Polowanie na smętka

background image

Polowanie na Smętka

Polowanie na Smętka

Polowanie na Smętka

Polowanie na Smętka

Tekst: Michał Laskowski

Rysunki: domena publiczna

background image

Wst

ę

p

Niniejszy scenariusz przeznaczony jest do systemu Cold City. Jest on

przeznaczony jest dla 2-3 graczy. Po pewnych zmianach scenariusz ten mo

ż

na

poprowadzi

ć

w systemie Zew Chthulhu.

background image

Stycze

ń

1950 // Posterunek 46 //

Terytorium Polski Ludowej. Kilkadziesi

ą

t kilometrów dalej zaczynaj

ą

si

ę

Prusy

Ludowe - niewielki obszar w okolicy dawnej Festung Königsberg nale

żą

cy do NRD.

Jednak sam Królewiec oraz okolice s

ą

terenem mi

ę

dzynarodowym oraz wojskowym -

niedost

ę

pnym dla ludno

ś

ci cywilnej. Widniej

ą

cy na horyzoncie teren powojenny zwany

jest grobem - powód zaci

ę

tych walk wi

ę

kszo

ś

ci nie interesuje. Jedyne, o czym si

ę

mówi to przemyt, pa

ń

stwowe i prywatne pieni

ą

dze oraz najsro

ż

sza zima od tej

pami

ę

tnej w 1945. Rejon ten jednak wci

ąż

nawiedzaj

ą

dziwne ataki w nocy, podpalenia

- jak mówi

ą

mieszka

ń

cy: duchy wojny.

Posterunek sił PAP na prawach konsulatu. Nie mo

ż

e on si

ę

równa

ć

wygodom biur w

Berlinie, ale nie narzekamy. Powstał on głównie do oceny niebezpiecze

ń

stwa

nadchodz

ą

cego od strony grobu, który jest terenem niezamieszkały, w wyniku u

ż

ycia

na masow

ą

skale broni chemicznej oraz niewiadomego pochodzenia. Tereny te były

wielkim testem polowym najmroczniejszych metod na odwrócenie szali zwyci

ę

stwa przez

nazistów.

Autor nieznany/

Sm

ę

tek (fragment notki komórki etnograficznej SOE)

Ju

ż

pruskie legendy oraz podania mówi

ą

o pot

ęż

nej i obcej istocie zamieszkuj

ą

cej

lasy Warmii oraz Mazur. W

ś

redniowieczu z jej rad i mocy korzystali pro

ś

ci chłopi

oraz ksi

ążę

ta - biskupi Warmi

ń

scy. Sm

ę

tkiem zainteresowane były równie

ż

władze III

Rzeszy. Specjalne okulistyczne komando dowodzone przez Detlefa von Ulrichen miało

zbada

ć

jego przydatno

ść

. Z pewno

ś

ci

ą

Sm

ę

tek jest czym

ś

wi

ę

cej ni

ż

tylko legend

ą

.

background image

Solone

ś

ledzie w Karczmie dworcowej

Siedzicie w pomieszczeniu przybytku zw

ą

cego si

ę

"Karczm

ą

dworcow

ą

". Racz

ą

c

si

ę

miejscowym samogonem oraz piekielnie słonymi

ś

ledziami z Bałtyku

postacie graczy opracowuj

ą

plany działa

ń

specjalnej mi

ę

dzynarodowej grupy

ś

ledczej...

Jest to dla postaci baza i miejsce startu do kolejnych wyzwa

ń

- wi

ę

kszo

ść

spotka

ń

/negocjacji, czy narad odbywa

ć

si

ę

b

ę

dzie przy kieliszku oraz

solonych

ś

ledziach karczmy.

Parter: Pozostało

ść

po hotelu i restauracji "Der Hecht" wci

ąż

słu

żą

ca, jako

punkt gastronomiczny. Panuje tu klimat przedwojennej pruskiej karczmy.

I Pi

ę

tro: Posterunek PAP nr 46 oraz biuro konsulatu UK. Tutaj postacie maj

ą

swoje kwatery, miejsce narad oraz niewielkie archiwum i cel

ę

.

II Pi

ę

tro: Kwatery pracowników PAP oraz miejsce "sekcji nasłuchu radiowego"

PAP kierowane przez Amerykanów. Na dachu zamontowana jest spora ilo

ść

anten

- badaj

ą

one anomalie elektromagnetyczne nad Festung Königsberg.

Dworzec: Niewielka stacja zbudowana na pocz

ą

tku wieku. Obecnie rzadko

u

ż

ywana - kierowane s

ą

t

ą

tras

ą

nieliczne i tajne transporty do jednostek

wojsk aliantów. Oprócz tego znajduj

ą

si

ę

tutaj niewielkie magazyny i

warsztaty z mi

ę

dzynarodow

ą

obsług

ą

.

Okolica: Wojna nie oszcz

ę

dziła tych terenów. Wi

ę

kszo

ść

wsi jest prawie

pusta, a wiele z nich opanowana jest przez bandytów. Drogi s

ą

ledwo

widoczne pod pokryw

ą

ś

nie

ż

n

ą

. Kilka okolicznych wiosek: Mamonowo Małe,

Podle

ś

ne, Dobrzyce oraz po drugiej stronie granicy Neu Bobrowitz.

background image

Prusy ludowe: Około 30 km od karczmy jest granica - kilometry zasieków, pól

minowych i wysokich betonowych murów. Patrole rzadko wychodz

ą

z

posterunków, a w wielu miejscach granica jest dziurawa.

Bohaterowie niezale

ż

ni

W ka

ż

dym w

ą

tku głównym przewijaj

ą

si

ę

postacie maj

ą

ce swoje funkcj

ę

, ale s

ą

tajne jak informatorzy, podejrzani. W trakcie sesji postaraj si

ę

doł

ą

cza

ć

postacie w sposób improwizowany - kapusiem mo

ż

e by

ć

ten opisywany jako

patriota, morderc

ą

mo

ż

e by

ć

pokojówka.

Karczmarz Tedodor Kohl: Dystyngowany, starszy pan ci

ą

gle tkwi

ą

cy za barem

karczmy. Podobno wie o wszystkim i wszystkich.

Przemytnik Broda: Cygan b

ę

d

ą

cy nieformalnym szefem przemytników w okolicy.

Zwykle nie

ś

piesznie powozi swoj

ą

du

żą

furmank

ą

.

Szuler Artur Czapiewski: Kaszub, stały bywalec knajpy, w teorii urz

ę

dnik

poczty, w praktyce drobny szuler ogrywaj

ą

cy oficerów i maszynistów. Podobno

walczył w Wermahcie na froncie wschodnim.

Kolejarz Lew Nikołajewicz: Stachanowiec, trzecie pokolenie kolejarzy.

Prawie na pewno człowiek Moskwy. Kieruje prac

ą

poci

ą

gów - je

ś

li z nich co

ś

znika ma w tym procent.

Bimbrownik Maciej Jagger: Kieruje siatk

ą

handlarzy i producentów bimbru w

okolicy.

Brygadzista Steve McMurry: Kieruje wszystkim poza dworcem oraz dokumentami.

Członek korpusu in

ż

ynieryjnego US ARMY, weteran wojny na Pacyfiku.

background image

Postacie graczy

Major NKWD Iwan Rezun

Narodowo

ść

: Rosjanin

Historia: Weteran wielkiej wojny, członek partii i NKWD. Fakt

bycia do

ś

wiadczonym

ś

ledczym oraz dowódc

ą

stanowi

ą

jego

atuty. Uhonorowany wieloma odznaczeniami weteran jest filarem

placówki PAP - zwłaszcza dzi

ę

ki mo

ż

liwo

ś

ci uzyskania "ci

ęż

kiego" wsparcia

oddziałów Ludowego Wojska Polskiego.

CECHY

Akcja: 2

Wpływ:

3

Rozs

ą

dek: 3

ZDOLNO

Ś

CI

(+) Do

ś

wiadczenie w dowodzeniu w ryzykownych sytuacjach

(+) Charyzmatyczny dowódca oraz sprawne posługiwanie si

ę

broni

ą

(-)

Żą

dny władzy i przywilejów

(-) Skory do zło

ś

ci

ZASOBY SPECJALNE

Tajny rozkaz WN 453/6: Raz na gr

ę

na dzie

ń

mo

ż

e zebra

ć

k3 dru

ż

yn piechoty i

pograniczników pod swoj

ą

komend

ą

.

Ś

rodki operacyjne: Posta

ć

ma dost

ę

p do tajnego funduszu operacyjnego. W

ukrytym sejfie w jego pokoju le

żą

papiery warto

ś

ciowe i czeki.

background image

ZAUFANIE I OPINIE

Jan Mostocki 2 (przebiegły, ale solidny

ż

ołnierz)

John Jr. Urlich 1 (Gadatliwy i zbyt w

ś

cibski)

UKRYTE MOTYWY

Obywatelskie: NKWD, które przej

ę

ło archiwa zleciło zbadanie sprawy sm

ę

tka -

agent PAP nadawał si

ę

tutaj idealnie, zreszt

ą

porucznik sam zgłosił spraw

ę

w oficjalnym zawiadomieniu. Centrala planuje wykorzysta

ć

ludzi maj

ą

cych

kontakt ze Sm

ę

tkiem - zwerbowa

ć

ich i kaza

ć

informowa

ć

o projekcie.

Osobiste: Wróg z czasów wojny - Detlef von Jungnen, podobno tutaj wła

ś

nie

zaszył si

ę

, a PAP mo

ż

e pomóc go odnale

źć

. W jego zasadzce zgin

ę

li Twoi

ludzie - chcesz go

ż

ywego, chcesz aby cierpiał.

Notatki:

background image

Porucznik SAS Jan Mostocki

Narodowo

ść

: Brytyjczyk z korzeniami Polskimi

Historia: Polityk, były

ż

ołnierz walcz

ą

cy z rosn

ą

c

ą

niepełnosprawno

ś

ci

ą

. Trzecie pokolenie emigracji, gentelman, a

w dodatku były polityk z mało zasobnym fotelem - tak mówi

ą

o nim inni.

Posada oficera oraz konsula na specjalny okr

ę

g eksterytorialny Prus wydaje

si

ę

by

ć

dla niego polityczn

ą

zsyłk

ą

. Jan Mostocki dysponuje wieloma ró

ż

nymi

znajomo

ś

ciami. Ma dobry układ z Polakami i Niemcami.

CECHY

Akcja: 3

Wpływ: 3

Rozs

ą

dek: 2

ZDOLNO

Ś

CI

(+) Poliglota: Polski, Niemiecki, Angielski, Rosyjski, Francuski - biegle w

mowie i w pi

ś

mie, Włoski - słabo.

(+) Szkolenie SAS: Posta

ć

ma du

ż

o sprz

ę

tu oraz sprawdzonych towarzyszy.

Doskonale porusza si

ę

po

ś

niegu.

(-) Uzale

ż

nienie od morfiny

ZASOBY SPECJALNE

Człowiek w Syndykacie: Masz informatora, który pozwoli ci umówi

ć

spotkanie

lub pozna

ć

to

ż

samo

ść

jednego członka Gewerkschaft.

Weterani: Kamerdyner, stenopista i kilu ludzi z obsługi magazynów to byli

ż

ołnierze SAS. Oznacza to jedn

ą

dru

ż

yn

ę

elitarnych

ż

ołnierzy-sabota

ż

ystów.

S

ą

pod twoj

ą

komend

ą

- cho

ć

ich ujawnienie si

ę

oznacza "spalenie"

przykrywki.

background image

ZAUFANIE I OPINIE

John Jr. Urlich 2 (Wydaje si

ę

by

ć

w porz

ą

dku, ale trzeba go sprawdzi

ć

w

trudnych sytuacjach)

Iwan Rezun 2 (Pyskaty, krzykliwy, ale swój człowiek)

UKRYTE MOTYWY

Obywatelskie: Konsulat jest jednym z niewielu miejsc transferu informacji z

Prus do

ś

wiata zachodniego - działanie konsulatu, czy PAP musi trwa

ć

cokolwiek by si

ę

stało. Oznacza to brak otwartej wrogo

ś

ci wobec sił

sojuszniczych oraz powa

ż

niejszych skandali.

Osobiste: Jego choroba to nieuleczalne schorzenia ko

ś

ci. Pomimo doskonałej

pracy chirurgów-naukowców z Szpitala w Cambridge na postaci ci

ąż

y wyrok. Ma

wci

ąż

nadzieje na jej wyleczenie - st

ą

d próba złapania sm

ę

tka. Ma nadzieje,

ż

e moc tej istoty mu pomo

ż

e.

Notatki:

background image

Kapitan John Jr. Urlich

Narodowo

ść

: Amerykanin.

Historia: Potomek wielopokoleniowej rodziny prawniczej z

zachodniego brzegu. Przerwał studia w Princeton. W 1937 roku

wst

ą

pił ochotniczo do Marines. Weteran walk na Pacyfiku w wywiadzie

radiowym. Po wojnie pracował w oddziale PAP w Berlinie. Przeniesiony

niedawno do Polski.

CECHY

Akcja: 2

Wpływ: 2

Rozs

ą

dek: 4

ZDOLNO

Ś

CI

(+) Specjalista od przesłucha

ń

,

ś

ledzenia i podsłuchów

(+) Bratnia dusza

(-) Słaba głowa

(-) Małe do

ś

wiadczenie w walce

ZASOBY SPECJALNE

Maszyna analityczna: Dzi

ę

ki wykorzystaniu skomplikowanego algorytmu

zachowa

ń

mo

ż

esz przewidzie

ć

pojawienie si

ę

sm

ę

tka. Gracz raz dziennie

wybiera w przybli

ż

eniu czas i miejsce. Nast

ę

pnie w tajemnicy MG rzuca k6:

1-4 bł

ę

dne wskazanie, 5-6 sukces

Sekcja nasłuchu i nadawania: Raz na gr

ę

mo

ż

e automatycznie przejrze

ć

tajne

informacje pochodz

ą

ce od informatorów wr

ę

czone przez MG innej postaci.

background image

ZAUFANIE I OPINIE

Jan Mostocki 4 (Gentelman, weteran i naturalny sojusznik!)

Iwan Bohdanowicz Rezun 2 (Pyszny, ale prosty i uczciwy człowiek)

UKRYTE MOTYWY

Obywatelskie: Nawi

ą

za

ć

kontakt z Syndykatem i oceni

ć

jego przydatno

ść

w

zakupie technologii niemieckiej. Zwerbowa

ć

informatorów oraz agentów.

Osobiste: Marzysz o spokojnym

ż

yciu w dobrobycie - jednak z

ż

ołdu na pewno

nie odło

ż

ysz. Masz nadzieje,

ż

e zdob

ę

dziesz tutaj wystarczaj

ą

co cenne

dokumenty czy artefakty.

Notatki:

background image

AKCJA

Narada

Moment rozpocz

ę

ci gry to narada przedstawicieli PAP. Zgodnie z przyj

ę

tymi

zasadami postacie odbywaj

ą

codziennie spotkanie w celu omówienia

planowanych działa

ń

. Zwykle odbywa si

ę

na posterunku lub podczas obiadów w

alkowie Karczmy Dworcowej. Podczas pierwszej narady mo

ż

na wprowadzi

ć

postacie w sytuacje oraz zaplanowanie działa

ń

. Narada jest czasem dla

graczy - niech dyskutuj

ą

, spiskuj

ą

i awanturuj

ą

si

ę

. W tym czasie MG ma

moment na narysowanie mapek miejsc, do których wybieraj

ą

sie postacie, czy

przemy

ś

lenie "niespodzianek" jakie spotkaj

ą

w ich trakcie.

Zdobywanie informacji

W czasie gry postacie mog

ą

przesłuchiwa

ć

, podsłuchiwa

ć

, czy przekupywa

ć

ż

ne osoby osobi

ś

cie i z wykorzystaniem podwładnych. Wiarygodno

ść

informacji mo

ż

na opisa

ć

w skali 1-5, gdzie 1 jest plotk

ą

, a 5 informacj

ą

wiarygodn

ą

, potwierdzon

ą

fotografiami. Do sesji warto stworzy

ć

sobie kilka

gotowców dotycz

ą

cych głównych w

ą

tków.

Ź

ródło:

Stopie

ń

tajno

ś

ci:

Tre

ść

W

i

a

r

y

g

o

d

n

o

ś

ć

:

background image

Przykład:

Ź

ródło: Nasłuch rozmów

przemytników przez radio

Stopie

ń

tajno

ś

ci: Poufne

Tre

ść

Sm

ę

tka widział człowiek Brody podczas

przechodzenia granicy na wysoko

ś

ci Neu

Bobrowitz

W

i

a

r

y

g

o

d

n

o

ś

ć

:

2

W polu

Oczywi

ś

cie nadejdzie moment, gdy postacie zdecyduj

ą

si

ę

na radykaln

ą

akcj

ę

.

Dlatego warto zaplanowa

ć

sobie kilka efektownych opisów wzbogacanych

improwizacj

ą

.

Przykłady lokacje: puszcza, wioska rybacka nad zalewem, stary młyn, zasieki

graniczne, teren dworca.

Przykładowe operacje:

ś

ledzenie, przeszukanie, obława, kontrole drogowe.

Dodatkowe okoliczno

ś

ci: Załamanie pogody, nagłe ruchy wojsk, zakłócenia

ł

ą

czno

ś

ci.

background image

Główne motywy

Sm

ę

tek

Akcja 6

Rozs

ą

dek 6

Wpływ 6

ZDOLNO

ŚĆ

I

(+) Łatwo

ść

w ukrywaniu si

ę

(+) Zdolno

ś

ci hipnozy i telekinezy

(-) Słaby fizycznie

Wygl

ą

d: Pokurczone, niewielkie ciało widoczne w czym

ś

na kształt szat.

Ciało humanoidalne, pokryte pomarszczon

ą

szar

ą

skór

ą

, bez włosów, pierzy

czy łusek. Cztery odnó

ż

a chwytne przypominaj

ą

ce zwierz

ę

ce. Zawini

ę

te w

nieznany materiał.

Miejsce pobytu: Zwykle lasy lub odosobnione tereny, zawsze noc

ą

, zwykle we

mgle lub obfitym deszczu.

Przyzwanie: Odwiedziny w

ś

ród ludzi s

ą

rzadkie, jednak si

ę

zdarzaj

ą

.

Postacie mog

ą

odkry

ć

osob

ę

umiej

ą

c

ą

przyzwa

ć

istot

ę

. Jej dokładne

ś

ledzenie

(zwykle kilka dni) pozwoli odkry

ć

niepokoj

ą

ce nocne spotkania podczas,

których sm

ę

tek wydaje si

ę

rozmawia

ć

z op

ę

tanym.

Op

ę

tany [dowolna posta

ć

]: Posta

ć

od dziecka miała dziwne sny. Mo

ż

e by

ć

w

dowolnym wieku, ma skłonno

ść

do krótkich ucieczek.

Likwidacja/Sp

ę

tanie/Rozmowa: Istota ma wysokie współczynniki. Jednak

ł

ą

czona akcja postaci przeciw tej istocie mo

ż

e si

ę

uda

ć

. Sm

ę

tek zapewne

b

ę

dzie próbował uciec w le

ś

ne ost

ę

py lub zaatakuje hipnotycznymi atakami

(test Wpływu). Próby racjonalnego kontaktu spełzn

ą

na niczym. Jego ciało

(a tym bardziej

ż

ywy) mo

ż

e by

ć

cenne.

Sól tej ziemi: Podczas prób poszukiwania, czy osaczania Sm

ę

tka postacie

napotkaj

ą

opór miejscowej ludno

ś

ci. B

ę

d

ą

ź

le informowani, straszeni, a

nawet zaatakowani. Mo

ż

liwe jest jednak (cho

ć

bardzo trudne) przekonanie

ludno

ś

ci o ch

ę

ci ochrony istoty - wtedy jej odnalezienie b

ę

dzie łatwiejsze.

background image

Kapitan Detlef von Jungnen aka Sinobrody

Akcja 3

Rozs

ą

dek 3

Wpływ 2

Zdolno

ś

ci:

(+) Znajomo

ść

terenu

(+) Doskonały

ż

ołnierz i łgarz

(-) Pyszny

Od młodo

ś

ci nale

ż

ał do koła Narodowych Socjalistów USA i Eugeników.

Zawieszony, a potem wydalony ze studiów na wydziale prawniczym w Princeton.

Wyjechał do Berlina w 1936 roku i zmienił nazwisko. Były działacz NSDAP,

ż

ołnierz okultystycznych grup (z tamtych czasów wzi

ą

ł si

ę

jego przydomek)

oraz

ś

cigany zbrodniarz. Po wojnie znikn

ą

ł w Ameryce Południowej. Podobno

wrócił do Europy. Jego to

ż

samo

ść

oraz miejsce pobytu nieznane.

Miejsce pobytu: Z pomoc

ą

miejscowej ludno

ś

ci ukrywa si

ę

w jednej z

niewielkich wiosek w okolicach Karczmy Dworcowej.

Zaginiony brat: Sinobrody jest wydziedziczonym w młodo

ś

ci bratem Johna Jr.

Urlicha (rodzina zadbała by ta informacja była dobrze ukryta). Detlef mo

ż

e

szuka

ć

prób kontaktu z BG - poprzez li

ś

ciki, czy dyskretne spotkania. Czego

b

ę

dzie chciał? Mo

ż

e próbowa

ć

szanta

ż

owa

ć

BG, albo prosi

ć

o pomoc - wszak

rodzinie si

ę

nie odmawia. Jest to posta

ć

mog

ą

ca sporo namiesza

ć

pomi

ę

dzy

Rosjaninem oraz Amerykaninem.

Ostatni gambit: Posta

ć

ta mo

ż

e mie

ć

swojego ostatniego asa w r

ę

kawie -

informacje o osobach kontaktuj

ą

cych si

ę

ze Sm

ę

tkiem, wygl

ą

dzie członków

Syndykatu, czy nazistowskich technologiach. Wisi na nim kilka wyroków, jest

te

ż

poszukiwany przez Syndykat.

Podwójny agent: Innym sposobem wykorzystania tej postaci jest tajne

powiadomienie “z góry” o prawdziwej naturze Detlefa von Jungnena - był on

szpiegiem na usługach jednego z wywiadów alianckich. Dzi

ę

ki wykorzystaniu

tej wersji postaci mo

ż

liwe jest wprowadzenie konfliktu pomi

ę

dzy postaciami

- fakt bycia podwójnym agentem jest

ś

ci

ś

le tajny.

background image

Syndykat ( Gewerkschaft)

Oficjalnie nieistniej

ą

ca grupa byłych

ż

ołnierzy i naukowców niemieckich

handluj

ą

cych i rozwijaj

ą

cych zakazane technologie. Zakonspirowana w

ż

nych

ś

rodowiskach, tworzy lu

ź

n

ą

siatk

ę

graj

ą

c

ą

z wywiadami wielkich

mocarstw.

Zwykle nie stosuj

ą

przemocy - raczej przekupstwa lub szanta

ż

. Posiadaj

ą

jednak komórki byłych SSmanów i innych istot słu

żą

cych, jako zbrojne ramie.

Wygl

ą

d: To mo

ż

e by

ć

ka

ż

dy, lecz zwykle s

ą

to osoby pochodzenia

niemieckiego. Postacie graczy mog

ą

zosta

ć

same "zaczepione" przez

organizacje lub wytropi

ć

j

ą

.

Miejsce: Pojawi

ą

si

ę

tam, gdzie postacie. Handlarze mog

ą

udawa

ć

klientów

karczmy, prostych robotników. Zbrojna cz

ęść

Syndykatu wtopiła si

ę

w

miejscowy pół

ś

wiatek.

Handel informacjami: Postacie mog

ą

potrzebowa

ć

nazwisk osób zwi

ą

zanych ze

spraw

ą

sm

ę

tka, informacji o słabych stronach innych BG, czy te

ż

BNów.

Gewerkschaft jest w stanie to zapewni

ć

- cena b

ę

dzie jednak wysoka. Kilka

przykładowych ofert: zaniechanie działa

ń

PAP w sprawie Sm

ę

tka (lub

skopiowanie dla Syndykatu jego wyników), kradzie

ż

tajnych pakunków z

poci

ą

gów, wydanie informacji o innych BG.

Handlarz Syndykatu

Akcja 2 Rozs

ą

dek 4 Wpływ 4

Elita Syndykatu. Zwykle nieuzbrojeni, cho

ć

mog

ą

operowa

ć

broni

ą

skrytobójcz

ą

.

Brudna robota: Syndykat mo

ż

e wyda

ć

wyrok na jednego z BNów lub BG. W tej

sytuacji postacie powinny trzyma

ć

przy sobie zaufanych ludzi z broni

ą

.

Syndykat b

ę

dzie nawet próbował bezpo

ś

redniej konfrontacji - czy to w formie

zasadzki w terenie, czy wulgarnych ataków na posterunek (w tym przypadku do

akcji mog

ą

wej

ść

Die Verendeten ).

Cyngiel Syndykatu

Akcja 4 Rozs

ą

dek 3 Wpływ 2

Członkowie lokalnych grup przest

ę

pczych. Uzbrojeni w no

ż

e, pistolety czy

PM'y.

background image

Oddziały szturmowe Syndykatu - Die Verendeten

Akcja 5 Rozs

ą

dek 2 Wpływ 1

Mutanty - byli członekowie jednostek specjalnych SS. Ci

ęż

ko uzbrojeni-

RKM’y, Panzerfausty a nawet w zakazane bronie.

Poboczne motywy

Zwykłe zbrodnie: Postacie mog

ą

by

ć

wzywane do "podejrzanych" morderstw, czy

zagini

ęć

. Czasami celowe jest zrzucenie odpowiedzialno

ś

ci na "duch wojny".

O pomoc w starciu ze zwykłymi przest

ę

pcami mo

ż

e te

ż

prosi

ć

WP, czy

miejscowa ludno

ść

.

Artefakty nazistowskie: Dziwne, nielegalne i cenne obiekty mog

ą

stanowi

ć

cenny łup oraz

ź

ródło konfliktów. Wiele z nich przekracza granice, inne

znów le

żą

poukrywane w stodołach.

Tajemne kulty: W tych lasach odbywaj

ą

si

ę

rytuały maj

ą

ce prehistoryczne

korzenie i

ż

yj

ą

istoty sprzed wieków. Miejscowa ludno

ść

do tej pory

ż

yła w

symbiozie z tym niezwykłym

ś

wiatem.

background image

Prowadzenie

Złota zasada Cold city: Je

ś

li rozstrzygni

ę

cie zwykłej sytuacji popchnie gr

ę

do przodu, pozwól graczom na automatyczny sukces.

Improwizacja: W scenariuszu jest wiele mo

ż

liwo

ś

ci rozwoju sytuacji - niech

działania graczy nap

ę

dzaj

ą

gr

ę

.

Zaufanie i cele: Najwa

ż

niejszym składnikiem gry w Cold city jest

balansowanie na granicy współpracy oraz celów postaci. Celem mistrza gry

jest zr

ę

czne uło

ż

enie wzajemnie sprzecznych oraz wspólnych celów tak, aby

gracze musieli współpracowa

ć

i rywalizowa

ć

zarazem. Od strony mechaniki

zaufanie stanowi pot

ęż

ne narz

ę

dzie - warto go stosowa

ć

!

Akcja: Cold city jest równie

ż

gr

ą

akcji. Postacie w trakcie sesji b

ę

d

ą

tropi

ć

, czy dokonywa

ć

obław. Postacie maj

ą

równie

ż

swoich podwładnych

maj

ą

cych pomóc im w działaniach "statutowych" PAP.

Dokumenty i mapy (wytnij z tekstu): Nie wahaj si

ę

ich rozdawa

ć

, przed gr

ą

-

aby przy

ś

pieszy

ć

akcje i w czasie zaostrza

ć

konflikty i budowa

ć

klimat.

Podczas prowadzenia typowych scen akcji warto wykorzysta

ć

rysowanie szkiców

- w wi

ę

kszo

ś

ci przypadków mog

ą

je robi

ć

nawet BG (np. przeszukuj

ą

wiosk

ę

-

niech sami naszkicuj

ą

uło

ż

enie budynków.

Ekwipunek oraz zasoby: Postacie nale

żą

do wzgl

ę

dnie wpływowych osób. Maj

ą

one dost

ę

p do wi

ę

kszo

ś

ci lekkiego sprz

ę

tu wojskowego - mundurów zimowych,

broni r

ę

cznej i pojazdów. Postacie maj

ą

równie

ż

szerokie uprawnienia w

ramach prowadzenia

ś

ledztwa - opisane jest to w podr

ę

czniku Cold city.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
045 Wojny Łowców Nagród III, POLOWANIE NA ŁOWCĘ (K W Jeter) 4 lata po Era Rebelii
Polowanie na dzikie ptactwo z grobu Menny, Analizy Dzieł Sztuki
polowanie na czarownice, nurty i zagadnienia
Polowania na czarownice na Litwie
Tom Clancy Polowanie Na Czerwony Pazdziernik
Anonim Polowałam na terrorystów(RTF)
Sandemo Margit Saga o Ludziach Lodu Polowanie na czarownice
Sandemo Margit Saga O Ludziach Lodu Tom Polowanie Na Czarownice
Z dziejów chrześcijańskiej kultury polowania na czarownice
02 POLOWANIE NA CZAROWNICE
Bornholm polowanie na skamienia Nieznany (2)
Margit Sandemo Cykl Saga o Ludziach Lodu (02) Polowanie na czarownice
Clancy Tom Polowanie na Czerwony Pazdziernik
Żak Buchlock - Polowanie na czarownice, Żak Buchlock - Polowanie na czarownice, Polowanie na czarown
etyczne uzasadnienie polowania na lisy
Byłem pod katedrą polową i na Powązkach

więcej podobnych podstron