II gra nocna

Temat: Pomoc dla pojmanej, czyli ratujemy afrykańską księżniczkę

Osoba odpowiedzialna: Joanna Babis

Miejsce i czas: teren szkoły, noc (23:00 – 00:30)

Blok programowy: nocny

Cele:

- integracja środowisk

- sprawdzenie harcerzy w działaniu

- nauka logicznego myślenia

-

Przebieg zajęć:

Treść Czas Osoba odpowiedzialna Uwagi
Harcerze budzeni są na alarm. Oboźny wchodzi do sali, przez megafon budzi biwakowiczów mówiąc, że ich najgorszy sen stał się właśnie realny, porwano księżniczkę, musimy ją ratować. Tym samym daje uczestnikom 5 minut na to, by się ubrali odpowiednio do wyjścia na zewnątrz. 10 min (obudzenie i wyprowadzenie na hol szkoły) oboźny
Przed szkołą pali się ognisko (małe), wokół niego tańczą szamani, księżniczka przywiązana jest do pala lub tylko związana. Z tego, co mówią tańczący, oczekują 4 żywiołów (ziemia, powietrze, woda i ogień) oraz diamentu. (wykrzykują jak w reklamie karmel, ciastko, czekolada). 10 min Szamani
Szamani w pewnym momencie wyrzucają w stronę plemion kartki ze wskazówką, gdzie znajduje się dany punktowy – inni mieszkańcy Afryki. Nim patrole odejdą wyrzucają kolejne rzeczy – są to materiały, których będą wymagać punktowi. 3 min Szamani
Opis gry: Gra polega na wymienianiu przedmiotów otrzymanych na oczekiwane – wymiany można dokonać tylko raz przy jednym spotkaniu z daną postacią. Plemiona muszą zebrać 4 żywioły i odszukać diament. Daną rzecz bierzemy tylko raz. Nie używamy przemocy.

Kowboj - jest zły, brzydki i chce zrobić Graczom krzywdę. Niestety, chwilowo nie może, bo po udziale w paru najazdach na ludy Afryki skończyła mu się amunicja. Ale niech no tylko ją zdobędzie...

Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Kowboj ma:

Symbol Ognia - jeden z czterech żywiołów. Nie, nie odda go, to pamiątka. No, ale jeśli przyniosą mu naboje, to może się zastanowi...

Czosnek - nie ma to jak ostre przyprawy. Odda go im, ale coś za coś. Muszą mu przynieść jakieś silne tabletki nasenne do usypiania czarnoskórych.

Wampir - jest wygłodniały, więc jeśli ktoś wejdzie do jego komnaty bez czosnku, może mu zrobić krzywdę (ale bez przesady). Jest prawdziwym arystokratą, lubi chwalić się swoją rodziną i opowiadać baaardzo ciekawe historie ze swego życia. Gracze będą szukać różnych przedmiotów. Wampir ma:

Symbol Powietrza - jeden z czterech żywiołów. Wolałby się go nie pozbywać, bo ułatwia latanie, ale jest tak wygłodniały, że odda go za trochę krwi (tak z pół litra), najlepiej B+

Mumia - prapraprawnuczka Tutenchamona. W piramidzie jest dosyć nudno, więc chętnie pogada z graczami i wypyta ich o nowinki z zewnątrz. Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Mumia ma:

Symbol Ziemi - jeden z czterech żywiołów. Odda im go, jeśli odpowiedzą na zagadkę: Co niszczy i tworzy królestwa, powala najsilniejszych wojowników, zrównuje z ziemią najwyższe góry, zmienia koryta potężnych rzek? (CZAS).

Miedź - ma miedziany pierścionek. Odda go graczom, jeśli przyniosą jej nowy, modny bandaż, najlepiej od Diora.

Szalony nawoływacz deszczu. Tańczy upiorne tańce, wygłasza upiorne monologi i słucha upiornej muzyki. Wygląda też upiornie. Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Nawoływacz ma:

Symbol Wody - jeden z czterech żywiołów. Odda go, jeśli gracze udowodnią, że są jej bratnimi duszami wykonując możliwie upiorny taniec deszczu (w kółeczku) i nucąc do tego jakieś upiorne przyśpiewki.

Bateria - od walkmana. Da ją graczom, ale wtedy nie będzie mogła słuchać muzyki. Dlatego muszą nacieszyć jej uszy wyciem, wszyscy po kolei: upiornym, szalonym, posępnym, tęsknym itp. mają nawoływać deszcz.

Szaman. Roztargniony, gderliwy i ciągle czymś zajęty. Pracuje właśnie nad stworzeniem diamentu. Jest bardzo zajęty i wolałby, żeby gracze mu nie przeszkadzali. Gracze będę szukać różnych przedmiotów. Szaman ma:

Amunicję - odda ją za baterie do maszyny produkującej diamenty

Krew - zostało mu jeszcze trochę sztucznej krwi. Odda ją za miedź na przewody do maszyny

Bandaż - zostało mu jeszcze trochę ładnego bandaża. Jest mu już nie potrzebny, więc może im go oddać

Tabletki nasenne - czasem ich potrzebuje. Odda graczom jeden listek jeśli zadadzą mu taką zagadkę, na którą nie będzie znał odpowiedzi…

Szamani – tancerze. Nadal tańczą wokół księżniczki. Kiedy dostaną żywioły powiedzą, że potrzebują także diamentu od ich szefa., by móc uciec i więcej nie służyć nikomu. Patrol będzie musiał wrócić do Szamana i poprosić go o diament. Kiedy go dostaną i zaniosą Szamanom, będą mogli uwolnić księżniczkę.
Patrol, który jako pierwszy ukończy grę, dostanie punkty bonusowe i będzie wychodził na sobotnie zmagania jako pierwszy.

Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
KOLO GRA, budownictwo studia, semestr II, Materiały budowlane
Państwowa Wyższa Szkolna Zawodowa, Elektrotechnika I stopień PWSZ Leszno, SEMESTR II, GiGi, Grafika
KONSPEKT ZAJĘĆ nocna gra NAZGUL
Agile Software Development Gra zespolowa Wydanie II agilsd
Piotr Legutko, Dobrosław Rodzewicz, Gra w media, rozdz II do VI
Junkers Ju 88 (Aircraft of World War II Book 22) Mantelli Brown Kittel Gra
Prel II 7 szyny stałe i ruchome
Produkty przeciwwskazane w chorobach jelit II
9 Sieci komputerowe II

więcej podobnych podstron