawdę, na ten widok nawet serce najmężniejszego może zadrżeć. W zapadłej

ciszy słychać będzie jedynie jęki postrzelonego przez Agaya alianta... tego czegoś...

Naszych bohaterów otacza bowiem grupa istot, które kiedyś może i były ludźmi.

Teraz to gromada zaropiałych i obdrapanych stworów żyjących w najgłębszych kanałach

miasta. Odziani w jakieś resztki ubrań, stare szmaty, zarośnięci i cuchnący, z ciekawością

przyglądają się uratowanym. Swoim widokiem budzą obrzydzenie, strach i... niepokój. Czy

naprawdę wszyscy są ludźmi? Na pewno nasi bohaterowie słyszeli o owych bezdomnych

ludziach żyjących pod miastem, poza marginesem społeczeństwa. Ale czym innym jest

słyszeć o nich, a czym innym spotkać ich gromadę w środku nocy, w pustym magazynie...

Niezręczną ciszę jaka zapadła przerwał głos Katarzyny.

- Dziękuję Wam za uratowanie nam życia, zapewniam Was, że potrafimy się Wam

odwdzięczyć – jak na prawdziwą damę przystało, głos nie zadrżał jej nawet przez chwilę.

„Czy nie uratowali nas po to, żeby zaraz zjeść?” – przemknęło jej jednak przez myśl.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

46

- Nie trzeba. My to zrobili dla Niego – wyskrzeczał jeden z ludzi (?) – czekajcie, zaraz

wrócą...

Rzeczywiście, za piratem i jego pomagierem pobiegł jeden z tych „ludzi”. Czy

podążyli za nimi jacyś BG? Myślę, że tak! Nadszedł bowiem czas, aby położyć kres

zbrodniom Agaya Horra!

23. Ostateczny pościg

Liczę, że za ostatnią dwójką bandytów oraz goniącym ich stworem pobiegł jeden lub

dwóch naszych bohaterów. Szepnij im w trakcie zamieszania, że powinni Go złapać, bo nigdy

nie uda się im od niego uwolnić. Albo On albo Oni!

Uciekający kierują się ku kanałowi portowemu. Siąpiący deszcz, skrzypienie drewna

oraz niesamowity klimat opustoszałej stoczni nadaje pościgowi upiorną atmosferę.

Kiedy wreszcie goniący dobiegną do brzegu kanału okaże się, że uciekająca dwójka

wskoczyła do przygotowanej uprzednio wiosłowej łódki i teraz odpływa z nurtem kanału, w

kierunku jego ujścia do morza! Nie kieruje się ku drugiemu brzegowi, jest tam bowiem

stocznia wojskowa, ale ma nadzieje dobić do brzegu gdzieś dalej. Bohaterowie wyraźnie

widzą, że pomocnik Agaya siedząc tyłem do dziobu wiosłuje ile sił. Horr siedząc na dziobie

łodzi nabija pośpiesznie pistolet. Łódka jest już ponad 50 metrów od brzegu. Szerokość

kanału wynosi tu ponad 300 metrów. Jak ich łapać?!

Tutaj, Panowie! Do przytomności przywoła ich mocny głos dochodzący gdzieś z

boku. To ścigający bandziorów sojusznik mocuje się z łańcuchem, którym przywiązana jest

do brzegu kanału jakaś inna łódź.

Kłódkę, na którą zapięty jest łańcuch można przestrzelić. Łańcuch jest zresztą

skorodowany przez słoną wodę i silny bohater (o sile 16 i więcej) może go zerwać. Będzie to

test siły o PT 6. W ostateczności można rozejrzeć się za jakimś prętem lub łomem, które

powinny się w końcu gdzieś w dokach znajdować...

Wreszcie BG wskoczą do łodzi i powiosłują za uciekinierami! Oddalili się oni już na

około 200 – 300 metrów. Teraz też nasi szlachcice mogą się dokładniej przyjrzeć swojemu

pomocnikowi, którym jest... znany im żebrak spod domu Katarzyny! Brodaty, rozczochrany,

z lecz o dziwnie jasnym spojrzeniu siada za jednym z wioseł i skinieniem wskazuje miejsce

obok siebie jednemu z BG. O dziwo, w Jego wykonaniu wygląda to całkiem naturalnie;

żebrak rozkazujący szlachcie! Gdy tylko łódź ruszy, okaże się też, że mimo wychudzenia jest

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

47

silny jak byk! Nie będzie wdawał się w rozmowy z BG, na próby zagadywania odpowie:

Potem, teraz musimy Go dostać...

Już po chwili okaże się, że może to nastąpić prędzej niż by się mogło wydawać. Łódka

naszych BG, napędzana siłą dwóch osób, płynie o wiele szybciej niż o wiele mniejsza (przez

to niemożliwe jest aby wiosłowały na niej dwie osoby) łódź uciekinierów. Szczególnie, że po

kilkunastu minutach pomocnik Agaya najwyraźniej zaczyna słabnąć. Powoli zaczyna stawać

się jasne, że uciekinierzy już za chwilę zostaną schwytani.

Agay przeklinał w myślach swój pech. Zrozumiał, że znalazł się w pułapce. Ale z

drugiej strony kto by pomyślał, że łódka którą sobie przygotował, będzie mu służyła do

takiego, przeklętego wyścigu! Jego wzrok tęsknie kierował się ku obu, odległym brzegom

kanału. Lądowanie na lewym brzegu było jednak niemożliwe. Nabrzeże stoczni Cesarskiej

Marynarki Wojennej ciągnęło się jeszcze prawie przez pół kilometra. Wiedział, że po tamtej

stronie, na każdym cumującym tam okręcie, jest wielu wartowników, dyżurnych i oficerów

kontrolnych. Nie przemknie się, nie ma szans.

Nie lepiej wyglądała możliwość powrotu na prawy brzeg. Pomijając fakt, że na

zbliżającym się zakolu, prąd kanału odpychał łódkę od niego (Gustaw ciągnął wiosła już

resztkami sił), to znalezienie miejsca na wysokim, obmurowanym pirsie, gdzie mogliby

przycumować łódkę zajęłoby dużo czasu, zbyt dużo czasu...

Pozostało więc płynąć z nurtem kanału... Byle by dopłynąć do zakola, tam w

ostateczności można wskoczyć do wody i dopłynąć do brzegu wpław! „Ale czy zdążymy?” –

pomyślał ponuro pirat, patrząc smutno na wypełniony skarbami, JEGO skarbami, worek...

Gdy wreszcie pościg zbliży się na odległość strzału pistoletowego, obie łodzie będą

już w okolicy zakola kanału. Horr strzeli wówczas do pościgu, lecz ma minimalne szanse na

trafienie kogoś. Zaraz potem pirat, który w międzyczasie zdjął z siebie co cięższe rzeczy

wskoczy do wody i zacznie płynąć ku lewemu brzegowi. Wojskowe nabrzeże skończyło się

już jakiś czas temu, ma więc szansę na ukrycie się w ciemnościach, szczególnie, że lewy

brzeg wydaje się być w tym miejscu niski i nie powinno być problemu z wdrapaniem się na

niego. Po chwili do wody wskakuje również Gustaw, lecz zmęczony wiosłowaniem płynie

wolno i już po chwili będzie kilka – kilkanaście metrów o łodzi naszych BG. Na wołania nie

reaguje, lecz próbuje płynąć gdzieś w bok. Co zrobią z nim BG?

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

48

Opustoszała łódź zaczyna dryfować z prądem. Teraz nasi BG muszą znów podjąć

decyzję. Gonić Agaya, płynąć za łodzią, gonić Gustawa (zastrzelić Go?!), może jakoś się

rozdzielić?

W

każdym razie (dla Twojej informacji) łódka uciekinierów jest pusta, są w niej tylko

buty, płaszcze, wystrzelony pistolet, kaftany. Worka ze skarbami tam nie ma.

Jeśli skierują się ku brzegowi mają ogromną szansę dobić do niego praktycznie równo

z piratem. Księżyc wyraźnie oświetla jego postać, ubraną w tym momencie tylko w

hajdawery i białą koszulę. W dłoni Agaya znajduje się jednak rapier, musiał trzymać go w

zębach, gdy płynął do brzegu! Zmęczony pirat wybiegnie na trawiasty brzeg i... stanie

załamany! Znalazł się w jakimś przydomowym parku, otoczonym murem! Nie zdąży się na

niego wdrapać! Jedynie co więc pozostanie złoczyńcy to stanąć twarzą w twarz z pościgiem!

Nadszedł czas na ostateczny pojedynek! Czy nasi bohaterowie rzuca się na niego

hurmem? Czy będą z nim się pojedynkować? Zauważą również szybko, że łotr nie ma przy

sobie najważniejszego – worka ze skarbem!

- Tak, tak, nie ma kamyszków – zagadnął ironicznie, Agay - leżą gdzieś na dnie kanału i

tylko Ja wiem w którym rejonie...

- To co, będzie jatka? – dodał ociekający wodą zbrodniarz.

Stał wyprostowany i dumny, z opuszczonym ostrzem, tak jakby to On został napadnięty przez

bandę zbirów.

- Nie jesteś niczego więcej wart – odpowiedział mu hrabia Germain – ale nawet dla Ciebie

nie będę plamił swojego honoru. Będę z Tobą walczył sam na sam.

- A jeśli wygram, będę wolny?

- Nie, jeśli wygrasz staniesz ze mną – wtrącił się Rutković.

Agay skinął ze zrozumieniem, nie drgnęła mu nawet powieka. Przerażenie w jego oczach

pojawiło się dopiero wówczas, gdy z cienia wysunęła się trzecia postać.

- Nie tylko Cynazyjczycy mają kilka żywotów. Jeśli pokonasz ich obu, będziesz walczył ze mną

– zimnym głosem powiedział nieznajomy.

- Kapitan... – szepnął, pobladły nagle, Agay Horr...

Tak, tym nędzarzem, na wpół pokręconą parodią człowieka, jest nikt inny tylko

kapitan Zygmunt de Lammert... Widząc Go, tylko Jedyny może sobie wyobrazić, co musiał

przejść w ciągu tych ostatnich trzech lat...

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

49

Nie wiem jak rozegrają sprawę Twoi Gracze. Jeśli rzucą się razem na Horra – czyn

może nie będzie zbyt szlachetny, ale zrozumiały i wybaczalny. Jeśli zaś w ewentualnym

pojedynku wygra Horr – Zygmunt de Lammert będzie walczył drugi (lub trzeci) i... zabije

Go... Mimo nieszczęść, które niewątpliwie skrzywiły jego psychikę, Agay jest zbyt dużym

zagrożeniem dla wszystkich, by pozwolić mu ujść z życiem.

24. Koniec koszmaru

Już po wszystkim, w parku, własności niczego nie świadomych, zwyczajnych ludzi,

staną naprzeciwko siebie BG oraz kapitan Zygmunt de Lammert. Nadszedł czas spowiedzi

upadłego oficera.

Jego historia pokrywa się z tą znaną Ci z opisu Agaya. Z tym, że Zygmunt przeżył

swój upadek do kanału w stolicy Archipelagu. Został z niego wyłowiony przez tamtejszych

nędzarzy. Jak to się stało, że nie został dobity i ograbiony? Może to łaska Jedynego sprawiła,

że w owych „Szczurach Portowych” drgnęły resztki człowieczeństwa? W każdym razie został

przez nich opatrzony i ukryty w jednym z ich siedlisk. Długo walczył o życie, ponieważ w

jego rany wdało się zakażenie. Leczony prymitywnymi metodami, dopiero po wielu

tygodniach poczuł się lepiej. A i wówczas jeszcze wiele czasu spędził na „rekonwalescencji”.

Zresztą, nigdy nie doszedł do siebie. Warunki, w jakich przebywał poważnie odbiły się na

jego zdrowiu.

Leżąc w przegniłym barłogu miał wiele godzin na przemyślenie sobie wszystkiego.

Dlaczego zhańbił swój mundur? Czy domyślał się planów Thriese’go i de Schapellego? Czy

wolał niczego się nie wiedzieć? Miał wówczas ochotę skończyć ze sobą, lecz przy życiu

trzymała go jednak myśl o Katarzynie oraz starania pewnej młodej żebraczki, która z kolei w

opiece nad nim znalazła własny sens życia. Kiedy wreszcie po kilku miesiącach Kapitan

„wynurzył się” ze slumsów, natychmiast dowiedział się o zabójstwie swojego zastępcy oraz o

powrocie pozostałej dwójki oficerów do Kordu. Zrozumiał, że Agay podąży za nimi. I co

gorsza, zaczęły nim targać straszne przeczucia.

Dlaczego nie ujawnił się oficjalnie? Przede wszystkim bał się śledztwa, które mogłoby

wskazać przestępstwo czwórki oficerów. Nie domyślał się co Sztab może wiedzieć, a czego

jeszcze się dowie, gdy przesłucha pozostałych mieszkańców Fortu Faccra. Pewne plotki

mówiły, że toczy się tam jakieś śledztwo. Admiralicja nie była głupia i chciała wyjaśnić

powód nagłego „zniknięcia” całej kadry oficerskiej fortu.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

50

I znów kilkanaście tygodni trwało, zanim udało Mu się dostać na jakiś na wpół

przemytniczy statek płynący do metropolii. Razem z Nim do Dominante przybyła jego

sojuszniczka, Marta (owa dziewczyna, która nim się opiekowała podczas jego choroby).

Głód i zmartwienia spowodowały, że postawny mężczyzna zaczął się garbić, upadek lekko

skrzywił jego stopę. Co tu też mówić, cierpienia jakie przeszedł, wpłynęły też nieco na jego

zdolność rozsądnego myślenia. Z drugiej jednak strony, praca przy przeładunku towarów w

portach, gdzie dorywczo dorabiał, spowodowała, że jego barki i ramiona nabrały ogromnej

siły. Były oficer zarósł – miał długą, gęsta brodę, nie strzyżone włosy spływały mu na

ramiona – wyglądał kilkanaście lat starzej, niż miał w rzeczywistości.

Kiedy w końcu Zygmunt zjawił się pod swoim domem w Dominante, przeżył kolejny

szok. Dom został sprzedany! Wyprzedano cały jego majątek, a Jego ukochana córka musiała

biedować w ich ostatniej, niewielkiej willi! Na spłatę długu całkowicie wystarczyła by

przecież sprzedaż letniego pałacyku za miastem! I chyba wstyd, przed tym do czego

doprowadził swoją córkę, połączony z własną hańbą, jako oficera spowodował, że de

Lammert postanowił nie ujawniać się przed swoim dzieckiem. Krążył jednak cały czas blisko

domu aby ją chronić. To, że dotychczas córka w sumie rzadko go widywała (bywał w domu

po kilkanaście dni w roku), a i On zmienił bardzo swój wygląd, w ogromnej mierze ułatwiło

mu maskaradę.

W międzyczasie zaprzyjaźnił się z innymi okolicznymi żebrakami, dzięki czemu nie

tylko został „przyjęty” do ich grona, ale i posiadał wiele najlepszych informacji o

najnowszych wydarzeniach w mieście i okolicy. Okazało się, że owe wyrzutki społeczne

tworzą coś w rodzaju bractwa, które bez względu na kraj i miasto wspiera się nawzajem.

Zaraz po przybyciu do Dominante Zygmunt zgłosił się do „Księcia” miasta i zyskał w nim

pomocnego sojusznika...

Tymczasem spokój wokół jego dawnego domu trwał do momentu, gdy nadszedł list

od Armanda, w którym zapraszał on Katarzynę na spotkanie. Coś zaczęło się dziać! Zygmunt

w miarę swoich możliwości obserwował wszystkie zdarzenia. Nie był, co prawda, w stanie

zapobiec porwaniu córki, lecz dzięki „uruchomieniu” wszystkich swoich nowych znajomości,

wykrył okolicę gdzie dziewczyna była przetrzymywana. Pomocnicy de Lammerta śledzili

Agaya i w końcu, owej feralnej nocy, sam pirat doprowadził ich do celu.

Zygmunt nie chciał walczyć z piratem i jego bandą, wiedział, że jego pomocnicy z

kanałów, w otwartej walce są bez szans. Miał nadzieję, że wymiana przebiegnie gładko.

Kiedy jednak okazało się, że Horr nie ma zamiaru dotrzymywać warunków umowy zaczął

działać. Resztę, nasi BG widzieli już na własne oczy.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

51

Co teraz? Zygmunt de Lammert zaklina naszych BG na wszystkie świętości, by nie

zdradzili jego córce o tym, że On żyje. Wstydzi się siebie samego i woli, żeby córka

pamiętała go jako wspaniałego, przystojnego oficera.

Nie jestem jej godny. To wspaniałe dziecko. Jak dzielnie radzi sobie z przeciwnościami...

Niech nie traci wiary w ludzi, w szlachetność... Aby żyć, trzeba wierzyć... A Ja? Swoim

istnieniem mogę tylko zniszczyć tę Jej wiarę...

Zygmunt postara się wymusić na BG słowo honoru, aby zachowali jego istnienie w

tajemnicy. Będzie nadal opiekował się swoja córka z cienia... Czy nasi BG zgodzą się z nim?

25. Co dalej?

Nasi BG wrócą do doków, gdzie czekają Katarzyna, dziwaczni pomocnicy oraz, być

może, któryś z BG. Mam nadzieję, że pamiętali o „uprzątnięciu” parku? Kolejne śledztwo na

karku nie jest im chyba do niczego potrzebne. Jeśli przysięgli Zygmuntowi milczenie, ten

wróci ze szlachcicami do doków, po czym starając się nie rzucać w oczy córce, zniknie zaraz

wraz ze swymi kompanami.

Można wracać do domu. Drużyna straciła wprawdzie skarb, ale po prawdzie

Katarzyny to zbyt nie zmartwi:

Zbyt wiele zła wyrządzono w jego imieniu, lepiej niech spoczywa na wieki tam, na

dnie... Dziękuje Wam za wszystko, nie myślałam, po śmierci Ojca, że są jeszcze na świecie tak

wspaniali ludzie...

Jak potoczą się dalsze losy uczestników tego dramatu? To już zależy od Ciebie. Czy

Armand i Katarzyna wezmą ślub? Armand i bez skarbu jest wystarczająco bogaty by

zapewnić żonie dostatnie życie. A może, jeśli wśród BG jest jakaś młoda osoba, to właśnie

jego uczucie połączy z ową, doświadczoną przez los, szlachcianką? (Ale nic na siłę! Uczuć

nie należy trywializować!)

Armand tymczasem zostanie uniewinniony. Zeznania BG, Katarzyny oraz dostarczone

dowody w postaci zwłok Agaya (pozostali robotnicy z pałacu rozpoznają w nim jednego z

nich, a wypalone, skazańcze piętno mówi wszystko...) wystarczą do tego w zupełności.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

52

Zygmunt, o ile BG dotrzymają słowa, dalej będzie z ukrycia opiekował się córką, a

jakąś namiastkę domu znajdzie u boku owej żebraczki - Marty.

Jeśli jednak BG nie dadzą takiego słowa i powiedzą o wszystkim córce – Zygmunt

ucieknie i... nie wiadomo co się z nim stanie. Może dalej będzie mimo wszystko przy córce,

tylko bardziej ostrożny? A może, co bym bardziej polecał, córka sama Go odnajdzie i powie,

by wracał do domu, do tej która Go mimo wszystko kocha? Sytuacja zmieni się wówczas o

tyle, że to dziewczyna będzie się teraz opiekować swoim ojcem, a świadomość Jego upadku

wcale nie zniszczy wewnętrznej siły Katarzyny. Kto wie? Może jeszcze bardziej ją wzmocni?

Może zresztą od razu zmień zakończenie – Zygmunt ujawni się sam swojej córce, tam

w dokach – padając przed Nią na kolana i prosząc o wybaczenie? Co prawda będzie mógł u

Niej zamieszkać tylko pod innym nazwiskiem, może jako służący (oficjalnie przecież nie

żyje). Córka ma zbyt wielkie serce by Mu nie wybaczyć, tak ciężko odpokutowanej zbrodni.

Pozwoli zamieszkać w domu zarówno Jemu jak i owej żebraczce – Marcie.

Uczestnicy tego dramatu i tak już zbyt dużo wycierpieli, by nie zasłużyć na szczęśliwe

zakończenie tej historii. A i Naszym, doświadczonym przecież również przez los Bohaterom,

coś takiego może dać sporo do myślenia...

A co z majątkiem de Lammertów? Zygmunt przecież dokładnie wie, ile był dłużny

bankierom. Czy BG wspomogą jego córkę w udowodnieniu, że została oszukana przez owe

domy bankierskie? Może to być tematem kolejnych scenariuszy...

Pozostają również owe trzy perły, które Katarzyna dostała od Armanda. Ich sprzedaż

pozwoli na remont domu, a jakąś część pieniędzy można przecież gdzieś ulokować...

Na koniec, zachęcam też do modyfikacji scen finałowych. Długo myślałem nad

różnymi możliwościami i wybrałem tę, która wydawała mi się najlepsza. Może jednak Ty

wymyślisz lepszy finał, bardziej odpowiadający Tobie i Twoim Graczom? Może jakiś trop

skieruje Twoich Bohaterów tam, na owe tajemnicze Północne Morza, gdzie wszystko to się

zaczęło?

26. Doświadczenie

Za ukończenie przygody możesz średnio przydzielić Graczom po 200 PD. W

zależności od stopnia zaangażowania możesz dodatkowo przydzielić lub odjąć

poszczególnym Graczom po 50 PD. Dodatkowo możesz również nagrodzić Graczy za

ciekawe (i rozsądne) odgrywanie swoich postaci i pomocników. W sumie jednak, żaden z

Graczy nie powinien otrzymać więcej niż 400 PD.

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

53

27. Sojusznicy

Nowi sojusznicy jakich mogą zdobyć nasi BG to:

- Armand de Schapelle – nie może podróżować z BG. Jeśli Bohaterowie byli dla niego mili i

dali się mu poznać jako ludzie szlachetni może zostać ich sojusznikiem. Armand nie ma póki

co zbyt dużych wpływów, pochodzi jednak z szanowanej i stosunkowo bogatej rodziny.

Teraz, kiedy znikło niebezpieczeństwo postara się zaistnieć w dobrym towarzystwie. Kto wie

do czego w przyszłości dojdzie ten inteligentny i szlachetny młodzieniec?

- Katarzyna de Lammert – podobnie jak Armand, Katarzyna na razie nie posiada żadnych

wpływów. To, jak pożytecznym sojusznikiem zostanie, będzie zależało od Ciebie. Czy panna

de Lammert rozpocznie studia przyrodnicze? A może wyjdzie za mąż za Armanda i rzuci się

w wir kariery towarzyskiej? Wszystko jest w twoich rękach!

28. Bohaterowie Niezależni

Agay Horr

Współczynniki:

Budowa: 14; Zręczność: 17; Spryt: 12; Spostrzegawczość: 13; Wiarygodność: 6;

Opanowanie: 9; Wytrwałość: 15; Wiara: 6

Współczynniki pomocnicze:

Refleks: 13; Autorytet: 9; Wiedza ogólna: 10; Fechtunek: 15; Strzelanie: 12; Dusza: 30;

Wybrane umiejętności:

Atletyka: 4;

Wysportowanie: 2;

Pistolet: 2;

Rapier: 3;

Sztuka przetrwania: 3;

Żeglarstwo: 4;

Wycena kosztowności: 2;

Akcje Szermiercze:

Ruch: Kroki: 6; Praca nóg: 7; Unik: 4; Odskok: 9;

Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 6; Pchn. ze zwodem: 1; Ponowienie: 2; Wypad: 4;

Pchn. pozorne: 7; Zbicie: 4;

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

54

Rapier – Obrona: Zasłona II: 6; Zasłona I: 9; Riposta: 3; Wyprzedzenie: -2;

Walka w Zwarciu: Atak: 5; Obrona: 7;

Biegłość: Najsłabsze ogniwo

Szkoła szermiercza: cynazyjska

Armand de Schapelle

Współczynniki:

Budowa: 9; Zręczność: 12; Spryt: 15; Spostrzegawczość: 12; Wiarygodność: 16;

Opanowanie: 10; Wytrwałość: 10; Wiara: 16

Współczynniki pomocnicze:

Refleks: 12; Autorytet: 14; Wiedza ogólna: 14; Fechtunek: 12; Strzelanie: 11; Dusza: 80;

Wybrane umiejętności:

Pistolet: 2;

Rapier: 1;

Wiedza o Morzach Północnych: 3;

Historia i Teologia: po 3;

Akcje Szermiercze:

Ruch: Kroki: 3; Praca nóg: 3; Unik: 0; Odskok: 8;

Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 2; Pchn. ze zwodem: -3; Ponowienie: 0; Wypad: 0;

Pchn. pozorne: 4; Zbicie: 3;

Rapier – Obrona: Zasłona II: 4; Zasłona I: 6; Riposta: 1; Wyprzedzenie: -6;

Walka w Zwarciu: Atak: 3; Obrona: 4;

Szkoła szermiercza: kordyjska

Artur - Służący i Ochroniarz Armanda de Schapelle

Współczynniki:

Budowa: 14; Zręczność: 14; Spryt: 12; Spostrzegawczość: 16; Wiarygodność: 12;

Opanowanie: 14; Wytrwałość: 14; Wiara: 11;

Współczynniki pomocnicze:

Refleks: 15; Autorytet: 13; Wiedza ogólna: 9; Fechtunek: 14; Strzelanie: 15; Dusza: 55;

Wybrane umiejętności:

Atletyka: 3;

Wysportowanie: 3;

Pistolet: 3;

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

55

Rapier: 3;

Zbieranie informacji: 2;

Ukrywanie się: 3;

Nasłuchiwanie i wypatrywanie: 2;

Akcje Szermiercze:

Ruch: Kroki: 5; Praca nóg: 6; Unik: 3; Odskok: 9;

Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 4; Pchn. ze zwodem: 0; Ponowienie: 1; Wypad: 3;

Pchn. pozorne: 6; Zbicie: 4;

Rapier – Obrona: Zasłona II: 5; Zasłona I: 8; Riposta: 3; Wyprzedzenie: -3;

Walka w Zwarciu: Atak: 4; Obrona: 5;

Biegłości: Walka z lewakiem

Szkoła szermiercza: kordyjska

Zygmunt de Lammert

Współczynniki:

Budowa: 18; Zręczność: 13; Spryt: 12; Spostrzegawczość: 12; Wiarygodność: 8;

Opanowanie: 16; Wytrwałość: 16; Wiara: 10;

Współczynniki pomocnicze:

Refleks: 14; Autorytet: 12; Wiedza ogólna: 9; Fechtunek: 15; Strzelanie: 16; Dusza: 50;

Wybrane umiejętności:

Atletyka: 3;

Wysportowanie: 2;

Pistolet: 2;

Rapier: 3;

Broń bitewna: 3;

Żeglarstwo: 4;

Wiedza o Morzach Północnych: 2;

Sztuka Przetrwania: 4;

Zbieranie informacji: 2;

Ukrywanie się: 3;

Akcje Szermiercze:

Ruch: Kroki: 6; Praca nóg: 6; Unik: 4; Odskok: 9;

Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 6; Pchn. ze zwodem: 1; Ponowienie: 2; Wypad: 3;

Pchn. pozorne: 7; Zbicie: 5;

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

56

Rapier – Obrona: Zasłona II: 6; Zasłona I: 10; Riposta: 3; Wyprzedzenie: -3;

Walka w Zwarciu: Atak: 5; Obrona: 6;

Biegłości: Zamaszyste cięcie

Szkoła szermiercza: kordyjska

Komi

Współczynniki:

Budowa: 12; Zręczność: 18; Spryt: 12; Spostrzegawczość: 16; Wiarygodność: 6;

Opanowanie: 14; Wytrwałość: 14; Wiara (jaka?): 8;

Współczynniki pomocnicze:

Refleks: 16; Autorytet: 9; Wiedza ogólna: 9; Fechtunek: 14; Strzelanie: 14; Dusza: 40;

Wybrane umiejętności:

Atletyka: 2;

Wysportowanie: 3;

Dmuchawka: 3;

Broń bitewna (ogromny nóż, a właściwie maczeta): 3;

Sztuka Przetrwania: 5;

Opatrywanie ran: 2;

Ukrywanie się: 4;

Warzenie trucizn: 2;

Akcje Szermiercze:

Ruch: Kroki: 5; Praca nóg: 5; Unik: 4; Odskok: 9;

Maczeta - Atak: Cięcie zwykłe: 3; Cięcie z zamachu: -3; Ponowienie: -1; Zbicie: 2;

Maczeta – Obrona: Odbicie: 4; Zasłona: 5; Wyprzedzenie: -6;

Walka w Zwarciu: Atak: 3; Obrona: 5;

Biegłości: Szaleńczy Atak

Wynajęci zbóje Agaya Horra (w tym Gustaw) ;)

Współczynniki:

Budowa: 13; Zręczność: 13; Spryt: 10; Spostrzegawczość: 14; Wiarygodność: 9;

Opanowanie: 12; Wytrwałość: 11; Wiara: 10;

Współczynniki pomocnicze:

Refleks: 13; Autorytet: 11; Wiedza ogólna: 8; Fechtunek: 12; Strzelanie: 13; Dusza: 50;

Wybrane umiejętności:

background image

„Demony przeszłości” – scenariusz z fanowskiej strony systemu Monastyr „Krew i Kwiaty”

57

Atletyka: 2;

Wysportowanie: 2;

Rapier: 2;

Pistolet: 2;

Ukrywanie: 2;

Akcje Szermiercze:

Ruch: Kroki: 3; Praca nóg: 4; Unik: 0; Odskok: 8;

Rapier – Atak: Pchnięcie proste: 3; Pchn. ze zwodem: -3; Ponowienie: -1; Wypad: 2;

Pchn. pozorne: 4; Zbicie: 3;

Rapier – Obrona: Zasłona II: 4; Zasłona I: 7; Riposta: 1; Wyprzedzenie: -6;

Walka w Zwarciu: Atak: 2; Obrona: 4;

Pomocnicy Zygmunta – „ludzie z kanałów”

Współczynniki:

Budowa: 9; Zręczność: 12; Spryt: 11; Spostrzegawczość: 12; Wiarygodność: 6; Opanowanie:

14; Wytrwałość: 18; Wiara: 12;

Współczynniki pomocnicze:

Refleks: 14; Autorytet: 9; Wiedza ogólna: 8; Fechtunek: 11; Strzelanie: 11; Dusza: 60;

Wybrane umiejętności:

Atletyka: 2;

Wysportowanie: 2;

Broń bitewna: 2;

Ukrywanie: 3;

Sztuka przetrwania: 5;

Akcje Szermiercze:

Ruch: Kroki: 3; Praca nóg: 4; Unik: 0; Odskok: 8;

Maczuga - Atak: Cięcie zwykłe: 3; Cięcie z zamachu: -4; Ponowienie: -3; Zbicie: 2;

Maczuga – Obrona: Odbicie: 5; Zasłona: 4; Wyprzedzenie: -8;

Walka w Zwarciu: Atak: 3; Obrona: 4;

Biegłości: Szaleńczy Atak


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Demony przeszłości [cz1 39?łość] [Kea]
Afirmacja jak pokonać demony przeszłości
Andrew Sylvia Demony przeszłości
Przeszczepy Narządów Unaczynionych 2
J Kossecki, Cele i metody badania przeszłości w różnych systemach sterowania społecznego
Kliniczne aspekty przeszczepian Nieznany
Tor przeszkód rozwijający sprawność motoryczną, Gimnastyka1
Franz Stanzel - Sytuacja narracyjna i epicki czas przeszły, Kulturoznawstwo, literaturoznawstwo
Kryminalistyka - przeszukanie, kryminalistyka
Kolonialna ekspansja europejska, H I S T O R I A-OK. 350 ciekawych plików z przeszłości !!!
Polska w XIX wieku przeszęa trzy najwa+niejsze powstania, wszystko do szkoly
Ocena pokonania taktycznego toru przeszkód - konspekt, Konspekty, SZKOLENIE TAKTYCZNE
Przeszczepianie narządu (rogówki od zmarłego), Deontologia - Etyka
Czas przeszły niedokonany

więcej podobnych podstron