Tancerz Cieni, Pozostałe rpg, klanarchia(1)


Tancerz Cieni

„Jestem przestrogą dla świata. Żywym świadectwem niszczycielskiego wpływu upiorów.”
„Szczęście jest złudzeniem. Prawdziwym skarbem jest spokój ducha.”
„Wyzbywam się majątku. Bogactwo raduje ciało, ale niewoli duszę.”

Kiedyś miałeś rodzinę. Dziś widzisz tylko ich ciemne, rozmyte sylwetki. Płaczą? A może są martwi? Kiedyś miałeś szczęście. Dziś jesteś pogrążony w czarnej toni rozpaczy i strachu. Kiedyś miałeś sny. Dziś nachodzą Cię tylko koszmary, w których widzisz Go. Plugawe, astralne ramiona oplotły Twoją duszę, niczym zdradliwy bluszcz przez lata obrasta szlachetne drzewo. Przed laty opętał Cię upiór. Pamiętasz każdy szczegół, każdy Jego szept, każdy ruch Twego ciała poruszanego mimo Twej woli niczym marionetka. Pamiętasz każdy czyn, którego się wtedy dopuściłeś i każdego dnia swego nędznego żywota marzysz by o tym wszystkim zapomnieć. Dopuściłeś się okrutnych czynów i gdyby inkwizycja to odkryła, pewnie zawisłbyś jeszcze przed świtem.
Prawdę znają egzorcyści, którzy uwolnili Cię od Twej gehenny. Twierdzą, że jesteś zdrowy, ale co mogą wiedzieć, jeśli sami nie byli nigdy opętani. Upiór przestał istnieć, to prawda, ale gościł w Tobie tyle lat, że nie tak łatwo wykorzenić ten chwast. Bezświadoma esencja upiora pozostała, odciskając ślad na Twej duszy i jaźni. Czasem gdy zamkniesz oczy, słyszysz Jego szepty. A może to Twoje szepty? Zdążyłeś już stracić rachubę.
Po egzorcyzmach i rehabilitacji, tancerze cieni zwykle pozostają w posiadłości egzorcystów, by odwdzięczyć się im za bezcenną przysługę. Zostają ich asystentami lub ochroniarzami. Czasami razem ze swymi wybawcami wędrują po Rubieży we wspólnej misji ochrony unitów przed upiorami. Ubierasz i obnosisz się skromnie. Nie zwracasz na siebie uwagi, gdyż wiesz, że nie zawsze dobre słowo egzorcysty będzie w stanie uchronić Cię przed podejrzliwym wzrokiem inkwizytorów i justycjariuszy.
Esencja upiora pozostawiła po sobie coś jeszcze. Niezwykły dar, którym jest umiejętność nanoszenia na swoje ciało mistycznych tatuaży. Z niezwykłą precyzją kreślisz na sobie przedziwne symbole, które następnie wypełniasz energią samego siebie. Twój mentor obawia się, że używasz do tego sił Bezmiaru, lecz w milczeniu obserwuje i studiuje Twoje praktyki, by lepiej je zrozumieć. Twoja fascynacja tajemniczymi tatuażami rosła. Szybko nauczyłeś się pokrywać znakami coraz większe fragmenty ciała, co okazało się bardzo pomocne, zarówno w walce z upiorami, morfami, jak i w ukrywaniu się przed prześladowcami.
W potyczce owlekasz się w całun cieni i dymu, który przeraża i myli wrogów. Czasem z tatuaży unosi się smolisty opar, który zaznacza w powietrzu ślad Twoich ruchów. Innym razem atakujesz z zaskoczenia, całkowicie niewidoczny, niczym kot przyczajony w mroku lub nawet sam upiór wyłaniający się z Pomroku.
Nie odczuwasz strachu. Rodzinę, szczęście i majątek straciłeś lata temu. Nie obawiasz się śmierci. Byłaby wyzwoleniem od ciągłych szeptów ciemnej strony Twej duszy. Jedyne czego się obawiasz, to ponowna utrata wolności. Z kolejnej niewoli duszy mógłbyś się nie uwolnić.

Umiejętności:
Artyzm +3
Bijatyka +3
Czujność +1
Dominowanie Ducha +2
Krycie się +2
Pasja +1
Wiedza o Sługach Ciemności +1
Zaklinanie Ciała +2
Zimna Krew +1
Dowolna inna umiejętność +1

Zagrywki: Arcydzieło
Zdolności specjalne: Mistyczne Tatuaże.
Przedmioty: Przybory i czarne farbki do malowania tatuaży, kosmetyki do higieny i depilacji ciała, tuba mała z czystym zwojem pergaminu, bukłak skórzany (5l.), maść na odciski, koc, płaszcz skórzany (ochrona 0,5), kij podróżnika (utrzymanie pozycji +2, obrażenia +1), specyfiki rytualne: Getorix x3, Mayaxatla x3.
Splugawienie: Tancerz Cieni zaczyna opowieść z utraconym jednym poziomem splugawienia (maksymalnie może mieć ich 6, a nie 7). Otrzymuje również 1 Dar Ciemności oraz 1 Przekleństwo losowane według tabel poniżej.

Rzut k10 Dar Ciemności
1-2 Diabelski Głos
3-4 Płaszcz Mroku
5-6 Prymat Potępieńca
7-8 Przeciągnięcie Ciała
9-0 Szepty w Ciemności

Rzut k10 Przekleństwo
1-2 Bezsenność
3-4 Demoniczne Znamię
5-6 Głosy
7-8 Koszmary
9-0 Piętno Czarownicy

Mistyczne Tatuaże

Po czym najłatwiej poznać Tancerza Cieni? Oczywiście po tatuażach. Każdy tancerz nanosi na swoje ciało mistyczne tatuaże. Istnieje pięć miejsc na ciele człowieka, na których można umieścić tajemny symbol, by móc wykorzystywać jego moc. Są to: głowa, klatka piersiowa, nogi, lewe oraz prawe ramię.
Tancerz Cieni może nauczyć się tworzyć tatuaże zarówno podczas kreacji postaci, wydając 3 punkty kreacji, jak i podczas przygody, wydając 3 punkty doświadczenia. Nauka nowego symbolu jest związana z bardzo traumatycznym przeżyciem dla tancerza cieni. Musi on zajrzeć w głąb własnej duszy. W to najbardziej skrywane miejsce, gdzie zalęgła się esencja martwego upiora.
Przeniesienie tatuażu na skórę wymaga od tancerza wielkiej koncentracji i nie może być nigdy wykonywane w pośpiechu. By tatuaż się udał, tancerz cieni musi zdać wymagający test artyzmu oraz wydać 1 punkt mocy, by natchnąć starożytne znaki energią. Może również użyć zagrywki Arcydzieło, by automatycznie zdać test oraz narysować tatuaż bez wydawania mocy. Narysowany symbol utrzymuje się na ciele tak długo, aż jego moc zostanie aktywowana. Nie zostanie zmyty przez wodę, ani nie rozproszy się jeżeli zostanie zadana rana w miejscu gdzie był narysowany.
Tatuaże działają na 2 sposoby. Po pierwsze, każdy tatuaż daje pewne profity już za sam fakt noszenia go. Nie trzeba tego aktywować i działa to mimo woli tancerza cieni. Drugą stroną mocy tatuaży są efekty aktywacji. Tancerz może wyzwolić całą moc tatuażu w jednym momencie zdając wymagający test zaklinania ciała. Ilość przebić w tym teście definiuje w jakim stopniu objawi się moc symbolu. Po aktywacji, tatuaż znika z ciała, zwalniając miejsce do narysowania kolejnego.
Kiedy tancerz cieni nie walczy, może używać wszystkich swoich tatuaży w dowolnym momencie. Natomiast inaczej sytuacja się prezentuje podczas potyczki. Walka wyzwala u każdego najdziksze emocje. Działa czysty instynkt. Nie wszyscy potrafią zachować taki spokój jak żercy. Takie uleganie emocjom, często negatywnym, karmi piętno martwego upiora. By nie tracić władzy nad własnym ciałem, tancerz cieni nie może wyzwolić całej mocy Bezmiaru zaklętej w tatuażach. Bierne efekty działania tatuaży działają zawsze, ale jeżeli potyczka rozgrywa się wedle zasady pentagramu, tancerz może aktywować tylko 1 tatuaż na rundę. W przypadku walki na zasadzie przeciwstawnych testów, tancerz cieni może aktywować tylko 1 tatuaż na każdy test.

Zasady działania tatuaży w skrócie:

• Maksymalna dozwolona ilość narysowanych tatuaży to 5. Po jednym na głowie, klatce piersiowej, nogach, lewym ramieniu, prawym ramieniu.
• By móc nauczyć się nowego tatuażu, należy szczegółowo opisać podróż do mrocznych głębi swojej duszy.
• Tworzenie tatuażu wymaga zdania wymagającego testu artyzmu oraz wydania 1 mocy. Tancerz Cieni może rysować tatuaże tylko na swoim ciele.
• Aktywacja tatuażu wymaga zdania wymagającego testu zaklinania ciała. Aktywacja jest tym mocniejsza, im więcej przebić mnich uzyska w teście. Symbol znika po aktywacji.
• Po za walką, tancerz może aktywować tatuaże w dowolnej ilości i w dowolnym momencie.
• Podczas potyczki, mnich może aktywować tylko 1 tatuaż na rundę walki.
• Aby móc korzystać z tatuaży na ramiona, Tancerz Cieni nie może korzystać z żadnej broni, ani nie może nosić rękawic.
• Tatuaże na ramiona mają właściwości zaklętego ostrza, dając możliwość walki z upiorami w Pomroku.

Twarz Uczonego
Miejsce: głowa
Opis: Tatuaż zajmuje całą powierzchnię czaszki, więc by go narysować, trzeba zgolić głowę. Centralna część symbolu to sekwencja wielu figur geometrycznych, które otoczone są przez falujące linie, przypominające fale lub zwinięte zwoje.
Noszenie: Tancerz Cieni otrzymuje 1 przebicie w każdym wygranym teście wiedzy o sługach ciemności.
Aktywacja: Kiedy upiór zamierza opętać tancerza cieni, tatuaż eksploduje jasnym blaskiem. Upiór karmiony jest energią esencji symbolu i odchodzi nasycony… na pewien czas. Gracz ma prawo aktywować tatuaż nawet jeżeli nie jest świadomy zagrożenia ze strony ducha.
• 1 przebicie - Odporność na opętanie przez 1 scenę.
• 2 przebicia - Odporność na opętanie przez 2 sceny.
• 3 lub więcej przebić - Odporność na opętanie przez 3 sceny.

Widmowy Samotnik
Miejsce: głowa
Opis: Ten tatuaż przyjmuje różne formy. Niektórzy rysują widmowe postacie, inni wrota wymarłych światów. Istnieje wiele podejść do tego symbolu, jednak jest coś co je wszystkie łączy. Jest to jedyny tatuaż, który jest samym konturem rysunku.
Noszenie: Tancerz otrzymuje 1 przebicie w każdym wygranym teście dominowania ducha.
Aktywacja: Tancerz Cieni potrafi wewnętrznie się wyciszyć. Powstrzymuje wszystkie zbędne myśli. Zatrzymuje emocje. Staje się jakby mentalnie umarły, przez co staje się niewidoczny dla upiorów. Kiedy znajduje się w Pomroku lub w opętanym przedmiocie, nie jest w stanie wyczuć obecności tancerza. Jeżeli upiór opęta jakąś istotę, to poprzez jej oczy zobaczy tancerza.
• 1 przebicie - Tancerz Cieni jest niewidzialny dla upiorów przez 1 scenę.
• 2 przebicia - Tancerz Cieni jest niewidzialny dla upiorów przez 2 sceny.
• 3 lub więcej przebić - Tancerz Cieni jest niewidzialny dla upiorów przez 3 sceny.

Szkarłatne Skrzydło
Miejsce: głowa
Opis: Ten symbol malowany jest zwykle czerwoną farbą lecz leży to w guście tancerza. Przedstawia skrzydło pokryte łuską lub piórami. Tatuaż rysowany jest na łuku brwiowym, a także na górnej części policzka. Niektórzy tatuują również symetrycznie, po drugiej stronie twarzy drugie skrzydło, jednak nie zwiększa to mocy tatuażu.
Noszenie: Tancerz Cieni otrzymuje 1 przebicie w każdym wygranym teście pasji. Ponadto, tancerz potrafi mówić i czytać w echomenie.
Aktywacja: Wyzwolenie mocy powoduje rozbłysk tatuażu szkarłatnym światłem. Tancerz Cieni wabi do siebie upiora i rozpoczyna z nim dialog. Podczas konwersacji, tancerz odkrywa prawdziwe imię upiora. Tancerz musi ciągnąć rozmowę tak długo, aż będzie w stanie się domyślić się imienia lub upiór się wygada.
• 1 przebicie - Tancerz Cieni odkrywa prawdziwe imię upiora po wygraniu 3 rund konfliktu społecznego.
• 2 przebicia - Tancerz Cieni odkrywa prawdziwe imię upiora po wygraniu 2 rund konfliktu społecznego.
• 3 lub więcej przebić - Tancerz Cieni odkrywa prawdziwe imię upiora po wygraniu 1 rundy konfliktu społecznego.

Bezsenny Obserwator
Miejsce: głowa
Opis: Symbol obserwatora zajmuje mało miejsca i można go łatwo ukryć, na przykład pod włosami. Tatuaż tworzą dwa niewielkie symbole przedstawiające kocie oczy zamknięte w krysztale. Każdy symbol jest narysowany zaraz nad, lub za uszami.
Noszenie: Tancerz cieni otrzymuje 1 przebicie w każdym wygranym teście czujności.
Aktywacja: Ten tatuaż ma nieczystą historię. Został po raz pierwszy użyty przez tancerza, który używał swoich umiejętności do wzbogacenia się kosztem innych. Aktywacja pozwala na wyostrzenie zmysłu wzroku i słuchu tak, by widzieć dokładnie i słyszeć szepty z dużych odległości. W ten sposób poznawał sekrety innych ludzi. Po aktywacji tego symbolu, tancerz będzie mógł przeczytać drobne pismo z odległości kilku metrów, a także usłyszeć czyjeś szepty siedząc w kącie karczmy.
• 1 przebicie - Tancerz Cieni wyraźnie widzi i słyszy z odległości 5 metrów.
• 2 przebicia - Tancerz Cieni wyraźnie widzi i słyszy z odległości 10 metrów.
• 3 lub więcej przebić - Tancerz Cieni wyraźnie widzi i słyszy z odległości 15 metrów.

Serce Bezmiaru
Miejsce: klatka piersiowa
Opis: Tatuaż nie jest wielki i należy go narysować na środku klatki piersiowej. Przedstawia czarną spiralę z wizerunkiem człowieka w środku. Kobiety zwykle dorysowują odnogi czarnej spirali, wychodzące na boki i oplatające dekolt.
Noszenie: Ujemny modyfikator wynikający ze strachu jest zmniejszony o 1 kość.
Aktywacja: Ciemność lubi dawać unitom fałszywe uczucie bezpieczeństwa. Symbol pozwala na samouzdrowienie tancerza. Tatuaż zaczyna parować, zostawiając po sobie przyjemny zapach czarnego lotosu.
• 1 przebicie - Odnowienie 1 punktu zdrowia.
• 2 przebicia - Odnowienie 2 punktów zdrowia.
• 3 lub więcej przebić - Odnowienie 3 punktów zdrowia.

Onyksowe Słońce
Miejsce: klatka piersiowa
Opis: Symbol w kształcie czarnego owalu otoczonego złotymi płomieniami rysuje się na mostku, a czasem nieco niżej, na brzuchu. Spotyka się, że kolory są odwrócone - złoty owal z czarnymi płomieniami.
Noszenie: Wewnętrzna ciepłota ciała jest tak silna, że tancerz nie odczuwa zimna. Nie będzie trząsł się na mrozie, co pozwoli mu na sprawną walkę i koncentrację. Mimo to, tatuaż nie chroni przed zamarznięciem. Tancerz Cieni, który wpadnie do przerębla z lodowatą wodą, nie może liczyć, że energia tatuażu ochroni go.
Aktywacja: Symbol ten pozwala na odnowienie już użytych tatuaży. Po aktywacji onyksowego słońca, na skórze ponownie pojawia się ostatnio aktywowany tatuaż na ramię. Przywołany tatuaż będzie działał i będzie można go aktywować tylko przez jakiś czas.
• 1 przebicie - Odnowiony tatuaż zniknie po 1 rundzie walki.
• 2 przebicia - Odnowiony tatuaż zniknie po 2 rundach walki.
• 3 lub więcej przebić - Odnowiony tatuaż zniknie po 3 rundach walki.

Odzienie Wędrowca
Miejsce: klatka piersiowa
Opis: Tatuaż malowany na klatce piersiowej, bokach i czasem łopatkach, jeżeli mnich dosięga, przypomina płaszcz lub kamizelkę. Zwykle malowany za pomocą szarych, czarnych, granatowych farb lub dowolnej mieszanki kilku z nich.
Noszenie: Symbol przedziwnie wpływa na metabolizm Tancerza Cieni. Potrafi najeść się niewielką ilością jedzenia i nie czuć głodu nawet przez kilka dni.
Aktywacja: Tatuaż nie tylko zaspokaja potrzebę jedzenia, ale również energię do nieustannych, ale i szybkich pielgrzymek.
• 1 przebicie - Tancerz może podróżować przez 1 dobę bez odpoczynku.
• 2 przebicia - Tancerz może podróżować przez 2 doby bez odpoczynku.
• 3 lub więcej przebić - Tancerz może podróżować przez 3 doby bez odpoczynku.

Pogoń Księżyca
Miejsce: nogi
Opis: To jeden z najbardziej skomplikowanych tatuaży. Rysuje się go łydkach i przedstawia dobę, jako nieustanna pogoń księżyca za uciekającym słońcem. Istnieje kilka wersji tego skomplikowanego wzoru, ale każdy jest w całości tworzony za pomocą czarnej farby.
Noszenie: Po zmroku żaden teren nie jest dla mnicha Tancerza Cieni, który zdaje się jednością z nocą i przeskakując z cienia w cień, odnajduje najszybszą drogę. W nocy, testy przeprawy i parkour dla mnicha mają zmniejszoną trudność o 1 poziom.
Aktywacja: Mawia się, że moc tego tatuażu umożliwia skok do gwiazd. Tancerz potrafi bez rozpędu, z miejsca wyskoczyć znacznie wyżej niż przeciętny człowiek.
• 1 przebicie - Skok na wysokość 2 metrów.
• 2 przebicia - Skok na wysokość 4 metrów.
• 3 lub więcej przebić - Skok na wysokość 6 metrów.

Wieczny Pielgrzym
Miejsce: nogi
Opis: Tatuaż przedstawia 8 czynów, których dopuścił się Tancerz Cieni podczas jego opętania. Wydarzenia tatuuje się dookoła ud, dlatego jeżeli tancerz jest mężczyzną musi liczyć się z depilacją nóg.
Noszenie: Jeżeli mnich chce testować przeprawę na terenie miejskim zamiast parkour, albo parkour w dziczy zamiast przeprawy, wykonuje test z 2 kośćmi mniej, a nie 3 tak jak inne postacie.
Aktywacja: Mnich potrafi utrzymać równowagę w każdych warunkach. Przeciwnik nie przewróci go, nie upadnie podczas trzęsienia ziemi, nie spadnie z kruszących się schodów, jeżeli straci grunt pod nogami zawsze odskoczy na stabilniejszy obszar.
• 1 przebicie - Tancerza Cieni nie można obalić przez 1 scenę.
• 2 przebicia - Tancerza Cieni nie można obalić przez 2 sceny.
• 3 lub więcej przebić - Tancerza Cieni nie można obalić przez 3 sceny.

Kwiat Nocy
Miejsce: nogi
Opis: Ten tatuaż przedstawia twarz wściekłej niewiasty oplecioną w bezlistne konary drzew. Wizerunek malowany jest na kolanie lub udzie jednej z nóg. Jeżeli jesteś mężczyzną, przygotuj się na depilację nóg.
Noszenie: Po zmroku, testy krycia się dla mnicha mają zmniejszoną trudność o 1 poziom.
Aktywacja: Tancerz Cieni potrafi użyć osadzonej w nim esencji martwego upiora, by skazić nią innych. Po aktywacji tatuażu, wizerunek gniewnej kobiety rozpogadza się. Noc błogosławi swe dziecię i wpływa na rany zadane przez tancerza.
• 1 przebicie - 1 rana, którą zada Tancerz Cieni, będzie raną skalaną.
• 2 przebicia - 2 rany, które zada Tancerz Cieni, będą ranami skalanymi.
• 3 lub więcej przebić - 3 rany, które zada Tancerz Cieni, będą ranami skalanymi.

Upiorny Pierścień
Miejsce: lewe bądź prawe ramię
Opis: Tatuaż jest niewielki. Rysuje się go na jednym palcu, zwykle wskazującym lub serdecznym. Przedstawia runę, która w echomenie oznacza imię upiora, który kiedyś opętał Tancerza Cieni.
Noszenie: Runa lśni bladym, zielonkawym blaskiem. Światło jest nikłe i w żaden sposób nie oświetli drogi w ciemnym tunelu, ale kiedy przyłoży rękę do pergaminu, pozwoli na czytanie po ciemku.
Aktywacja: Uwolnienie energii tatuażu powoduje, że runa spływa z palca, niczym zdejmowany pierścień, powiększa się i przykleja do pancerza lub ciała przeciwnika. Konieczne jest dotknięcie przeciwnika, ale nie trzeba przy tym zadawać obrażeń, dlatego też tatuaż można aktywować nawet w przegranej rundzie walki. Przeniesiony znak utrzymuje się na przeciwniku przez kilka rund, po czym znika, jeżeli wcześniej inny tatuaż go nie wykorzysta.
• 1 przebicie - Upiorny Pierścień utrzymuje się na przeciwniku przez 1 rundę.
• 2 przebicia - Upiorny Pierścień utrzymuje się na przeciwniku przez 2 rundy.
• 3 lub więcej przebić - Upiorny Pierścień utrzymuje się na przeciwniku przez 3 rundy.

Posłannik Spirali
Miejsce: lewe bądź prawe ramię
Opis: Zbiór wyjątkowo chaotycznych wstęg tworzących plątaninę znaków i symboli. Tatuaż rozpościera się od łokcia, aż do nadgarstka i nachodzi na górną stronę dłoni. Rysunek ma charakter gwałtowny i dekoncentrujący przeciwnika.
Noszenie: obrażenia +2, wściekły atak +2.
Aktywacja: Tancerz Ostrzy brutalnie atakuje głowię przeciwnika uderzając wewnętrzną stroną nadgarstków. Jeżeli przeciwnik jest naznaczony symbolem Upiornego Pierścienia, to zostaje oszołomiony i w następnym rundach rzuca 1 kością mniej. Tatuaż ten można aktywować tylko w wygranej rundzie potyczki.
• 1 przebicie - Ogłuszenie trwa 1 rundę walki.
• 2 przebicia - Ogłuszenie trwa 2 rundy walki.
• 3 lub więcej przebić - Ogłuszenie trwa 3 rundy walki.

Warta Zmarłych
Miejsce: lewe bądź prawe ramię
Opis: Ten skromny, owalny tatuaż rysuje się po zewnętrznej stronie ramienia. Czasem wewnątrz większego owalu, rysuje się mniejsze koło.
Noszenie: obrażenia +2, zaciekła obrona +2.
Aktywacja: Tancerz Cieni niezwykle szybko blokuje swoimi ramionami ciosy przeciwnika i nie odczuwa bólu nawet jeśli miałby gołą ręką zatrzymać opadający topór. Jeżeli przeciwnik jest naznaczony symbolem Upiornego Pierścienia, to tatuaż „wyczuwa” ruch przeciwnika i jest w stanie odpowiednio pokierować ręką, by sparować cios. Tatuaż ten można aktywować tylko w przegranej rundzie potyczki.
• 1 przebicie - Neguje 1 przebicie przeciwnika.
• 2 przebicia - Neguje 2 przebicia przeciwnika.
• 3 lub więcej przebić - Neguje 3 przebicia przeciwnika.

Gniewny Pazur
Miejsce: lewe bądź prawe ramię
Opis: Tatuaż ten maluje się po wewnętrznej stronie dłoni i przedstawia szponiastą łapę morfa, której narysowane pazury nachodzą na palce dłoni mnicha. Malowane zwykłe szkarłatną lub czarną farbą.
Noszenie: obrażenia +2, rozważne natarcie +2.
Aktywacja: Tancerz Cieni wykonuje szybkie, prostopadłe uderzenie w klatkę przeciwnika, które ma na celu wykończenie wroga. Znak Upiornego Pierścienia, jeżeli przeciwnik wcześniej został nim naznaczony, wybucha kłębem mrocznej substancji zadając dodatkowe obrażenia. Tatuaż ten można aktywować tylko w wygranej rundzie potyczki.
• 1 przebicie - Zadaje dodatkowe 1 obrażenie (nie da się zniwelować pancerzem).
• 2 przebicia - Zadaje dodatkowe 2 obrażenia (nie da się zniwelować pancerzem).
• 3 lub więcej przebić - Zadaje dodatkowe 3 obrażenia (nie da się zniwelować pancerzem).

Zguba Głupca
Miejsce: lewe bądź prawe ramię
Opis: Te starożytne symbole wiją się opinają rękę, niczym karwasz. Tatuaż przedstawia kilka lub nawet kilkanaście węży oplatających rękę tancerza. Ich głowy skierowane są w stronę dłoni. Zwykle żmije rysowane są z wystawionymi kłami ociekającymi jadem.
Noszenie: obrażenia +2, błyskawiczna riposta +2.
Aktywacja: Ręka Tancerza Cieni na ułamek sekundy chwyta przeciwnika, niczym żmija, która kąsa swoją ofiarę. Znak Upiornego Pierścienia, jeżeli przeciwnik wcześniej został nim naznaczony, zaczyna skwierczeć i przypalać ciało i pancerz ofiary, jakby polany kwasem. Piekący znak pozostaje jeszcze przez chwilę i w każdej następnej rundzie zabiera 1 punkt zdrowia i niszczy 1 punkt pancerza przeciwnika. Tatuaż ten można aktywować tylko w wygranej rundzie potyczki.
• 1 przebicie - Jad zatruwa ciało i pancerz przez 1 rundę.
• 2 przebicia - Jad zatruwa ciało i pancerz przez 2 rundy.
• 3 lub więcej przebić - Jad zatruwa ciało i pancerz przez 3 rundy.

Kruczy Szpon
Miejsce: lewe bądź prawe ramię
Opis: Tatuaż składa się z dwóch elementów. Szpony kruka po wewnętrznej stronie dłoni, oraz pióra na nadgarstku. Oba elementy są połączone cienkimi, wijącymi liniami, przypominającymi Czarną Spiralę.
Noszenie: obrażenia +2, utrzymanie pozycji +2.
Aktywacja: Jeżeli wcześniej przeciwnik został oznaczony symbolem Upiornego Pierścienia, to wyzwolenie siły tego tatuażu, powoduje odrzucenie przeciwnika w tył. Pojawia się krótki, ale wyjątkowo jasny błysk, rozlega się grom i przeciwnik odlatuje od tancerza na odległość kilku metrów. Jeżeli w trakcie lotu wpadnie na stojące w pomieszczeniu sprzęty, najprawdopodobniej je uszkodzi, raniąc siebie przy okazji. Odrzucony przeciwnika automatycznie opuszcza pentagram. Należy wziąć pod uwagę, że niski i chudy człowiek będzie leciał dalej i szybciej niż masywny wilkołak. Po za walką, Kruczy Szpon może zostać użyty, na przykład do wyważenia drzwi. Tatuaż ten można aktywować tylko w wygranej rundzie potyczki.
• 1 przebicie - Odrzut na odległość 1 metra.
• 2 przebicia - Odrzut na odległość 5 metrów.
• 3 lub więcej przebić - Odrzut na odległość 10 metrów.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Soldackie manewry bojowe - autorskie rozszerzenie zasad, Pozostałe rpg, klanarchia(1)
Znachorolog lub inaczej Znachor, Pozostałe rpg, klanarchia(1)
Medykamenty, Pozostałe rpg, klanarchia(1)
Chorąży Soldacki, Pozostałe rpg, klanarchia(1)
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
AD&D 2nd Ed Karta Postaci (2), Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
kcp01, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d

więcej podobnych podstron