znajdźmy wilka, który nigdy nie śpi” gra terenowa


0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

KONSPEKT GRY TERENOWEJ

NA BIWAK ZIMOWY W STUDZIANKACH

2005 ROK

„Znajdźmy wilka, który nigdy nie śpi”

Temat: gra z fabułą związaną z życiem i działalnością Roberta Baden- Powella

Miejsce: SP w Studziankach

Data: 29.01.2005r.

Przewidywany czas trwania: ok. 2h 45 min

Prowadząca: Anna Mogiłło i kadra zimowiska

Cele:

Poznawczy: zapoznanie harcerzy z ważnymi wydarzeniami związanymi z Bi-Pi;

Kształceniowy: doskonalenie u harcerzy technik harcerskich, spostrzegawczości;

Wychowawczy: przedstawienie harcerzom gen. Roberta Baden- Powella jako wzór do naśladowania.

Zamierzenia:

- harcerze będą znali najważniejsze wydarzenia związane z Bi- Pi;

- harcerze będą wiedzieli, kim był Robert Baden- Powell;

- harcerze będą sprawniej korzystali z technik harcerskich.

Przebieg:

Celem gry jest znalezienie „wilka, który nigdy nie śpi” i rozwiązanie Wielkiej Zagadki.

Uczestników dzielimy na 8 patroli. Każdy patrol odwiedzi 5 punktów:

1) Punkt „Szkoła” (podwórko przed szkołą): Dzieciństwo Bi- Pi;

2) Punkt „Piaskowa góra”: Szkoła i Bi- Pi

3) Punkt „Skrzyżowanie dróg”: Bi- Pi w Indiach

4) Punkt „Górka z widokiem na fabrykę”: Bi- Pi w Afryce

5) Punkt „Fabryka”: Bi- Pi i skauting

Pierwsze 6 patroli wypuszczamy jednocześnie. Patrole nr 6,7,8 wypuszczamy po 5 min.

Patrole poruszają się po wyznaczonych im trasach.

Plan punktów:

1) Punkt „Szkoła” (podwórko przed szkołą): Dzieciństwo Bi- Pi:

- meldowanie patrolu;

- zadanie dla patrolu: w ciekawy sposób przedstawcie datę urodzenia Bi- Pi, np.:

ułóżcie ją z siebie, ułóżcie o niej wiersz, piosenkę, pantomimę…

- zadanie: jedna osoba, która umie mówić po angielsku, dostaje napisaną po polsku historyjkę z życia

Bi- Pi; jej zadaniem jest opowiedzenie historii po angielsku dla patrolu (nie może przy tym

wypowiedzieć ani słowa po polsku, może sobie pomagać, gestykulując)tak, aby zrozumieli ją i byli w

stanie opowiedzieć ją po polsku punktowemu; historii nie musi tłumaczyć dosłownie; uwaga! Tylko

osoba opowiadająca może zobaczyć napisaną historię!

Pewnego letniego dnia, gdy Baden- Powell miał 10 lat, wraz ze starszymi braćmi wybrał się na

wędrówkę. Choć najstarszy brat miał 20 lat, to mały Robert wyznaczył trasę wycieczki. Przepłynęli na

łódce 250 km! Rok później wzięli udział w zawodach. Prawie wygrali. Byli trzeci, ponieważ mieli

wypadek. Lecz to dzięki Robertowi naprawili łódkę i dopłynęli na metę!

- wręczenie wskazówek: nr 0; nr 1;

- odmeldowanie patrolu.

2) Punkt „Piaskowa góra”: Szkoła i Bi- Pi:

- meldowanie patrolu;

- słowo wstępne: Robert był mistrzem zwiadu. Od najmłodszych lat śledził, obserwował, tropił. W

szkole zyskał sobie dzięki temu wiele uznania ze strony kolegów.


- zadanie: patrol usłyszy kilka szybko wypowiedzianych haseł- będą to wyjaśnienia znaków

terenowych; punktowy 2 razy powtarza: iść, biec, wracać, iść ostrożnie, woda nie do picia, zatrzymać

się tu, zła droga. Harcerze mają zapamiętać sekwencję i narysować odpowiednie znaki w dobrej

kolejności. Punktowy uprzedza harcerzy o tym, że mają zapamiętać hasła!

Rozwiązanie zadania:

- jeśli patrol wykonał przynajmniej 50 % zadania (narysował 3 znaki): wręczenie wskazówki nr 2;

- odmeldowanie patrolu.

3) Punkt „Skrzyżowanie dróg”: Bi- Pi w Indiach:

(na punkcie płonie ognisko; pomoce: woda, kubek/menażka)

- meldowanie patrolu;

- słowo wstępne: 6 grudnia 1871 roku Baden- Powell dociera do Indii, do Bombaju,

gdzie uczestniczy w obszernym szkoleniu. W skład szkolenia wchodzi strzelectwo, samoobrona,

przetrwanie w trudnych warunkach. Wyobraźcie sobie, że jesteśmy w Indiach… Mamy tylko wodę i ten

kubek/ menażkę. Zostało też trochę herbaty. Zaraz tu będzie Bi- Pi- zróbcie mu coś gorącego do picia!

- jeśli patrol upichci coś zdatnego do picia ;): wręczenie wskazówki nr 3;

- odmeldowanie patrolu.

4) Punkt „Górka z widokiem na fabrykę”: Bi- Pi w Afryce:

(na punkcie stoi czarny czarownik i przywiązany do drzewa jest biały człowiek, czarownik ma

trójkątną chustkę na głowie)

- czarownik tańczy wokół ogniska i śpiewa;

- czarownik przemawia: Ja być czarownik Uwini! Ja mieszkać w górach Matopa w Afryka! Mój bóg

nakazać mi zabijać biały człowiek! Ja się bać tylko jeden biały człowiek: Wilk, który nigdy nie śpi! Wy

przychodzić od niego, ja to widzieć po waszych blada twarz! Jeśli wy chcieć uwolnić biały wojownik,

wy musieć wykonać zadanie! Wy mi musieć pomóc! Ja dziś łowić ryba i się skaleczyć! Wy mi pomóc!

- zadaniem patrolu jest opatrzenie rany czarownika, który będzie miał zwichniętą rękę; Uwini będzie

przy tym strasznie krzyczał, nie będzie łatwo mu pomóc… Harcerze będą musieli założyć mu

usztywnienie/temblak z trójkątnej chustki czarownika;

- po wykonaniu zadania uwolniony zostaje żołnierz angielski- John- który opowiada harcerzom o

oblężeniu Mafeking: Jestem John; Jestem żołnierzem z oddziału gen. Roberta Baden- Powella; Bi- Pi

miał kilkuset żołnierzy przeciwko 9 tys. Burów. Przechytrzył ich jednak- zamiast żołnierzy poustawiał

przy działach kukły. Poza tym do oblężenia użył tubylców! Jest genialny! Siedzieliśmy tam 217 dni!

Ale zwyciężyliśmy!

- jeśli harcerze pomogli czarownikowi, dostają wskazówkę nr 4;

- odmeldowanie patrolu.

5) Punkt „Fabryka”: Bi- Pi i skauting:

- meldowanie patrolu;

- dwóch chłopaków (skautów) szuka czegoś na ziemi; mówią: Szukamy tropów zwierząt! Cśś… Muszą

być wciąż w pobliżu. Wiecie gdzie jesteście? Na wyspie Brownse'a. Pierwszy obóz skautowy- ludzie!

Komendant Bi- Pi kazał nam znaleźć 5 tropów zwierząt- pomożecie?!

- zadaniem harcerzy jest pomóc skautom w znalezieniu 5-ciu tropów zwierząt:

jelenia, lisa, borsuka, wiewiórki i dzikiej kaczki. Tropy są wydrukowane na kartkach i ukryte

nieopodal punktu.

- następnie harcerze próbują rozszyfrować, który ślad należy do jakiego zwierzęcia;

- jeśli patrol rozpoznał co najmniej 2 tropy- wręczenie wskazówki nr 5;

- odmeldowanie patrolu.

Na punkcie nr 1 każdy patrol otrzyma wskazówkę nr 0, nakierowującą patrole na pkt 0, czyli

na kuchnię. Tam właśnie może być Wilk, który nigdy nie śpi. Nie wchodzi tam cały patrol,

ale jeden przedstawiciel. Aby otrzymać kluczową wskazówkę od skauta, należy podać mu


0x08 graphic
0x08 graphic

hasło złożone z 5-ciu poprzednich rozwiązań. Wygrywają wszystkie patrole, które

skompletują hasło: Robert Stephenson Smyth Baden- Powell Impessa

Wielka zagadka:

wskazówka nr 0: Wilk jest tam, gdzie nikt nie śpi, a wszyscy jedzą.

Wskazówka nr 1: Robert

Wskazówka nr 2: Stephenson

Wskazówka nr 3: Smyth

Wskazówka nr 4: Baden

Wskazówka nr 5: Powell

Wskazówka specjalna: KMODSSG (zaszyfrowana GA-DE-RY-PO-LU-KI: Impessa- tak

nazwali Bi- Pi Afrykanie- Wilk, który nigdy nie śpi)

UWAGI:

- przed grą wyjaśnić uczestnikom, gdzie znajdują się poszczególne punkty

(odprawa patrolowych);



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Człowiek który nigdy nie spał
Steve Perry Człowiek, który nigdy nie chybiał
Weekend Moje Miasto Nigdy Nie Śpi
Haasler Robert A Jezus czlowiek, ktory nigdy nie istnial
Człowiek który nigdy nie chybiał
Perry Steve Czlowiek ktory nigdy nie chybial NSB
Komputer, który nigdy się nie zawiesi
Nigdy nie pracowałam, dziś nie mam nic
Nigdy nie bylo tak pieknej plejady, materiały- polonistyka, część V
Gra terenowa Terenowy Wierszokleta id 194338
SCENNP Nigdy nie boj sie
Nigdy nie porównuj jednego dziecka z drugim
06 Miliony ludzi obecnie żyjących nigdy nie umrą
Gra terenowa Starozytny Manuskrypt id 194337
Stevens Jackie - Nigdy nie mów nigdy
MILIONY LUDZI Z OBECNIE ŻYJĄCYCH (NIGDY) NIE UMRĄ!
ktory protokol nie wchodzi w sklad H

więcej podobnych podstron