Wampir Maskarada Zalety


Zalety Fizyczne

Jedzenie Żywności (zaleta 1)
Masz możliwość jedzenia normalnej żywności i nawet czucia jej smaku. Chociaż nie możesz uzyskać żadnych wartości odżywczych z jedzenia zwykłego pożywienia, ta zdolność posłuży ci w utrzymaniu Maskarady. Oczywiście nie możesz strawić tego, co jesz, i w pewnej chwili nadejdzie moment, kiedy będziesz musiał to zwrócić.

Bokser (zaleta 1)
Twój wygląd ma coś z przestępcy. Jest to wystarczające, żeby kogoś przestraszyć lub przynajmniej zdezorientować lekko. Nie jesteś brzydki, lecz po prostu „wydzielasz” specyficzne wibracje. Ludzie raczej nie wchodzą ci w drogę. ST dla zastraszania są mniejsze o 1 (wobec osób które nie demonstrują swojej fizycznej „wyższości” wobec ciebie

Długie Palce (zaleta 1 Nosferatu)
Twoje palce są nienaturalnie długie i chwytliwe. Dostajesz 1 kość do chwytania i manipulacji przedmiotami.

Jaszczurze Kończyny (zaleta 1 Nosferatu)
Jak jaszczurka możesz odrzucać części ciała. Gdy jedna z twoich kończyn utknie lub zostanie złapana możesz wydać 1PK i wykonać test SW ST8. Ta część ciała odpada - można zregenerować ją przy użyciu krwi. Jednakże gdy brakuje ci ręki lub nogi twoja pula kości jest mniejsza o 3 z racji obrażeń.

Kocia Równowaga (zaleta 1)
Posiadasz wrodzony zmysł równowagi Postacie tą Zaletą zmniejszają trudności wszystkich związanych równowagą rzutów (np. Zręczność + Wysportowanie, by przejść po wąskiej krawędzi) o dwa.

Łaskawa Krew (zaleta 1 Malkavian)
Twoja krew wciąż nosi klątwę Malkava ale jej efekt jest trochę inny. Ghule których tworzysz nie cierpią twoich zaburzeń psychicznych. Choć i tak mogą oszaleć od życia z tobą.

Oburęczność (zaleta 1)
Masz wysoki stopień zręczności drugiej ręki i możesz wykonywać zadania „gorszą" ręką bez ograniczeń. Musisz wciąż stosować zasady dla akcji złożonych, ale nie masz ujemnych modyfikatorów, jeśli powiedzmy strzelasz z dwóch pistoletów lub w inny sposób jesteś zmuszony do używania drugiej ręki.

Ostre Zmysły (zaleta 1)
Jeden z twoich zmysłów jest wyjątkowo ostry. Może to być wzrok, słuch, zapach, dotyk lub smak. Trudności wszystkich zadań angażujących ten szczególny zmysł są zmniejszone o dwa. Ta zaleta może być połączona z Dyscypliną Nadwrażliwość, by wytworzyć nadludzką ostrość zmysłów.

Oślizgły (zaleta 1 Nosferatu)
Tak jak robak masz pod skórą oślizgły śluz. ST wyparowania ran od ognia są o 1 mniejsze i dodatkowo przeciwnik chcący cię złapać musi mieć o 2 sukcesy więcej niż normalnie.

Przyjazna Twarz (zaleta 1)
Masz twarz która wydaje się znajoma i z tego powodu ludzie są lepiej nastawieni do ciebie. Ten efekt nie zanika w momencie, gdy wyjaśnisz pomyłkę iż nie jesteś tą osobą o której myśleli. Socjalne ST są mniejsze o 1 (dla pozytywnych zachowań, jak np. uwodzenie a nie zastraszanie). Zaleta funkcjonuje tylko przy pierwszym spotkaniu.

Ranny Ptaszek (zaleta 1 Sabat)
Nie potrzebujesz wiele snu, zawsze wstajesz jako pierwszy i kładziesz się jako ostatni, możesz łatwiej przebudzić się w razie niebezpieczeństwa.

Wystające Kły (zaleta 1 Nosferatu)
Masz wielkie kły które wychodzą poza usta, skalowo można by je porównać do kłów słonia. Dostajesz 1 kość do zastraszania i obrażeń od ugryzienia. (C:N) Ryba w Wodzie (zaleta 1) bardziej komfortowo czujesz się w pływając niż chodząc. ST fizycznych testów ruchu w wodzie są mniejsze o 1.

Cudowny Głos (zaleta 2)
Jest coś takiego w twoim głosie, że inni nie mogą go zignorować. Kiedy rozkazujesz, oni się słuchają. Kiedy uwodzisz, oni się poddają. Czy grzmiący, czy miły, czy przekonywujący, twój głos zawsze przykuwa uwagę. Trudności na wszystkie rzuty angażujące głos do przekonywania, oczarowywania lub rozkazywania są zmniejszone o dwa.

Rumieniec Zdrowia (zaleta 2)
Wyglądasz żywiej i zdrowiej niż większość wampirów, co pozwala ci mieszać się ze społeczeństwem śmiertelnych o wiele łatwiej. Wciąż zachowujesz kolor żywego śmiertelnego i twoja skóra jest tylko trochę zimna w dotyku.

Strzelające Wymioty (zaleta 2 Nosferatu)
Zaleta ta jest jak `jedzenie posiłków'. Jedzenie wchodzi, a potem wychodzi bardzo, bardzo szybko. Wampir z tą zaletą może jeść i pić, może dłużej przechowywać jedzenie. Kiedy nadchodzi pora Nosferatu może pozbyć się zapasów żywności nawet lekko celując. Wytrzymałość + Wysportowanie ST8.

Tolerancja Bólu (zaleta 2 Tzimisce)
Może twoje nerwy przekształciło zniekształcenie, lub po prostu jesteś twardy. Karne modyfikatory ran są mniejsze o 1. Musisz mieć Sumienie lub Odwagę minimum 3 by wziąć tę zaletę.

Twarda Skóra (zaleta 2 Nosferatu)
Ciężka gruba skóra otacza twoje ciało. Masz dodatkową 1 kość do testów parowania obrażeń z wyjątkiem tych od słońca i ognia.

Wielkie Usta (zaleta 2 Nosferatu)
Masz wielki `otwór' zamiast ust. Możesz się uśmiechać, marszczyć a co najważniejsze usta otwierają 5 do 8 cm szerzej niż usta zwykłego człowieka. Możesz wyssać do 4PK na turę.

Dobre Przyswajanie (zaleta 3)
Jesteś zdolny wyciągnąć większą niż zazwyczaj ilość siły odżywczej z krwi. Kiedy pijesz, uzyskujesz dodatkowy Punkt Krwi za każde dwa Punkty Krwi, które spożyjesz. To nie pozwala ci przekroczyć swojego maksymalnego Poziomu Krwi.

Śmiałek (zaleta 3)
Jesteś dobry w podejmowani ryzyka, a jeszcze lepszy w wychodzeniu cało z niebezpiecznych sytuacji. Kiedy podejmujesz wyjątkowo ryzykowne działania (takie jak skakanie z jednego jadącego samochodu do drugiego), dodajesz dodatkowe trzy kości do swych rzutów i negujesz pojedynczy pech, który może być wynikiem takiego rzutu. Generalnie takie działanie musi mieć trudność co najmniej 8 i mieć potencjał do zadania przynajmniej trzech poziomów obrażeń, jeśli się nie powiedzie.

Wstrętna Krew (zaleta 3 Nosferatu)
Twoja krew smakuje naprawdę ohydnie. Każdy, kto jej spróbuje musi wykonać test Siły Woli ST6 żeby się nie zadławić i zwymiotować. Ten, który cię diabolizuje ma ST9.

Duży Rozmiar (zaleta 4)
Jesteś nienormalnie duży masz przynajmniej 2 metry wzrostu i ważysz 140 kilogramów. Poza tym, że jesteś wyjątkowo zauważalny w miejscach publicznych, dodatkowa waga daje ci dodatkowy poziom zdrowia Poobijany. Postacie z tą Zaletą mogą także uzyskać bonus za pchanie przedmiotów, otwieranie zamkniętych drzwi, uniknięcie przewrócenia na ziemię.

Martwe Nerwy (zaleta 4 Malkavian)
Twój system nerwowy utracił spójne połączenie. Masz bardzo małe poczucie bólu i przyjemności. Z drugiej strony możesz nie wyczuć ostrza w plecach. Dotykowe ST percepcji rosną o 3. Martwe nerwy praktycznie chronią cię przed bólem dopóki twoje ciało nie jest oderwane od kości. Karne modyfikatory za rany są połowione.

Patagia (zaleta 4 Nosferatu)
Wyrosły ci podobne do pterodaktylich skrzydła, lub masz pod pachami większą ilość skóry i możesz szybować, choć skrzydła te w dalszym ciągu są trochę podobne do nietoperzych. Z pomocą wysokości lub silnego wiatru możesz latać na krótkie dystanse (z prędkością chodu).

Naprawdę Brzydki Wygląd (zaleta 5 Nosferatu)
Twoja twarz jest brzydka, ale może uchodzić za ludzką. Jeśli przykryjesz każdą inną część swojego ciała możesz `wkraść' się w środowisko śmiertelnych, wyglądasz wtedy tylko trochę podejrzanie. Nieważne jak reszta twego ciała jest zniekształcona, twarz ujdzie w tłumie i przy odrobinie wysiłku możesz przechadzać się po ulicach bez łamania maskarady. Jesteś tak atrakcyjny jak żaden Nosferatu, choć dalej masz wygląd 0. Czasem możesz nawet nie być brany jak Nosferatu.

Silna Krew (zaleta 5 Czarna Ręka)
Masz bardzo silną krew i czuć to w smaku. Inny kainita który spróbuje jej będzie zachwycony jej bogactwem, diabolista oszaleje na jej punkcie z żądzy. Możesz wiązać więzami krwi już za drugim piciem a nie trzecim jak zawsze.

Zalety Społeczne

Były Ghoul (zaleta 1)
Zanim stałeś się wampirem byłeś ghulem. Masz długie doświadczenie i wgląd w wampirze społeczeństwo. Socjalne ST w obecności neonantów lub tych którzy nie zostali jeszcze przedstawieni są mniejsze o 1. Wiedza o wampirach pozawala zmniejszać też ST o 1 gdy chodzi o wiedzę o nich.

Bywalec Elysium (zaleta 1)
Spędzasz wiele czasu w elizjum, wiesz co się dzieje znasz posunięcia tych którzy ciągną za sznurki, a oni znają ciebie. Harpie znają cię doskonale i masz wiele okazji by z nimi rozmawiać.

Dług Wdzięczności(zaleta 1-3)
Starszy jest ci winny przysługę, ponieważ ty lub twój stwórca coś dla niego uczyniliście. Powaga tego długu zależy od tego, ile punktów gracz zamierza przeznaczyć na tę zaletę. Jeden punkt oznacza, że starszy okazuje postaci przychylność, a trzy punkty mogą znaczyć, że winny jest postaci swe nieżycie.

Naturalny Przywódca (zaleta 1)
Posiadasz w sobie pewien magnetyzm, któremu inni naturalnie ulegają. Otrzymujesz dwie kości dodatkowe do rzutów na Autorytet. Musisz mieć Charyzmę co najmniej na 3 lub więcej, by wybrać tę zaletę.

Nieszkodliwy (zaleta 1)
Każdy w mieście cię zna i każdy wie że nie jesteś zagrożeniem dla jego planów. To pozwala uniknąć nieoczekiwanej śmierci, inni nie uważają cię za wartego by poświęcić ci więcej czasu i ta opinia zapewnia ci bezpieczeństwo. Jeśli zaczniesz demonstrować inne zachowanie reakcja innych także się zmieni.

Ocalony Przed Sabatem (zaleta 1)
Przeżyłeś jeden lub więcej ataków sabatu lub prób rekrutacji. Twoje doświadczenie pomaga ci w sytuacjach gdy potencjalnie możesz spotkać sabat ponownie. ST percepcji maleją o 1 gdy dochodzi do spraw związanych z sabatem.

Prestiżowy Stwórca (zaleta 1)
Twój stwórca ma lub miał wysoki status w sekcie lub klanie i to nagrodziło cię pewnym prestiżem. Chociaż twój stwórca może nie mieć już z tobą żadnych kontaktów, fakt twojego pochodzenia naznaczył cię na zawsze. Ten prestiż może pomóc ci wielce w kontaktach ze starszymi lub innymi nowicjuszami, ale może też spowodować zazdrość lub potępienie.

Protegowany (zaleta 1)
Twój ojciec obserwował cię dłużej przed przeistoczeniem i dobrze się o tobie wyrażał. Wampiry wobec których cię chwalił lub którym byłeś rekomendowany są do ciebie lepiej nastawione. ST testów socjalnych maleją o 1.

Fama (zaleta 1) twoja sława wychodzi poza ramy sekty. Każdy wie kim jesteś, co zrobiłeś lub co przypuszczalnie zrobiłeś (co nie musi być tą samą rzeczą).

Przysługa (zaleta 1-6)
Ktoś wisi ci przysługę, wampir ten może być najsłabszym neonantą w mieście lub samym księciem. Żeby mieć więcej przysług trzeba wziąć tą zaletę kilka razy. Wampir który ma u ciebie dług jest potężniejszy może aranżować takie sytuacje by musiał cię z nich uratować i wyczyścić to konto.

Chłopiec od Bicia (zaleta 2)
Jesteś częścią brutalnego oddziału który może wezwać szeryf gdy potrzebuje siły mięśni. Okazjonalnie możesz działać poza prawem, a także twoja pozycja jest trochę wyższa. To jak bardzo możesz sobie folgować powinno odzwierciedlać jak bardzo szeryf cię lubi.

Domena (zaleta 2-4)
Książę dał ci wyłączne prawa do niewielkiego terenu. Wielkość i ważność terenu zależy od kosztu zalety. Mając pełne prawa do tego skrawka ziemi jesteś za niego w pełni odpowiedzialny. Jeśli nie spełniasz tych wymagań książę może obedrzeć cię z niej.

Stary Przyjaciel( zaleta 2)
Miałeś kumpla jeszcze z czasów śmiertelnego życia który też został przeistoczony. Na szczęście wasza przyjaźń przetrwała to. Możesz prosić go o pomoc, on ciebie też. W najgorszym wypadku, jeśli ta osoba nie jest silna masz kogoś, z kim można pogadać o „starych czasach”.

Swobodny Przejazd (zaleta 2)
Jak niewielu kainitów lubisz podróżować. Masz dobrą wiedzę o bezpiecznych cichych drogach. Dopóki ktoś inny nie zna twojej drogi i nie próbuje ciebie szukać możesz podróżować między miastami nie niepokojony przez przygodnie spotkanych nieznajomych (podróżujesz bez problemu, bez oddechu wilkołaków na karku i innych bestii).

Szeryf Przyjaciel (zaleta 2)
Z jakiegoś powodu lokalny szeryf cię lubi. Patrzy przez palce na małe potknięcia z twojej strony i wprowadza cię czasem w rzeczy, których przypuszczalnie nie powinieneś wiedzieć. Ostrzega cię nawet czasem o chwilach, gdy książę nie czuje się najlepiej. Oczywiście jeśli coś z paprzesz w waszych kontaktach ta zaleta może zmienić się w wadę.

Szkolony przez innych(zaleta 2)
Ta zaleta funkcjonuje jak „Szkolony przez wrogów” ale odnosi się do jakiejś grupy która niekoniecznie jest wroga Camarilli.

Szkolony Przez Wrogów (zaleta 2)
Spędziłeś trochę czasu ucząc się i specjalizując w jednej grupie wrogów camarilli. Jesteś świadomy pewnych przebrań, strategii, umiejętności, celów jakie chcą osiągnąć i możesz dobrze spożytkować tę wiedzę. Wszystkie testy związane z tą grupą mają ST mniejsze o 2, ale jeśli chodzi o innych wrogów Camarilli nie poświęcałeś im zbyt wiele czasu zatem ST są większe o 1.

Świętość (zaleta 2 Sabat)
Wszyscy postrzegają cię jako czystego niewinnego, choć niekoniecznie w naiwny sposób. Ufają ci nawet gdy nie jesteś wart zaufania, za zgodą MG możesz dostawać mniejsze kary gdy coś paprzesz, jesteś przecież jakby święty.

Alternatywna Tożsamość (zaleta 3)
Oprócz swojej roli grasz jeszcze inną która pozwala działać ci w innej grupie lub sekcie wampirów. Twoje alter ego ma dobrą wierzytelną historię i jest w pełni zaakceptowany w środowisku. Jakkolwiek twój rodzic, przyjaciele, kontakty, mentor itp. Nic nie wiedzą o twojej drugiej osobowości.

Jaszczurzy Pupil (zaleta 3 Nosferatu)
Legendy o aligatorach w ściekach są prawdą, widziałeś je i karmiłeś swoją krwią. Twoja troska i trening stworzyły gadziego niewolnika ze szczątkami inteligencji. Ma umysł jak 5 letnie dziecko i zęby jak nóż rzeźnicki. Bestia rozumie doskonale twój ojczysty język i potrafi nawet wykonywać bardziej skomplikowane polecenia. Szybszy i bardziej morderczy niż ghul człowiek jest wysoce precyzyjną maszyną do zabijania. Uwielbia bawić się ludzkimi kończynami...

SF 6 ZR 2 WT 6

PE 3 IN 1 SP 3

Odporność 2, Potencja 2

Punkty krwi 5

SW 5

Ugryzienie 7 kości, Machnięcie ogonem 6 kości

Kret (zaleta 3)
Masz informatora zakopanego w sabacie lub mniej prawdopodobne w nie zrzeszonym klanie lub wśród anarchistów. Dostarcza ci on informacji jakich może. Co z nimi zrobisz zależy od ciebie. Niestety druga strona też ma szpiegów.

Nieformalne Przekształcenie (zaleta 3 Tremer)
Gdy byłeś przeistaczany twój ojciec niedopełnił wszystkich formalności. Być może wyjechał, lub zmarł zanim wszystko się stało. Zostałeś przeistoczony, ale nie nakarmiono cię krwią rady siedmiu, a potem samemu jakoś o to nie zabiegałeś. Twoja lojalność wobec klanu wypływa z twojej wewnętrznej potrzeby. Oczywiście jeśli jakiś lojalny Tremer dowie się o tym polecisz do Wiednia na długą rozmowę.

Przyjaciel z Podziemia (zaleta 3)
Nie jesteś Nosferatu, ale znasz system ścieków, tuneli linii metra itp. Nosferatu i inne istoty tam żyjące może nie przepadają za tobą, ale nikt cię nie zabije gdy wejdziesz na jego terytorium. ST dotyczące znajomości kanałów są mniejsze o 1 (jak też wszystko co dzieje się pod ziemią np. skradanie w tunelach itp.) Nosferatu nie mogą brać tej wady.

Przyjacielski Klan (zaleta 4)
Inny niż twój klan lubi cię. Może wyświadczyłeś mu dużą przysługę, lub głośno i otwarcie wypowiadasz głośno słowa wsparcia dla ich celów. Testy socjalne z tym klanem mają ST mniejsze o 2. Oczywiście inni patrzą na ciebie jak na ich przyjaciela, dodatkowo przywódcy twojego klanu mogą myśleć, że jesteś przekabacany na drugą stronę…

Właściciel Biura(zaleta 3-5)
Aktualnie piastujesz oficjalną pozycję z ramienia Camarilli w twoim mieście. Stopień jej władzy odzwierciedla koszt zalety.

Wschodząca Gwiazda (zaleta 3)
Jesteś wschodzącą gwiazdą na firmamencie Camarilli. Każdy chce żebyś był jego przyjacielem. Socjalne ST są mniejsze o 1 wobec wampirów Camarilli nastawionych do ciebie w ten sposób (lub tych którzy nie przeciwstawiają się aktywnie przeciw tobie).

Przyjacielscy Primogeni (zaleta 4)
Rada starszych ceni sobie twoje opinie. Możesz być proszony by konsultować decyzje i twoje konsultacje mają dużą wagę. Twoja pozycja nie jest oficjalna, ale bezsprzecznie jest silna.

Zerwane Więzy (zaleta 4)
Byłeś związany więzami krwi ale udało ci się je w sekrecie przezwyciężyć i możesz działać normalnie z własną wolą. Druga strona nie ma o tym pojęcia i traktuje cię jakbyś dalej był pod kontrolą.

Harpia (zaleta 5)
Jesteś jedną z harpii - wampirów które królują w elizjum. Twój głos bardzo się liczy w wampirzym społeczeństwie. Twoja opinia ma duży wpływ co oznacza że możesz spotkać wiele prób by je zmienić (przekupstwa, groźby itp.) Gdy jesteś gdzieś oficjalnie socjalne ST są mniejsze o 1.

Archetyp (zaleta 6 Ventrue)
Przeistoczenie obudziło w tobie dodatkowe aspekty osobowości, których trudno szukać u innych. Możesz wybrać jedną cechę z następującej grupy: Sprzymierzeńcy, Członek czarnej ręki, Prestiż, Znajomości, Sława, Wpływy, Trzoda, Mentor, Mienie, Świta, Status, Status w Sabacie. Maksymalna ilość punktów w tej jednej cesze może być większa od limitu twego pokolenia o 1.

Primogen (zaleta 7)
Jesteś częścią rządzącej koterii. Twój głos jest jednym z tych które książę musi wysłuchać, masz także wielki wpływ na swój klan. Z drugiej strony inni zawsze planują by zająć twoje miejsce.

Zalety Psychiczne

Introspekcja (zaleta 1 Sabat)
Ta moc zakłóca zmysł równowagi celu. Ofiara musi rzucić na Zręczność + Wysportowanie ( ST 5 aby moc stać i ST 7 aby moc poruszać się lub wykonywać inne akcje ). Tego daru można użyć przeciw wielu przeciwnikom naraz, kosztuje to punkt krwi za każdego. Zakłócenie równowagi pozostaje aktywne przez piec tur.

Koncentracja (zaleta 1)
Masz zdolność skupienia swego umysłu i odgradzania wszystkiego, co mu przeszkadza lub denerwuje. Postacie z tą zaletą nie mają ujemnych modyfikatorów wywołanych przeszkadzającymi okolicznościami (np. głośnymi hałasami, silnymi światłami, wiszeniem do góry nogami).

Naturalny Lingwista (zaleta 2)
Masz zdolność do języków. Możesz dodać trzy kości do dowolnej puli kości angażującej język w mowie lub piśmie.

Nieskazitelna Aura (zaleta 1 Malkavian)
Twoja aura nie pokazuje pasków i kolorów szaleństwa, nawet gdy wpadłeś w szał lub rotschreck.

Poczucie Czasu (zaleta 1)
Masz wrodzone poczucie czasu i jesteś zdolny oszacować upływ czasu dokładnie bez używania zegarka lub innych mechanicznych przyrządów.

Pomocna Wiedza (zaleta 1)
Masz specyficzną wiedzę na jakiś temat co powoduje iż rozmowa z tobą jest intrygująca nawet dla starszych wampirów. Tak długo jak twoja wiedza przykuwa czyjąś uwagę będzie się on wokół ciebie „kręcił”. Jeśli wyłuszczysz całą swoją wiedzę komuś zaleta ta może nagle zniknąć. Możesz funkcjonować jako jedno punktowy mentor jeśli chodzi o tą wiedzę).

Wyczucie Pogody (zaleta 1 Lasombra)
Ceniona umiejętność wśród Lasombra żyjących blisko wody. Pozwala wyczuwać „złą” pogodę Percepcja +sztuka przetrwania ST7. Można wyczuć sztorm zanim jeszcze będą jakieś jego oznaki.

Zdrowy Rozsądek(zaleta 1)
Masz znaczący zasób praktycznej, codziennej mądrości. Gdy tylko postać ma zadziałać w sposób niezgodny ze zdrowym rozsądkiem, Narrator może uczynić sugestie lub ostrzeżenia o skutkach podejmowanej akcji. Jest to użyteczna zaleta dla początkujących graczy, nie obeznanych z grą.

Zimno Głowy (zaleta 1)
Nazywają cię „zimną rybą”, zawsze oddzielasz emocje od faktów. To pozwala ci wiedzieć, gdy ktoś zaciemnia fakty swoimi uczuciami, ST dla wyczucia czegoś takiego maleją o 1.

Fotograficzna Pamięć (zaleta 2)
Pamiętasz ze szczegółami rzeczy widziane i usłyszane. Dokumenty, fotografie, rozmowy itp. mogą być przywołane w pamięci przy pomocy niewielkiej koncentracji. W stresujących sytuacjach musisz wykonać rzut na Percepcję + Czujność (trudność 6), by skupić się na tyle, by przypomnieć sobie, co twoje zmysły wykryły.

Lekki Sen (zaleta 2)
Możesz obudzić się w natychmiast na każdy odgłos kłopotów lub niebezpieczeństwa. Przychodzi ci to bez trudu i nie czujesz senności. Możesz zignorować zasady dotyczące tego jak Człowieczeństwo/Ścieżka zmniejsza liczbę kości w puli do grania w trakcie dnia.

Kodeks Honorowy (zaleta 2)
Masz osobisty kodeks etyczny, do którego się stosujesz. Szczegóły tego kodeksu muszą zostać opracowane wspólnie z Narratorem przed grą i postać musi ściśle go przestrzegać. Postacie z tą zaletą uzyskują dwie dodatkowe kości do wszystkich rzutów na Siłę Woli lub Cechy Charakteru podczas działania zgodnego z ich kodeksem (np. obrona bezbronnych) lub w czasie prób uniknięcia sytuacji, które mogą zmusić do pogwałcenia tego kodeksu.

Uzdolnienie Komputerowe (zaleta 2)
Masz talent do komputerów. Inni kainici mogą ich wcale nie rozumieć, dla ciebie to kwestia intuicji. Testy dotyczące komputerów mają ST mniejsze o 2.

Pelagiczne Zestrojenie(zaleta 3 Lasombra)
Bycie blisko morza pomaga ci się kontrolować. Wszystkie testy SW gdy masz morze w zasięgu wzroku są mniejsze o 1.

Spokojne Serce (zaleta 3)
Jesteś spokojny i nie dajesz się łatwo wytrącić z równowagi. Otrzymujesz dwie dodatkowe kości, próbując opanować szał. Brujahowie nie mogą wybrać tej Cechy.

Temperament Dracona (zaleta 3 Tzimisce)
Jak ciągle zmieniający się Dracon jesteś burzą temperamentów. Jesteś ciągle jedną osobą ale możesz mieć wiele natur. Na początku każdej sesji możesz zmieniać naturę.

Zdolny (zaleta 3)
Szybko się uczysz czas na nauczenie się jakiejś umiejętności jest o połowę mniejszy, tak samo jak i wymagana ilość punktów doświadczenia.

Żelazna Wola (zaleta 3)
Kiedy jesteś zdeterminowany i coś postanowiłeś, nic nie jest w stanie pokrzyżować ci planów. Kiedy jesteś pod wpływem Dominacji, możesz wydać punkt Siły Woli, by zrzucić z siebie jej efekt. Dodatkowo otrzymujesz trzy dodatkowe kości na powstrzymanie efektów każdej zmieniającej umysł magii, zaklęcia lub ścieżki Taumaturgii. Ta zaleta nie wpływa na Prezencję i inne moce oddziałujące na emocje.

Miłosierny (zaleta 4 Brujah)
Masz charakter starego Brujaha (wojownika - poety) który zrobił to co zrobił bo tak kazało mu serce. Jeśli nie wykonasz test sumienia możesz wydać 1 SW i powtórzyć go ze ST o 1 większym. Musisz zaakceptować drugi rzut. Jeśli i ten się nie powiedzie oprócz normalnych konsekwencji tracisz 1 SW na stałe. Zaletę te mogą wziąć tylko brujah.

Zalety Nadnaturalne

Leczniczy Dotyk (zaleta 1)
Wampiry mogą zaleczyć zadane rany lizaniem ty możesz robić to dotykiem.

Niegroźny dla Zwierząt (zaleta 1)
Zwierzęta lubią twoje towarzystwo i nie atakują cię bez powodu.

Zwodnicza Aura (zaleta 1)
Twoja aura jest nienaturalnie mocna jak na wampira, masz aurę śmiertelnika gdyby patrzeć tylko na nią.

Impresario (zaleta 2 Czarna Ręka)
Robienie pieniędzy to dla ciebie chleb powszedni i czysta przyjemność. Testy zdobywania pieniędzy poprzez interesy mają ST mniejsze o 2.

Kontrola Nocnego Widzenia (zaleta 2 Lasombra)
Możesz jeśli chcesz odwrócić efekty światła i ciemności na swojej postaci. Wymaga to tury koncentracji by umiejętność tę włączyć lub wyłączyć + 1 na każdy utracony poziom zdrowia. Gdy zaleta jest aktywowana wszystkie ciemne miejsca generują światło a żarówki powyżej 100 watów tworzą sferą ciemności. Nie pozwala to mimo wszystko widzieć przez ciemność ze sfery mroku, która lśni wtedy białym oślepiającym światłem.

Medium (zaleta 2)
Posiadasz naturalną zdolność do wykrywania i słyszenia duchów, upiorów i cieni. Chociaż nie możesz ich widzieć, rozmawiasz z nimi i błaganiem lub pochlebstwami przyciągasz je do siebie. Możesz je wezwać na pomoc lub poprosić o radę, ale zawsze będzie cię to coś kosztowało.

Niepoprawna Krew (zaleta 2 Giovanni)
Niewielu jest, Giovanni których sięgnęła ta wada. Nie powodują oni więcej obrażeń niż wypijają krwi, lecz wyglądają jak zwykłe zwłoki. Ich wadą jest klanowa wada Kapadocjan, nie mogą zużywać krwi by ją przezwyciężyć.

Niewidoczny Sen (zaleta 2 Nosferatu)
Możesz używać niewidoczności za dnia gdy śpisz. Kosztuje to 1 dodatkowy PK. Wampir z Nadwrażliwością wciąż może cię wykryć, ale śmiertelni nie zwrócą na ciebie żadnej uwagi.

Odporność na Magie (zaleta 2)
Masz wrodzoną odporność na rytuały Tremerów i zaklęcia magów z innych wyznań i zakonów. Trudność takiej magii, zarówno złośliwej jak dobroczynnej, jest o dwa wyższa, gdy jest skierowana przeciwko tobie. Nigdy nie możesz poznać Dyscypliny Taumaturgii.

Pokrewieństwo z Zwierzętami (zaleta 2 Czarna Ręka)
Masz niezwykłe zrozumienie dla pewnego gatunku zwierząt jak psy, koty, wilki, nietoperze lub szczury. Testy animalizmu i oswajania mają ST o 2 mniejsze dla tego gatunku.

Wysublimowany Smak (zaleta 2 Tremer)
Z jakiś powodów używasz taumaturgii bardziej instynktownie niż inni Tremere. Gdy próbujesz krwi wyczuwasz w niej wiele okultystycznych doznać. Dla ciebie to nie jest magia, to jakby wzmocniony smak. Gdy próbujesz krwi możesz automatycznie dowiedzieć się jednego faktu jak przy pierwszym poziomie taumaturgii krwi. Żaden test ani wydanie krwi nie jest potrzebne, wciąż możesz wybrać by użyć dyscypliny i dostać bardziej szczegółowych informacji. Czasem to wyczucie może dać ci w kość jeśli krew była zatruta itp. Możesz się nią odrobinę przytruć, tej zalety nie da się wyłączyć

Duchowy Mentor (zaleta 3)
Masz za przewodnika lub towarzysza ducha. Osobowość i dokładne moce ducha zależą od Narratora, ale duch może być wezwany w trudnych sytuacjach, by udzielić ci pomocy lub wskazówek.

Dyscypliny Rodzin Ghuli (zaleta 3 Tzimisce)
Pochodzisz z rodziny ghuli i ich krew płynie w tobie. Wybierz tę rodzinę w której się urodziłeś. Swoje dyscypliny możesz wybrać z niej zamiast ze swego klanu, także uczysz się rodzinnych dyscyplin po kosztach klanowych dyscyplin.

Fałszywe Odbicie (zaleta 3 Nosferatu)
Używając maski tysiąca twarzy Nosferatu potrafi utrwalić fałszywą tożsamość na elektronicznych urządzeniach.

Niebiańskie Pokrewieństwo(zaleta 3 Tzimisce)
Niebiańskie Pokrewieństwo(zaleta 3) Klątwa Kaina jest mocna w twojej krwi, ale można ją obrócić na swoja korzyść. Jesteś tak połączony z ziemią że dostajesz 1 dodatkową kość do wszystkich testów gdy jesteś na niej. Ziemia przyzywa cię do siebie możesz dotrzeć do domu nawet z dużej odległości. PE + sztuka przetrwania ST 6, +1 gdy jesteś w sąsiednim kraju, +2 po drugiej stronie globu.

Niezwiązywalny (zaleta 3)
Jesteś odporny na więzy krwi.

Szczęściaż (zaleta 3)
Urodziłeś się pod szczęśliwą gwiazdą, a inaczej mówiąc, to Diabeł się tobą opiekuje. W każdym razie możesz powtórzyć dowolne trzy nieudane rzuty w opowieści, włączają w to pecha, ale możesz próbować tylko raz w każdej nieudanej próbie.

Ukryta Diableria(zaleta 3)
Czarne żyłki diablerii nie pokazują się na twojej aurze.

Zdolności Prorocze (zaleta 3)
Widzisz i potrafisz interpretować znaki i omeny. Jesteś zdolny do wyciągnięcia z omenów przestrogi, gdyż dostarczaj ą one wskazówek co do przyszłości i ostrzeżeń odnośnie teraźniejszości. Kiedy Narrator czuje, że jesteś w stanie zauważyć znak, będziesz musiał wykonać rzut na Percepcję + Okultyzm z trudnością odpowiednią do stopnia ukrycia znaku. Jeśli się powiedzie, możesz wykonać rzut na Inteligencję + Okultyzm, by zinterpretować to, co widziałeś, a trudność zależy do złożoności omenu.

Prawdziwa Miłość (zaleta 4)
Odkryłeś, bardzo możliwe że zbyt późno, prawdziwą miłość. On lub ona jest śmiertelnym, ale jest centrum twojego istnienia i inspiruje cię do dalszego trwania w świecie mroku i zniechęcenia. Zawsze gdy cierpisz, myśl o twojej prawdziwej miłości daje ci silę, by przetrwać. Ta zaleta nagradza cię jednym automatycznym sukcesem na wszystkie rzuty Siły Woli, który może być skasowany tylko przez pech. To może być wielkim darem i także przeszkodą, gdyż twoja prawdziwa miłość wymaga czasem opieki i ratunku.

Dodatkowa Dyscyplina (zaleta 5)
Masz dodatkową dyscyplinę klanową. Można brać tę zaletę tylko raz.

Więź Sympatyczna(zaleta 5 Malkavian)
Nie jesteś odporny na więzy krwi, ale każdy kto cię nimi zwiąże sam także zwiąże się nimi z tobą.

Dziewięć Żyć (zaleta 6)
Los obdarzył cię możliwością zbliżenia się do Ostatecznej Śmierci i wyjścia z tego cało. Kiedy rzut wskazuje na śmierć, jest powtarzany. Jeśli następny się powiedzie, żyjesz - jedno z twoich dziewięciu żyć jest wykorzystane. Jeśli następny rzut się nie powiedzie, wykonujesz kolejny rzut, do chwili aż ci się uda lub wykorzystasz wszystkie swoje dziewięć żyć. Narrator powinien pamiętać, ile żyć zostało postaci.

Prawdziwa Wiara (zaleta 7)
Masz głęboką wiarę i miłość dla Boga lub innego imienia, którym zdecydowałeś nazywać wszechpotężnego. Zaczynasz grę z jednym punktem Prawdziwej wiary (patrz str. 227). Za każdy punkt tej Cechy dodaje się jedną kość do każdego rzutu Siły Woli i Cech Charakteru. Musisz mieć Człowieczeństwo 9 lub więcej, by wybrać tę zaletę i jeśli stracisz nawet pojedynczy punkt, cała twoja Wiara zostanie utracona i będzie mogła zostać odzyskana tylko, gdy odzyskane zostanie Człowieczeństwo. Osoby z Prawdziwą wiarą są zdolne do wykonywania magicznych czynów podobnych do cudów, ale dokładna natura tych działań zależy od Narratora.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
karta do wampira maskarady, Wampir Maskarada
Rzekł Bóg, Wampir Maskarada
Wampir Maskarada - cyfrowa karta postaci (by Erundil), RPG P&P, Wampir
Wampir Maskarada
MASKARADA, Wampir Maskarada
Wampir, Wampir Maskarada
dark age, Wampir Maskarada
Księga Klanu Baali v.1.5, Wampir Maskarada
wampir karta, Wampir Maskarada
karta do wampira maskarady, Wampir Maskarada
Wampir Maskarada Wady
Wampir Maskarada Księga Klanu Toredor
Caine Rachel Wampiry z Morganville 04 Maskarada szaleńców
Caine Rachel Wampiry z Morganville 04 Maskarada Szaleńców
Caine Rachel Wampiry z Morganville 04 Maskarada szaleńców
Caine Rachel Wampiry z Morganville 04 Maskarada szaleńców
Caine Rachel Wampiry z Morganville 04 Maskarada szaleńców

więcej podobnych podstron