Wampir Maskarada Księga Klanu Toredor


K S I Ę G A K L A N U:

TOREADOR

Podręcznik do gry WAMPIR: Maskarada® [2 ed.]

Namiętność uwiędłego serca

Steven C. Brown

Pod karnawałowym przebraniem, serce starego młodzika,

który wciąż czeka, by dać z siebie wszystko. Jak dać się

rozpoznać pod tą maską? Właśnie to nazywają karierą.

- Jean Anouilh, The Waltz of the Toreadors

Muzyka, światła, piękno i krew! Zanurz się w nich. Chwyć je kurczowo swymi bladymi dłońmi. Przytul do martwej piersi. Podnieś do swych martwych warg, i pocałuj ustami które nie znają niczego prócz nieprzyzwoitych kłamstw. To wibracja której nie potrafisz poczuć. To szalejące podniecenie o którym zapomniałeś. To kuszący syreni śpiew którego ci brak. To inspiracja. To życie.

Opracowanie:

Autor: Steven C. Brown

Opracowanie: Andrew Greenberg

Redakcja: Brian Campbell

Kierownik artystyczny: Richard Thomas

Skład i układ graficzny: Aileen E. Miles

Ilustracje: Joshua Gabriel Timbrook, Doug Alexander Gregory

Przednia okładka: Timothy Bradstreet, Grant Goleash

Tylna okładka: Michelle E. Prahler

Specjalne podziękowania dla:

Josha „Aaaaaaahhhhh!!!!” Timbrooka, za doświadczenie zepsutego kołowrotka dla wody (chciałem powiedzieć piecyka gazowego).

Sama „Jestem zrujnowany!” Chuppa, za obszczekanie niewłaściwego z Prahlerów.

Chrisa „Letnie wakacje” McDonough, za podzielenie się ze światem swymi fotografiami (i tatuażem).

Richarda „Na słońce” Thomasa, za jego znakomite poczucie czasu. Naciśnij guzik!

Michelle „Szczęśliwy kapelusz” Prahler, za wydanie jakże aktualnego przyjęcia.

Bena „Gimnastyka? Jaka gimnastyka?” Monka, za lepsze rzeczy które mógł zrobić z tą forsą.

Steva „M. Bison” Wiecka, za życie w zgodzie z kodeksem honorowym Ulicznego Wojownika.

Jima „Breloczek” Townsenda, za odnalezienie objawiającego taką prawdę - NIE!

Aileen „Koszmar przed Toreadorami” Miles, za nieustanne słuchanie ścieżki dźwiękowej podczas składania tej książki.

735 PARK NORTH BLVD.

SUITE 128

CLARKSTON, CA 30021

* 1997 White Wolf Publishing, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Powielanie bez pisemnej zgody wydawcy jest surowo zabronione, z wyjątkiem fragmentów dla potrzeb recenzji i czystych kart postaci, które powielane mogą być wyłącznie dla osobistego użytku. White Wolf, Wampir: Maskarada, Vampire the Dark Ages i Mag: Wstąpienie są zarejestrowanymi znakami handlowymi White Wolf Publishing, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Aeon, Wilkołak: Apokalipsa, Wraith the Oblivion, Changeling the Dreaming, Werewolf the Wild West oraz Księga klanu Toreador są znakami handlowymi White Wolf Publishing, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Wszystkie postacie, imiona i nazwy, miejsca oraz tekst niniejszej publikacji, chronione są prawem autorskim przez White Wolf Publishing, Inc.

Pojawianie się w tej książce jakichkolwiek nazw firm czy produktów, lub odwoływanie się do nich, nie jest próbą naruszenia praw ich znaków handlowych lub praw autorskich.

Książka ta odwołuje się do sił nadprzyrodzonych, dla stworzenia tła, postaci i tematów. Wszystkie elementy nadprzyrodzone i mityczne są fikcyjne, i przeznaczone wyłącznie dla rozrywki. Czytelnikom doradzamy rozwagę.

Strona White Wolf pod adresem:

http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf oraz rec.games.frp.storyteller

Spis treści:

Wstęp

6

Rozdział pierwszy: Pogardzani i uwielbiani

10

Rozdział drugi: Nieżycie wśród pięknych przeklętych

18

Rozdział trzeci: Odgrywanie Toreadora

32

Rozdział czwarty: Galeria postaci

42

Dodatek: Toreadorzy godni uwagi

64

Wstęp

Clarissa nie była zadowolona. Nie miała jednak wyboru. Musiała wyjść. Nie miała czasu by zobaczyć swoją przybraną córeczkę w roli renifera Świętego Mikołaja. Mąż ją zrozumie, tak jak są w stanie zrozumieć to ludzie, jednak wytłumaczenie tego Mandy, jej pasierbicy, będzie dużo trudniejsze. Clarissa opuściła audytorium i wsiadła do swego kabrioleta BMW.

Była już spóźniona, a to nie będzie się podobało Annabelle. Oczekiwano, że nieumarli goście spóźnią się z fasonem, jednak Clarissa była dopiero neonatą, i ostateczny termin spóźnienia się upłynął dla niej godzinę temu. Naciskała pedał gazu i jeśli tylko mogła ignorowała czerwone światła. Nie zwracała uwagi na to, że zimny chicagowski wiatr rozwiewał jej proste czarne włosy. Mimo że, ubrana była raczej na szkolne przedstawienie, niż na bankiet Gildii, biała bluzka i szara spódnica podkreślały kształty jej ciała, co w połączeniu z doskonałymi ciemnoniebieskimi oczami i wspaniałym uśmiechem, sprytnie maskowało niedostatki stroju.

Przyjęcie wystawiano w jednej z wielu ekstrawaganckich rezydencji Anabelle. Clarissa znała położenie trzech, z pewnością było ich jednak więcej. Wszystkie miały duże, służące jako galerie halle, w których wystawiano prace ulubionych artystów Annabelle: Maxa Ernsta, Juana Miro, Salvadora Dali, Aleksandra Rodczenki, Francisa Picabii, Gianlorenzo Berniniego, Caravaggia, Rubensa i innych. Służący ghule, którzy zajmowali się posiadłościami byli atrakcyjni, a żaden z nich nie wyglądał na więcej niż 25 lat.

Na ważniejszych przyjęciach pokazywało się zwykle czterdziestu członków Rodziny, wszyscy wytwornie ubrani i w towarzystwie ghuli-małżonków. Dystyngowani Przeklęci, gwarantowali dowcipną i prowokującą konwersację. Gdyby tylko śmiertelnicy z pobliskich domów mogli wiedzieć jakie bestie czaiły się pod frakami i wieczorowymi sukniami szacownych i kulturalnych gości.

Clarissa oddała kluczyki jednemu z służących Annabell i weszła do domu. Jeden z ghuli Dariana przywitał ją i szybko odebrał od niej płaszcz. Śledziła jego ruchy kiedy wieszał okrycie na dużym mahoniowym wieszaku na przeciwko salonu, ale nie potrafiła sobie przypomnieć gdzie go wcześniej widziała. Darian wybierał na ghuli artystów z marnym talentem, mogła więc być dumna z tego, że nigdy ich nie znała.

Szybko przeszła przez frontowy salon. Pokój wypełniony był ważnymi Kainitami siedzącymi na krzesłach z epoki królowej Anny, i debatującymi nad aktualnymi sprawami Rodziny. Clarissa pospieszyła do następnej sali, zauważając tylko, że Annabelle z wyczuciem nie ustawiła w pokoju kanap. Szacownych nieumarłych nie mógł spotkać dyskomfort siedzenia obok siebie.

Zauważyła Annabelle rozmawiającą z Portią - piękną neonatką o kruczoczarnych włosach, i jej przystojnym, narcystycznym kochankiem Bretem Strykerem. Bret należał kiedyś do Annabelle, i Clarissę uderzyło, że on i Portia tak jawnie obnosili się przed nią ze swym związkiem.

Annabelle odwróciła się kiedy Clarissa podeszła bliżej. „Kochanie! Jak dobrze cię widzieć” - powiedziała z udawanym zachwytem. „Wspaniale że przyszłaś, choć zdążyliśmy już uczcić sukces Dariana w Nowym Jorku. Jestem pewna, że spodobają ci się jego prace. Jak na niego, są dość niezwykłe. Radykalne zerwanie z tym co wystawiał ostatnio.”

Clarissa niewiele mówiła do Annabelle, bo ta miała w zwyczaju przekręcać jej słowa tak, by czuła się nieuprzejmą ignorantką. Annabelle wiedziała o dawnej rywalizacji Clarissy i Dariana, a neonatka nie życzyła sobie by Annabelle wspominała o tym w pokoju pełnym równych jej statusem.

Weszły w długi hall wypełniony rozmaitymi rzeźbami. Mimo niechęci do Dariana musiała przyznać, że jego prace były niewiarygodne. Długo uważała go za Pozera, nie zważając na opinie innych Toreadorów, teraz musiała jednak zmienić zdanie. Przechadzając się między pracami wzięła udział w kilku dyskusjach tyczących poszczególnych rzeźb.

„Tekstura jest zachwycająca. Utwierdza mnie w przekonaniu, że Darian doświadczał wizji kiedy to tworzył. Dostrzegam energię jego libido bijącą z kształtów wszystkich aniołów” - głosił jeden z krytyków.

„Zestawienie obrazów jest znakomite. Interwały i rytm pozwalają mu uniknąć bezpośredniego symbolizmu" - twierdził inny.

Frazesy takie nie oznaczały zwykle niczego, ale w wypadku tych prac, wiedziała, że krytycy mają rację. Przyjrzała się jednej z większych brązowych figur, Okrzyknięcie Pariasa przedstawiającej godną politowania postać dręczoną przez coś wynurzającego się spoza pracy. Czuła obecność tej siły tak bardzo, jak czuć ją musiała przedstawiona osoba. I wtedy to uderzyło.

Jej umysł odciął wszystkie zewnętrzne funkcje. Pozwoliła sobie zatonąć w pracy. Podążała za każdą linią, każdym konturem, każdym wyłaniającym się elementem. Dzieło nabierało nowych, głębszych znaczeń. Poruszało podświadomość. Przerażało ją. Praca miała moc, ponieważ zawarte w niej emocje były prawdziwe.

Clarissa ujrzała to, co leżało poza samą rzeźbą. To co tak bardzo przerażało postać. Była to obawa o siebie, strach przed ostateczną porażką, brak nadziei, sensu - to była Prawda. Praca nie dawała spokoju jej zmysłom. Objawienia jeszcze się nie skończyły, a mechanizmy w jej głowie nie dawały się wyłączyć. Wtedy dostrzegła to, co nigdy nie miało być zauważone, i poznała najstraszniejszy sekret ukryty wewnątrz figury. Darian nie miał nic wspólnego z jej powstaniem. To mogło być dzieło wyłącznie jednej osoby. Jej zaginionej Matki, Emily.

Clarissa wcześnie opuściła przyjęcie. Wiedziała, że musi zdemaskować oszustwo Dariana. Długo na to czekała, i teraz go zniszczy. Jej trzej ghule, Peter, Jacob i Bill, pomogą jej szpiegując Dariana. Jej Jacob był kiedyś policyjnym detektywem. Poza tym, zadanie to ułatwi bujny styl bycia Toreadora.

Następnej nocy, kiedy jej ghule poszukiwali w mieście śladów, Clarissa usiadła w fotelu odchylając oparcie i wpatrując się w pierścionek Emily. Wydawało się, że znalazła go wieczność temu. Podniosła go ze zroszonego cmentarnego trawnika, na który upuścił go przypadkiem uciekający Michael Paine. Drugim Spokrewnionym który uciekał z tego miejsca po sekretnym spotkaniu z Michaelem był Szeryf. Balthazar.

Jedynym powodem dla którego Clarissa zrezygnowała z seansów performance było szlifowanie wampirzych mocy do chwili kiedy mogłaby ich użyć przeciwko Michaelowi i Szeryfowi. Miała nadzieję schwytać Michaela Paina i torturami wymusić na nim informacje o Emily. Teraz było za późno. Lupini zniszczyli go w czasie swej próby przejęcia miasta. Ewell, jak mówił o sobie Szeryf po zgonie Lodina, wciąż był zbyt niebezpieczny. Uzyskał poparcie primogenów, w zamian za pomoc w przywróceniu porządku w mieście.

Myśli swobodnie dryfowały, a jej wzrok utkwiony był w zawiłe detale pierścionka. Nim zdążyła zareagować, była już skupiona na jego wzorze. Dała się zauroczyć, czerpiąc przyjemność z tego, co inne wampiry uważały za słabość jej klanu.

Dreszcze przebiegły po jej plecach, kiedy pojawił się nowy obraz - ghul który towarzyszył Painowi i Ewellowi na cmentarzu. „Mój Boże” - krzyknęła. To on odbierał od niej płaszcz na przyjęciu. Był to ghul Dariana - przypadkowo usłyszała jak Darian prosił go by wrócił do domu, i sprawdził wiadomości na automatycznej sekretarce.

Pytania kłębiły się w jej głowie. Co łączyło Dariana i Ewella? Czy mogli być związani z Sabatem? Darian wybierał się do Nowego Jorku, a Sabat wciąż kontrolował ten teren. Czar pierścionka zaczął powoli mijać. Przebudziwszy się z koszmaru stwierdziła, że siedzi w swoim fotelu płacząc krwawymi łzami.

Do następnej nocy jej ghul Peter odkrył wysoki rachunek telefoniczny Dariana. Większość rozmów przeprowadzono z dwoma numerami na Manhattanie. Pierwszy okazał się być numerem galerii, drugiego nie dało się wyśledzić. Jedynym wyjściem było dla Clarissy jechać za Darianem do Nowego Jorku. Bill i Peter mogli jechać pierwsi. Jacob będzie podróżował razem z nią. Wydawało jej się, że słyszy bicie swego martwego serca, kiedy zadzwoniła do Annabelle i umówiła spotkanie w pobliżu Fine Arts Theatre następnej nocy.

Po zachodzie słońca, kiedy tylko się przebudziła, Clarissa wystroiła się w przepiękną czarna jedwabną suknię, upięła włosy do połowy ich normalnej długości, i użyła perfum za pomocą których jej Matka doprowadzała Annabelle do szaleństwa namiętności. Później zrobiła coś, czego nie robiła nigdy dotąd. Założyła należący do Emily pierścionek z rubinem.

Kawiarnia w której się umówiły opustoszała w kilka chwil po przybyciu Clarissy. Śmiertelnicy spędzali tu czas przed rozpoczęciem przedstawienia. Clarissa czekała na Annabelle do 21.30. Miała właśnie wychodzić, kiedy zobaczyła przekraczającą drzwi przywódczynię Toreadorów.

Annabelle spięła swe włosy w koński ogon. Ubrana była w jeansy i flanelową koszulę. Wygląd ten nie pasował do jej wizerunku, wciąż pozostawała jednak najpiękniejszą istotą w pomieszczeniu. Clarissa zapatrzyła się w Annabelle, i trwała w cichym transie kiedy anioł podszedł, i usiadł naprzeciwko niej.

„Kocham cię Clarisso” - powiedziała Annabelle. Słowa uderzyły jak podmuch, i nagle przywróciły Clarissie zmysły.

„Słucham?” - wykrzyknęła.

„Zapytałam, Co mogę dla ciebie zrobić Clarisso?” - powiedziała Annabelle z uśmiechem.

Zdezorientowana Clarissa potrząsnęła głową. Zastanawiała się, co naprawdę powiedziała Annabelle.

„Potrzebuję przysługi.”

„Jakiejż to?” - Annabelle zmieniła nastrój, stając się nagle bardzo poważna.

„Potrzebuję zezwolenia na podróż do Nowego Jorku na nieokreślony czas. Potrzebuję także, byś zadzwoniła do swoich tamtejszych przyjaciół” - wyjaśniła Clarissa.

Annabelle spojrzała w oczy Clarissy. Zdawało się, że odmówi, jej spojrzenie opadło jednak na rękę Clarissy, „Czy wiesz o co mnie prosisz?”

Gardło Clarissy było zbyt suche by odpowiedzieć, skinęła więc tylko.

„Co proponujesz w zamian?” - zapytała Annabelle

„Kolejny łyk to wszystko co mam do zaoferowania” - wyszeptała Clarissa.

„To będzie twój drugi. Będziesz potrzebowała jeszcze tylko jednego” - powiedziała Annabelle bez emocji.

„Wiem”

Jedyną odpowiedzią Annabelle był uśmiech. Rozkazała kelnerowi, aby przyniósł pustą filiżankę. Kiedy tylko śmiertelny odszedł, podniosła nadgarstek do swych ust. Clarissa zauważyła jedynie błysk obnażonego kła, i już Annabelle pozwalała swej vitae spływać do naczynia. Wampirzyca lizała swój nadgarstek dopóki nie zniknęła przecinająca go ciemnoczerwona linia. Bez słowa popchnęła filiżankę na drugą stronę stolika a Clarissa wypiła.

„Wykonam telefon najszybciej jak tylko będę mogła. Kiedy znajdziesz się w Nowym Jorku, będziesz pod ochroną członkini Sabatu znanej jako Shwanda Dorrit. Nie mam władzy nad nią ani jej zwierzchnikami, i nie biorę odpowiedzialności za ich poczynania” - powiedziała Anabelle. „Teraz kiedy załatwiłyśmy już interesy, powiedz mi co sądzisz o nowej przyjaciółce Son'a ...”

Następnej nocy Peter odebrał ją i Jacoba z lotniska LaGuardia. Zabrał ich do apartamentu który wynajął nieopodal Central Parku. Do nocy otwarcia wystawy Dariana, Clarissa opuszczała hotel tylko po to by się posilać, zaś jej ghule zajęli się obserwowaniem galerii. W czasie wernisażu, Clarissa realizowała swój plan, i obserwowała bankiet w galerii z drugiej strony ulicy, ukryta w mieszkaniu młodego człowieka którego bez większego wysiłku uwiodła.

Siedziała tam godzinami, obserwując przez wielkie okna galerii jak Darian pojawia się i znika w tłumie swych gości. O czwartej nad ranem, kiedy galerię zamknięto, Darian wyszedł z drugim mężczyzną, prawdopodobnie wampirem, choć Clarissa nie była tego pewna. Jeśli nieznajomy był członkiem Rodziny, bez wątpienia należał do Sabatu. Zaczęła ich śledzić, przypominając sobie, by podziękować szalonemu przyjacielowi Ianowi za lekcję ukrywania się w ciemnościach nocy.

Kiedy przechodzili przez uliczne światła, Clarissa po raz pierwszy mogła przyjrzeć się nieznajomemu. Wyglądał na ponad pięćdziesięciolatka, z krótkimi, siwiejącymi czarnymi włosami oraz równo przyciętymi wąsami i bródką. Ubrany był w drogi czarny garnitur. Przez jedną rękę przewieszony miał brązowy płaszcz, w drugiej trzymał laseczkę. Jego aura była blado niebieska i poprzecinana czarnymi żyłkami diabolisty

Gdy mężczyźni usiedli na ławce na peryferiach Central Parku, Clarissa zbliżyła się do nich najbliżej jak było to możliwe. Skupiła swe myśli, przysłuchując się z odległości, na jaką większość ludzi nie byłaby nawet w stanie powiedzieć czy rozmowa miała miejsce.

„...jak obiecałem. Nie zdradziłem cię. Poza tym, zależy mi bardziej niż tobie. Rób co powiem, i wszystko będzie w porządku” - powiedział obcy grobowym tonem.

„Zrobię to co obiecałem, potrzebuję jednak pozostałych prac Emily” - rzucił Darian.

„Dostaniesz je kiedy ja tak postanowię. Nie wcześniej. Wciąż masz jeszcze zadanie do wykonania” - szorstko zareplikował nieznajomy.

Clarissa usłyszała jak Darian wstaje i zaciera ręce. Wykonywał ten gest zawsze gdy był wyjątkowo zdenerwowany. „Mój Kult Krwi z nocy na noc rośnie w siłę” - tłumaczył. „Wszystko zgodnie z planem. Nie masz prawa twierdzić, że się nie wykazałem. Zniszczę ich.”

„Poczekasz, aż dam ci rozkaz. Najpierw chcę zobaczyć co stanie się z Balthazarem. Jeśli będziemy mieć szczęście, rada primogenów ogłosi go księciem. Wtedy będziemy mogli usunąć każdego kto stanowi dla nas zagrożenie. W ciągu roku Chicago upadnie” - powiedział obcy.

„A ja będę rządził miastem, i wiernie ci służył” - oświadczył Darian

„Jesteś jak Emily, Darian. Musisz być ostrożny. Wiesz ile mogę dla ciebie zrobić. Muszę iść. Chciałbym żebyś został jeszcze w Nowym Jorku. Musimy się znowu spotkać.”

Obcy odwrócił się, i Clarissa widziała jak odchodzi w głąb parku. Darian patrzył za nim, później wrócił na ulicę i złapał taksówkę. Clarissa była wstrząśnięta tym co usłyszała i szybko wróciła do apartamentu.

Zadzwoniła do męża, i powiedziała mu, że jakiś czas będzie poza domem - prawdopodobnie długi, długi czas.

Rozdział pierwszy:

Pogardzani

i uwielbiani

Co się dzieje gdy mija odurzenie alkoholem sukcesu?

- Bauhaus, „Silent Hedges"

Znudzeni pozerzy, naiwni marzyciele, hedoniści, kochankowie, twórcy piękna, sardoniczni krytycy, morderczy uwodziciele, nabożni wizjonerzy. Toreadorzy są wszystkim tym, i czymś więcej. Mimo swej wampirzej natury, Toreadorzy są nam bliżsi niż ktokolwiek z Rodziny, ponieważ wciąż posiadają energię i wyobraźnię którą mieli za życia.

Choć częściej od reszty Rodziny przebywają w towarzystwie bydła, ukrywają się za Maskaradą którą stworzyli, by chronić swoje sekrety. Przyjrzymy im się. Nie pozwólcie jednak by przykuli wasz wzrok na dłużej. Są mistrzami perfekcyjnej powierzchowności. Możemy poznać tylko fragmenty tego, czym są naprawdę.

Krótka historia Toreadorów

Nie kpij z wiary...do diabła z prawdą! Jak udowadnia historia świata, prawda nie ma wpływu na nic. Jest oderwana od rzeczywistości i niematerialna... To złudne marzenie ściętej głowy jest tym co daje życie szalonej, nieślubnej doli nas wszystkich, pijanych czy trzeźwych.

- Eugene O'Neill, The Iceman Cometh

Okres hellenistyczny

Toreadorzy rozproszyli się po całym starożytnym świecie, odgrywając dużą rolę na Krecie, w Mezopotamii i innych regionach, największym ich skupiskiem była jednak antyczna Grecja. Doprowadzili tu do stworzenia cywilizacji którą uważali za najdoskonalszą. Rodzina była dla śmiertelnych jak bogowie, a niektórzy Toreadorzy twierdzą, że to ich klan inspirował Homera i innych, do tworzenia opowieści które stały się grecką mitologią. Nawet po zakończeniu epoki herosów, wampiry wciąż odgrywały w Grecji ważną rolę, a Toreadorzy byli głównymi zarządcami Aten. Do Rodziny dołączyli tam nawet magowie i faerie. Przez pewien czas wydawało się, że Arikel próbowała założyć trzecie miasto, dużo wspanialsze niż dwa pierwsze.

Lasombra i Ventrue kontrolujący Spartę nie życzyli sobie by wpływy polityczne Aten przerosły wpływy ich miasta. Doszło do Wojny Peloponeskiej. Pozostawiła ona Toreadorów przy władzy, ale szansa na przemienienie Aten w wielkie miasto była stracona. W ciągu kilku pokoleń, macedońscy Ventrue i Brujah najechali Grecję, i odebrali Toreadorom władzę. Posłańcy Arikel zniknęli, a klan przestał być jednością.

Wojny punickie

Po upadku Grecji Toreadorzy przenieśli się do krajów śródziemnomorskich i Persji. Pewna grupa Toreadorów udała się do Kartaginy, dołączając do Brujah, by dalej zajmować się sztuką. Z czasem Kartagina przyciągała nie tylko Brujah i Toreadorów, ale i innych członków Rodziny. Wspólnie rozpoczęli oni poszukiwania Golkondy.

W tym samym czasie, główna potęgą stał się Rzym, kontrolowany przez Ventrue i Malkavian. Ventrue pragnęli kontroli nad Kartaginą, co doprowadziło do wojen punickich. Początkowo wydawało się, że Kartagina zatriumfuje, wojny były jednak długie i krwawe. Rodzina zdała sobie sprawę, że obie strony są sobie równe. Plotka głosi, że Toreador zdrajca dostarczył Ventrue informacji których potrzebowali by pokonać Kartagińczyków. Toreadorzy twierdzą, że to typowe pojękiwanie Brujah.

Jakkolwiek było naprawdę, Ventrue i ich śmiertelni legioniści ochraniali Toreadorów udających się do Rzymu po zagładzie Kartaginy. Toreadorzy lubią przechwalać się, że to ich sztuka, architektura, teatr i umiłowanie piękna uczyniły rzymską cywilizację wielką.

Kiedy Rzymskie Imperium upadło, wielu jego Toreadorów przeniosło się do Bizancjum, gdzie jak wierzyli, byli bezpieczni. Niektórzy twierdzą, że gdyby Toreadorzy nie wyjechali, Zachodnia część Imperium nigdy by nie upadła. Inni mówią, że zdradzieccy Toreadorzy udostępnili Brujah, Tzimisce, Giovannim, Lasombra i Gangrelom informacje i udzielili pomocy potrzebnej do zniszczenia Rzymu. Wielu starszych Ventrue wierzy w to, i żywi urazę, za którą przyjdzie kiedyś Toreadorom zapłacić.

Bizancjum

Toreadorzy wiele zyskali na upadku Ventrue w Rzymie. Osiedlili się w Bizancjum, sekretnie kontrolując dużą część tego co się tam działo. Podczas poważnych utarczek z różnymi grupami magów, nazwanych Konfliktem Ikonoklastycznym, Toreadorzy zgromadzili w swoich rękach dużą władzę.

Wyniośli i dumni Toreadorzy Bizancjum przeszkadzali niemal wszystkim innym grupom w Rodzinie, nikt nie mógł jednak dorównać ich zdolnościom do intryg i podstępów. Niektórzy uczeni Kainici twierdzą, że właśnie ten okres nadał Jyhad obecny kształt, a „bizantyjski” uczynił określeniem na intrygi i komplikacje. Pod rządami Toreadorów, Bizancjum przeżyło swój Złoty Wiek.

Jednak między X a XII stuleciem, Brujah stali się w mieście silniejsi, i kierowani przez wielu starożytnych wampirów, stali się równi Toreadorom. Toreadorzy nieco się usprawiedliwiając twierdzą, że okres ten doprowadził do ostatecznego upadku Bizancjum. Podczas gdy kontrolowane przez Brujah rody szlacheckie walczyły z rodami kontrolowanymi przez Toreadorów, wrogowie zewnętrzni zaczęli chciwie spoglądać na imperium

Inni Toreadorzy, niechętni dzieleniu się miastem, zjednoczyli się by wygnać Brujah, lecz ich wojny bardzo mocno osłabiły państwo. Inne klany, oraz wrogowie Bizancjum wykorzystali tę słabość, i najeźdźcy ze wschodu i zachodu zalali imperium. Choć udało się zredukować wpływy Brujah w Bizancjum, w ciągu XV wieku inne siły spiskowały by zniszczyć to co stworzyli potomkowie Arikel. W ten sposób bizantyjscy Toreadorzy wypędzeni zostali do Włoch, gdzie pomogli rozpocząć Renesans.

Wieki średnie

Niektórzy twierdzą, że czas między upadkiem Rzymu a początkiem włoskiego Renasansu to „Mroczny Wiek”, nie jest to jednak zgodne z prawdą. Kiedy upadł Rzym, wielu Toredorów wyruszyło na południe i wschód, do bardziej cywilizowanych kultur, pozostawiając Europę mniej wybrednym przedstawicielom Rodziny. Bujnie rozwijają się w tym czasie cywilizacje afrykańskie, a kultura Islamu w IX wieku osiąga swój pełny rozkwit. Toreadorzy inspirowali wielu jej pisarzy, muzyków i architektów.

W ciągu dziewiątego stulecia Europa stała się bardziej pociągająca. Z nastaniem dynastii karolińskiej, sztuki zaczęły się tu rozwijać na nowo. Kilku Toreadorów, jak na przykład Callisti y Castillo, powróciło w tym okresie do Europy tworząc polityczne oparcie dla klanu. Mimo, że Giovanni i Ventrue sprawowali kontrolę nad kościołem, zaś Brujah i Lasombra dzierżyli władzę świecką, Toreadorom udało się obwarować w Europie.

W późnych wiekach średnich Toreadorzy pracowali nad stworzeniem nowej sztuki. Spoglądając wstecz na dzieła które tworzyli ze swoimi Rodzicami w Grecji i Rzymie, wspominając swe próby w Bizancjum, położyli podstawy pod włoski Renesans. Nowe zainteresowanie humanizmem, literaturą, edukacją, rozpowszechniło się na całym kontynencie prowadząc do Odrodzenia.

Renesans

U schyłku Średniowiecza, Renesans ogarnął całą Zachodnią Europę, nic jednak nie mogło równać się z tym, co działo się we Włoszech. W śmiałej próbie przejęcia władzy, Toreadorzy wykorzystali rosnącą ciekawość i pragnienia bydła. Dzięki ich wysiłkom, tak klan jak i Renesans kwitły.

Żyjący w tych czasach, uważali je za nową, lepszą epokę. Używając unikalnych metod i swych poddanych, Toreadorzy przejęli kontrolę nad większą częścią Włoch. Nie było to jednak łatwe. Podczas gdy Toreadorzy spiskowali przeciwko planom innych, ich wewnętrzne rywalizacje komplikowały te działania.

Odrodzenie objęło nie tylko sztukę, edukację i literaturę. Był to nowy wiek tak dla Rodziny jak i dla śmiertelnych. Mimo, że po upadku Rzymu nastąpiła stopniowa przebudowa cywilizacji, Toreadorzy powrócili do pełni sił. Dzięki ich wysiłkom, ludzkość zmieniła się na zawsze, by pasować się do wyobrażeń Toreadorów.

Niektórzy twierdzą, że sukcesy Toreadorów nie obyły się bez kosztów. Stały się katalizatorami większych zmian w Rodzinie Europy, prowadząc do reformacji, Świętej Inkwizycji, Wieku Rozumu i wielu innych.

Epoka napoleońska

Choć za Rewolucję Francuską odpowiedzialni byli śmiertelni, Brujah, Sabat i Setyci wykorzystali ją na swój sposób. Przepędzili z Francji wielu Toreadorów. Plotka głosi, że w dużym stopniu przyczynili się do tego Toreadorzy anarchiści. Ci którzy nie zbiegli wraz ze szlachtą, musieli sobie radzić, używając wpływów wśród skłóconych Brujah. Jednym ze skutków tego, było uwolnienie z więzienia Napoleona Bonaparte. Po tym jak Napoleon zwycięski wyłonił się z mas i obalił rządy Dyrektoriatu, Brujah i Toreadorzy pracowali wspólnie by zapewnić mu rolę przywódcy.

Brujah, z wahaniem zgodzili się na współpracę. To ich zgubiło. Napoleon był niezależnym śmiertelnikiem który zniweczył plany Brujah, i nieświadomie wsparł francuskich Toreadorów, zdobywając i zwożąc do Paryża najwspanialsze w historii Europy dzieła sztuki.

Czasy współczesne

Inne klany twierdzą, że z nastaniem Ery Przemysłowej, Toreadorzy popadli w stagnację. Mają wielką władzę, jednak rzadko z niej korzystają. Członkowie klanu ponownie zwracają się wyłącznie ku przyjemnościom i sztuce. Niektórzy mówią, że Gotycko Punkowy świat wkracza w nowe Mroczne Wieki. Czas pokaże, czy Toreadorzy zdołają poprowadzić go do nowego Renesansu.

Dookoła świata

Ponieważ księga ta dotyczy Toreadorów w ogóle, warto odnotować kilka ważniejszych obiektów ich zainteresowania w różnych częściach świata.

Ameryka Północna

Toreadorzy wewnątrz Camarilli w Ameryce Północnej ustępują miejsca jedynie Ventrue, i osiągnęli ten sukces bez utraty zaufania jaka spotkała Arystokratów. Tremere nie są zadowoleni z sytuacji, i z wielu Toreadorów zrobili sobie wrogów, cicho i stopniowo gromadząc dla siebie potęgę i władzę. Możliwe, że ta cicha agresja zmusi Toreadorów do podjęcia wspólnej akcji. Mimo magicznych zdolności i solidarności Tremere, zjednoczony wysiłek Toreadorów będzie dla Czarodziejów ogromnym zagrożeniem.

Choć Nosferatu wydają się być naturalnymi przeciwnikami Toreadorów, Toreadorzy starają się ograniczać swe konflikty z nimi do minimum. Niektórzy Brujah i Ventrue twierdzą, że coś niebezpiecznego dzieje się między tymi dwoma klanami. Prawdopodobnie sojusz, sekretny spisek lub coś jeszcze groźniejszego. Toreadorzy kiedy słyszą tę plotkę filuternie się uśmiechają, jeśli zaś ktoś zapytałby o to Nosferatu, przypuszczalnie Szczur spojrzał by na niego jak na szaleńca.

W Meksyku Toreadorzy są najpotężniejsi z Rodziny Camarilli. Kontrolują Vera Cruz i inne tereny. Dawno temu Camarilla Texasu używała Vera Cruz jako wrót do Meksyku w swej walce z Sabatem, jednak w ciągu ostatnich stu lat Rodzina Camarilli z Texasu zajęli się własnymi problemami, a wampiry Vera Cruz pozostały bez ochrony. Mimo to, Sabat zdaje się wierzyć w fasadę potęgi Camarilli którą stanowi to miasto.

Ameryka Centralna i Południowa

Toreadorzy są najbardziej wpływowym klanem w Ameryce Południowej. Stanowią tu największy procent Rodziny, szczycą się również tym, że większość książąt kontynentu pochodzi z ich klanu. Mimo to, niemal zupełnie brak Toreadorów w Ameryce Centralnej. Nie odpowiadają im lokalne konflikty. Większość Toreadorów Ameryki Północnej jest obrzydliwie bogata, posiada ogromne majątki i wielką trzodę złożoną z pięknych tubylców.

Europa

Toreadorzy Wielkiej Brytanii nie odgrywają niemal żadnej roli w zamieszaniu panującym wewnątrz tamtejszej Camarilli. Podczas gdy Tremere i Ventrue walczą ze sobą i zachowują pozory władzy, wydaje się, że Toreadorzy pozostają neutralni, i zainteresowani wyłącznie przetrwaniem. Możliwe, że jest jednak inaczej. Niektórzy twierdzą, że Toreadorzy porozumieli się z pewnym starym i potężnym Gangrelem, jest to jednak jedynie plotka.

Dla Toreadorów Francja jest centrum świata, a Paryż leży w samym jej sercu. We Francji Toreadorzy przewyższają każdy inny klan ilością i siłą przynajmniej trzykrotnie. Kraj jest jedyną twierdzą w której pozostają solidarni. W Paryżu zobaczyć można jak starsi Toreadorów dzielą ze sobą noce, wędrując korytarzami największego na świecie Elizjum.

W Niemczech mieszka kilku Toreadorów. Niektórzy władcy w tym kraju witają ich z ochotą, inni wręcz przeciwnie uważają za niepożądanych. Nawet w Berlinie, centrum niemieckiej kultury, obecność Toreadorów często spotyka się z gwałtowną opozycją.

Nieliczni Toreadorzy mieszkają w hiszpańskiej Barcelonie. Nie opowiadają się oni po żadnej ze stron konfliktu Tremere z magami, ale próbują wykorzystać tę sytuację dla osiągnięcia osobistych zysków. Toreadorzy wciąż regularnie odwiedzają Hiszpanię, mimo panującej tam niebezpiecznej sytuacji.

We Włoszech należy do Toreadorów kilka miast, miedzy innymi Neapol, Mediolan, Genua, Piza, Verona, i co najważniejsze, Florencja. Mediolan ma także sporą grupę Lasombra którzy ochraniają miasto. Mimo tego, że inne klany posuwają się do ostateczności w obronie swych terytoriów, Toreadorzy swobodnie podróżują po całych Włoszech. Italia jest zwykle pierwszym miejscem które odwiedzają Toreadorzy rozpoczynający swe światowe wojaże.

Europa Wschodnia

Bardzo niewielu jest Toreadorów w którejkolwiek części Europy Wschodniej. Sprzysiężenie Oradei Tzimisce „Starego Klanu”, Inconnu i rosyjskie zagrożenie wyłączyły ten region z tras podróży Toreadorów. Naprawdę źle dzieje się w Rosji, jednym z miejsc których odwiedzanie Toreadorzy zwykli ryzykować. Nawet najpotężniejsi członkowie klanu nie mają ochoty na konflikt z tym co kontroluje ten kraj.

Afryka

Licznych Toreadorów oczarowało naturalne piękno które znaleźć można w wielu częściach tego kontynentu, klan zwykł zaś odgrywać poważną rolę w jego północnej części. Mimo to tylko nieliczni zakładają tu swoje stałe schronienia. Ci którzy to robią, to najbardziej awanturniczy przedstawiciele klanu. Mówi się, że niektórzy członkowie klanu, z południowej części kontynentu posiadają dziwne moce, i zawarli przymierze z Lupinami ochraniającymi rezerwaty przyrody.

Środkowy i Bliski Wschód

Wielu Toreadorów zainteresowanych jest sztuką, architekturą, historią i kulturą tych regionów. Mimo ostrzeżeń ze strony Assamite, Setytów i innych, podróżują oni po tych ziemiach w poszukiwaniu największych i najegzotyczniejszych przyjemności świata. Kilku starożytnych Toreadorów utrzymuje stałe kryjówki w Jemenie, Iraku, Jordanii, Syrii, Egipcie i Turcji. Wielu z nich posiada osobiste kulty które rozprawiają się z każdym zagrożeniem dla ich bezpieczeństwa.

Rozdział drugi:

Nieżycie wśród pięknych przeklętych

„Życie" dla swego dzieła

„Piękne, ale czy to Sztuka?”, wyszeptał Diabeł spośród liści

- Rudyard Kipling, The Conundrum of the Workshops

Toreadorzy bytują w Świecie Mroku. Świecie w którym niepodzielnie królują wyzysk i nieuzasadniona przemoc. Odwracając swoje umysły i serca od brzydoty którą musza znosić, całkowicie poświęcają się swej wizji doskonałości. Poszukiwanie piękna jest ich szlachetnym powołaniem. Maskarada wymaga by prowadząc to poszukiwanie, czerpali z głębi swoich serc. By przetrwać, muszą udawać ludzi. Jednak choć ich kochają i żyją tak jak oni, nigdy już ludźmi nie będą.

Ponad wszystko, drogi jest im styl ich nieżycia, i by go zachować, gotowi są poświęcić wszystko co inni z Rodziny uważają za ważne, włączając siłę polityczną, nieludzkie bogactwa i osobistą potęgę. Toreadorzy widzą w tych rzeczach zwykłe atrybuty świata śmiertelnych. Wielu z Rodziny goniło za nimi kiedy byli jeszcze żywi, teraz zaś poszukuje ich jeszcze żarliwiej. Toreadorzy badając świat śmiertelnych sięgają do samych źródeł owych pokus. Poszukują czegoś, co te atrybuty zdaniem śmiertelnych zapewniają - „Dobrego Życia”. Dzięki tym poszukiwaniom, znaleźli sposób na pokonanie Bestii, jaki niewielu udało się odnaleźć.

Odgrywanie śmiertelników

Jej serce biegnie... nie możesz go dogonić

Noc krwawi jak rana

Między miłością a pożądaniem

My, zdeptani czyimiś stopami

- U2, „So Cruel"

Miłość Toreadorów do ludzkości to nieczysty romans. Śmiertelni pełnią role członków rodziny, wychowanków i kochanków, ale także ofiar. Większość Toreadorów uważa komfortowe miejsce w świecie śmiertelnych za równie ważne, co inne elementy swego nieżycia. Śmiertelnych uważają za godniejszych zaufania, piękniejszych, bardziej nieprzewidywalnych, dynamicznych, rozsądnych i energiczniejszych niż członkowie Rodziny. W związku z tym, Toreadorzy stali się klanem najbieglejszym w kontaktach z ludźmi, i poruszają się po ich świecie ze swobodą obcą innym wampirom.

Nie jest wśród Toreadorów rzadkością przemierzenie wielkiej odległości, by przybrać śmiertelną tożsamość, uzupełnioną przyjaciółmi, kochankami, przytulnym domem i „dzienną pracą” chroniącą od czyichkolwiek odwiedzin przed zmrokiem. Niektórzy Toreadorzy spędzają z oddanymi sobie grupami ludzi całe ich życie, inni porzucają wybranych przez siebie śmiertelników kiedy tylko się nimi znudzą.

Rzadko przeistacza się tych śmiertelnych, wielu z nich staje się jednak ghulami kochankami. Ci nieśmiertelni kochankowie bardzo rzadko służą jako ochroniarze. To zadanie Toreadorzy powierzają zwykle sługom których gotowi są poświecić - zwierzęcym lub ludzkim ghulom do których nie są przywiązani.

Więzi łączące niektórych Toreadorów z ich śmiertelnikami są tak silne, że prowadzić mogą do małżeństwa. Toreador może żyć ze śmiertelnym małżonkiem wieczność przemieniając go w ghula, lub dopóki partner nie zestarzeje się i nie umrze. W nielicznych przypadkach Przeistaczają swych małżonków, by móc dzielić te same przyjemności (i klątwy) przez resztę nieżycia.

Toreadorzy rzadko, jeśli w ogóle, posilają się ze swych śmiertelnych przyjaciół. Wielu wierzy, że ofiara takiego postępowania traci swą wartość, i unikają go więc, poza sytuacjami gdy jest całkowicie konieczne. Dodatkowo, Toreadorzy zwykle nie będą posilać się w zasięgu wzroku swych śmiertelnych przyjaciół, nawet tych którzy wiedzą, że są oni wampirami. Obawiają się wrażenia jakie mogłoby to na nich wywrzeć.

Młodsi z Rodziny egzystują dla nocnego życia, dzieląc się wszystkimi doświadczeniami ze swymi śmiertelnymi przyjaciółmi. Wielu Toreadorów ma powiązania z gwałtownie rozwijającą się subkulturą Blood Dolls, ale tylko niektórzy używają ich jako trzody, obawiając się, chorób które mogliby oni roznosić lub narażenia Maskarady.

Toreadorzy kochają ludzi tak bardzo, że wiele lat spędzają doskonaląc sztukę „życia”, pozwalającą im kontaktować się ze śmiertelnikami na niemal wszystkich płaszczyznach. Jedzenie i picie to główny problem, większość Toreadorów rozwinęła jednak, przydatne do tego Zdolności Balowania i Maskarady (zobacz Wampir: Podręcznik Gracza). Niektórzy Toreadorzy nauczyli się nawet jak stać się rumianym i ciepłym dzięki zużyciu Punktów Krwi (przy użyciu drugorzędnego Talentu Kontrola Ciała).

Artyści

Nie ma nauczycieli, świętych, proroków, dobrych ludzi. Są tylko artyści.

- Virginia Woolf

Co to znaczy być Artystą? Termin ten jest obusiecznym ostrzem. Wymyślone przez Pozerów w odpowiedzi na ich własną nazwę, Artysta jest określeniem obraźliwym. Zakłada, że Toreador jest naiwny, lub innymi słowy, zniewieściały, egotyczny, obsesyjny, zmienny, słaby i prawdopodobnie szalony. Jednocześnie oznacza także, że Toreador posiada zdolności, niezwykły talent i wyczucie piękna.

Choć Toreadorzy Artyści, sami mówią o sobie jako o artystach, przylgnęło do nich negatywne określenie upowszechnione przez Pozerów. Obecnie, wszyscy Toreadorzy z unikalną, oryginalną wyobraźnią i talentem pozwalającym ją wyrazić, uważani są za Artystów. Część Artystów wspaniałomyślnie zaakceptowała tę nazwę jako wyróżnienie i oznakę zazdrości Pozerów, podczas gdy duża większość wciąż traktuje ją jak piętno.

Każdy Artysta ma własną wyobraźnię. Klucz. Toreadorzy Pozerzy należą do najbardziej uzdolnionych w uprawianych przez siebie formach ekspresji artystycznej, są jednak tylko klonami prawdziwych artystów. Nie wnoszą swymi pracami niczego nowego, niczego oryginalnego. To Artyści potrafią spojrzeć na świat i dojrzeć coś nowego nawet po wiekach egzystencji.

Wielu Artystów dąży do doskonałości - niekoniecznie w formie, raczej w treści zawartej w pracach. Talent pozwala im poszukiwać prawdy o egzystencji, a intuicja dostrzegać we wszystkim piękno. Przemiany wewnętrzne uzewnętrzniają się w ich sztuce. Artyści wkładają tak wiele serca w swe prace, że dzieła sztuki nabierają nadnaturalnych właściwości. Arcydzieło zawierać może część Artysty.

Pisarz Toreador wpaść może na niezrealizowany do tej pory pomysł; Toreador muzyk zagrać melodię która dławi słuchacza wzruszeniem; Toreador rzeźbiarz nadać swej pracy pozory życia. Z tych talentów i pracy nad nimi, płynie magia.

Toreadorzy Artyści zdobywać mogą Prestiż wystawiając przyjęcia i uprawiając mecenat, ale tym co stawia ich nad Pozerami jest Prestiż uzyskiwany dzięki własnym pracom. Ich klan nie ma sztywnej hierarchii. Wielkość zdobyta dziś, jutro może przeminąć. Żaden Artysta nie może osiąść na laurach dotychczasowych dokonań. W związku z tym wysiłki Toreadorów Artystów nigdy się nie kończą. Jak w prawdziwej sztuce, potrzebne są nowe idee, nowe środki wyrazu i okazje do radykalnych przełomów.

„Sztuka” Toreadorów

Nie chcę by życie naśladowało sztukę. Chcę żeby nią było.

- Carrie Fisher

Podczas gdy większość Toreadorów zainteresowana jest tradycyjnym formami sztuki, wielu używa szerszych jej definicji. Toreadorzy Artyści zaangażowani są w większość ludzkich zajęć wymagających kreatywności i talentu. Nie jest to ograniczone jedynie do teatru, baletu, muzyki klasycznej, opery, rzeźby i malarstwa. Zainteresowanie Artystów wzbudziły także fotografia, architektura, nowoczesny taniec, współczesna muzyka, performance, sztuki walki, kulturystyka, filozofia, kino, telewizja, ilustratorstwo, poezja i proza.

Niemal w każdej dziedzinie wyróżnia się dwóch czy trzech Toreadorów, a wielu równie uzdolnionych pozostaje w cieniu, szkoląc śmiertelników i swych potomków. Toreadorzy ci uważani są za „nauczycieli”, zaś ich uczniowie tworzą „szkoły”, choć fizycznie szkoły te nie istnieją. W większości przypadków nauczyciel jest po prostu mentorem i mecenasem dla posiadających prawdziwy talent i zdolności. Tylko najbardziej paranoidalni Toreadorzy nauczyciele Wiążą swych uczniów Krwią. Inni obawiają się, że mogłoby to stłumić kreatywność.

Uczniów jednej szkoły łączy najczęściej specyficzny styl lub przedmiot zainteresowania. Rywalizacje wywiązują się właśnie zwykle między uczniami, którzy chcą być najlepsi. Kiedy student nauczył się już wszystkiego co mógł, nauczyciel daje mu swobodę, by sam wybrał sposób w jaki wykorzysta swe umiejętności.

Toreadorzy próbują także rozwijać śmiertelnych artystów. Choć większość Artystów pozwala uzdolnionym śmiertelnikom tworzyć bez swych wpływów, wszyscy członkowie klanu poszukują nowych talentów. Część spośród najbardziej utalentowanych muzyków, piosenkarzy, gwiazd kina, reżyserów, komików, artystów nowoczesnych, powieściopisarzy i tancerzy była pieszczoszkami Toreadorów. Ich zdolności kształtowania świata śmiertelnych, czyniły cały klan bardziej wpływowym.

Podczas gdy wykorzystywanie śmiertelników jest powszechne, nieliczni Toreadorzy Artyści nigdy nie pozwalają oglądać swych prac śmiertelnikom, nie wykorzystują ich też jako pionków. Członkowie tej elity uznawani są za pełnoprawnych Artystów, a ich pragnienie dotarcia do wyjątkowo nielicznej publiczności zwykle uznawane jest za szlachetne. Rzadko jednak dorównują oni popularnością czy sławą wpływowym kolegom.

Pozerzy

Jesteśmy piękni, tak pięknie próżni.

- Sex Pistols, „Pretty Vacant"

Godne zauważenia jest jak wielu „pięknych ludzi”, należy do klanu który szczyci się swą artystyczną naturą. Według starszych Artystów, zbyt wielu śmiertelnych wybrano do Przeistoczenia jedynie na podstawie ich wyglądu. Niektórzy Toreadorzy nie pochowali swych starych popędów seksualnych, innych Przeistoczono być może w akcie buntu. Tak czy inaczej, Pozerzy są obecnie grupą liczną i silną.

Pozerzy ustalają standardy towarzyskie w społeczeństwie Camarilli. Wystawiają przyjęcia, zapraszając zwykle sławnych śmiertelników, szczególnie tych którzy są ich ulubieńcami. Działają także jako mecenasi dla różnego rodzaju artystów i wykonawców. Tymi sposobami zyskują Prestiż, i ustalają trendy dla śmiertelnych i nieśmiertelnych społeczności. Artyści, przez swoje prace, także wpływają na społeczeństwo, wpływ ten nie jest jednak odczuwalny dopóki nie upłynie wiele lat, dekad a może nawet wieków.

Pozerzy to niekoniecznie aroganckie bufony. Odgrywają oni w klanie ważną rolę, zapewniając spójność i stanowiąc łącznik dla bardzo niezależnych Artystów. Służą także jako krytycy, gwarantując, że wybitni Artyści są nagradzani. Nie nadający się na artystów są odpowiednio karani i odsyłani do swych schronień by próbować dalej.

Podczas gdy większość Pozerów akceptuje swoją rolę, wielu chciałoby samemu być Artystami. Nawet ci którzy akceptują swą rolę Pozerów nie mogą znieść samej nazwy. To uwłaczający termin wymyślony przez Artystów, by obrazić tych, których uważają za niegodnych miana prawdziwych Toreadorów. Mimo faktu, że wielu Pozerów jest ekspertami w swym rzemiośle, brak im talentu niezbędnego do wielkości. W związku z tym nigdy nie zostaną prawdziwymi mistrzami.

Niektórzy młodsi Pozerzy, rozczarowują się panującymi w ich klanie warunkami, i zwracają się po akceptację do anarchistów. Toreadorzy którzy raz odrzucą klanowy system kastowy, mają bardzo małe szanse na ponowną akceptację. Kiedy Toreador decyduje się zostać wyrzutkiem z towarzystwa, musi zaakceptować ten los przez resztę swego nieżycia.

Wyrafinowana degeneracja

Fajnie jest sobie folgować, dopóki potrafisz przestać to robić.

- Mick Jagger

Obok typowych Artystów i Pozerów są jeszcze wypaleni. Ci Toreadorzy mieli kiedyś talent, i może wciąż go mają, jest jednak przesłonięty przez brak wiary we własne możliwości, szaleństwo, Bestię, depresję lub coś gorszego. Dla wypalonych świat już nigdy nie będzie tak wspaniały jak kiedyś, księżyc nigdy nie będzie świecił tak jasno jak dawniej, a uśmiech na pięknej twarzy nigdy nie ukryje prawdy o bólu i śmierci.

Większość wypalonych to starsi Rodziny. Wielość okropieństw sprawiła, że tarcze ich idealizmu utraciły swój blask. Toreadorzy ci należą do najmajętniejszych członków klanu, i zwykle posiadają najpiękniejszych ghuli. Nie udają już, że są ludźmi. Koncentrują się zamiast tego na świecie nieumarłych, co pozwala im powiększać swą potęgę i wpływy.

Zajmowanie się wampirzą polityką stawiają przed innymi zainteresowaniami, i niestety przewodzą większości Gildii. W związku z tym, prowokują młodsze wampiry do bohaterskich czynów zdrady w imię sztuki (jako dodatku do niemal obowiązkowej zdrady dla osobistego zysku i pochwał). Jeśli młodzi nie brali by w tym udziału, zanikłaby prawdziwa sztuka Toreadorów.

Toreadorskie Gildie

Śmierć i smutek będą towarzyszami naszej podróży; trud naszą szatą; wierność i męstwo jedyną tarczą.

Musimy być zjednoczeni, musimy być nieustraszeni, musimy być nieugięci.

- Winston Churchill, Przemówienie w Izbie Gmin

Wszyscy Toreadorzy, z rzadkimi wyjątkami, należą do politycznej i zawodowej organizacji znanej jako Gildia. Gildia służy za główne narzędzie polityczne klanu. Tworzy także mglisty obraz hierarchii Toreadorów w obrębie miasta.

Gildie zbierają się rzadko, ale jeśli to robią, wszyscy Toreadorzy odkładają na bok dzielące ich różnice, by służyć dobru klanu. Zakłócanie tak uroczystych okazji osobistymi sporami sprawia, że nikt nie zaprasza grzesznika na klanowe przyjęcia, zaś przedłużające się naruszanie spokoju prowadzić może do wykluczenia z Gildii.

Poglądy polityczne większości Gildii, mimo liberalnego stylu nieżycia ich członków, wahają się między umiarkowanymi a konserwatywnymi. Toreadorzy rozkoszują się swym uprzywilejowanym statusem w Camarilli i nie chcą narażać go na szwank. Komfort ten przeciwstawiać muszą jednak rosnącym wpływom Ventrue i Tremere. By utrzymać równowagę sił toreadorskie Gildie gotowe są do drastycznych akcji.

Na przekór temu co powiedziano o solidaryzowaniu Toreadorów przez Gildie, zaznaczyć należy, że Gildie rzadko się spotykają. Prawdę mówiąc, wiele jest Gildii które nie spotkały się nigdy. Inne zbierają się tylko po to by debatować nad zagadnieniami sztuki i ekspresji, i nigdy nie zajmują się polityką.

Gildie spotykają się w sekretnych, dobrze strzeżonych miejscach, a w zebraniach uczestniczyć mogą wyłącznie ich członkowie. Toreadorzy załatwiają większość spraw w ciągu jednej nocy uprzejmej dyskusji. Jednak w wyjątkowo różniących ich kwestiach, spotkania trwające tydzień i więcej nie należą do rzadkości.

To bankiet martwych

Czy nie przyjdziesz zatańczyć z pięknymi zmarłymi?

- Killing Joke, „The Beautiful Dead"

Jest dla Toreadorów miejsce, w którym wygrywa się lub przegrywa bitwy. Jedni myślą o nim jako o dworze honoru, gdzie otrzymać można najwyższe pochwały, i spotkać się z największym potępieniem. Drudzy widzą w nim naukowe sympozjum w czasie którego przenikliwe umysły przedstawiają błyskotliwe idee. Inni używają go jako sanktuarium, w którym mogą się swobodnie zachowywać. Bez względu na osobiste interpretacje, dla każdego z uczestników jest to laboratorium w którym jest się obstukiwanym, opukiwanym i testowanym. Większość Rodziny nazywa je po prostu balem Toreadorów.

Rzeczywiście. Jeśli zapytasz jakiegokolwiek wampira co jest najbardziej charakterystyczne dla Toreadorów, opowie ci o ich cudownych przyjęciach. Zaproszenie na przyjęcie wystawiane przez starszego Toreadorów to najwyższy honor dla kogoś spoza klanu.

Sztuka zapraszania jest jednym z najlepszych sposobów przyjrzenia się hierarchii klanu. Ci z wyższym Prestiżem otrzymują swe zaproszenia pierwsi, podczas gdy ci z niższym, lub bez Prestiżu są rzadko, jeśli w ogóle, brani pod uwagę jako goście. Gospodarze rzadko zyskują Prestiż dobierając właściwych gości, tracą go jednak przez nieodpowiednie wybory. Z tego samego powodu, także ci którzy zapraszają śmiertelnych wrogów, ryzykują utratę Prestiżu.

Rozbicie przyjęcia Toreadorów to ogromny skandal, a czyniący to, sami kopią sobie towarzyski grób. Toreadorzy nie tylko wpiszą ich na czarną listę, ale wymagać będą tego od każdego, kto oczekuje poparcia z ich strony. Każdy Toreador który zepsuje przyjęcie utraci Prestiż, w ilości zależnej od tego w jaki sposób to zrobi, swego zachowania, towarzystwa, typu przyjęcia i tego kto je organizował.

Toreadorskie przyjęcia są pod wieloma względami, dziełami sztuki same w sobie. Im bardziej dziwaczne i stylowe jest przyjęcie, co objawia się w jego umiejscowieniu, nastroju, ubiorach, służbie i atmosferze, tym większy prestiż zyskuje gospodarz. Jednak by zyskać na tym wydarzeniu jak najwięcej, nie wolno przekroczyć granic dobrego smaku. W większości przyjęć uczestniczą jedynie przedstawiciele Rodziny. W rzadkich przypadkach zaprasza się dobrze wyselekcjonowane bydło, zwykle ulubieńców lub nuworyszy. Ci ostatni służą jako wewnętrzny żart między wampirami, podczas gdy pierwsi dostarczają nowych i interesujących tematów do rozmowy, dając odskocznię od ostrożnych „konwersacji” Przeklętych.

Niewiele przyjęć jest spotkaniami czysto towarzyskimi. Większość gospodarzy ma ukryte pobudki. Powód nie zawsze musi być oczywisty. Może to być coś tak niewinnego jak okazja do przedstawienia nowego ghula kochanka, lub równie pokrętnego co zyskanie szansy na użycie insynuacji, dla pokrzyżowania ostatnich planów księcia. Na pierwszy rzut oka wydarzenie towarzyskie, bez względu na powód, zyskać może Toreadorowi Prestiż, ale to ukryte cele przyjęcia i powodzenie w ich realizacji, są dla gospodarza największą nagrodą.

Wielu z Rodziny korzysta ze spotkań Toreadorów by formować sojusze, kontrolować obdarowanych przysługami, i być na bieżąco z wydarzeniami świata śmiertelnych. Dodatkowo przyjęcia uznawane są za wydarzenia „bezpieczne”, na których rzadko, jeśli w ogóle, używa się przemocy. Zbyt wiele gromadzi się wampirów by prowokator mógł rozpocząć walkę i przetrwać. Dodatkowo, przyjęcia wyłącznie dla Rodziny pozwalają na otwarte picie krwi, bez obaw o naruszenie Maskarady.

Krzywda bez gwałtu (albo „Język jest ostrzejszy od kołka i dwa razy bardziej zabójczy")

Satyra winna jak polerowane ostrze brzytwy

Ranić dotknięciem ledwo czutym czy widzianym

- Lady Mary Wortley Montagu

Każdy Toreador doskonalić się powinien w sprycie, intrygach i giętkości języka. To najpotężniejsze bronie jakimi dysponują Toreadorzy. Są one szczególnie ważne dla Pozerów, którzy nie mają talentu na którym mogliby polegać. Używając tych broni Toreador może przyszpilić przeciwnika lub osłonić się przed kąśliwym sarkazmem i chytrymi insynuacjami.

Toreador niezdolny do dowcipnej riposty rzadko zachodzi daleko, ponieważ klan po prostu nie akceptuje tych, którzy nie są towarzysko agresywni. Osiągnięcie swego celu bez bycia szczerym, to klucz do sukcesu. Im jesteś subtelniejszy, tym więcej zyskujesz szacunku. Oto język wyrafinowanych zbirów.

Wielu Toreadorów zyskuje i traci poszanowanie po prostu przez konwersację. Ci którzy wyczują słabość, drążą ją ostrymi językami. Broniący się, uczą się wykorzystywać źle dobrane zdania przeciwko ich autorom. Celem jest wyprowadzenie przeciwnika z równowagi. Między Toreadorami to poważna gra. Pozwala ona tym z dobrą Samokontrolą, Manipulacją, Sprytem i Odwagą szybciej awansować.

W związku z tą „grą”, atmosfera wielu spotkań towarzyskich staje się napięta. Każdy z obecnych kryje jakiś sekretny spisek, i poszukuje słabych stron przeciwników, osłaniając się jednocześnie przed wszystkimi innymi. Jak w każdym innym rodzaju wojny, kluczem do sukcesu jest wiedzieć kiedy atakować a kiedy się wycofywać.

Artyści znosić muszą największe trudy w czasie przyjęć, gdyż ich twórczość jest tam zwykle głównym tematem rozmów. Jeśli Artysta nie jest przygotowany na okrutną krytykę, jego pewność siebie i zdecydowanie mogą zostać zachwiane. Najważniejsze jest wiedzieć jak postępować z krytykami. Nawet jeśli żarliwie obsypują Artystę pochwałami, najlepsze co może on zrobić, to nie ufać słowom recenzentów. Uczyni to odpowiedzi na późniejszą krytykę bardziej wiarygodnymi. Wielu Artystów nie jest na tyle odważnych by samemu krytykować, gdyż czynienie tego narażało by ich prace na ataki ze strony skrytykowanych.

Także Pozerzy oceniani bywają przez innych członków swego klanu. Rzadko jednak krytycy traktują próby Pozerów, równorzędnie z pracami Artystów. Ocenie podlegają zwykle wysiłki Pozerów jako gospodarzy i mecenasów, choć w złym guście jest krytykowanie przyjęcia jeszcze w jego trakcie. Subtelni Toreadorzy potrafią przekazać swe opinie wszystkim w pomieszczeniu, nie wymawiając ani słowa.

Oprócz krytyki, wielu Toreadorów za bardzo ważne uważa pogłoski. Każde przyjęcie Toreadorów wiąże się z plotkowaniem i wymienianiem małych kłamstewek za wartościowe informacje. Pogłoski zrujnowały wielu członków Rodziny, szczególnie jeśli rozprzestrzeniający je Toreador nie był znanym wrogiem. Toreadorzy uprawiający tę sztukę sprawiają, że wydaje się, iż plotki pochodzą z innego niż oni źródła. Choć wampir może pokonać wroga kłami i pazurami, plotki są dużo bardziej podstępne, i nie sposób efektywnie z nimi walczyć.

Wampir doprowadzony pochlebstwami lub złośliwymi docinkami do gwałtownego wybuchu staje się dla innych źródłem rozrywki. Nikt nie pozwoli wampirowi utracić kontroli, a nawet jeśli, wielu wykorzysta brak opanowania jako okazję do upokorzenia go. Jeśli będzie to konieczne, inni goście uspokoją swego awanturującego się przyjaciela w nieuprzejmy sposób, zwykle kołkiem w serce (dodając obrażenia jako zniewagę). W związku z tym większość Toreadorów nie traktuje sarkazmu i złośliwych uwag zbyt poważnie.

Wywieranie wrażenia

Dajcie mi chwilę bym opisał swą prezencję, a uwiodę Królową Francji.

- Voltaire

Toreadorzy mają szczegółowy protokół którego przestrzegać powinien każdy wampir, liczący na choćby odrobinę akceptacji. Ten paragraf wskazuje najlepsze sposoby zdobywania i utraty Prestiżu. W mniejszym stopniu dotyczy to także Statusu, ponieważ to Toreadorzy ustalają normy społeczne Camarilli. Protokół Toreadorów mija się jednak niekiedy ze Statusem, nie są to więc żelazne zasady.

Niezmiernie ważne jest zachowanie się w czasie imprez towarzyskich. Uczynienie najdrobniejszego niewłaściwego ruchu cofnąć może postać o lata w Prestiżu. Dlatego też, ci którzy bywają na toreadorskich przyjęciach, wiedzą jak pływać między rekinami by nie zostać zjedzonym. Oznacza to oczywiście, że musisz dołączyć do reszty stada, pożerając przerażonych i rannych.

Ogólnie, najbardziej żenującą i głupią rzeczą jaką zrobić można na toreadorskim przyjęciu jest fizyczne zaatakowanie kogoś. To bardzo prostackie. Agresor zostanie wyprowadzony, i nigdy już nie będzie zaproszony na żadne przyjęcie. Nawet ci których w końcu ponownie się zaprasza, przez lata są obiektami żartów.

Kolejną niewłaściwą rzeczą którą zrobić może wampir, jest przyprowadzenie ze sobą kogoś kto nie był zaproszony. Jest to zniewaga dla gospodarza, szczególnie jeśli nieproszony gość nie jest przez niego lubiany lub nie jest z Rodziny. Postać doświadczy znaczących spojrzeń i nieuprzejmych komentarzy. Służący gospodarza mogą wyprowadzić wampira i jego gościa na ulicę, gdzie ci mogą sobie urządzić swoje własne małe przyjęcie.

Za niewłaściwe uznawane jest nieuprzejme zachowywanie wobec gospodarza, a w mniejszym stopniu także wobec gości. Wszyscy Toreadorzy (za wyjątkiem tych których zaprasza się jako ostatnich) doceniają jednak bystrość i sarkazm. Goście nie powinni nigdy przed lub w trakcie przyjęcia nadużywać krwi zaprawionej alkoholem czy narkotykami, ponieważ taka vitae zmniejsza zahamowania, a dowcip czyni tępym i wulgarnym.

Postacie same wydawać mogą przyjęcia - jeśli tylko się odważą. Pamiętaj. W świecie Toreadorów nic nie jest tak proste na jakie wygląda. Przyjęcie to coś więcej niż tylko wspólne spotkanie wampirów, by miło spędzić czas. To demonstracja wszystkiego tego co gospodarz rozumie przez bycie częścią wampirzego społeczeństwa.

Wymaga dobrego smaku, znajomości ostatnich trendów, dużych sum gotówki, odpowiedniego miejsca, dobrych zdolności organizacyjnych, niewiarygodnego towarzyskiego obycia i akceptacji wszystkich innych członków Gildii. Jeśli młody Toreador rozsyła zaproszenia, tylko po to by dowiedzieć się, że większość z nich uprzejmie odrzucono, lub (co gorsza) zignorowano, to znak, że nie jest uznawany za szanowanego członka klanu.

Toreadorzy mogą oczywiście zdobywać podziw innymi metodami. Sztuka jest na pewno najlepszym możliwym środkiem. Sztuka, z definicji, obejmuje wszystkie obszary ludzkiego zainteresowania opierające się na wizji, oryginalności, talencie i oddaniu. Wystawiając pracę, czy to w formie występu, czy innej formie prezentacji sztuki, Toreador który jest dobry w swym rzemiośle, zyskuje szacunek. Niezależnie od medium, projektu, rezultatu czy intencji, najlepsza jest praca oryginalna. Pozerom przydatna jest znajomość sztuki i zdolność do krytykowania w elokwentnym acz uszczypliwym stylu.

Dobrym źródłem Prestiżu jest patronowanie śmiertelnym, szczególnie jeśli Toreador może traktować śmiertelnika jako swoją zabawkę, lub prowadzenie własnej szkoły. Ponieważ wampirzy opiekunowie mają ograniczoną kontrolę nad tymi ludźmi, zyskać mogą na ich sukcesach, nie biorąc jednocześnie odpowiedzialności, za popełniane przez śmiertelnych gafy.

W kontaktach ze śmiertelnymi, Toreadorzy uważają za błąd regularne używanie wampirzych mocy na przyjaciół i uczniów. Najlepszą kontrolę narzucić można przez manipulację, unikając w ten sposób utraty kreatywności, stwierdzanej zwykle u śmiertelnych poddawanych Dominacji i Prezencji. Ci którzy ujarzmiają swych śmiertelników za pomocą Dyscyplin trudniej zdobywają szacunek.

Cennym źródłem podniesienia czyjejś pozycji towarzyskiej mogą być przysługi. W związku ze swymi powiązaniami ze śmiertelnymi, Toreadorzy mają w tej dziedzinie przewagę. Ponieważ często posiadają Wpływy, Sławę, Kontakty, Mienie, i inne Cechy Pozycji, osiągalne są dla nich rzeczy niedostępne innym wampirom. Dodatkowo, w związku z tym, że wydarzenia o wielkiej dla nieumarłych wadze mają zwykle miejsce na przyjęciach Toreadorów, zaproszenia na nie mogą być niebywale wartościowe.

Znaczenie sztuki

To zwycięstwo i wspaniałość Sztuki,

że pozostaje jedynym sposobem mówienia prawdy

dla ust takich jak moje.

- Robert Browning, The Ring and the Book

Omówiliśmy już wagę wizerunku i sidła krytyków, czas przyjrzeć się znaczeniu sztuki. Większość Toreadorów została wybrana dla jednego z trzech powodów: ponieważ byli piękni, ponieważ zdolni byli do tworzenia pięknych rzeczy, lub potrafili docenić piękno lepiej niż przeciętna osoba. W związku z tym niewielu jest Toreadorów którzy nie uznawali doniosłości sztuki jako śmiertelni, lub nie nauczyli się jej doceniać po Przeistoczeniu. Choć sztuka nie musi być piękna, koniecznie wyrażać musi uczucie.

Większość Toreadorów posiada dzieła sztuki, lub osobiste jej galerie. Wielkość, jakość i wybory składające się na czyjąś kolekcję odzwierciedlają jego zamożność, Prestiż i osobowość. Nawet Pozerzy i ci którzy angażują się w działalność artystyczną w dziedzinach odmiennych niż klasyczne, także posiadają galerie, ponieważ pomaga to określić się, i zaprezentować ów wizerunek (nawet jeśli jest on fałszywy) odwiedzającym.

Toreadorzy często dzielą ze sobą wspólne galerie, ponieważ rzadko znajdują się one w pobliżu ich Schronień. W nich Toreadorzy wystawiają często małe przyjęcia, a prywatne galerie posiadają zwykle w miejscach równie bezpiecznych jak swoje Schronienia. Mimo to, właśnie w swych Schronieniach trzymają jedno czy dwa ulubione dzieła.

Głównym przedmiotem zainteresowania Toreadorów jest kupowanie i sprzedaż sztuki. Samo posiadanie dzieł mistrzów podnosi reputację właściciela. Wielu Toreadorów płaci wygórowanymi kwotami lub wartościowymi przysługami za prace trudne do zdobycia. Plotka głosi, że tylko około jedna trzecia największych dzieł mistrzów pozostaje w muzeach i znanych galeriach. Ogromna większość jest w posiadaniu Toreadorów. Na przykład Toreador, książę Santiago w Chile, ma w swej kolekcji czterdziestostopową statuę Michała Anioła przedstawiającą Odysa (mimo faktu, że artysta preferował rzeźbienie figur chrześcijańskich).

Podczas gdy ważne jest posiadanie dzieł sztuki, równie ważne jest by pamiętać, że kradzież z Elizjum skazuje Toreadora, lub innego członka Rodziny na destrukcję. Wszyscy Toreadorzy szukają śmierci tych którzy kradną ze świętych miejsc. Zdarza się to mimo groźby. Mówi się, że jednym z największych złodziei sztuki jest starszy Toreador który maluje niewykrywalne kopie wielkich dzieł i kradnie ich oryginały.

Dla Artystów i niektórych Pozerów tworzenie sztuki jest bardzo ważne. Przez swoje prace wielu z Rodziny uczy się rozumieć swe wewnętrzne uczucia i uzmysławia sobie ciągłą wewnętrzną walkę Człowieka i Bestii. W pewnych przypadkach tworzenie sztuki może przywrócić Toreadorowi Człowieczeństwo. Jak gdyby przez tworzenie, Bestia była w jakiś sposób spychana na pewien czas w głąb, pozwalając człowiekowi na nowo wydostać się na powierzchnię.

Znaczenie podróżowania

Jeśli chcesz poznać człowieka, wybierz się z nim w podróż.

- Przysłowie angielskie

Większość wampirów woli osiedlić się w jakimś miejscu i pracować nad zdobywaniem szacunku, powiększaniem swego bezpieczeństwa i wpływów. Choć są to dla Toreadorów cenne wartości, niewielu pozostaje w tym samym mieście przez cały rok. W przeciwieństwie do innych wampirów, Toreadorzy często podróżują.

Toreadorzy zdają sobie sprawę, że zobaczyć mogą tylko tyle świata, ile widać z okien ich Schronienia. By jak najlepiej wykorzystać fakt, że są nieumarli, odwiedzić muszą wszystkie piękne i egzotyczne miejsca na świecie. Uczy ich to o ich świecie, człowieczeństwie i ich samych. Podróżując, lepiej poznają i wykorzystują swą potęgę, i pozycję w społeczeństwach Rodziny i śmiertelnych. Miłość Toreadorów do sztuki to kolejny powód dla ich ciągłych podróży. Odwiedzając Elizja ważniejszych miast, rozkoszują się sztuką, architekturą i innymi wytworami cywilizacji.

Niektórzy twierdzą, że dzięki podróżowaniu, mogą pozostać w pewnym sensie „żywi”. Chroni ich ono przed stagnacją i w przeciwieństwie do wielu innych wampirów, popadnięciem na wieczność w rutynę. Dzięki podróżom, Toreadorzy nawiązują kontakty i związki z członkami Rodziny spoza mikrokosmosu własnego miasta, dając klanowi przewagę. Pozwala im to także pozostawać ze sobą w stałym kontakcie.

Ponieważ większość swego czasu w innych miastach spędzają w Elizjach, zazwyczaj nie są narażeni na niebezpieczeństwo. Podróżnik rzadko zabiera ze sobą dużą grupę towarzyszy, i zwykle zostawia swych potomków i pewną liczbę zaufanych ghuli, by opiekowali się jego własnością podczas jego nieobecności.

Ponieważ Nowy Jork i inne ważne miasta, kontrolowane są przez klany czy sekty nie związane z Camarillą, a nawet przez Lupinów i inne istoty, starsi Toreadorów zawarli uroczyste pakty z tymi wrogami by zapewnić bezpieczeństwo członkom klanu odwiedzającym centra kultury. Niektóre pakty są co najmniej kruche, w innych wypadkach nie ma ich w ogóle. Dzięki tej metodzie Toreadorzy Camarilli podróżują swobodnie w miejsca do których nie mogłyby się wybrać inne wampiry z ich sekty. Członkowie klanu udawali się już bezpiecznie do miasta Nowy Jork, Toronto, Montrealu, Detroit, Filadelfii, części Japonii, Meksyku, Azji, Afryki i Środkowego Wschodu. Wielu z Rodziny Camarilli wskazuje na te pakty jako na kolejny dowód zdradliwości Toreadorów.

Źródło potęgi

Lecz konieczne jest umieć dobrze tę naturę upiększać i być dobrym kłamcą i obłudnikiem.

- Niccolo Machiavelli, The Prince (tłum. Czesław Nanke)

Nie można powiedzieć, że wszyscy Toreadorzy są skończonymi hedonistami. Większość wie czego trzeba by przetrwać. Piękno, spryt i śmiertelni przyjaciele nie czynią Toreadora, i nawet największy Pozer wie, że trzeba więcej niż ciętej riposty i oszałamiająco dobrego wyglądu by poradzić sobie w świecie. W rzeczywistości wielu zainteresowanych jest doczesna władzą, Ancillae i starsi powiększają swe wpływy poprzez zrozumienie śmiertelników i stosunków z nimi. Choć Toreadorzy nie lubią napinać swych mięśni, większość z nich to potrafi. Gdy zaistnieje potrzeba, zaskoczyć mogą nie tylko Ventrue ale i anarchistów.

W przeciwieństwie do Ventrue, którzy budują powiązania ze śmiertelnikiem który jest u władzy, Toreadorzy poślubiają swoich i towarzyszą im we wspinaniu się po nią. W związku z tym, Toreadorzy polegają niemal wyłącznie na urzędnikach wybieranych, podczas gdy Ventrue kontrolują tych mianowanych. Daje to Ventrue trwalszą kontrolę i okazję do stworzenia stabilniejszych podstaw władzy, choć Toreadorzy często kontrolują biurokracje lokalnych i narodowych rad kultury.

Niewielu Ventrue próbuje niszczyć wpływy Toreadorów, którzy są ich głównymi stronnikami. Zamiast z nimi konkurować, Arystokraci próbują przeciwdziałać nagłym zagrożeniom dla swej pozycji. Oprócz polityków, Toreadorzy kontrolują wiele społecznych grup nacisku, szczególnie te które zainteresowane są sztuką.

Toreadorzy nie kontrolują zazwyczaj mediów masowych. Pozostają one w rękach Ventrue, magów i innych sił, klan z radością przejąłby jednak kontrolę nad telewizją, by móc ją zrewolucjonizować i wykorzystać w celach intelektualnych i artystycznych.

Niektórzy Toreadorzy prowadzą własne interesy, zapewniające im bezpieczeństwo finansowe, i wspierające ich urągający przyzwoitości styl nieżycia. Większość posiada eleganckie i modne sklepy, sprzedające najczęściej odzież lub biżuterię. Jednym z popularniejszych sposobów utrzymywania się jest posiadanie nocnego klubu. Nie tylko przynosi on dochód, ale zapewnia również dostęp do śmiertelników i stanowi dobre miejsce na przyjęcia.

Wielu Toreadorów utrzymuje sporą ilość atrakcyjnych ghuli, by im służyli i ochraniali ich. Tylko nieliczni członkowie klanu znajdują przyjemność w angażowaniu się w walkę na pięści. Większość woli by ghule zajmowali się czarna robotą, choć wartościowi ghule, przyjaciele i kochankowie, niemal nigdy nie są używani jako ochroniarze.

Toreadorzy uzdolnieni są w intrygach i gromadzeniu informacji. Większość starszych wie to, i uważa Toreadorów za klan zdrajców. Po cóż innego urządzaliby te wszystkie przyjęcia i zapraszali członków Rodziny których nie lubią, gdyby czegoś nie knuli? Choć nierówni Nosferatu, jeśli chodzi o informacje, porównywalni są z Tremere.

Toreadorzy, w przeciwieństwie do Nosferatu, niemal nigdy nie zdradzają, że są w pełni świadomi wszystkiego co się dzieje i rzadko handlują wartościowymi informacjami z kimkolwiek spoza klanu. Wydają się także gorzej zorganizowani i mniej groźni od Tremere. Jakkolwiek jest naprawdę, Toreadorzy lubią być uważani za „degeneratów”. Wolą być niedoceniani, ponieważ daje im to cenną przewagę nad wrogami.

Źródło piękna

Gdybyś tylko mógł zobaczyć piękno

Rzeczy których nigdy nie opiszę.

- Joy Division, „Isolation"

Co sprawia, że Toreadorzy zachwycają się najbardziej dziwacznymi rzeczami? Co zamyka ich umysły i ciała tak, że nie potrafią widzieć, czuć czy robić czegokolwiek poza doświadczaniem jednego? Nawet Toreadorzy nie potrafią odpowiedzieć na to pytanie, istnieją jednak legendy.

Wielu Toreadrów wierzy, że Przeistoczenie budzi w nich raczej człowieka niż Bestię, i pozwala doświadczać o wiele więcej pozytywnych emocji. Inni wierzą, że podobne jest to do efektów zaburzeń percepcji doświadczanych przez Malkavian. Pytanie czy to prawda, pozostaje bez odpowiedzi, możliwe, że odpowiedź w ogóle nie istnieje. Niemniej jednak, wielu Toreadorów twierdzi, że ich libido jest dużo silniejsze, niż kiedy byli jeszcze żywi, a większość przyznaje, że nieżycie zwiększyło ich kreatywność.

Jakakolwiek jest tego przyczyna, drobne niuanse, mało ważne szczegóły i przypatrywanie się zwykłym rzeczom często wprowadzają Toreadorów w trans, udowadniając prawdopodobnie, że są bliżej spokrewnieni z Malkavianami niż chciałyby tego obydwie grupy. Kiedy Toreador zauważa coś co uderza go pięknem lub zadziwia, w jego głowie rozpoczyna się pewien proces.

To tak, jakby cały program wbudowany został w ich mózgi, dając im nowy zmysł percepcji, rozpoznający i analizujący wszystko co niezwykłe. Skupia się on głównie na tym co piękne, jednak wraz z obniżaniem się Człowieczeństwa Toreadora proces rozszerza się, i skupia także na rzeczach bardziej negatywnych. Zatem, im wyższe Człowieczeństwo, tym mniejsza szansa doświadczenia słabości.

Umysłowy program nie pozostaje pod kontrolą Toreadora. Trans trwać może kilka sekund, lub godziny. Legendy głoszą, że niektórzy Toreadorzy pod wpływem wyjątkowo interesującego doznania, pozostawali w nim tygodniami, niektórzy żartują zaś, że Arikel nie jest w torporze, ale siedzi w zachwycie wpatrzona w lustro od 2000 lat. Większość Toreadorów nie uważa tej fascynacji za ujmę, sądzą bowiem, że dostarcza im ona wizji potrzebnych do tworzenia nowej sztuki. Wielu próbuje nawet osiągać stany zachwytu, dla czystej przyjemności.

W czasie transu, Toreadorzy zdają się marzyć. Często nie są w stanie przerwać go bez pomocy z zewnątrz. Jeśli proces przerwany zostaje w połowie, Toreadorzy są zwykle podenerwowani.

Fascynację wywołać mogą dzieła sztuki, występ kogoś utalentowanego lub piękna muzyka. Wydaje się, że Toreadorzy równie łatwo co rzeczami „artystycznymi” zachwycają się tym co codzienne. Możliwe jest, że Toreador przejdzie całe muzeum nie popadając w trans, tylko po to by wyjść na ulicę i zafascynować się paczką po papierosach leżącą w rynsztoku.

Śmiertelna miłość

Gdybym mógł zostać... noc przyniosła by ci spokój

Zostań, a dzień obdarzy cię zaufaniem

Zostań, a jedna noc wystarczy.

- U2, „Stay"

Ponieważ większość Toreadorów nie traci swego wewnętrznego światła, wciąż widzą oni w śmiertelnych istoty piękna. Podczas gdy podwójne życie między Rodziną i bydłem jest wśród Toreadorów powszechne, niektórzy posuwają się jeszcze dalej - zakochują się.

W większości przypadków, zażyłe związki ze śmiertelnikami kończą się katastrofą, jednak przez krótki czas Toreadorzy doświadczają miłości. Czegoś, o czym większość Rodziny zapomniała. Miłość przywraca Człowieczeństwo , leczy szaleństwo i odnawia chęć do nieżycia. To prawdopodobnie zdolność do miłości czyni Toreadorów wyjątkowymi. Miłość to wielka siła, o wiele potężniejsza od mrocznych mocy Sabatu, szacunku Ventrue, intryg Tremere i tajemnic Nosferatu. To moc dobra, która posila i leczy.

Mimo wszystkich pięknych rzeczy które niosą ze sobą takie związki, spotykają się one zwykle z dezaprobatą. Na szczęście niewielu z Rodziny podejmuje przeciwko nim jakiekolwiek działania. Niestety, śmiertelni małżonkowie są zwykle pierwszymi ofiarami ataków na Toreadorów.

Miłość między Przeklętymi

Miłość to dystans między rzeczywistością a bólem.

- Robin Hitchcock, „One Long Pair of Eyes" (Spoken Word Version)

Obsesja piękna doprowadza czasem Toreadorów do romansów z innymi wampirami. Związki z innymi Toreadorami, lub nawet członkami innych klanów (a nawet innymi istotami nadnaturalnymi) nie są rzadkością. Romanse te są zwykle krótkie, choć kilka legendarnych przetrwało wieki.

Wydaje się, że Toreadorzy kochają towarzystwo dużo bardziej niż inni przedstawiciele Rodziny, i są pośród nielicznych zdolnych do nawiązania prawdziwych związków, z innymi istotami swego gatunku. Z tego też powodu, wielu w Rodzinie uważa Toreadorów za imponująco odważnych, a jednocześnie niewiarygodnie naiwnych. U więcej niż kilku wzbudza to również zazdrość.

Na dłuższą metę, związki takie przynoszą jedynie krótkotrwałe pocieszenie, jednak ból i problemy wynikające z ich zakończenia gnębić mogą jeszcze długo. Wielu Toreadorów ze złamanymi sercami nie poddaje się jednak. Zamiast litować się nad sobą (jak czyni to większość Rodziny), poszukują nowych kochanków.

Zawsze tragiczna opowieść

Miłość ocali was od ciemnych nocy, duchów i błyskawic

Ocali was od niedoli, a później przywiąże do krwawego pala

Ocali z rąk które wpychają was pod morskie wody

Miłość ocali wszystkich was, ale nigdy mnie.

- Swans, „Love Will Save You"

Utrata Człowieczeństwa jest przerażająca, u Toreadorów jest zaś wyjątkowo godna pożałowania. Ponieważ klan pozostaje w tak bliskich stosunkach ze śmiertelnikami, używanie ich wyłącznie jako źródła pożywienia to przerażająca wizja. Niemniej jednak, w wielu przypadkach tak właśnie się stanie.

Wraz z upływem wieków serca wielu Toreadorów stają się twarde jak kamień. Zaczynają szukać łatwych przyjemności. Pierwszą oznaką, że coś jest nie w porządku, jest gdy Toreador zaczyna żywić się ze swych śmiertelnych uczniów, przyjaciół i kochanków. Toreadorzy na ogół brzydzą się tego. Na tym etapie większość podejrzewać zaczyna, że Toreador stał się wypalony.

Po pewnym czasie takiej wypalonej egzystencji, wielu traci zainteresowanie utrzymaniem jakiegokolwiek związku z ludźmi. Wręcz przeciwnie, widzą w śmiertelnikach jedynie bydło. Piękne bydło przemieniane jest w ghuli lub Związanych Krwią członków trzód. Ostatecznie utrata piękna i talentu są nieuchronne. Słabość Toreadorów zaczyna skupiać się jedynie na tym co złe i ohydne, co może tłumaczyć dlaczego wielu Toreadorów odszczepieńców Sabatu okazuje w swej sztuce osobliwe skrzywienie.

Ciemniejsza strona klanu

...kiedy ugasiłeś już jego duszę w tym świecie i umieściłeś go tam gdzie promień nadziei wybucha jak w ciemności przeklętych, czy jesteś pewien, że demon którego wywołałeś nie powróci by cię rozszarpać?

- Abraham Lincoln, przemowa w Edwardsville, Illinois

Podczas gdy Toreadorzy wyglądać mogą wspaniale, klan ma także ciemną stronę. Nawet jeśli jednym z jego ważniejszych aspektów jest ogólna miłość i szacunek dla ludzkości, jest w klanie część prosperująca dzięki eksploatowania bydła.

Rekrutujący się głównie spośród wypalonych, wyzyskiwacze to ci którzy nauczyli się osiągać władzę, majątek i wpływy dzięki przyjemnościom których ludzie pożądają. Wielu wplątanych w wyzysk Toreadorów organizuje własne gangi, podczas gdy inni gromadzą wokół siebie śmiertelnych i tworzą ghuli niewolników.

Toreadorzy ci zajmują się dziecięcą pornografią, prostytucją, niewolnictwem, hazardem, czarnym rynkiem i sektami. Ze swym dużym doświadczeniem w śmiertelnych interesach z ludźmi, nie mają problemu z odnalezieniem się na którymkolwiek z tych pól.

W przemyśle pornograficznym jest wielu podejrzanych członków klanu którzy Wiążą Krwią naiwnych młodych ludzi, i potrafią zmusić ich do robienia wszystkiego, jakkolwiek byłoby to poniżające czy perwersyjne. Na marginesie warto dodać, że niektórzy Toreadorzy którzy opanowali sztukę Maskarady, i którzy posiadają thaumaturgiczną zdolność symulowania funkcji ludzkiego organizmu, sami stali się gwiazdami porno. Kochają oni rozgłos i uważają swą pracę za kontrkulturę lub anty-sztukę.

Stręczycielstwo jest wśród Toreadorów powszechną praktyką. Niektórzy z łatwością nakłaniają młodych mężczyzn i kobiety do pracy jako prostytutki, dostarczające im ładnego dochodu. Zwykle Wiążą swych „pracowników” Krwią, podając im ją w kielichach. Większość nie pija krwi prostytutek, z obawy przed chorobami.

Niektórzy Toreadorzy sprzedawali afrykańskich niewolników wieki temu, inni zajmowali się handlem niewolnikami dużo wcześniej, kilku zaś zajmuje się nim obecnie. Istnieje duże zapotrzebowanie na białe kobiety i dzieci wśród bogaczy Trzeciego Świata. Interes kwitnie tak, że każdy bez względu na rasę, kolor czy pochodzenie może być sprzedany jako niewolnik. Niektórzy wierzą, że Toreadorzy kontrolujący handel ludźmi porozumieli się z Assamite i Wyznawcami Seta.

Hazard jest niemal tak stary jak ludzki gatunek. Życie jest hazardem, a gry hazardowe to tylko kondensacja ryzyka do formy rozrywki. Choć Las Vegas wydawać się może najgorszą rzeczą jakiej doświadczyć może Toreador, mówi się, że reprezentuje ono ostateczne odrzucenie Artystów przez Pozerów. Kontrolując kasyna na całym świecie, często rywalizując z Ventrue i Setytami, Toreadorzy znaleźli sposób by bogacić się bez żadnego wysiłku.

Jest wiele rodzajów czarnych rynków, ale nielegalny handel kradzionymi dziełami sztuki, antycznymi artefaktami i innymi wyjątkowo pięknymi przedmiotami są najbardziej kuszące. Często parający się niewolnictwem, zajmują się również tą branżą. Ci którzy twierdzą, że istnieje mafia sztuki stworzona przez starszych Toreadorów, wiążą ją z tą grupą, do tej pory niczego jednak nie udowodniono. Jeśli taka sekretna organizacja istnieje, Toreadorzy zajmujący się czarnym rynkiem służą w niej prawdopodobnie jako pionki.

Najbardziej zdeprawowani i rządni władzy Toreadorzy to ci którzy posiadają swe własne kulty. Mówi się o nich jako o Kultach Krwi, ponieważ kultyści zapewniają swym mistrzom żywność i siłę. Kulty Krwi mogą być niebezpieczne nawet dla najpotężniejszych członków Rodziny. Mistrzowie kultu zakładają ukryte świątynie, i rekrutują członków, od bezdomnych, przez najemników, polityków, dyrektorów wykonawczych, po rodzinę z sąsiedztwa. Kulty różnią się celami i praktykami. Powszechne są dzielenie się krwią, kreacja dużych ilości ghuli a nawet potomków, orgie krwi i okultystyczne rytuały.

Rywalizacje

Zwycięstwo to nie wszystko, a liczy się jedynie ono.

- Przypisywane Vincentowi Lombardi

Niektórzy Toreadorzy rywalizują z innymi członkami swego klanu. W większości przypadków, jakaś utarczka w przeszłości wywołała rywalizację, i jeden Toreador próbuje teraz przewyższyć drugiego. W niektórych przypadkach rywalizacja jest grą której żadna strona nie traktuje poważnie, działając raczej na pokaz, i broniąc się przed utratą szacunku. W tych przypadkach spór służy głównie jako motywacja by prace były zawsze najlepsze jak to tylko możliwe.

Ważniejsze rywalizacje trwają często wieki. Niektóre stały się tak poważne, że jeden z rywali kończył je niszcząc drugiego. Najczęściej, za każdym razem gdy Toreador zrobi coś by uzyskać pozytywną opinię, rywal próbuje czegoś innego by zyskać jeszcze więcej. Czasami przeciwnicy robią wszystko co w ich mocy by przy użyciu pogłosek, intryg i układów, wyrobić sobie nawzajem negatywną opinię.

Toreador który przyznaje się do porażki i zaczyna zajmować się czymś innym, traci zwykle nieco szacunku. Jeśli jednak dokona tego z niewiarygodnym wdziękiem, i sprawi, że jego odwrót wyglądał będzie mniej poważnie, może wyjść z niego niemal bez szwanku. Zwykle nie zawstydza się rywala słownie, jeśli nie ma takiej potrzeby, a czynienie tego postrzegane jest jako objaw niepewności i megalomanii. Zwycięzca przemierza oczywiście wielkie dystanse by delikatnie upewnić się, że wszyscy usłyszeli o tym co się stało.

Rozdział trzeci:

Odgrywanie Toreadora

Jak to jest, być jednym z pięknych?

- Paul McCartney, „Baby You're a Rich Man”

Wielu graczy widzi w Toreadorach jedynie zniewieściałych artystów, gwiazdy rocka, modelki i nieszczęśliwych poetów. W zależności od tego jak są odgrywani, Toreadorzy mogą być najbardziej interesującymi lub najbardziej wtórnymi postaciami w Wampirze. Jeśli odegrane zostaną charakterystyczne moce, słabości i zainteresowania klanu, gra nabierze nowego wymiaru przez dodanie konfliktu moralnego. Toreadorzy próbują radzić sobie ze swymi ludzkimi tożsamościami, spiskują na toreadorskich przyjęciach, walczą o władzę, starają się tworzyć arcydzieła, chronią swe śmiertelne miłości przed wrogami i rywalizują między sobą o uznanie krytyki i Prestiż.

Tworzenie sztuki (i mniej niż sztuki)

Stało się to moim credo: próbuj niemożliwego, by ulepszyć swoje dzieło.

- Bette Davis

W związku z ograniczeniami mechaniki gry, ciężko jest oddać subiektywność sztuki. Mimo to, poniższy system opisuje jej tworzenie. Pozwala on Narratorowi na całkiem dokładną ocenę jakości dzieła, którą przekazać może przez krytykę i zachwyt bohaterów niezależnych. Jak wszystkie zasady, także i ta jest opcjonalna. Narratorzy którym się ona nie podoba nie mają obowiązku jej używać.

Po pierwsze, istnieje nowa Cecha którą powinni mieć wszyscy Toreadorzy, i tylko Toreadorzy - Kreatywność. Narrator zna jej wartość, ale nie musi zdradzać jej graczowi.

Utrudnia to przewidzenie, czy sztuka postaci jest na tyle dobra by czynić ją Artystą. Kreatywność używana jest za każdym razem gdy postać rozwija koncepcję projektu dzieła, bez względu na formę sztuki.

Kreatywność postaci zależy od przypadku. By określić wysokość Kreatywności rzuć kostką i odejmij trzy. Jeśli otrzymasz wynik zero lub mniejszy, wartość współczynnika wynosi zero. Zawsze gdy postać stworzyć chce dzieło sztuki, czy to taniec, nowy manewr sztuk walki, obraz, fragment prozy, czy cokolwiek innego, wykonać musi test na Inteligencję + Kreatywność by rozwinąć koncepcję.

Narrator może zechcieć utrzymać te rzuty w tajemnicy. Gracz opisuje co próbuje stworzyć jego postać, a Stopień Trudności każdego rzutu zależy od złożoności dzieła. Porównaj ilość otrzymanych sukcesów z poniższą tabelą by określić oryginalność pracy:

Pech Pomysł jest tak banalny, że dziwisz się czemu nikt wcześniej na niego nie wpadł. Jesteś doskonały. (Oczywiście wszyscy inni widzieć będą w tobie głupca, którym jesteś.)

0 sukcesów Myśl dalej. Głupi pomysł.

1-2 sukcesy Wtórne, ale kilka osób może tego nie zauważyć.

3-4 sukcesy Pomysł nowy, choć nie wybitny. Może dlatego nikt go jeszcze nie wykorzystał.

5 sukcesów Naprawdę nowa myśl. Ludzie zauważą.

6 sukcesów Wszyscy będą się zastanawiać skąd czerpiesz pomysły. Bardzo interesujące.

7+ sukcesów Jeśli to rozwiniesz, powstanie prawdziwe arcydzieło.

Kiedy wiesz już jak dobry jest pomysł, przejdź do wykonania dzieła. Nie musisz mówić graczowi jak dobra jest idea, możesz jednak dać kilka wskazówek, szczególnie jeśli postać (lub gracz) mają doświadczenie na tym polu. Jeśli gracz chce kontynuować, przejdź do fazy wykonania.

Tworzenie sztuki lub występu scenicznego wymaga rzutu na Zręczność, Charyzmę, Manipulację, Inteligencję lub Spryt (decyzja Narratora) + Ekspresję na Stopień Trudności równy złożoności pracy. Złożoność ustalona może być odgórnie przez Narratora w oparciu o opis dzieła lub losowo, na przykład przez dodanie trzech do wyniku rzutu kostką. Po rzucie na złożoność projektu, ilość uzyskanych sukcesów porównać należy z poniższą tabelą:

Pech Podczas gdy myślisz, że to arcydzieło, wszyscy śmieją się z niego - i z ciebie.

0 sukcesów Zacznij jeszcze raz. To jest do niczego.

1-2 sukcesy Jest w porządku, ale tylko kilka osób zauważy to, i polubi.

3-4 sukcesy To wartościowa praca ale nic nadzwyczajnego.

5 sukcesów Jest lepiej niż przeciętnie.

6 sukcesów To dzieło wybitne.

7+ sukcesów Jeśli praca oparta była na dobrym pomyśle, stworzyłeś arcydzieło.

Zauważysz, że Kreatywność i tworzenie dzieła, niewiele mają ze sobą wspólnego. To dlatego tak wiele jest dobrych idei które nigdy nie zostają właściwie zrealizowane, i zadziwiających prac opartych na miernych pomysłach. Najważniejsze jest osiągnięcie pewnej równowagi w pobliżu górnego krańca skali.

Kiedy praca jest już ukończona, musi być skrytykowana. Większość Toreadorów potrafi krytykować przynajmniej jedną formę sztuki. Postać krytykować może prace innych, niemal niemożliwe jest jednak obiektywne ocenianie własnych dzieł. Przyjmujemy, że postać przeszła przez proces korekt i samokrytyki w trakcie tworzenia pracy.

Krytykowanie wymaga rzutu na Percepcję + Ocenianie sztuki (ST7). Osiągniętą ilość sukcesów porównać można z poniższą tabelą:

Pech Publicznie krytykujesz arcydzieło lub wychwalasz kicz.

0 sukcesów Nie masz pojęcia. Po prostu nie rozumiesz tej pracy.

1-2 sukcesy Znasz w zasięgu dwóch sukcesów (wyżej lub niżej) oryginalność pracy i jej jakość (zgodnie z

wcześniejszymi tabelami).

3-4 sukcesy Znasz w zasięgu jednego sukcesu (wyżej lub niżej) oryginalność i jakość pracy.

5 sukcesów Znasz dokładnie oryginalność i jakość dzieła.

6 sukcesów Tak jak pięć, potrafisz jednak dodać zadziwiające spostrzeżenia.

7+ sukcesów Tak jak sześć, możesz jednak dopatrzyć się nawet tego co przeoczył sam artysta.

Informacje przedstawione w tej części są kompletnie bezużyteczne jeśli Narrator nie zamierza odgrywać zainteresowania Toreadorów sztuką. Narratorzy nie powinni ograniczać się do zawartej tu mechaniki. Swobodnie zmieniajcie wszystkie zasady, by uczynić grę bardziej realistyczną i przyjemną.

Podwójne życie Toreadorów

To pobudzająca myśl, że Mozart kiedy był w moim wieku, od dwóch lat był już martwy.

- Tom Lehrer, 1968: That Was the Year that Was

Gracze powinni wiedzieć, że Toreadorzy interesują się społeczeństwem śmiertelnych, a Narratorzy postąpią właściwie wzbudzając zainteresowanie bydłem. Kiedy gracz zainteresuje się związkami swojej postaci ze śmiertelnymi, pomóż mu. Gracze powinni odegrać nawiązywanie kontaktów, zamiast samowolnie tworzyć wampirowi „przyjaciół” których automatycznie zna i którym ufa. Pozwól graczom zdecydować, z jakiego typu śmiertelnikami chce się zaprzyjaźnić ich postać, włączając w to typy osobowości, zawody, zainteresowania i wygląd. Część śmiertelników włączyć można w Preludium, większość powinna być jednak dodana w trakcie wampirzej egzystencji.

Po przedyskutowaniu tego z graczem, od czasu do czasu postaw na ścieżce postaci bohatera niezależnego. Spotkanie i rozwijanie kontaktów ze śmiertelnikiem należy wtedy do gracza. Czyni to związek nieco bardziej realistycznym i interesującym.

Intrygujące historie wypływać mogą z relacji ze śmiertelnikami, szczególnie jeśli śmiertelnicy ci zaangażowani są w niebezpieczną działalność - pracę w policji, przemyt, działalność gangów, seryjne morderstwa, pracę reportera, poszukiwacza przygód, okultyzm lub jakiegoś typu badania, by wymienić jedynie kilka.

Dodatkowy problem właściwy tym związkom, to jak wyznać prawdę o swej egzystencji nieumarłego (jeśli powinieneś mówić im cokolwiek). Jak Toreador może być pewien, że może ufać swym śmiertelnym przyjaciołom, kiedy ci dowiedzą się, że jest krwiopijcą? Związki te pozwalają graczom sprawdzić człowieczeństwo swych postaci, podczas gdy będą musieli przyjść z pomocą swym śmiertelnym przyjaciołom, nawet jeśli narażać będzie to Maskaradę.

W dodatku do podwójnego życia które prowadzą Toreadorzy, wielu spędza dużo swego czasu wyszukując śmiertelnych artystów i patronując im. Toreadorzy którzy uczą śmiertelnych swego rozumienia ich sztuki, także powadzą interesujące podwójne życie. Doskonałym materiałem do gry może być postać która podróżuje dookoła świata poszukując utalentowanego bydła, konkurując przy tym z toreadorskimi rywalami.

Zdolności Toreadorów

Toreadorzy wiele czasu poświęcają sztuce. W związku z tym, wielu prześciga śmiertelne zdolności, i ulepsza swe prace mocami nieumarłych. Poniższe Dyscypliny, Zalety i Wady przeznaczone są w pierwszym rzędzie dla Toreadorów, choć kilku przedstawicieli Rodziny z innych klanów także może je posiadać.

Dyscypliny

Tak Artyści jak i Pozerzy chcą doskonalić swe rzemiosło. Niektórzy Toreadorzy dzięki długotrwałym wysiłkom uczą się wykorzystywać swe Dyscypliny na polu w którym się specjalizują. U Artystów odbija się to na jakości prac, wśród Pozerów objawia zaś w mistrzowskim opanowaniu towarzyskiej ogłady. Poniższy zestaw specjalnych mocy pomoże Toreadorom wyróżniać się jako naprawdę wielkim artystom, i szarmantom jakimi są. Możliwe jest by postać znała więcej niż jedną z tych specjalnych potęg Dyscyplin, są to jednak rzadkie przypadki.

Intuicja narratora: Nadwrażliwość poziom 6

Intuicja pozwala postaci sięgać w głąb własnego umysłu i znajdować tam całe książki i opowieści. Toreador przywołać może szczegółowo opracowane postacie i opisać je w jakiejkolwiek sytuacji, by uzyskać wewnętrzne przeczucie, jak każda z nich by się zachowała. Dodatkowo, Dyscyplina do granic możliwości rozszerza słownictwo pisarza, pozwalając mu dostosować język każdej postaci do jej osobowości i pochodzenia.

Toreadorowi używającemu tej mocy, dużo łatwiej przychodzi pisanie dobrych opowieści. Nie wzmaga to kreatywności, ponieważ pisarz sam zaproponować musi fabułę. Jeśli jednak będzie ona dobra, postacie opowiedzą historię praktycznie same. Często pisarz nie będzie nawet wiedział jak kończy się opowieść, dopóki nie napisze jej zakończenia.

Jako dodatek do wykorzystania jej w sztuce, potęga ta posiada inną funkcję. Artysta estradowy może starać się opowiedzieć historię prosto z głowy. Wszyscy słuchający mogą próbować się opierać. Jeśli im się nie powiedzie, będą tak zaintrygowani opowieścią, że niezdolni do robienia czegokolwiek innego. Postać używająca tej mocy może określić długość historii, nie może ona jednak trwać dłużej niż scenę.

System: Jeśli Toreador używa potęgi by skupić uwagę słuchaczy, każdy w zasięgu jego głosu musi wykonać test Spryt + Empatia (ST 8) i uzyskać trzy sukcesy. Ci którym się nie powiedzie muszą słuchać historii i nie mogą jej przerywać. Dodatkowo, kiedy używana jest ta moc, wszystkie testy Ekspresji Artystycznej (Pisarstwa) mają ST -3. Użycie potęgi kosztuje jeden Punkt Krwi.

Co ludzie chcą usłyszeć: Nadwrażliwość poziom 6

Postać z ta potęgą odruchowo mówi w czasie rozmowy najodpowiedniejsze rzeczy. Postać może milczeć, a i tak prowadzić będzie rozmowę. Postać może mieć nawet inny punkt widzenia, potrafi jednak wyrazić swoje zdanie w taki sposób, że słuchacze będą ją traktować z szacunkiem i podziwem. Niekoniecznie oznacza to, że zmienią poglądy, może się to jednak zdarzyć.

System: Zużywając jeden Punkt Krwi i koncentrując się przez jedną turę, postać wie co powiedzieć aby uzyskać pożądaną odpowiedź. Narrator musi zdecydować jak dokładnie zareagują słuchacze. Jeśli postać używa tej potęgi, by rozbudzić myśl którą słuchacz uznaje za niewłaściwą, słuchaczowi wolno wykonać test Siły Woli (ST7). Moc ta funkcjonuje przez jedną scenę, ale działa wyłącznie na osoby czy grupy przeciwko którym była użyta.

Przemiana osobowości: Nadwrażliwość poziom 7

Potęga ta pozwala Toreadorowi aktorowi sięgnąć w głąb swego umysłu i wydobyć stamtąd oryginalne postacie z kompletnym tłem i osobowościami. Później Toreador przyjmuje inną osobowość, jak gdyby była jego własną.

Ogólnie rzecz biorąc, moc ta daje postaci kontrolowane wielokrotne zaburzenie osobowości. Postać może się stać wyszkolonym zabójcą, wybitnym artystą, małym śmiertelnym dzieckiem lub duchem ofiary morderstwa. Jedyne ograniczenia to te narzucone przez Narratora i wyobraźnię gracza. Alternatywne osobowości nie powinny jednak być potężniejsze od osobowości podstawowej.

System: Używając dwóch Punktów Krwi, postać stworzyć może nową osobowość, na jedną scenę. Każdy dodatkowy Punkt Krwi utrzymuje ją przez dodatkową scenę. Nowa osobowość będzie miała własne Atrybuty Społeczne i Umysłowe, Zdolności i Cechy Charakteru, oraz Człowieczeństwo i Siłę Woli. Kiedy dominująca jest nowa osobowość, postać nie może używać własnych Cech Charakteru, Zdolności, Człowieczeństwa, Siły Woli i Dyscyplin. Poziom Krwi nie zmienia się, podobnie jak Stan Zdrowia i Atrybuty Fizyczne.

Powiew euforii: Prezencja poziom 6

Postać uzdolniona w Prezencji i komedii może teraz łączyć je dla uzyskania nowego efektu. Podobny jest on do Majestatu, jednak zamiast czynić Toreadora groźnym i szanowanym, czyni go radosnym i zabawnym. Za każdym razem gdy postać mówi, potrafi sprawić, że publiczność uzna to co słyszy, za niewiarygodnie śmieszny dowcip. Słuchacze zbyt wiele się śmiejąc, mogą zrobić sobie krzywdę. Moc ta jest skuteczniejsza niż Majestat. Sprawia, że postać wydaje się mniej groźna i niebezpieczna, bardziej zaś przyjazna.

System: Niniejsza moc może czasowo Unieruchomić cel. Ofiary wykonać muszą test Samokontroli [ST = Spryt + Ekspresja Artystyczna (Komedia) postaci], by działać przez turę. W przeciwnym razie, efekt trwa jedną scenę.

Uchwycenie ideału: Prezencja poziom 6

Niektórzy toreadorscy filmowcy i fotografowie zawierają w swych pracach zadziwiająco wiele realizmu. Sprytni Toreadorzy tworzą filmy lub fotografie zawierające wiadomości podprogowe różnego typu. Jest to prostsze do zrobienia w filmie - przekaz będzie czytelniejszy i bardziej szczegółowy niż na fotografii, jednak seria zdjęć niosących tę samą informację, przenosić będzie wiadomość równie dobrze co film.

System: Postaci musi powieść się rzut Kreatywność + Ekspresja Artystyczna (Fotografia lub Film) na ST8.

1 sukces Widzowie czują, że w fotografii lub filmie jest coś niezwykłego.

2 sukcesy Widzowie czują, jakby dokładnie wiedzieli co czują postacie na fotografii czy w filmie.

3 sukcesy Widzowie czują, jakby sami byli na fotografii czy w filmie, i osobiście byli świadkami wydarzeń.

4 sukcesy Widzowie wierzą, że słyszą, widzą, i mogą powąchać przedmioty na fotografii czy filmie. Mogą także nawiązać silną więź sympatii z konkretną przedstawioną postacią, lub całym dziełem.

5+ sukcesów Jak wyżej, dodatkowo widzowie będą doświadczać przebłysków związanych z fotografią czy filmem, a nawet wykraczających poza treść pracy. Możliwe, że miewać będą regularnie sny dotyczące przedstawionych w dziele sytuacji lub osób.

Intensyfikacja: Prezencja poziom 6

Niektórzy Toreadorzy, włączając rzeźbiarzy, twórców filmowych, fotografów, pisarzy i kompozytorów (tzn. Artyści którzy tworzą swe prace a nie wykonują je) potrafią włączyć w pracę część swej Prezencji. Widz czuje umieszczone w takiej pracy emocje. Przedmiot nosić musi jakiś symbol uczucia które przekazywać ma praca. Dzięki tej potędze Toreador tworzyć może swego rodzaju magiczne przedmioty, takie jak fotografie sprawiające, że oglądający je czuje się smutny, głupio wyglądające drewniane figurki które wzbudzają w widzach śmiech, i tym podobne.

System: Dla stworzenia jednego takiego obiektu, zużyć należy dwadzieścia Punktów Krwi, przy czym nie wolno użyć więcej niż pięciu Punktów w ciągu jednej nocy. Każdy kto ogląda przedmiot, może się opierać wykonując test Samokontroli (ST7). Jednemu obiektowi przypisać można tylko jedno uczucie. Efekt nałożony na przedmiot jest nieodwracalny.

Syreni śpiew: Prezencja poziom 6

Moc ta pozwala Toreadorowi muzykowi osiągnąć przy użyciu wybranego instrumentu muzycznego pewien stan świadomości. Będzie on odbierał instrument jako przedłużenie swego ciała i duszy. Podobne efekty pozwala osiągnąć Toreadorom śpiewakom. W ten sposób postać tworzyć może najpiękniejszą muzykę jaką świat kiedykolwiek słyszał. Postać wpływać może na emocje wszystkich słuchaczy. Efekt oparty jest na rodzaju tworzonej muzyki. Dodatkowo publiczność będzie tak pochłonięta muzyką, że całkowicie niezdolna do podjęcia jakiegokolwiek działania. Czy to skrzywdzenia twórcy muzyki, czy też ucieczki.

Emocje wywoływane przez muzykę mogą się różnić, ale bez względu na ich rodzaj, Toreador nie będzie miał bezpośredniej kontroli nad poczynaniami słuchaczy. Choć muzyka i teksty mogą nakłaniać publiczność do podjęcia pewnych działań, nie wszyscy słuchacze zinterpretują muzykę w ten sam sposób.

System: Postać automatycznie otrzymuje trzy dodatkowe kostki do Zdolności Muzyka lub Śpiew, i wykonywać może muzykę wywołującą wstrząsający efekt. Kiedy użyta jest ta moc, każdy pozostający w zasięgu słuchu, poddany zostanie efektowi podobnemu do Zauroczenia, chyba że spali punkt Siły Woli. Wyniki wykorzystania tej potęgi mogą być różne. W pewnych przypadkach, takich jak próba dodania odwagi, muzyka może dodawać jedną lub więcej kostek do Odwagi połowy słuchaczy, podczas gdy drugą połowę doprowadzać będzie na skraj Szału. Szczegóły pozostawiamy decyzji Narratora. Efekty potęgi trwają tak długo, jak długo grana jest muzyka, czyli maksymalnie jedną scenę.

Magnetyzm gwiazdy: Prezencja poziom 6

Potęga ta pozwala postaci przenieść swą Prezencję na film, taśmę video, fotografię, lub inny rodzaj wizualnego zapisu. Podobnie postąpić można z malowanym portretem, jeśli tylko jest dokładną podobizną. Moc może być świadomie wyłączona, w przeciwnym razie uruchamia się za każdym razem gdy na wampira kierowany jest obiektyw.

System: Podobizna wywołuje Zauroczenie, a efekt jest całkowity. Każdy kto widzi obraz ulegnie jego wpływowi, chyba, że spalał będzie w każdej turze w której na niego patrzy, jeden punkt Siły Woli.

Komunikacja dwupoziomowa: Prezencja poziom 6

Toreador potrafi mówić do kogoś w taki sposób, że wszystko co powie, ma ukryte znaczenie. Toreador mówić może o jednej rzeczy, a w rzeczywistości przekazywać słuchającemu coś zupełnie innego, nawet zupełnie przeciwnego. Podczas gdy słuchacz słyszy tylko zwykłą konwersację, podświadomie rozumie podprogowy przekaz.

Toreador korzystający z tej potęgi może powiedzieć komuś, jak piękne jest stworzone przezeń dzieło, podczas gdy na poziomie podświadomości będzie mówił, że nie użyłby owego dzieła nawet do rozpalenia ognia. Toreador oficjalnie może wyznawać komuś miłość, podczas gdy naprawdę rozkazuje mu skoczyć z najbliższego budynku. Jeśli postać zużyje więcej niż jeden Punkt Krwi w ciągu tury, moc ta użyta może być w połączeniu z Dominacją.

System: Moc działa jedną turę za każdy zużyty punkt Siły Woli. To jak dobrze przekazany jest podprogowy komunikat, określa się rzutem Manipulacja + Empatia (ST = 10 - Percepcja słuchającego, minimum 3). Jeden sukces pozwala przemycić prostą wiadomość. Przesłania złożone wymagać mogą uzyskania nawet siedmiu sukcesów

Zalety i Wady

Kontrolowane pragnienie: (Zaleta, 1 pkt)

Ponieważ Toreadorzy spędzają wiele czasu w otoczeniu śmiertelnych, łatwiej przychodzi im opieranie się Szałowi powodowanemu przez zapach, widok lub smak krwi. Za każdym razem kiedy członek Rodziny testuje Szał w związku z obecnością krwi, zredukuj Stopień Trudności o trzy.

Wyczucie piękna: (Zaleta, 1 pkt)

Wampir jest urodzonym krytykiem. Zredukuj Stopnie Trudności Oceniania Sztuki o cztery.

Śmiertelny sobowtór: (Zaleta, 2 pkt)

Masz na usługach kogoś, kto wygląda dokładnie tak jak ty. Osoba ta może być twoim bliźniakiem. (Inne możliwe wyjaśnienia to: dawno zaginiony brat, mistrz przebrania, klon Progenitorów, ofiara Zniekształcenia itp.) Jeśli nie zostanie on ghulem, będzie starzał się normalnie i z czasem przestanie być dokładnym sobowtórem. Sobowtór może swobodnie poruszać się w ciągu dnia, pomagając ci w ukrywaniu wampirzej natury. Powinien znać szczegóły twego życia osobistego, stosunków z innymi i twoich działań. Musi także być dobrym aktorem.

Wyrafinowany: (Zaleta, 2 pkt)

Jesteś członkiem elity. W wyższych sferach czujesz się jak ryba w wodzie, i nigdy nie jesteś nie na miejscu, w otoczeniu „pięknych ludzi”. Stopień Trudności testów Etykiety związanych z wyższymi sferami mniejszy jest dla ciebie o trzy. Dodatkowo, często jesteś zapraszany na przyjęcia dla Toreadorów z Prestiżem Klanowym (lub Statusem Camarilli) wyższym od twojego.

Blase: (Zaleta, 3 pkt)

Niełatwo zrobić na tobie wrażenie. Automatycznie opierasz się wszystkim potęgom Prezencji. Mimo to, jeśli Spokrewniony używający Prezencji jest dużo potężniejszy od ciebie, Narrator może zażądać byś zużył punkt Siły Woli.

Utalentowany: (Zaleta, 3 pkt)

Stopień Trudności wszystkich testów Kreatywności i Ekspresji Artystycznej zmniejszony jest o trzy.

Doskonalsze widzenie barw: (Zaleta, 3 pkt)

Wampir widzi barwy wyraźniej i w szerszej gamie. Jego świat jest dużo bardziej kolorowy. Niestety, częściej oczarowany bywa kolorowymi przedmiotami. Mimo owego minusa, Zaleta ta użyta wraz z Widzeniem Aury, pozwala wampirowi zdobyć dużo więcej informacji o celu. Stopień Trudności odczytywania aury zmniejszony jest do pięciu. Gracz może zadać Narratorowi jedno pytanie za każdy sukces, a Narrator musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą. Można tego użyć na jedną osobę, tylko raz w czasie opowieści. Dodatkowo Stopnie Trudności wszystkich testów Ekspresji Artystycznej związanych z kolorem, zmniejszone są o dwa.

Nadnaturalny małżonek: (Zaleta, 4 pkt)

Pozostajesz w związku będącym równoważnością małżeństwa z istotą nadnaturalną, inną niż wampir. Oboje otrzymujecie względem drugiego Zaletę Prawdziwa Miłość. Istota ta, może być magiem, wilkołakiem, odmieńcem, upiorem, lub czymś jeszcze bardziej niezwykłym. Niestety, obydwa wasze gatunki uznały by was za zagrożenie gdyby dowiedziały się o związku. Możecie deklarować wzajemną miłość otwarcie, ryzykujecie jednak zostanie wyrzutkami, lub coś gorszego. Ty i twój współmałżonek jesteście gotowi zabić lub zginąć jeden dla drugiego.

Potężny Ghul: (Zaleta, 5 pkt)

Masz potężnego ghula związanego z tobą Więzią Krwi. Ghul ma sześć kropek do podzielenia między Dyscypliny inne niż Taumaturgia, przy czym przynajmniej jedna przeznaczona musi być na Potencję. Jest także bardzo kompetentny, i posiada 15 punktów do podzielenia między Atrybuty, 27 między Zdolności, oraz 5 między Cechy Pozycji. Ghul ma umiarkowanie dobre Cechy Charakteru i Siłę Woli, i zrobi wszystko co rozkażesz, tak bardzo cię kocha. Może jednak także być zazdrosny o wszystkie twoje związki z innymi.

Wampirzy małżonek: (Zaleta, 5 pkt)

Masz władzę nad innym członkiem Rodziny, a on ma ją nad tobą. Jesteście w sobie zakochani, i automatycznie otrzymujecie Zaletę Prawdziwa Miłość. Twój wampirzy małżonek jest ci równy pod względem potęgi i Statusu. Stanowicie bardzo zaborczą parę. Niczemu nie pozwolicie wejść w drogę swej miłości. Jesteście gotowi zabić i zginąć za siebie nawzajem.

Brak gustu: (Wada, 1 pkt)

Nigdy nie możesz mieć zdolności Ocenienia Sztuki. Zawsze będziesz Pozerem. Nie potrafisz odróżnić arcydzieła od śmiecia. W zasadzie, gdybyś miał wybór, wybrał byś śmieć.

Rywal: (Wada, 1 pkt)

Prowadzisz zaciętą rywalizację z innym wampirem. Konkurujesz z nim zawsze, czy to dla zabawy, czy ze złośliwości. By go przewyższyć posuwasz się do ostateczności, podobnie on zachowuje się wobec ciebie. Czasem twój rywal lepszy jest od ciebie, czasem ty od niego.

Cierpiący artysta: (Wada, 1 pkt)

Musisz cierpieć dla swego dzieła. Praca nigdy nie jest wystarczająco dobra by cię zadowolić. Często cierpisz na znudzenie, co przeszkadza ci w systematycznej pracy. Dodatkowo nieustannie angażujesz się w związki które łamią ci serce. Możliwe, że doprowadzasz do tego podświadomie, by zebrać doświadczenie potrzebne do kolejnej pracy.

Wulgarny: (Wada, 1 pkt)

Nigdy nie będziesz pasował do wyższych sfer. Jesteś szorstki, prymitywny, nie do zniesienia w towarzystwie, na zawsze Filistyn. Kiedy przygotowywane są zaproszenia na przyjęcia, traktowany jesteś jak gdybyś miał jeden poziom Statusu mniej. Wielu zadawać będzie twemu Ojcu pytania, i prawdopodobnie kpić z niego za wybranie ciebie.

Artystyczna niemoc: (Wada, 2 pkt)

By stworzyć dobrą pracę, musisz pracować ciężej niż większość artystów. Wciąż jesteś zdolny do stworzenia arcydzieła, ale będzie ci ciężej niż komukolwiek innemu z równymi zdolnościami. Wszystkie Stopnie Trudności testów Kreatywności i Ekspresji Artystycznej zwiększone są dla ciebie o dwa, maksymalnie do dziewięciu.

Wyrzutek z towarzystwa (Wada, 3 pkt)

Zerwałeś więzi tak z Artystami jak i z Pozerami. Nie grasz już w ich głupie gry. Nigdy nie podniesiesz swego Prestiżu Klanowego. Jesteś odpowiednikiem anarchisty, anarchiści nie akceptują cię jednak ze względu na wykroczenia których dopuściłeś się przeciwko nim w przeszłości. Nie ma dla ciebie miejsca w świecie Przeklętych.

Ramki:

Przerażające dziedzictwo

Najdroższa Geneveve: Trafiłem na prześliczną opowieść, i pomyślałem, że Ty również ją docenisz. Z wyrazami miłości, Rafe C

Pewnej nocy, krótko po tym jak został władcą Pierwszego Miasta, Kain siedział samotny w swym pałacu. Choć mieszkańcy miasta czcili Pierwszego Nieśmiertelnego, rzeźbili posągi i śpiewali pieśni na jego cześć, dokuczała mu samotność. Nawet z ich miłością, Kain był jedynym ze swego rodzaju. Opuścił miasto, i udał się na pustynię gdzie napotkał plemię nomadów.

Wśród nomadów był młodzieniec tak wspaniałej urody, że Kain oniemiał. Zabrał chłopca do Enoch, patrzył jak dorasta, a kiedy był już dorosły, uczynił swego ukochanego Pierworodnym. Później Przeistoczył jeszcze dwóch innych, oni nie są jednak ważni dla naszej opowieści.

Pierworodny, który pozostaje nienazwany (lecz nie Zapomniany), został księciem Pierwszego Miasta. Nowy książę gorliwie służył Kainowi, składając mu dary z kadzidła i złota, mimo że nie miały one żadnej wartości dla Tego Który Był Przeklęty. Kain szukał jedynie Przebaczenia, teraz wiedział jednak, że miasto które stworzył stało się dekadenckie pod rządami jego Pierworodnego.

Stało się, że dwójka innych potomków Kaina, sama stworzyła swych potomków. Kain był wściekły, wiedział bowiem, że ich miłość do niego, będzie bluźnierstwem wobec Ojca jego Ojca. Po tym jak nadszedł Potop a Pierwsze Miasto zostało zniszczone, Kain znowu wędrował po pustyni. Żal rozdzierał mu serce, wiedział bowiem, że to co stworzył nigdy nie powinno było istnieć.

Pierworodny, który nie stworzył potomstwa, stanął przed swym Ojcem i błagał go by powrócił. Prośby nie zostały jednak wysłuchane, i Kain uszedł w noc. Pierworodny wrócił by wraz ze swym bratem, siostrą i ich potomkami budować Drugie Miasto.

Utrata Ojca i zniszczenie Pierwszego Miasta zahartowały Pierworodnego. Ci którzy przetrwali, pracowali by zbudować Drugie Miasto, Pierworodny siedział jednak po środku, samotny w morzu sług, wyznawców, żołnierzy i kupców. Nie minęło wiele nim Pierworodny poczuł to co czuł Ojciec, i by ukoić swą samotność stworzył własnych potomków. Te bliźnięta, brat i siostra, nazywały się Malkav i Arikel.

Arikel była rzeźbiarką - osobliwe zajęcie dla kobiety w tamtych czasach, jej prace uciszały jednak tych, którzy chcieliby przeciwko niej wystąpić. Została Przeistoczona, bo jej cudowne dzieła przemawiały do serca Pierworodnego. Tego który został Ojcem jej i jej brata. Pierworodny był dla niej łaskawy, zapewniał wszystko czego potrzebowała by przez wieczność kontynuować swą pracę. Wymagał jednak by nie tworzyła sobie potomków.

Młoda nieśmiertelna tworzyła swą sztukę przez dekady, wreszcie poczuła się jednak znużona. Choć kochała towarzystwo śmiertelnych, i otaczała się nimi, czuła, że czegoś im brakowało. Wreszcie, poddała się żądzy i Przeistoczyła kogoś kogo nie chciała widzieć starym. Uległa namiętności, i wiedziała, że będzie ukarana.

Poszukując jakiegokolwiek sposobu by uniknąć tego losu, przekonała Brujaha, innego z Trzeciej Generacji, by zgładził swego Ojca którego bardzo nienawidził. Między pokoleniami wybuchła wojna. Zebrała więc tych ze swego pokolenia, i zjednoczyli się by zniszczyć swoich rodziców.

Legenda mówi jednak, że Pierworodny, Ojciec Matki Toreadorów, przeżył uciekając na pustynię. Pierworodny tak jak jego Ojciec podążył za zachodzącym słońcem i nigdy już o nim nie słyszano. Jedni mówią, że Arikel nie potrafiła się zmusić do zabicia Ojca, inni że po prostu nie miała okazji.

Tak więc ci którzy wierzą w stare legendy podobne tej, twierdzić mogą, że Toreadorzy są najstarszym z klanów, ponieważ ich linia jest nieprzerwana. Kain wciąż istnieje. Pierworodny wciąż istnieje. Arikel wciąż istnieje. Jej potomstwo wciąż się mnoży.

Piękna i Bestia

Jest legenda o najpiękniejszych i najbrzydszych w Rodzinie. Wędrując przez ogrody miasta, piękna Arikel spotkała Nosferatu. Innego wampira, trochę starszego od niej. Ponieważ Nosferatu był najpiękniejszą istotą jaką Arikel kiedykolwiek widziała, oboje głęboko się w sobie zakochali. Zaczęli odpoczywać we wspólnej krypcie, i żywić się z siebie nawzajem od zachodu do świtu. W krótkim czasie każde Związane było z drugim Krwią.

Romans trwał przez dziesięciolecia, lecz Arikel zauważyła, że duża próżność Nosferatu była więcej niż żywym zainteresowaniem samym sobą. Była obsesją. Obsesją by ukryć największą swą wadę. Twarz Nosferatu miała skazę. Nosiła małe znamię które umieścił na niej sam Kain. Nawet krew nie mogła uleczyć tej blizny. Arikel poczęła martwić się o ukochanego, i zdecydowała, że jeśli nie jest w stanie pomóc mu usunąć znaku, pomoże mu go zaakceptować.

Pewnej nocy, chwilę po tym jak wstali ze swego grobowca, Arikel wspomniała Nosferatu, że nie powinien przejmować się tak małą blizną. Dodała także, że zaakceptuje jego piękno nawet jeśli nosić ono będzie skazę. Nosferatu wpadł w szał którego nie ugasiła nawet krew tuzina młodych śmiertelników. Arikel próbowała go powstrzymać, ale nie mogła. Nosferatu zawstydzony swymi czynami zbiegł z miasta i popadł w głęboki smutek. Nie ze względu na zbrodnie których się dopuścił, ale dlatego, że nie był już najpiękniejszą istotą na świecie. Jego tajemnica wyszła na jaw.

Nosferatu pokaleczył swą twarz. Jeśli nie mógł być najpiękniejszy, chciał być najbardziej odrażający. Ponieważ z Arikel łączyła go Więź Krwi, nie potrafił zmusić się by ją zabić. Zbyt mocno ją kochał. Przez długi czas nękał jednak swą ukochaną i jej potomstwo. Arikel nie podejmowała żadnych działań, a jej współczucie doprowadzało tylko Nosferatu do granic, co objawiał sianiem zła i zniszczenia.

Prawdopodobnie Arikel spotkała się z Nosferatu po raz ostatni w Rzymie, w drugim wieku. Doszli do porozumienia i w jakiś tajemniczy, nieznany nikomu sposób, zerwali łącząca ich Więź. Rozeszli się bez pożegnania i bez przebaczenia. Choć nie byli już nawzajem Związani swą Krwią, niektórzy twierdzą, że wciąż w sekrecie żywili do siebie nawzajem głęboką miłość. Może opowieść ta jest kłamstwem. Może nie.

Niszczyciele sztuki

Toreadorzy nigdy nie rozumieli ataków na sztukę które miały miejsce w przeszłości. Nawet w najbardziej światłych czasach, grupy śmiertelników zbierają się by powstrzymać tych z artystyczną wyobraźnią i talentem. Ataki te rzadko niosą ze sobą konflikt siłowy, koncentrując się zwykle na wiarygodności i finansach artystów.

Artyści długo szukali przyczyn problemu, a wielu winić zaczęło Pozerów pragnących zniszczyć Artystom grupy ich wsparcia. Ostatnio pojawiła się związana z tą sprawą nazwa - Siódma Generacja. Nikt nie wie czy jest to grupa potężnych Obywateli, czy coś gorszego, choć plotki zdają się potwierdzać tę drugą możliwość.

Artysta czy Pozer?

Niech świat zna cię takim jakim jesteś, a nie jakim sądzisz, że powinieneś być, bo jeśli przybierasz jakąś pozę, prędzej czy później zapomnisz o niej, i kim wtedy będziesz?

- Fanny Brice

Kiedy gracze rozpoczynają grę nowymi postaciami Toreadorów, nie powinni mieć pewności, czy postacie te są Artystami czy Pozerami. Grający Toreadorami Pozerami powinni odnajdywać w swych postaciach ukryte talenty czyniące ich Artystami, podczas gdy postacie Artystów mogą cierpieć na trudności w odnalezieniu inspiracji, wyjść z wprawy, lub paść ofiarami krytyki która podrze ich wysiłki na strzępy. Linia między Artystą a Pozerem jest dla neonatów bardzo cienka.

Ostatecznie postacie (i gracze) dowiadują się do której kategorii należą, z opinii innych Toreadorów. Postać która odniosła kilka sukcesów w oczach krytyki, lub jest nachodzona przez innych członków klanu, którzy chcą być jej mecenasami, ma zapewnione miejsce pośród Artystów. Postać która jest bezustannie krytykowana, dyskredytowana, której uciera się nosa, szybko może zdać sobie sprawę, że nie ma szans zostać artystą (ani Artystą)

Słabość Toreadorów

Jej okropieństwo i jej piękno są boskie.

- Percy Bysshe Shelley, „The Medusa of Leonardo Da Vinci"

Na pozór słabość Toreadorów wydaje się bardzo mało użyteczna, przy odrobinie wysiłku może jednak służyć za doskonałe narzędzie narracji. Zamiast po prostu poinformować gracza „czterech gości z Uzi wyskakuje z limuzyny i zaczyna strzelać, ale twoja postać nie może nic zrobić bo jest zafascynowana cegłami w murze po prawej” uczyń słabość częścią gry.

Narrator mógł na przykład powiedzieć, „ O rany. Mur z prawej strony, dwie stopy od ciebie musiał być budowany przez najlepszych murarzy. Technika jest olśniewająca. Równość bruzd betonu podkreśla naturalne piękno różnic koloru pomiędzy poszczególnymi cegłami. Układają się one według jakiegoś pierwotnego wzoru. Wydaje się, że cegły przynoszą ci poczucie dumy, równoważone stoicyzmem....”

Weź gracza na bok i opisz tę scenę. Nie mów co ma miejsce dookoła niego. Zamiast opowiadać co dzieje się w świecie zewnętrznym, spróbuj opisać piękno chwili. Bądź wyrazisty, opowiadaj zwracając uwagę na urodę i detale obiektu czy wydarzenia które całkowicie pochłonęło uwagę postaci.

Gracz może się zorientować, i próbować testu Siły Woli, nie pytaj go jednak czy tego chce, chyba że gra Toreadorem to dla niego nowość. Nawet jeśli wykona rzut, Narrator może próbować go od tego odwieść. Od czasu do czasu możecie także wprowadzić wizje, z których doświadczania postać wyciągnąć będzie mogła wnioski dotyczące swoich aktualnych problemów. Jeśli postać opiera się słabości klanowej zbyt często, powinna stać się poirytowana i podatniejsza na szał.

Rozdział czwarty:

Galeria postaci

To przez dodanie niezwykłości do piękna, tworzy się w sztuce postać romantyczną.

- Walter Pater, Appreciation

Jak wspomniano wcześniej, toreadorska definicja sztuki obejmuje wszystko co związane jest z kreatywnością, talentem i oddaniem. Klan szczyci się w związku z tym niewiarygodną różnorodnością. Niniejsza kolekcja przykładowych postaci, zamiast prezentować warianty typowych Artystów i Pozerów, zawiera raczej alternatywy dla standardowych Toreadorów. Pamiętajcie, że pojęcia „Artysta” i „Pozer” to po prostu stereotypy. Przyszycie jednej z tych metek nie powinno definiować całej postaci, ani ograniczać jej osobowości i celów.

Możecie swobodnie manipulować liczbami, Naturą, Postawą i innymi częściami opisu by dopasować postać do swoich potrzeb. Przykłady służyć mają za wzory do tworzenia waszych własnych postaci. Przecież najlepsze postacie to te które sami tworzycie i rozwijacie.

Niektóre z wykorzystanych tu Natur i Postaw pochodzą z Podręcznika Gracza.

Wypalona

Stałem już kiedyś tu w strugach deszczu

Świat zataczał kręgi wokół mojej głowy

Myślę, że zawsze miałem nadzieję, że zakończysz te rządy

Jednak to moje przeznaczenie być królem bólu

- The Police, „King of Pain”

Cytat: Tak, tak, słyszę co mówisz. Tekstura światła rzeczywiście równoważy błękity w sposób jaki opisujesz. Pytam tylko: co z tego? Nie potrafię zrozumieć jak możesz paplać tak długo o czymś równie błahym. Oh kochanie, chyba skończył mi się koktajl. O, kelner - następny proszę, tym razem któryś z mocniejszych.

Preludium: Przez pierwszych dziesięć lat swego nieżycia, byłaś tematem rozmów całej Gildii. Za życia wielka artystka, nawet wśród nieumarłych nie miałaś sobie równych. Wtedy twoje nieżycie nagle zmieniło się na gorsze. Znalazłaś zwłoki swoich śmiertelnych dzieci i widziałaś jak twój mąż umiera w rękach bezwzględnych Setytów. Wpadłaś w szał, niszcząc dwóch z nich nim reszta zdołała cię zakołkować. Torturowali cię całymi nocami, jeden z ich niewolników popełnił jednak błąd usuwając kołek. Odpłaciłaś mu krwią.

Zgładziłaś każdego kto znalazł się na twojej drodze. Po ucieczce próbowałaś znowu tworzyć, odkryłaś jednak, że nie możesz. Przemierzyłaś świat bawiąc się, kiedy jednak stało się to nudne, wróciłaś do swego starego miasta z nadzieją na nowy początek. Tym razem, zgromadzisz całą potęgę jakiej potrzebujesz by mieć pewność, że nikt nie poniża cię, nie krzywdzi lub nie kontroluje, tak jak robili to Setyci.

Koncepcja: Nie cenisz już śmiertelników, i pijesz dużo więcej vitae niż potrzebujesz. Sztuka już cię nie interesuje. Dla ciebie to tylko głupia strata czasu. Każdy wie, że potęga jest kluczem do wszystkiego. Wykorzystasz wszystkich, a każdego z Rodziny zaliczysz do wrogów lub narzędzi. Masz wielu pięknych ghuli; swoje ulubione psy traktujesz lepiej niż ich. Większość czasu spędzasz angażując się w politykę, spiski i perwersje.

Wskazówki dla Gracza: Jesteś bezwzględna, okrutna i nieludzka. Ból przesłania ci wszystko. Świat jest dużo brzydszy od kiedy straciłaś swą rodzinę. Mogłabyś jeszcze raz kochać, pracować i uśmiechać się, znalezienie tego nie będzie jednak łatwe. Co gorsza, postanowiłaś nie szukać. Wolisz litować się nad sobą.

Ekwipunek: Drogi, szyty na miarę kostium, małokalibrowy pistolet i duże zasoby gotówki.

Toreador

Wampir: Maskarada

Natura: Bojownik

Postawa: Gbur

Rola: Wypalona

Pokolenie: 11

Atrybuty

Fizyczne Siła 2, Zręczność 2, Wytrzymałość 2

Społeczne Charyzma 2, Oddziaływanie 5, Wygląd 3

Umysłowe Percepcja 2, Inteligencja 3, Spryt 3

Zdolności

Talenty Aktorstwo 1, Bójka 2, Przebiegłość 3, Uniki 1, Zastraszanie 3

Umiejętności Broń palna 2, Etykieta 2, Muzyka 1, Prowadzenie 1, Szt. przetrwania 1, Walka wręcz 1, Zabezpieczenia 2

Wiedza Lingwistyka 1, Okultyzm 1, Polityka 2, Prawo 1

Atuty

Dyscypliny Akceleracja 1, Prezencja 2

Cechy pozycji Mienie 3, Pokolenie 2, Sława 1, Status 1, Świta 1

Cechy charakteru Sumienie 2, Samokontrola 3, Odwaga 5

Inne cechy Ekspresja artystyczna 4, Styl 2, Historia sztuki 1

Człowieczeństwo 5

Siła Woli 7

Sława komiksu

Gryźnij mnie koleś!

- Lobo

Cytat: Tak. Jestem jednym z założycieli najpopularniejszego ostatnio wydawnictwa komiksowego Facade Comics, Byliśmy zmęczeni pracą dla innych gości. Teraz zarabiamy dużą kasę, i możemy robić to co chcemy. Koniec ze zmienianiem rysunków by pasowały do tekstu. I tak nikt nie czyta komiksów. Kupują je dla rysunków. Dajemy im to czego chcą.

Preludium: Szczęśliwie wyrwałeś się z jednego z wielkich wydawnictw komiksowych , i ciężko pracowałeś. Grałeś otwartego i skromnego, dopóki nie uwierzyli, że można ci ufać. Zacząłeś rozwijać własny styl. Stałeś się popularny. Wtedy połączyliście się z kilkoma innymi znanymi nazwiskami i założyliście własną firmę. Byłeś na szczycie - co z tego, że kilku zazdrośników twierdziło, że nie masz talentu? Wiedziałeś, że jesteś wspaniały.

W czasie pracy zostałeś porwany nocą z hotelowego pokoju i Przeistoczony przez toreadorskiego fana. Nikt nie wyznacza ci ostatecznych terminów, bo jesteś współwłaścicielem firmy. Poza tym jesteś bogaty i nieśmiertelny. Czym się tu martwić?

Koncepcja: Wszyscy fani cię idealizują. W ich oczach jesteś wprost przerażający - w swoich także. Masz nadęte ego, jednak dotychczasowe sukcesy dały ci do tego powód. Wciąż jesteś nowy w Świecie Mroku i wiele musisz się jeszcze nauczyć. Po Przeistoczeniu twoja kreatywność wzrosła, a wszystkie nowe wyzwania z którymi się zetknąłeś dostarczyły ci nowej inspiracji.

Wskazówki dla Gracza: Nie czujesz się najlepiej w otoczeniu Rodziny. Przerażają cię. Wielu twierdzi, że jesteś Pozerem, ale wiesz, że są po prostu zazdrośni. Odmawiasz wysłuchiwania ich krytyk, pracujesz jednak wciąż mniej i mniej. Twój egocentryzm rozkwita w towarzystwie kolekcjonerów komiksów.

Ekwipunek: Pudełko przyborów do rysowania, bristolowy blok, szablony, nowy sportowy samochód, kilka niedokończonych plansz i złote pióro do podpisywania komiksów.

Toreador

Wampir: Maskarada

Natura: Autokrata

Postawa: Architekt

Rola: Sława komiksu

Pokolenie: 13

Atrybuty

Fizyczne Siła 1, Zręczność 3, Wytrzymałość 2

Społeczne Charyzma 4, Oddziaływanie 3, Wygląd 3

Umysłowe Percepcja 3, Inteligencja 2, Spryt 3

Zdolności

Talenty Aktorstwo 1, Autorytet 1, Czujność 1, Empatia 1, Przebiegłość 2, Uniki 1, Zastraszanie 2

Umiejętności Broń palna, Etykieta 1, Krycie się 1, Prowadzenie 2, Zabezpieczenia 1

Wiedza Finanse 4, Informatyka 2, Nauka 1, Polityka 1, Śledztwo 2

Atuty

Dyscypliny Akceleracja 2, Prezencja 1

Cechy pozycji Mienie 4, Sława 2, Sprzymierzeńcy 2, Trzoda 3, Znajomości 2

Cechy charakteru Sumienie 3, Samokontrola 5, Odwaga 2

Inne cechy Ekspresja artystyczna 2, Maskarada 2

Człowieczeństwo 8

Siła Woli 7

Przywódca kultu

Nie wystarczy po prostu czcić boga.

Musisz wiedzieć który jest najważniejszy

I niech Niebiosa ci pomogą

jeśli zbłądzisz na niewłaściwą łączkę.

- Harlan Ellison, Deathbird Stories

Cytat: Służ mi, bowiem jestem wybrańcem. Widziałem pustkę w twoim sercu i wypełnię ją. Chodź do mnie moje dziecko. Niech moja miłość do ciebie ugasi płomienie tego piekła na ziemi. Powinniśmy żyć w pokoju, z dala od ludzkich oczu. Ochronię cię i dam ci wszystko czego potrzebujesz. Jaka cena pytasz? Nic. Nic prócz twej wiary i oddania. Wspólnie powinniśmy odkrywać tajemnice świata. Wszystko czego potrzebuję to towarzystwo.

Preludium: Jako nastolatek parałeś się okultyzmem, ale nigdy nie traktowałeś go poważnie. Twój grzeczny wygląd i urok sprawiły, że wszyscy dorośli myśleli o tobie jako o małym aniołku, choć było ci do niego daleko. Trafiłeś do collegu, i bliżej zainteresowałeś się okultyzmem po zajęciach z socjologii dotyczących tego tematu.

Twoja wrodzona zdolność przekonywania ludzi do twego sposobu myślenia była tym co zwróciło uwagę twojej Matki. Byłeś na imprezie bractwa z dwiema atrakcyjnymi młodymi kobietami, i przekonałeś je, że posiadasz parapsychologiczne moce. Zabrałeś je do siebie, tylko po to by się przekonać, że jedna z nich nie była człowiekiem. Przeistoczyła cię, i wspólnie osuszyliście tę drugą. Twoja Matka nauczyła cię o Rodzinie, pokazała ci jednak jedynie ciemniejszą stronę twej egzystencji. Zostawiła cię rok temu. Od tego czasu zorganizowałeś swój własny kult, czując, że uczyni on twą egzystencję bezpieczniejszą i przyjemniejszą. Nie musisz już polować by się pożywiać. Twoje ofiary są chętne i gotowe.

Koncepcja: Potrafisz przekonać ludzi niemal do wszystkiego, i z łatwością sprawić by ci służyli. Chcesz stać się potężnym i szanowanym członkiem swego klanu, musisz jednak skrywać swój kult przed oczami reszty Rodziny, gdyż mogliby wykorzystać go przeciwko tobie. Kilku swych kultystów zacząłeś szkolić na łowców wampirów.

Wskazówki dla Gracza: Czasem zachowujesz się jak szaleniec. Władza którą masz nad życiem swych wyznawców zawróciła ci nieco w głowie. O wszystkim mówisz z pasją. Jesteś lekko paranoiczny, ale także bardzo podniecony i szczęśliwy. Potrafisz dostrzec w innych ból i wydobyć go na zewnątrz, by pomóc im się z nim zmierzyć. Jedyna cena to przekonanie, że jesteś jedyną odpowiedzią na ich problemy.

Ekwipunek: Szyty na miarę czarny garnitur, brzytwa, beeper, Glock 18 i nowa czarna limuzyna.

Toreador

Wampir: Maskarada

Natura: Organizator

Postawa: Wizjoner

Rola: Przywódca kultu

Pokolenie: 13

Atrybuty

Fizyczne Siła 2, Zręczność 1, Wytrzymałość 3

Społeczne Charyzma 5, Oddziaływanie 3,Wygląd 2

Umysłowe Percepcja 2, Inteligencja 2, Spryt 4

Zdolności

Talenty Aktorstwo 4, Autorytet 4, Czujność 1, Empatia 4, Uniki 1, Zastraszanie 2

Umiejętności Broń palna 2, Etykieta 2, Krycie się 1, Prowadzenie 2, Zabezpieczenia 2

Wiedza Lingwistyka 1, Nauka 1, Okultyzm 2, Polityka 1

Atuty

Dyscypliny Prezencja 3

Cechy pozycji Mentor 1, Mienie 3, Świta 2, Trzoda 4

Cechy charakteru Sumienie 2, Samokontrola 4, Odwaga 4

Inne cechy

Człowieczeństwo 7

Siła Woli 7

Autor horrorów

Moje interesy przejęły moje życie - z wyboru.

- Riva Yares

Cytat: Ciężko się dziś wybić, ale jakoś mi się udało. Spójrz na mnie teraz. Nowy dom. Nowy samochód. Żona i dzieci. Wszystkiego dokonałem sam. No prawie. Widzisz, jestem teraz jednym ze stworzeń o których pisuję. Zła strona to to, że muszę zadawać się z mnóstwem potężnych i złych istot. Dobra to fakt, że dostarczają mi one wielu tematów do pisania.

Preludium: Nigdy nie dorosłeś. Potwór spod łóżka, wilkołaki patrolujące lasy za twoim domem - zabrałeś to ze sobą w dorosłość. Ukończyłeś college z dyplomem z angielskiego i próbowałeś znaleźć pracę jako nauczyciel, nie udało się jednak. Skończyłeś w fabryce, lecz cały wolny czas poświęcałeś na pisanie.

Z początku było ciężko. Gorzko było znosić odmowy, wreszcie się jednak wybiłeś. W ciągu dziesięciu lat sprzedałeś siedem bestsellerów i ogromną ilość krótkich opowiadań. Na podstawie jednej z twoich prac nakręcono nawet film. Zwróciłeś na siebie uwagę innego pisarza. Nieumarłego. Twoja praca przemówiła do niej silniej niż dzieła innych śmiertelnych, więc cię Przeistoczyła.

Koncepcja: Prowadzisz podwójne życie, i wciąż mieszkasz z rodziną. Żonie powiedziałeś prawdę, dzieci wciąż zadają pytania. W dalszym ciągu piszesz, twe ponure dzieła stały się jednak jeszcze mroczniejsze niż były przed Przeistoczeniem. Być może przemiana dotknęła cię głębiej niż przypuszczasz.

Wskazówki dla Gracza: Jesteś bardzo sympatyczny i twardo stąpasz po ziemi. Dobrze się urządziłeś, lecz nie pozwoliłeś sławie zrujnować swego życia. Zdobywanie przyjaciół wśród Rodziny było łatwe, wielu z nich obawia się jednak, że staną się bohaterami twoich opowiadań. Jesteś lekkim paranoikiem, ale dobrze to ukrywasz. Możliwe, że twój strach jest uzasadniony: plotki głoszą, że kilku starszych chce twojego zniszczenia. Przecież twoje pisanie może naruszyć Maskaradę.

Ekwipunek: Miniaturowy magnetofon, notatnik, pióra, laptop, Rolex, Colt Anaconda, kabura pod pachę, dodatkowa amunicja, beeper i kilka nowych powieści innych autorów.

Toreador

Wampir: Maskarada

Natura: Architekt

Postawa: Optymista

Rola: Autor horrorów

Pokolenie: 13

Atrybuty

Fizyczne Siła 3, Zręczność 2, Wytrzymałość 3

Społeczne Charyzma 3, Oddziaływanie 2, Wygląd 1

Umysłowe Percepcja 2, Inteligencja 4, Spryt 4

Zdolności

Talenty Bójka 1, Czujność 1, Empatia 3, Zastraszanie 1

Umiejętności Broń palna 1, Etykieta 1, Naprawa 1, Prowadzenie 2

Wiedza Biurokracja 1, Finanse 1, Informatyka 2, Lingwistyka 2, Nauka 2, Okultyzm 4, Śledztwo 2

Atuty

Dyscypliny Nadwrażliwość 3

Cechy pozycji Mienie 4, Sława 4, Znajomości 2

Cechy charakteru Sumienie 4, Samokontrola 2, Odwaga 4

Inne cechy Maskarada 1, Ekspresja poetycka 3

Człowieczeństwo 9

Siła Woli 7

Idolka milionów

Nigdy do końca nie zrozumiałam o co chodzi z tym symbolem seksu, ale jeśli mam być symbolem czegoś, wolę aby był to raczej seks, niż coś innego.

- Marilyn Monroe

Cytat: Wspaniale skarbie! Udało ci się! Jak dobrze cię widzieć. Wyglądasz fantastycznie. Widziałaś mój nowy film? ... Ach, dziękuję ci ... O tak, było trudno, ale reżyser to fajny facet. Harmonogram był doskonały. Wiesz, że jak dotąd zarobił czterdzieści milionów... Nie, nie jestem zdziwiona. Cieszę się, że ludzie rozpoznają talent kiedy go widzą.

Preludium: Dorastałaś w Detroit, jako jedno z siedmiorga dzieci w ubogiej rodzinie. Przynajmniej tak twierdzisz. Sama zapracowałaś na college i ukończyłaś aktorstwo. Wyjechałaś do Hollywood i udało ci się dostać małą rólkę w niskobudżetowym filmie. Znany reżyser zauważył twój talent i uczynił cię sławną. Zanim skończyłaś 23 lata, zagrałaś pierwszoplanowe role w siedmiu filmach, a twoje nazwisko niemal zawsze otwierało czołówkę. Twoje szalone życie osobiste było gorącym tematem dla kolorowych pism i programów telewizyjnych.

Pewnej nocy, Toreador - asystent producenta przyszedł do twojej garderoby i Przeistoczył cię. Od tego czasu, udało ci się nieco popracować, jednak dużo mniej, niż gdybyś wciąż była śmiertelna. Bycie wampirem nie podobało by ci się, gdyby nie to, że teraz już nigdy się nie zestarzejesz. Mimo to, wiesz, że musisz wycofać się ze świata filmu, zanim wszyscy zaczną zwracać uwagę na twój nieprzemijający wdzięk.

Koncepcja: Większość widzów uwielbia cię. Wybrano cię kiedyś jednym z najseksowniejszych żyjących, obecnie bez wątpienia jesteś jednym z najseksowniejszych nieumarłych. Inni Toreadorzy mają cię już dość ponieważ narażasz na niebezpieczeństwo Maskaradę. Musisz być ostrożna, bo mogą zdecydować się, cię zniszczyć.

Wskazówki dla Gracza: Poza wywiadami dla mediów podczas których odgrywasz skromną i czarującą, jesteś oziębła i wyniosła. Masz się za gwiazdę. Wszyscy inni istnieją by ci służyć. Zmęczyli cię już fani którzy nie dają ci spokoju, w rzeczywistości nie potrafisz jednak znieść kiedy nikt cię nie rozpoznaje. Uważasz, że jesteś najtwardsza, najpiękniejsza, i najbardziej charyzmatyczna. Nie możesz ścierpieć kiedy ktokolwiek przewyższa cię w czymkolwiek.

Ekwipunek: Modny strój, pierścionek z rubinem, ciemne okulary i rewolwer .357 magnum w kaburze pod pachą.

Toreador

Wampir: Maskarada

Natura: Gracz

Postawa: Lizus

Rola: Idolka milionów

Pokolenie: 13

Atrybuty

Fizyczne Siła 2, Zręczność 3, Wytrzymałość 3

Społeczne Charyzma 3, Oddziaływanie 2, Wygląd 5

Umysłowe Percepcja 2, Inteligencja 2, Spryt 2

Zdolności

Talenty Aktorstwo 2, Bójka 1, Cwaniactwo 1, Empatia 1, Uniki 2, Wysportowanie 2

Umiejętności Broń palna 1, Etykieta 3, Muzyka 2, Oswajanie 1, Prowadzenie 1, Zabezpieczenia 1

Wiedza Finanse 2, Lingwistyka 1, Medycyna 1, Prawo 1

Atuty

Dyscypliny Prezencja 3

Cechy pozycji Mienie 4, Sława 5, Status 1, Świta 1, Znajomości 2

Cechy charakteru Sumienie 3, Samokontrola 3, Odwaga 4

Inne cechy Maskarada 3, Uwodzenie 3

Człowieczeństwo 7

Siła Woli 6

Artysta sztuk walki

Walkę uświęca wasze męstwo,

Idący po śmierć lub po zwycięstwo!

- Thomas Campbell, „Hohenlinden”

Cytat: Posłuchaj wiatru nad wodą. Szepcze jak gniew w mojej duszy.

Preludium: Jako syn amerykańskiego biznesmena, większość dzieciństwa spędziłeś w Hong Kongu. Twoi rodzice wrócili do Ameryki kiedy miałeś dwanaście lat, ale pozwolili ci zostać z wujkiem który prowadził szkołę sztuk walki. Miałeś potencjał by pewnego dnia stać się mistrzem, i rodzice zdecydowali się pozwolić ci wykorzystać ten dar.

Kiedy miałeś piętnaście lat, wuj zginął w wypadku samochodowym, a ty wróciłeś do Ameryki by mieszkać z rodzicami. Miałeś trochę problemów z dopasowaniem się w szkole, kontynuowałeś jednak treningi, i to one zajmowały ci czas. Licznymi zwycięstwami na turniejach, zwróciłeś na siebie uwagę Toreadorki która poznała się na twoim talencie i poświęceniu. Zdecydowała się dać ci wieczność na doskonalenie twych sztuk.

Koncepcja: Jesteś artystą. Twoim nieosiągalnym celem jest całkowite i doskonałe zjednoczenie umysłu, ciała i ducha dzięki sztukom walki. Toreadorzy widzą w tobie Artystę, niewiele masz z nimi jednak wspólnego. Rozwijasz swe zdolności dla siebie, nie dla innych. Od Przeistoczenia masz pewien problem. To że nie oddychasz, drażni cię i czasami przeszkadza ci w ćwiczeniach. Ostatnio doszedłeś do wniosku, że musisz osiągnąć w Rodzinie jakąś pozycję, by zostawili cię w spokoju, i przestali wykorzystywać jako swego pionka ze względu na twe warunki fizyczne.

Wskazówki dla Gracza: Większość czasu milczysz. Mimo to, wiele z tego co mówisz jest enigmatyczne, mgliste i bezużyteczne. Zachowujesz się bardzo pokornie, jednak w obliczu niebezpieczeństwa okazujesz się zuchwały, i przeszywasz swego wroga spojrzeniem. Kiedy nadarzy się okazja do walki, poruszasz się z niezwykłą gracją i mechaniczną precyzją.

Ekwipunek: Jeansy, czarny T-shirt heavy metalowej kapeli, trencz, wojskowe buty i ukryta broń do sztuk walki jakiegoś typu.

Toreador

Wampir: Maskarada

Natura: Perfekcjonista

Postawa: Samotnik

Rola: Artysta sztuk walki

Pokolenie: 9

Atrybuty

Fizyczne Siła 3, Zręczność 4, Wytrzymałość 3

Społeczne Charyzma 2, Oddziaływanie 2, Wygląd 2

Umysłowe Percepcja 2, Inteligencja 2, Spryt 4

Zdolności

Talenty Bójka 5, Czujność 3, Empatia 1, Uniki 3, Wysportowanie 3

Umiejętności Etykieta 1, Krycie się 3, Oswajanie 1, Walka wręcz 3, Zabezpieczenia 1

Wiedza Lingwistyka 2, Medycyna 1, Okultyzm 2

Atuty

Dyscypliny Akceleracja 3

Cechy pozycji Mentor 1, Pokolenie 4, Sprzymierzeńcy 1

Cechy charakteru Sumienie 4, Samokontrola 5, Odwaga 4

Człowieczeństwo 9

Siła Woli 8

Wyrzutek

Lepiej umrzeć stojąc niż żyć na kolanach.

- Dolores Ibarruri, przemówienie w Paryżu

Cytat: Spadaj. Jeśli nie przyszedłeś tu by coś sobie zrobić, równie dobrze możesz stąd wyjść, zanim cię wyrzucę ... A, chcesz tatuaż, ta? Wyglądasz na lekko przerażonego. Jesteś pewien? ... Dobra. W porządku. Siadaj, i zaraz zaczynamy ... Jak to, czy wyrzucam barwniki kiedy skończę? Oczywiście, że wyrzucam. Jestem zawodowcem. Prawdziwym artystą.

Preludium: Jako dziecko, byłeś młodocianym przestępcą. Po ukończeniu szkoły średniej, wstąpiłeś do Marines. Wyrzucili cię zaraz po tym jak się zaciągnąłeś, zacząłeś więc pracować jako uczeń tatuażysty. Wkrótce twoje prace były lepsze niż jego. Wyjechałeś z miasta i otwarłeś własny interes.

Którejś nocy przyszła do twego zakładu Toreadorka i zamówiła tatuaż feniksa na swych plecach. Zrobiłeś go, a ona była pod takim wrażeniem, że w zamian Przeistoczyła cię. Szybko zorientowałeś się jednak, że nie pasujesz do innych Toreadorów. Twoja Matka Przeistoczyła cię wyłącznie jako dowód swej zuchwałości, i zacząłeś ją nienawidzić.

Pewnej nocy poprowadziłeś grupę anarchistów do jej schronienia, i zniszczyli ją. Zmusili cię także byś dokonał na niej diabolizmu. Później powiedzieli ci, że cały czas byłeś jednym z nich, i nigdy nie mogłeś być zaakceptowany przez swój klan jako Artysta.

Grozili, że doniosą innym, iż zdradziłeś swoją matkę, byłeś więc zmuszony do nich dołączyć. Pewnej nocy w czasie polowania, zauważyła cię wataha wilkołaków. Lupini zamierzali cię zniszczyć, obiecałeś jednak poprowadzić ich do gangu anarchistów jeśli cię oszczędzą. Zgodzili się. Doprowadziłeś Lupinów do kryjówki i uciekłeś kiedy wampiry rozdzierane były na strzępy. Od tego czasu pozostałeś wyrzutkiem.

Koncepcja: Jesteś niezależny. Rozkoszujesz się nieżyciem na swoich warunkach. Potrafisz być okrutny i zabójczy broniąc swej niezależności. Wolisz być przyjazny, jednak od czasu Przeistoczenia wciąż mniej i mniej ufasz Rodzinie i bydłu. Skupiasz się teraz na pracy, i planujesz zamknąć salon by móc podróżować po świecie, i uczyć się u prawdziwych mistrzów swego rzemiosła.

Wskazówki dla Gracza: Nienawidzisz przyjmować od nikogo rozkazów. Choć chciałbyś być ponownie zaakceptowany przez swój klan lub anarchistów jako równy, nie pozwolisz innym by cię kontrolowali. Jesteś wredny i pyskaty kiedy to konieczne, jednak jeśli ktoś okaże zainteresowanie twoją pracą, naprawdę potrafisz się otworzyć. Jeśli ktoś dałby ci szansę, byłbyś wiernym przyjacielem, do tej pory spotykałeś jednak jedynie członków Rodziny którzy chcieli cię wykorzystać.

Ekwipunek: Igły, barwniki i inne przybory do tatuażu, jeep, Desert Eagle z celownikiem laserowym i dodatkową amunicją, kabura na biodro i srebrny sztylet.

Toreador

Wampir: Maskarada

Natura: Buntownik

Postawa: Bojownik

Rola: Wyrzutek

Pokolenie: 11

Atrybuty

Fizyczne Siła 3, Zręczność 3, Wytrzymałość 2

Społeczne Charyzma 1, Oddziaływanie 2, Wygląd 3

Umysłowe Percepcja 3, Inteligencja 3, Spryt 4

Zdolności

Talenty Bójka 2, Cwaniactwo 3, Czujność 1, Przebiegłość 1, Uniki 2, Zastraszanie 1

Umiejętności Broń palna 3, Krycie się 2, Naprawa 1, Prowadzenie 1, Szt. przetrwania 1, Walka wręcz 1, Zabezpieczenia 2

Wiedza Lingwistyka 1, Nauka 1, Okultyzm 1, Prawo 1, Śledztwo 1

Atuty

Dyscypliny Akceleracja 1, Nadwrażliwość 1, Prezencja 2

Cechy pozycji Mienie 1, Pokolenie 2, Sprzymierzeńcy 1, Znajomości 1

Cechy charakteru Sumienie 3, Samokontrola 4, Odwaga 3

Inne cechy Ekspresja artystyczna 3

Człowieczeństwo 7

Siła Woli 7

Chirurg plastyczny

Często powtarzam, że wielki doktor zabija więcej ludzi niż wielki generał.

- Baron Gottfried Wilhelm von Leibnitz, Bulletin of the New York Academy of Medicine, vol. V

Cytat: Jesteś bardzo piękna, ale tak, mogę poprawić twój nos. W końcu nikt nie jest doskonały, wiesz. Mogłabym także pogrubić ci usta by podkreślić ten nowy nos. Będziesz zainteresowana? Usiądź proszę przy komputerze i pozwól, że pokażę ci kilka różnych wyglądów które mogłabyś przyjąć. Z ciałem potrafię zrobić cuda moja droga.

Preludium: Urodziłaś się w Burbank, w bogatej rodzinie, i nigdy niczego ci nie brakowało. Szkołę średnią i college ukończyłaś jako jedna z najlepszych w klasie. Poszłaś do jednej z lepszych szkół medycznych. W końcu otwarłaś własną praktykę, specjalizującą się w chirurgii kosmetycznej. Niewiele czasu zabrało ci zgromadzenie pokaźnej klienteli bogatych i znanych ludzi.

Pewnego wieczora odebrałaś telefon od kobiety twierdzącej, że cierpi na rzadką chorobę skóry która pozwala jej spotkać się z tobą jedynie nocą. Kiedy spotkałaś się z nią w swym gabinecie, Przeistoczyła cię. Popracowałaś trochę nad jej ghulami, i była tym zachwycona. Jej zdaniem nie sposób mieć wątpliwości co do twego talentu.

Koncepcja: Jesteś wyśmienitym chirurgiem plastycznym i wciąż wykonujesz swą sztukę, operując wyłącznie w nocy. Twierdzisz, że to dlatego by chronić swych klientów przed paparazzi. Pragniesz zdobyć wśród Toreadorów szacunek i status Artysty, i irytuje cię, że większość z nich uważa cię za Pozerkę. Mimo to, gdyby byli starzejącymi się śmiertelnikami z pieniędzmi, zgłosiliby się do ciebie po pomoc. To daje ci siłę by z uśmiechem odpierać ich krytyki. Słyszałaś o czymś co nazywane jest Vicissitude. Mocy kształtowania i formowania żywej tkanki. Poświęcasz się teraz odnalezieniu wampira posiadającego tę moc. Oddałabyś prawie wszystko by się jej nauczyć.

Wskazówki dla Gracza: Jesteś wyrachowana, bogata, wykształcona i utalentowana, nadskakuje ci wielu ważnych śmiertelników. Nienawidzisz być traktowana jako czyjkolwiek podwładny, a tak właśnie odnosiło się do ciebie wielu starszych Toreadorów i krytyków. Chciałabyś pokazać im gdzie jest ich miejsce, ale boisz się zrobić to sama. Masz w sobie coś z cwaniaka i manipulatora, większość sądzi jednak, że jesteś zbyt tchórzliwa by stanowić istotne zagrożenie.

Ekwipunek: Nowe, czarne BMW, telefon komórkowy, beeper i torba z instrumentami chirurgicznymi - skalpelami, nićmi, lateksowymi rękawiczkami, maską i tym podobnymi.

Toreador

Wampir: Maskarada

Natura: Autokrata

Postawa: Perfekcjonista

Rola: Chirurg plastyczny

Pokolenie: 12

Atrybuty

Fizyczne Siła 2, Zręczność 4, Wytrzymałość 2

Społeczne Charyzma 2, Oddziaływanie 3, Wygląd 2

Umysłowe Percepcja 3, Inteligencja 4, Spryt 3

Zdolności

Talenty Aktorstwo 1, Autorytet 1, Czujność 1, Empatia 1, Przebiegłość 3, Uniki 1, Wysportowanie 1, Zastraszanie 2

Umiejętności Naprawa 1, Prowadzenie 2, Walka wręcz 2

Wiedza Biurokracja 1, Finanse 3, Informatyka 2, Lingwistyka, Medycyna 5

Atuty

Dyscypliny Nadwrażliwość 2, Prezencja 1

Cechy pozycji Mienie 4, Pokolenie 1, Sława 1, Sprzymierzeńcy 1, Status 1

Cechy charakteru Sumienie 2, Samokontrola 5, Odwaga 3

Inne cechy Ekspresja artystyczna 2

Człowieczeństwo 7

Siła Woli 6

Gitarzysta speed metalowy

I nie jestem w tym dla władzy

I nie jestem w tym dla zdrowia

Nie jestem w tym na chwałę czegokolwiek

I na pewno nie jestem w tym dla pieniędzy

Jednak jestem w tym aż do końca, i nie mogę przestać

Jeśli chcesz by to się stało

Walczyć musisz sam za siebie

I kocham swą muzykę tak jak kocham swe życie

Wszystko głośniejsze niż wszystko inne!

- Meatloaf, „Everything Louder than Everything Else”

Cytat: Nie jestem muzykiem. Jestem anarchistą i mentalnym terrorystą. Robię to co mówię, a młodych uczę by otwarli oczy i spojrzeli poza intelektualne więzienia w których nakazują im żyć ich rodzice. Dzieciaki słuchające mojej muzyki rozumieją skąd przychodzę. To coś co już czuli - coś pierwotnego. Pokazuję im jedynie jak to wyrazić.

Preludium: Dorastałeś w miłej podmiejskiej dzielnicy. Miałeś dobrych przyjaciół, choć w szkole nigdy nie byłeś naprawdę popularny. Nie sprawiałeś kłopotów, nie byłeś też głąbem. Byłeś po prostu jednym z tych dzieci których nigdy się nie zauważa. Na życzenie rodziców poszedłeś do collegu, gdzie spotkałeś innych chłopaków z zespołu. Wspólnie stworzyliście kapelę Hecate's Fiasco i zaczęliście grywać gdziekolwiek was zatrudnili. Opuściłeś college na rok przed dyplomem i przeprowadziłeś się z zespołem do Los Angeles. Grywaliście w klubach, aż w końcu podpisała z wami kontrakt mała wytwórnia płytowa. Przez kilka lat byliście nieźle urządzeni, ale grupa rozpadła się ostatecznie z powodu błahej sprzeczki. Odwiedzając kilku starych przyjaciół zostałeś rozpoznany przez Toreadorkę uwielbiającą twoją twórczość. Przeistoczyła cię, a ty w dalszym ciągu nagrywasz płyty.

Koncepcja: Jesteś Artystą (choć niektórzy mogą twierdzić inaczej) który żyje dla swojej pracy. W swej muzyce widzisz jedynie narzędzie ekspresji. Byłbyś wspaniałym anarchistą, musisz jednak jeszcze im się przyjrzeć. Przystąpienie do nich w tym momencie, ograniczyło by twoją możliwość wpływania na innych, posiadających twórcze zdolności. Obecnie próbujesz zorientować się jacy są twoi przyjaciele Toreadorzy. Masz nadzieję przekonać ich do swojego sposobu widzenia rzeczy. Właściwie niektórzy z nich zaczynają już uznawać wartość twojej pracy.

Wskazówki dla Gracza: Wierzysz w przekaz zawarty w twych tekstach i muzyce. Choć jesteś czymś w rodzaju anarchisty, Toreadorzy nie widzą go w tobie. Uważają cię za intelektualnego buntownika z przesłaniem do przekazania. Nie szukasz potęgi dla niej samej. Potrzebujesz jej by zerwać więzy stagnacji. By każdy kto cię słucha mógł naprawdę żyć. Jesteś lojalny wobec swego klanu i swojej koterii, wciąż jednak dobrze się do nich nie dopasowałeś, ponieważ odmawiasz dostosowania się do planów, postaw i działań innych.

Ekwipunek: Fender Stratocaster, czarne skórzane spodnie, czarny prochowiec, czarna koszulka, ciemne okulary, srebrna biżuteria, nóż w pochwie, shotgun Ithaca M37 pump action, dwie kieszenie naboi, Harley-Davidson i wszelkie nagłośnienie jakiego potrzebujesz.

Toreador

Wampir: Maskarada

Natura: Wizjoner

Postawa: Buntownik

Rola: Gitarzysta speed metalowy

Pokolenie: 12

Atrybuty

Fizyczne Siła 2, Zręczność 5, Wytrzymałość 3

Społeczne Charyzma 3, Oddziaływanie 2, Wygląd 3

Umysłowe Percepcja 2, Inteligencja 2, Spryt 2

Zdolności

Talenty Aktorstwo 1, Bójka 2, Cwaniactwo 1, Uniki 1, Wysportowanie 3, Zastraszanie 1

Umiejętności Broń palna 2, Etykieta 1, Krycie się 1, Muzyka 4, Naprawa 1, Prowadzenie 3, Walka wręcz 1, Zabezpieczenia 1

Wiedza Finanse 1, Okultyzm 2, Polityka 1, Śledztwo 1

Atuty

Dyscypliny Akceleracja 3, Prezencja 1

Cechy pozycji Mienie 1, Pokolenie 1, Sława 2, Znajomości 1

Cechy charakteru Sumienie 4, Samokontrola 3, Odwaga 3

Człowieczeństwo 8

Siła Woli 7

Teleewangelista

Telewizja udowodniła, że ludzie patrzeć będą raczej na cokolwiek, niż na siebie nawzajem.

- Ann Landers

Cytat: (Przełącz na stację religijną i wybierz jeden.)

Preludium: Nigdy nie brałeś swojej wiary na poważnie. Chodziłeś do kościoła, ale nigdy nic to dla ciebie nie znaczyło. Po ukończeniu szkoły średniej, zacząłeś głosić kazania w wędrownym programie ewangelizacyjnym. Ostatecznie pozbyłeś się kaznodziejów którzy traktowali swą pracę poważnie. Kosztowali cię zbyt dużo ze swą uczciwością i dobrymi uczynkami.

W ciągu dziesięciu lat, dorobiłeś się wielu zwolenników (i konta). Zacząłeś wtedy nadawać swe przekazy w lokalnej stacji telewizyjnej w późnych godzinach nocnych. Wciąż nie byłeś jednak zadowolony. Dzięki przebiegłości i charyźmie, przekształciłeś swe duszpasterstwo w stację telewizyjną. Teraz nadajecie 24 godziny na dobę. Małą część pieniędzy które otrzymałeś przeznaczyłeś na szlachetny cel, większość złożona jest jednak na twoim prywatnym koncie w szwajcarskim banku. Mniej więcej rok temu Przeistoczył cię Toreador, kontynuujesz jednak swą „pracę”.

Koncepcja: Jesteś duchową pijawką napęczniałą od pieniędzy biednych, starych i głupich. Co miesiąc wiele czeków pomocy społecznej odsyłanych jest na twój adres. Praca sprawia ci ogromną przyjemność, i nie masz z nia problemów, mimo że należysz do Rodziny. Na szczęście, żaden członek twego „stanu duchownego” nie ma Prawdziwej Wiary. Wiesz niewiele o Świecie Mroku i jesteś doskonałym celem dla wszystkich którzy chcieliby cię wykorzystać tak jak ty wykorzystywałeś innych ludzi.

Wskazówki dla Gracza: Masz emocjonalną i wybuchową osobowość. Dla wielu jesteś zwykłym oszustem, jednak twój talent do mówienia ludziom tego co chcą usłyszeć zapewnia ci wielu zwolenników. W rzeczywistości nie jesteś ani trochę religijny, potrafisz jednak włączyć swą pobożność, tak jak włącza się światło.

Ekwipunek: Mikrofon, biały garnitur, makijaż, biżuteria i Biblia.

Toreador

Wampir: Maskarada

Natura: Cwaniak

Postawa: Fanatyk

Rola: Teleewangelista

Pokolenie: 13

Atrybuty

Fizyczne Siła 2, Zręczność 2, Wytrzymałość 2

Społeczne Charyzma 4, Oddziaływanie 4, Wygląd 2

Umysłowe Percepcja 3, Inteligencja 3, Spryt 2

Zdolności

Talenty Aktorstwo 3, Autorytet 3, Empatia 2, Przebiegłość 2, Zastraszanie 2

Umiejętności Broń palna 1, Etykieta 2, Prowadzenie 1, Zabezpieczenia 1

Wiedza Biurokracja 1, Finanse 2, Lingwistyka 2, Okultyzm 2, Polityka 1, Prawo 1, Śledztwo 1

Atuty

Dyscypliny Nadwrażliwość 2, Prezencja 2

Cechy pozycji Mienie 4, Sława 2, Sprzymierzeńcy 2, Wpływy 1, Znajomości 1

Cechy charakteru Sumienie 1, Samokontrola 5, Odwaga 4

Inne cechy Maskarada 1

Człowieczeństwo 6

Siła Woli 7

Dodatek pierwszy:

Toreadorzy godni uwagi

Ustąp drogi swym zwierzchnikom.

- Przysłowie łacińskie

Podczas gdy wśród Toreadorów wiele może być indywidualności, żadna z nich nie jest tu wymieniona. Jednym z wyborów których dokonać musi Narrator jest decyzja kto z artystów, gwiazd kina, gwiazd rocka i innych sław jest teraz nieśmiertelny. Uważajcie by nie przeludnić Świata Mroku znanymi osobistościami. Oszczędne używanie i czynienie ich wiarygodnymi, dodać może grze smaku.

Derrick Zeel

Członek Rodziny znany jako Derrick Zeel jest gwiazdą porno. Posiada kompanię produkcyjną video, która robi jego filmy. Zeel jest główną figurą w handlu niewolnikami, a niektórzy twierdzą, że ma poświęcone sobie kulty, w każdym zakątku świata. Gangi potężnych anarchistów otaczają go, i pilnują by nie przeszkadzały mu inne wampiry.

Nikt nie zna prawdziwych personaliów Zeela. Wielu wierzy, że jest on niewiarygodnie starym Toreadorem, jednak tylko nieliczni widzieli go osobiście. Pewien thaumaturg twierdzi, że Zeel jest Toreadorem czwartego pokolenia. Legendy mówią o Toreadorze zwanym Iontius, przeistoczonym w starożytnej Grecji. W miejsce zwykłych wampirzych metod, Iontius posiadł zdolność posilania się ze swych ofiar poprzez seks. Niektórzy sądzą, że to od niego wywodzą się seksualne podteksty wampiryzmu. Iontius prawdopodobnie nigdy nie używał swego prawdziwego imienia, jego obecność była jednak odnotowywana. Przez wieki utrzymywał kochankę Giovanni, działał jako główny wódz w walkach z Inkwizycją, zinfiltrował i zdradził Sabat.

Jeśli Sabat znajdzie kiedykolwiek dowody na to, że Zeel to Iontius, natychmiast zostanie zwołane przeciwko niemu zgromadzenie wojenne.

Geneveve Orseau

Orseau została Przeistoczona przynajmniej 800 lat temu, i zdobyła sobie opinię ważnego i szanowanego krytyka. Choć jest Pozerem, w przeszłości prezentowała swe zdolności artystyczne. Orseau kontroluje jedną z większych istniejących Toreadorskich szkół sztuki, i ma uczniów na całym świecie. Jest niewiarygodnie bogata i ma kilkoro potomków.

Tym co czyni ją wyjątkową jest jej przeszłość. Wierzy się, że Orseau jest jednym z nielicznych odmieńców faerie które przetrwały wampirze Przeistoczenie. W przeszłości demonstrowała osobliwe moce by potwierdzić to oburzające twierdzenie. Dodatkowo była przywódcą w Jyhad pomiędzy Toreadorami a Wyznawcami Seta w ciągu XI i XII wieku. Niektórzy szepczą, że jest ona agentem Inconnu, jest to jednak tylko plotka.

Alexandria

W salonie - panie, pań, paniami, paniom.

Konwersacja. Temat: Michał Anioł.

- T.S. Eliot, „The Love Song of J. Alfred Prufrock (tłum. Stanisław Barańczak)

Przypuszczalnie to Alexandria jest piątopokoleniowym Toreadorem kontrolującym liczne kasyna, w Chile i Argentynie. Jest także księżną Buenos Aires. Niezwykle piękna wampirzyca, nadzoruje większość działań Camarilli w Argentynie. Alexandria przybyła do Nowego Świata z ekspedycją Francisco Pizzaro. Znana jest z waśni z Heleną, inną starożytną Toreadorką która przybyła do Nowego Świata w tym samym czasie. Niektórzy starsi Toreadorzy twierdzą, że Alexandria to w rzeczywistości Callisti y Castillo.

Alexandria nie jest typowym Toreadorem. Mimo swego już i tak napiętego harmonogramu, jest prawdopodobnie największym złodziejem sztuki jaki kiedykolwiek istniał. Skradła wiele najwspanialszych arcydzieł, zastępując je niemożliwymi do wykrycia kopiami. Inni książęta umieścili ją jako „Czerwonego Ludwika” na swej liście najbardziej poszukiwanych. Jest posiadaczką największej prywatnej kolekcji prac muzealnej wartości.

Karta postaci:

1.

Imię:

Gracz:

Kronika:

Natura:

Postawa:

Rola:

Rodzic:

Pokolenie:

Schronienie:

Atrybuty

Fizyczne

Siła

Zręczność

Wytrzymałość

Społeczne

Charyzma

Oddziaływanie

Wygląd

Umysłowe

Percepcja

Inteligencja

Spryt

Zdolności

Talenty

Aktorstwo

Autorytet

Bójka

Cwaniactwo

Czujność

Empatia

Przebiegłość

Uniki

Wysportowanie

Zastraszanie

Umiejętności

Broń palna

Etykieta

Krycie się

Muzyka

Naprawa

Oswajanie

Prowadzenie

Szt. przetrwania

Walka wręcz

Zabezpieczenia

Wiedza

Biurokracja

Finanse

Informatyka

Lingwistyka

Medycyna

Nauka

Okultyzm

Polityka

Prawo

Śledztwo

Atuty

Dyscypliny

Akceleracja

Nadwrażliwość

Prezencja

Cechy pozycji

Cechy charakteru

Sumienie

Samokontrola

Odwaga

Inne cechy

Człowieczeństwo

Siła Woli

Poziom Krwi

Stan zdrowia

Poobijany

Zraniony -1

Lekko ranny -1

Ciężko ranny -2

Zmaltretowany -2

Okaleczony -5

Zmasakrowany

Słabość

ULEGA FASCYNACJI PIĘKNEM. BY SIĘ UWOLNIĆ KONIECZNY TEST SIŁY WOLI.

Atrybuty:7/5/3 Zdolności:13/9/5 Dyscypliny:3 Cechy pozycji:5 Cechy charakteru:7 Punkty wolne:15 (7/5/2/1)

2.

Zalety i Wady

Zaleta Rodzaj Koszt

Wada Rodzaj Premia

Doświadczenie

OGÓLNIE:

Uzyskane od:

WYDANE OGÓLNIE:

Wydane na:

Rytuały

Nazwa Poziom

Zaburzenia psychiczne

Nazwa

Walka

Broń / Stopień Trudności / Obrażenia / Ukrycie / Zasięg / Szybkostrzelność / Magazynek

Tabela Walki wręcz

Manewr Celność Obrażenia

Ugryzienie 5 Siła + 1

Uderzenie pięścią 6 Siła

Pochwycenie 6 Siła

Cięcie pazurami 6 Siła + 2

Kopnięcie 7 Siła + 1

Atak ciałem 7 Specjalne; patrz Opcje

Pancerz:

3.

Rozszerzone Cechy pozycji

Sprzymierzeńcy Wpływy

Prestiż klanowy Mentor

Znajomości (bliższe) Mienie

Znajomości (dalsze) Świta

Trzoda Status

Majątek

Ekwipunek (noszony) Wyposażenie (posiadane)

Tereny łowne Pojazdy

Schronienia

Lokalizacja Opis

4.

Historia

Preludium

Posiadane dzieła sztuki

Stworzone arcydzieła

Wystawione przyjęcia

Opis

Wiek

Wiek z wyglądu

Data urodzin

Data śmierci

Włosy

Oczy

Rasa

Narodowość

Wzrost

Waga

Płeć

Portrety

Rys koterii Szkic Postaci

Tył okładki:

K S I Ę G A K L A N U:

TOREADOR

Potencjalnie najpotężniejsi z wampirzych klanów, Toreadorzy są także klanem najbardziej podzielonym, i sparaliżowanym wewnętrznymi walkami. Przez wieki wstrząsające światem wojny wewnątrz ich klanu, równać się mogły swą siłą jedynie bezlitosnym potyczkom z innymi członkami Rodziny. Żaden inny klan nie miał takiego wpływu na świat śmiertelnych. Żaden inny klan nie może równać się z Toreadorami.

Księga klanu Toreador zawiera:

* historię klanu i role jakie odgrywał w kulturach śmiertelnych i wampirów;

* dziesięć przykładowych postaci odpowiednich dla graczy i Narratorów;

* tajemnice tego, jak Toreadorzy używają swych sztuk by niszczyć wrogów.

4598-B STONEGATE IND. BLVD.

STONE MTN., CA 30083

U.S.A



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Księga Klanu Baali v.1.5, Wampir Maskarada
karta do wampira maskarady, Wampir Maskarada
Rzekł Bóg, Wampir Maskarada
Wampir Maskarada - cyfrowa karta postaci (by Erundil), RPG P&P, Wampir
Wampir Maskarada
MASKARADA, Wampir Maskarada
Wampir, Wampir Maskarada
dark age, Wampir Maskarada
wampir karta, Wampir Maskarada
karta do wampira maskarady, Wampir Maskarada
Wampir Maskarada Wady
Wampir Maskarada Zalety
Księga Nod, RPG, Wampir

więcej podobnych podstron