Półświatek w Marienburgu


Opis półświatka w Marienburgu

system: WARHAMMER

ALWAREZOWIE

Pole ich działalności stanowi głównie: hazard,

handel żywym towarem i stręczycielstwo. Ich ofiarą

padają przede wszystkim zabłąkani pijaczkowie,

którzy po upojnej nocy spędzonej w knajpie,

zamiast do swych domów trafiają na galery, gdzie

ich życie wyznaczane jest od tej pory miarowym

rytmem bębna. Gang uprowadza również przybyłych do

miasta wędrowców, naiwnych wieśniaków, po których

czasami nawet organizuje wypady poza granice

miasta. W zamian za porwanych od handlarzy

niewolników dostają sprowadzonych drogą morską z

Arabii ciemnoskórych mężczyzn i kobiety. Ci

pierwsi sprzedawani są dalej do bogatych domów w

Bretonii i Imperium, a te drugie szkoli się na

luksusowe prostytutki. Kobiety te nieludzko

wykorzystywane i faszerowane narkotykami żyją

jeszcze najwyżej siedem lat i nigdy nie

opuszczając murów zamtuzu. Do takich zamkniętych

domów rozkoszy werbuje się również wolne

prostytutki,, które w jakiś sposób naraziły się

swoim opiekunom, a nawet dziewczynki porywane z

ulicy w biały dzień.

Gang posiada również całą sieć domów rozrywki,

począwszy od luksusowych kasyn, a skończywszy na

obskurnych zamtuzach.

NAJWIĘKSZE KLUBY TO:

KASYNO PEGAZ

Jest to dwupiętrowy budynek mieszczący się w

centrum miasta. By zabawić się tam koneserzy tego

typu rozrywek ściągają z całej Bretonii. Parter

stanowi duża sala podparta kolumnami, z kilkoma

alkowami. Na środku rozstawione są stoły do gry w

ruletkę. Pomiędzy stołami przechadzają się

luksusowo ubrane panie do towarzystwa. Pierwsze

piętro to pomieszczenia dla pracujących tu

dziewcząt oraz obsługi. Drugie piętro to hotele

dla gości. Mieszkają tu również dwie ważniejsze

osobistości z życia gangu: główny finansista

Alwareza i zarazem dyrektor kasyna Pedro Sanchez i

szef ochrony kasyna i jednocześnie główny szpieg

Alwareza Wolfgang Petersen. Całość kasyna

wyściełana jest arabskimi dywanami ściany zaś

obwieszone drogimi gobelinami i obrazami. Źródło

światła stanowi potężny pozłacany kandelabr i

pozłacane świeczniki poustawiane na stolikach w

alkowach. Poza towarzystwem prawdziwych piękności

uświadczyć tu można najlepszych alkoholi

sprowadzanych nawet z odległego Althuanu.

Towarzystwo nie jest przypadkowe gdyż by dostać

się do klubu trzeba mieć specjalne zaproszenie lub

gruby portfel Minimalna wejściówka wynosi 20 zk. a

najgorszego drinka można kupić za 5 zk. Cena nocy

z prostytutką waha się w przedziale od 100 - 200

zk.

Klientelę stanowią tu radni miasta (z których

większość Alwarez ma w kieszeni), bogaci kupcy i

szlachta. Ochronę lokalu stanowi jedenastu nie

wyróżniających się ubiorem osobników uzbrojonych w

rapiery i pistolety. Szef ochrony Wolfgang

Petersen wraz z czterema swoimi ludźmi kręci się

zazwyczaj na parterze, czterech ochroniarzy

przebywa na górnych piętrach, a dwóch przed

wejściem.

Naprzeciw kasyna znajduje się dodatkowo

dwupiętrowy hotel;, będący również własnością

Alwareza, a bezpośrednio podlegający dyrektorowi

kasyna Pedro Sanchezowi. Pilnuje go dwóch

ochroniarzy. Pracuje tu jako prostytutka

przyjaciółka Wolfganga Anna. Stara się sprawić na

gościach wrażenie, że niespecjalnie podoba jej się

ta praca i nie cierpi swoich opiekunów. Tak

naprawdę jednak chodzi jej o wyciągnięcie od

klientów jak największej liczby informacji, które

potem mogłaby sprzedać Wolfgangowi.

KWIAT LOTOSU

Jest to wysokiej klasy lokal znajdujący się na

obrzeżach centralnej części miasta Niegdyś był to

dworek należący do szlacheckiej rodziny. Alwarez

jednak intrygami finansowymi doprowadził ją do

bankructwa i zmusił do odsprzedania dworku.

Budynek jest jednopiętrowy z dwoma wieżyczkami, w

których znajdują się pokoje dla służby. Pomiędzy

nimi na piętrze są pokoje dla gości. Parter

stanowią dwie sale, po których krążą odświętnie

ubrani kelnerzy i ekskluzywne prostytutki. Z rogu

jednej z sal dochodzą przyjemne dźwięki kwartetu

smyczkowego. W drugiej sali ustawiony jest bar,

zaopatrzony równie dobrze jak w "Pegazie". Ponadto

zamówić tu można dobrą kolację - głównie przysmaki

kuchni arabskiej. Cena kolacji waha się w

granicach od 12 - 40 zk. Butelka wina od 10 zk.

wzwyż. Wieczory tutaj zwykła spędzać bogata

arystokracja i znaczący przyjezdni kupcy. Poza

czysto towarzyskimi celami, przychodząc tutaj

dokonuje się wielu nielegalnych interesów z

przyjezdnymi.

Właścicielem lokalu jest Nikolas Vikario -

kuzyn szefa ochrony kasyna, Wolfganga Petersena.

Każdy w gangu doskonale wie o nienawiści, jaka

dzieli kuzynów. Nikolas jest wyraźnie zazdrosny o

względy, jakimi Alwarez darzy Wolfganga, który

będąc tylko szefem ochrony i szpiegiem Alwareza,

ma znacznie wyższe dochody niż Nikolas i stoi na

wyższym szczeblu mafijnej hierarchii. Ponadto mają

pewne porachunki, o których mowa będzie później.

Nikolas jest bardzo porywczym i gwałtownym

człowiekiem i chyba dlatego gorzej mu się wiedzie.

Brutalnie traktuje on pracujące w lokalu

prostytutki, a na skutek ciągłej frustracji ma

wrzody żołądka i ohydnie śmierdzi mu z ust.

Ponadto Alwarez wykorzystuje Wikaria do brudnej

roboty, polegającej na truciu niewygodnych osób,

bądź organizowaniu innego rodzaju zamachów. Z tego

powodu lokal oficjalnie należy do Wikaria, by nikt

nie łączył tych zgonów z Alwarezem i jego gangiem.

Na ochronę składa się tu sześć osób podobnie jak w

Pegazie, uzbrojonych w rapiery i pistolety.

LOKALE ŚREDNIEJ JAKOŚCI

Ponadto w mieście funkcjonują dwa średniej jakości

zamtuzy o bardziej przystępnych cenach. Jednym z

nich jest ''TAWERNA POD SYRENKĄ''. Jest to mała

jednopiętrowa kamienica. Ochronę stanowi tutaj

trzech drabów uzbrojonych w kusze i miecze. Gośćmi

są pragnący odmiany niezbyt zamożni kupcy,

bosmani, przedstawiciele klasy średniej. Uprawia

się tu hazard, z którego 5% zgarnia lokal. W

zamian za to podobnie jak w Pegazie, goście mogą

cieszyć się dyskrecją. Noc z prostytutką wynosi od

15 do 20 zk.

Są jeszcze dwa podobne lokale, zarządzane przez

obywateli pochodzenia Marienburskiego. Znaczą

jednak w gangu zbyt mało, by ich wymieniać.

LOKALE PODŁE

Są to kiepskie karczmy do których przychodzą

marynarze i wszelkie miejskie męty. Ich osobliwość

polega na tym, że nie zawsze można tam doświadczy

dziwek i narkotyków ponieważ są to rzeczy

zakazane. Alwarez natomiast nie ma aż tak dużych

wpływów w radzie miasta, by przez cały czas kryć

te lokale.

Dlatego gdy którejś z karczm - burdelu zagraża

obława, sprowadza się je do statutu zwykłej

karczmy i zmienia obsługę. Zazwyczaj ma to miejsce

przed wyborami lub gdy któryś z nadgorliwych

komisarzy zwęszy sprawę i ma poparcie okolicznych

mieszkańców. Pozycja Alwareza zapewnia, że

zazwyczaj jednak karczmy te funkcjonują normalnie.

Jedną z nich jest np. RYBIA MORDA. Karczmarzem

jest Reinchard Johhanson. Nie ma on większego

znaczenia w rodzinie, jednak cieszy się protekcją

Wolfganga Petersena z uwagi na to, że obydwaj

wywodzą się z Norski. Zawsze gdy w Rainchard

wyczuwa jakieś perturbacje na dnie przestępczego

światka, zwraca się wprost do Wolfganga. Ochrona

liczy sobie około 5 dobrze uzbrojonych drabów.

Spotkać tu można handlarzy narkotyków z gangu

opisanego niżej i rajfurów z gangu Alwareza.

Zarówno jedni jak i drudzy mogą wścibskiego

badacza zaprowadzić na wyższe szczeble mafijnych

drabin. Każdego dnia jest 20% szans, że wybuchnie

burda. Jest prawie pewne, że nieznajomi goście

zostaną zaczepieni. Jedną z zatrudnionych tu

prostytutek jest Sonia. Jest ona zmuszana do pracy

i jedyną rzeczą, którą dostaje w zamian, to podłe

jedzenie. Szuka okazji, by się stąd wyrwać.

KUŹNIA

Jest to miejsce znane tylko osobom całkowicie

zaufanym lub takim co których można mieć pewność,

że strach przed zemstą Alwareza nie pozwoli im na

puszczenie pary z gęby. Nazywa się to "Kuźnią",

ponieważ zakład kowalski jest dosłownie i w

przenośni przykrywką lokalu. Mieści się on na

obrzeżach niezamożnej dzielnicy mieszczańskiej i z

zewnątrz wygląda jak zwykła kuźnia. Pracuje w niej

kowal Jonas - wysoki rudy, krótko ostrzyżony

mężczyzna, który przybył do miasta jako bankrut.

Alwarez zaopiekował się nim, kupując mu warsztat w

zamian za to, by Jonas i jego praca maskowały

działalność lokalu. Gdy gość poda hasło: "Czy

znajdzie się dodatkowa para kości dla

ciekawskiego?" kowal bez słowa unosi ukrytą w rogu

pomieszczenia klapę. Już na krętych prowadzących w

dół schodkach, przybysza dobiega wesoła skoczna

muzyka i gwar rozmów. Po chwili dochodzi się do

małych, mocnych drzwi, po otworzeniu których wzrok

pada na oświetloną czerwonym światłem, pogrążoną w

dymie sporych rozmiarów salę. Następnie z półmroku

wyłania się obraz jaki przypadkową osobę wprawiłby

w osłupienie. Orkiestra bowiem częściowo składa

się z mutantów, z zapałem dących w trąby, tudzież

zapamiętale walących w tam tamy Rolę żyrandolu

pełni klatka z wijącym się w środku, sporych

rozmiarów, chorym na wściekliznę jaszczurem. Co

jakiś czas któryś z biesiadujących oddaje w

kierunku stworzenia strzał z kuszy, bądź

pistoletu, wywołując w ten sposób u niego kolejny

atak furii. Na stołach zawsze pląsa kilka nagich

(jeśli nie liczyć paru błyskotek) dziewcząt. Można

z resztą znaleźć ich więcej - z reguły na kolanach

gości, bądź w roli kelnerek Centralne miejsce

zajmuje sporych rozmiarów fotel, wypełniony po

brzegi, ważącym co najmniej 400 kilogramów

grubasem, odzianym w jaskrawo czerwony strój. Do

fotela przymocowany jest falkonet, który grubas

nieustannie poklepuje pulchną ozdobioną sygnetami

dłonią. (Podobno falkonet kiedyś wypalił powalając

przy tym kilku gości. Problem ten jednak został

szybko ugodowo załatwiony). Grubas - zwany

Czerwonym lordem jest szefem tego biznesu i ma nad

sobą tylko Alwareza. Przy fotelu stoi zawsze dwóch

jego osobistych ochroniarzy - Boris i Ralf. Ralf

jest ponadto płatnym zabójcą Czerwonego Lorda.

Knajpę tę odwiedzają najohydniejsi spragnieni

perwersji zboczeńcy lub ludzie źli do cna. Są

wśród nich rajfurzy, złodzieje, płatni mordercy,

paru radnych miasta, znudzeni arystokraci,

przemytnicy i okultyści Slanesha. Grubas dzięki

bogatemu repertuarowi swoich gości, z których na

wielu ma jakiegoś haka, otoczył się siatką

kontaktów, dzięki czemu jego pozycja nieoficjalnie

dorównuje Alwarezowi. Czerwony lord z resztą po

cichu knuje przejęcie władzy nad gangiem, a

Alwarez skrycie się go obawia. Szew gangu nie wie

również o tym, że lokal incognito odwiedzają

przedstawiciele konkurencyjnej szajki la` Rouchea,

z którymi grubas prowadzi interesy. Ponadto

zawiera również transakcje z okultystami Slanesha.

Dostarcza im ludzi do ich ohydnych praktyk, jak

również przez Alwareza sprzedaje im za drogie

pieniądze magiczne komponenty i spaczeń przemycany

rzeką.

Jednak nie interesy są główną przyczyną, dla

której licznie ściągają tu goście. Najważniejszym

powodem jest to, że można oglądać i robić rzeczy,

które przeciętnemu obywatelowi nigdy nie będą dane

i zaspakajać najbardziej wyuzdane i wyrafinowane

gusta seksualne. Codziennie na niewielkiej scenie

zobaczyć można jedno z ohydnych przedstawień

Czerwonego lorda, do oglądania których jowialnym

gestem zaprasza gawiedź. Repertuar zawiera

morderstwa z wykorzystaniem seksualnym,

spółkowanie ze zwierzoczłekami, często z użyciem

magicznych sztuczek wyznawców Slanesha i tym

podobne okropieństwa.

Od sali odchodzą dwa korytarze z licznymi

odgałęzieniami, za którymi znajdują się

przesłonięte kotarami pokoje, dla amatorów

intymnego współżycia. Jedna odnoga kończy się

wyjściem ewakuacyjnym na wybrzeże Tędy też

przemyca się towary ze statków do miasta i na

odwrót.

Druga odnoga kończy się salą, na środku której

wykonany jest sporych rozmiarów, otoczony

balustradką, dół. Na ścianie przy samym dnie

zainstalowana jest podnoszona krata, za którą

przebywa chimera. Gdy Alwarez, bądź grubas

postawili na kimś krzyżyk, nieszczęśnik zostaje

wrzucony do dołu a chimera uaktywniona poprzez

uniesienie kraty. Wszystko to odbywa się przy

głośnym aplauzie kibicujących gości. Nikt już

chyba nie pamiętna, że za kratą w legowisku

chimery znajduje się wąskie przejście do kanału...

i całkiem możliwe, że posłuży ono jako wyjście

ewakuacyjne dla twoich graczy. Lokal posiada

dziesięciu ochroniarzy uzbrojonych w miecze i

kusze, plus ochrona grubasa. Ponadto w ukrytych w

ścianie wnękach z kratami znajdują się

zwierzoczłeki o bojowym temperamencie. Jeśli

będziesz wykorzystywał tę knajpkę w swoich

przygodach pamiętaj jednak, że większość gości

należy do tych, którzy sami stanowią dla siebie

ochronę.

ANTONIO ALWAREZ

Mieszka w bogatej dzielnicy szlacheckiej, posiada

również kupiony tytuł szlachecki. Jego dom ma

rozmiary dwupiętrowego dworu. Otoczony jest murem

o wysokości 5 metrów. Po zmroku przechadza się po

nim pięciu strażników. Dwóch stoi przed bramą i

trzech w ogrodzie, przed samym domem Alwareza.

Przy murze znajduje się barak, w którym śpi

pozostałych dziesięciu zbrojnych. W dzień domu

pilnuje dwukrotnie mniej ludzi. Ci, którzy mieli

nockę, śpią w baraku, a pozostali mają wychodne.

Sypialnia Antoniego znajduje się na pierwszym

piętrze, a jego biuro na drugim. Za Alwarezem jak

cień chodzi jeden z jego trzech osobistych goryli.

Z domu wychodzi zawsze co najmniej z dwoma. Po

domu kręci się szesnastu jego służących i często

jeden z jego osobistych ochroniarzy.

Alwarez nie ma żony ani dzieci. Ma za to liczne

kochanki. Twierdzi, że rodzina to zbyt duże

obciążenie w dzisiejszych niebezpiecznych czasach.

SZAJKA LA` ROUCHEA - KANAŁOWCY

Poza gangiem Alwareza w mieście działa

konkurencyjny gang, zwany szajką la` Rouche, bądź

kanałowcami. Nie są oni tak wytworni, nie mają

również tak dużych wpływów w radzie miasta jak

Alwarezowie. Zamieszkują głównie kanały, których

rozkład znają jak własną kieszeń. Ponadto

posiadają kilka melin i jedną knajpę w latarni

morskiej. Najważniejsze dziedziny ich działalności

to:

1. ALKOHOL - Szew gangu Pierrot la` Rouchea jest z

pochodzenia Bretończykiem i chociaż nie mieszka

już w swoim kraju, nie zaniedbał swoich znajomych,

dzięki którym sprowadza wino do Marienburga bardzo

tanim kosztem, pomijając przy tym datki na rzecz

skarbu miasta. Równocześnie uskutecznia tą samą

drogą handel trefną biżuterią.

2. RABUNEK - Jest to główne zajęcie należących do

gangu przemytników, którzy w większości rekrutują

się z tutejszych drobnych złodziei. Z resztą

szajka jest swego rodzaju odłamem gildii

złodziejskiej, do której należy wielu jej

członków. W zamian, za zrabowane klejnoty i

kosztowności złodzieje od razu otrzymują gotówkę,

a trefny towar transportowany jest do Bretonii,

gdzie wymieniam się go na gotówkę.

3. PRZEMYT - Wraz z winem gangsterzy wywożą z

Marienburga gorący towar i upłynniają go w

Bretonii, lub w imperium. Stamtąd przywożą gotówkę

i zioła służące do wyrobu trucizn i narkotyków.

Pierrot sprowadza również składniki do eliksirów

Czerwonego Lorda, który w zamian za to niektórymi

ze swoich wynalazków.

Transport odbywa się głównie drogą morską. Do

tego celu służy od niedawna nowiutki dwumasztowy

bryg o nazwie "Rouge". Jest to jedna z

najszybszych jednostek w Marienburgu (pomijając

oczywiście okręty elfów).

Przemyt z i do Imperium odbywa się przy pomocy

trzech barek rzecznych, które docierają aż za

Nuln. Małe żaglówki i łodzie wiosłowe są

wykorzystywane do regionalnej dystrybucji, oraz do

przeładunku przywiezionego towaru.

BIAŁA ŁABĘDZICA

Umiejscowiona jest w starej nieużywanej latarni

morskiej, którą wybudowano na wzniesieniu

nieopodal nabrzeża portowego. Stoi ona już na

lądzie na najbardziej na północ wysuniętym cyplu,

należącym do miasta Marienburg. Z racji tego, że

tawerna jest nieco oddalona od samych nabrzeży,

nie przychodzi tutaj najgorszy miejscowy element.

Tawerna słynie z dużego wyboru trunków, a

dokładniej z tego, że są one tutaj w specyficzny

sposób wzbogacane. Jednak od czasu gdy jeden z

klientów rzucił się z latarni z okrzykiem:

"Potrafię latać!" sprzedaje się jedynie zaufanym

ludziom, ewentualnie za gotówkę w ilościach,

których nie należy lekceważyć. Można tutaj również

wynająć jeden z pokoi na piętrze, lecz rzadko się

zdarza by były one wolne.

Ostatniego dnia tygodnia w :"Łabędzicy" odbywa

się potańcówka, na którą przychodzą starsi

mieszkańcy okolicy, młodzież, no i marynarze. Ceny

w Łabędzicy są przystępne, aczkolwiek mniej więcej

dwukrotnie większe niż w innych miejscowych

tawernach. Noclegi kosztują tutaj 6 zk na dobę.

Tak wysoka cena spowodowana jest małą liczbą pokoi

i ich dobrym wyposażeniem.

Przykładowym trunkiem jest Różowa Wisienka -

likier wiśniowy o orzeźwiającym smaku i działaniu.

Na 2 - 3 godzin przywraca pełną aktywność osobom

wyczerpanym. Efektem ubocznym jest bezsenność. A

jeżeli ktoś pije trunek od kilku dni dołącza się

osłabienie wywołane bezsennością i bóle głowy.

Współczynniki spadają o 1 i 10 za każdy dzień

picia powyżej jednego dnia.

KRYJÓWKA GANGU

W "Łabędzicy" często przesiaduje szew gangu,

Pierrot la Rouche. Głównym powodem jest to, że z

piwnicy mnożna dostać się do tunelu prowadzącego

do systemu jaskiń, wykorzystywanych jako baza

wypadowa dla przemytników. W jaskiniach znajduje

się kilka łodzi. Przeważnie są to małe żaglówki i

łodzie wiosłowe. Rzadko zdarza się, żeby

przemytnicy zostawiali towar przy łodziach, z

uwagi na to, że podejrzewają iż nie są jedynymi

użytkownikami tuneli. Tu i tam odkryto bowiem

prowadzące w dół korytarze nie zaznaczone na

mapach przemytników. Gdy iść nimi dalej, do uszu

dobiegają sycząco-chrapliwe nawoływania i pieśni,

wznoszone w językach nie znanych cywilizowanemu

światu. Podejrzewa się, że niżej mieszkają

skaveni.

Pieczary te maja połączenie z systemem

kanalizacyjnym Marienburga. i większość członków

szajki zna je na wylot. Jedna z grot stanowi

magazyn. Zamykają go duże, okute żelazem drzwi. W

środku znaleźć można tysiące litrów alkoholu,

setki kilogramów narkotyków i bogactwo wszelkich

trucizn. Tu również ukrywa się wiele kosztowności

zrabowanych z bogatych domów w mieście, jak i

dyliżansów. zaliczają się do nich biżuteria,

obrazy, gobeliny, dywany, a nawet posągi. Do

szczególnie pociesznych rzeczy należą:

- MIOTACZE SPACZENIOOGNIA - 2 sztuki

- KUSZE - 14 sztuk w tym dwie duże i jedna wałowa.

- FALKONET

- CZTERY BOMBY

- FRAGMENTY ZBROI PŁYTOWYCH

- RUSZNICE - 4 sztuki

- WŁÓCZNIE - 3 sztuki

- MIECZE 28 - sztuk w tym dwa oburęczne

- TARCZE - 18 sztuk

- BECZKA PROCHU - 1 szt.

- KATAPULTA - szt. 1 (uszkodzona)

- APARATURA ALCHEMICZNA

- KSIĘGA MAG - magia iluzjonistyczna.1 - 2 poz.

- NAPIERŚNIK - magiczny (osoba która go nosi,

kiedy zechce wpada w szał bojowy.

Cała sala ma ok. 60 metrów długości i 10 metrów

wysokości. Pod sufitem wiszą dwa olbrzymie

kandelabry. W jednym z nich gnieździ się

gigantyczny pająk. Pierrot za bardzo nie wie, jak

się za niego zabrać, pomimo że ten pożarł mu już

dwóch ludzi. Gangster zauważył jedynie, że bydle

boi się ognia i można je przekupić jakimś

zwierzakiem.

PRACOWNIA HAAKONA

Wiele z kosztowności znajdujących się w kryjówce

ma tylko potencjalną wartość, gdyż są to rzeczy

poszukiwane i tak po prostu sprzedanie ich

równałoby się założeniu sobie stryczka na szyję.

Przerabianiem tych dóbr zajmuje się "złota

rączka", krasnolud Haakon Juviler. Pracownia

Haakona jest dobrze ukryta i tylko zaufani

członkowie gangu wiedzą gdzie się ona znajduje. Są

oni również pośrednikami, podczas transakcji z

ludźmi z zewnątrz. Pracownia znajduje się pod

jedną ze slamsowych kamieniczek. Lokatorzy tego

budynku za dyskrecje dostają alkohol. By dostać

się do krasnoluda, wystarczy wejść do piwnicznych

korytarzy i pójść do końca najdłuższym z nich.

Następnie należy zastukać kołatką i powołać się na

odpowiednią osobę z gangu (Mshel`a, Pierrot`a lub

Klausa opisanych niżej). Przez ukryty wizjer

Haakon obejrzy przybysza i gdy ten nie będzie

wzbudzał podejrzeń, zostanie wpuszczony. Dla

nieproszonych gości Haakon przewiduje

niespodziankę w postaci potężnego bełtu, który

wystrzeli z drzwi mniej więcej na wysokości

brzucha, przebijając ofiarę na wylot. (SE 8 + 2 za

zasięg bezpośredni i jeszcze X2 jeżeli ofiara stoi

dokładnie na linii strzału. Na ponowne załadowanie

Haakon potrzebuje 4 rund. Drzwi mają Wt 9 uszk 25

)

Poza Pierrot`em do stałych gości Haakona należy

Mishel Rooute, który w gangu pełni rolę

pośrednika. Mishel to były żołnierz, dezerter. To,

że w dalszym ciągu chodzi po tym świecie,

zawdzięcza fałszerskim zdolnościom Haakona. Mishel

jest dłużnikiem krasnoluda i ten wykorzystuje go

czasami do swoich celów Tak poza tym bardzo się

lubią.

Jako że krasnolud rzadko wychodzi z domu, ma on

na swoje posyłki Klausa. Klaus jest również

członkiem gangu. Mieszka w tej samej kamienicy co

Haakon, tylko na pierwszym piętrze. To pionek.

BAZA WYPADOWA

Niedaleko kryjówki w kanałach znajduje się baza

wypadowa gangu. Składają się na nią trzy

pomieszczenia, oddzielone od drożnych kanałów

prymitywną zasłoną złożoną z dykty i worków z

piaskiem. Z obdrapanymi ścianami pomieszczeń,

unoszącą się lekką wonią ścieku, porozrzucanymi

zmurszałymi workami, kontrastują sprzęty jakich

nie powstydzono by się w bogatym domu szlacheckim.

Zaliczają się do nich dwa cenne płótna, zdobione

łóżko z baldachimem, trzy kunsztowne złocone

świeczniki, elegancki stół dębowy i parę innych

tego rodzaju gadgetów Tutaj odbywają się narady

gangu, podczas których z drewnianych kubków pije

się wysoko gatunkowe wino i zagryza dobrym

jedzeniem. Na ogół przesiaduje tu około dziesięciu

osób. W większości to pionki takie jak Mishel czy

Klaus, często jednak znaleźć tu można Andersa

Ganzehande - króla marienburskich złodziei i

zarazem prawą rękę Pierrota. Pomimo iż w

znajdującej się pięćdziesiąt metrów stąd kryjówce

zagnieździł się pająk, Pierrot nie chce przenosić

łupów do bazy wypadowej, gdyż nie ufa na tyle

swoim ludziom. Ponadto w razie penetracji kanałów

zdecydowanie łatwiej znaleźć bazę wypadowa, niż

samą kryjówkę. Arsenał znajdującej się tu broni

jest podobny jak w samej kryjówce.

HANDLARZE PIERROT`A Jest ich około piętnastu, ale

ich liczba waha się. Należą do nich najczęściej

typy spod ciemnej gwiazdy, rekrutowani ze slamsów.

Ich zadaniem jest rozprowadzanie niewielkich

ilości towaru, tak by bezpośrednio trafiały one do

klienta. Z tego powodu handlarzy najczęściej można

znaleźć w lokalach podłej kategorii, również w

tych należących do Alwareza. Jedną z ich

ulubionych knajp jest "Rybia morda". Co prawda jej

gospodarz patrzy na to towarzystwo spod oka, jako

że stanowią oni konkurencyjną szajkę. Jednak jako

że ich pobyt uatrakcyjnia menu lokalu, handlarze

są tam tolerowani. Równie często przesiadują w

"Białej Łabędzicy". Ich nieoficjalnym

zwierzchnikiem jest Uwe - drab o topornym

wyglądzie i jeszcze mniej subtelnym zachowaniu.

Uwe jest bywalcem kuźni i w tajemnicy przed

Pierrotem kontaktuje się z Czerwonym Lordem,

któremu jest winien 150 zk. Uwe jest aroganckim

awanturnikiem i niejedna karczma zawdzięcza mu

kilkugodzinną przerwę w interesach. Bardzo nie

lubi się z Mishel`em, o którym nie mówi inaczej

niż "ten piękniś". Pomimo swego charakteru Uwe boi

się Pierrota i jest mu posłuszny.

Najczęściej rozprowadzanymi [przez nich

narkotykami jest Uciech Ranalda i Korzeń omamów.

PIERROT I SPÓŁKA

Sam Pierrot jest niezwykle ruchliwym człowiekiem.

Najczęściej spotkać go można pędzącego na jakieś

ważne spotkanie z wypchanym plecakiem pod pachą, a

jak ma się szczęście, to biegnącego przez wydmy z

rozwianym włosem i dymiącym pistoletem w dłoni.

Gdyby się wówczas zatrzymał i odpowiedział na parę

pytań, ciekawski dowiedziałby się, że transakcja

nie poszła jak należy lub że Alwarez znowu

próbował go zniszczyć. Nie zatrzyma się jednak i

nic nie powie, lecz pobiegnie dalej, poganiany

hukiem spieszących za nim wystrzałów. Pierrot nie

jest sługą ciemności tak jak Alwarez, który

dobrymi manierami przykrywa robaczywy charakter.

Pierrot to awanturnik i złodziej z zasadami. Czy

zabiera bogatym i daje biednym? Stara się tutaj

nie popaść w przesadę, acz mówią o nim, że to

bandyta z sercem.

Nieodłącznym towarzyszem Pierrota jest jego

brat, Jerome, który z racji swej postury ma się za

jego ochroniarza Jerome kocha brata i oddał by za

niego życie. Pierrot bardziej niż życie ceni

wolność, dlatego czasami znika za rogiem. Jerome

chwile wypatruje brata, póki nie dotrze do niego,

o co chodzi. Wówczas głupkowaty, lecz poczciwy

ochroniarz idzie do "Białej łabędzicy", gdzie

kończy wieczór przy kuflu piwa. Pierrot zaś

nasyciwszy się, samotnością i niesioną z

nadmorskim wiatrem zapowiedzią awanturniczych

przygód, wraca do Łabędzicy, by zaprowadzić swego

pijanego już ochroniarza do łóżka Bywa też, że

Pierrot miast na wybrzeże, spotka się z

towarzyszka swego życia i kompanką w większości

interesów - elfką Alaneą. Alanea jest doskonalą

łuczniczką i dzięki odziedziczonej po przodkach

inteligencji doskonałym organizatorem przemytu.

Pierrot radzi się jej w wielu sprawach. Dzięki zaś

swej urodzie jest kochanka Pierrota. Mieszka w

jednym z pokoi "Białej Łabędzicy".

STRONA CIEMNOŚCI

Poza obydwoma gangami w mieście działa jeszcze

trzecia siła. Jest to trzech zabójców, którymi

dowodzi elf Ifaael, zwany Czarna Brzytwą. Na

skutek kontaktu ze spaczeniem przeszedł on na

stronę chaosu. Czy to przypadkiem, czy też źli

bogowie widzieli w tym swój interes, w każdym

razie spaczeń nie zdeformował jego ciała, lecz

subtelnie je wzmocnił. Mięśnie Ifaela stały się

prężniejsze, tęczówki powiększyły się

udoskonalając jego wzrok. Słuch elfa wyostrzył

się. Zyskał również coś w rodzaju szóstego zmysłu,

który pozwala mu wyczuwać zawirowania powietrza

wokół jego osoby.

Niestety, osobowość Ifaela również ulęgła

zmianie. Pokochał zadawanie śmierci. Jego stałą

rozrywka stało się zaś wkradanie do cudzych domów,

często tylko po to, by obserwować śpiących w nim

mieszkańców i napawać się świadomością, że życie

ich leży w jego ręku. Odkrywszy swe zdolności,

udał się do Altdorfu, by odnaleźć mistrza, który

szkoliłby go w sztuce zabijania i wskazał drogę w

życiu. Nie było to łatwe, gdyż Ifael miał dużą

konkurencję. Dopiął jednak swego po wyeliminowaniu

rywali. Na początku Ifael był zachwycony swym

nauczycielem. Trwało to dopóty dopóki nie przerósł

go i nie upewnił się, że nic więcej się od niego

nie nauczy. Gdy bowiem zyskał pewność, że jest

lepszy, zabił mistrza i rozczarowany opuścił

miasto. Ifael, by wyjaśnić sobie swe niezwykłe

postępy uroił sobie, że jest wysłannikiem Mora,

aniołem śmierci, a jego celem jest

samodoskonalenie, by być gotowym do wielkiej

misji, którą bóg mu wkrótce wyznaczy. Pełen

pogardy dla wszystkich istot myślących zadania

swoje wykonuje w pojedynkę, aczkolwiek ma dwóch

swoich zwiadowców i pomocników - braci Jakoba i

Halsa Fleischerów. Przed przybyciem czarnej

brzytwy do Marienburga to Fleischerowie mieli w

mieście monopol na płatne zabijanie. Czarna

Brzytwa jednak okazał im swoją wyższość i

podporządkował ich sobie.

Nikt w mieście nie ma wyłączności na usługi

Czarnej Brzytwy. Działał on niegdyś dla obydwu

gangów, obydwu wyrządzając przez to szkody. To, po

której stronie się opowiadał zależało tylko od

jego widzimisię. Dlatego do dzisiaj często zmienia

adres pobytu. Z reguły przenosi się z knajpy do

knajpy, aczkolwiek nie stroni od wynajmowania

mieszkań w czynszowych kamienicach. Ifael ma różne

sposoby by wiedzieć, kiedy ktoś go potrzebuje, a

że zależy mu na pozostaniu w ukryciu, nigdy nie

umawia się w konkretnym miejscu. Zamiast tego

mówi: "Ja cię znajdę". Kiedyś w ten sposób

odnalazł Alwareza w jego sypialni. Chodziło mu

jednak tylko o to by, dogadać się w sprawie

zlecenia. Alwarez zaniepokojony kazał tydzień

później odszukać kryjówkę Czarnej Brzytwy. Zadanie

to wyznaczył Wolfgangowi Petersenowi, który z

kolei wziął sobie do pomocy brata Nikolasa

Wicario. Z wyprawy tej brat Nikolasa już nie

powrócił, Petersen zaś powrócił bogatszy o jedną

szramę na policzku. Szef "Kwiatu Lotosu"

znienawidził od tej pory Petersena a Alwarez stał

się ostrożniejszy. Zadanie, które Alwarez

wyznaczył wcześniej Czarnej Brzytwie, tak

rozwścieczyło Pierrot`a la Rouche, że ten w swej

naiwności kazał usunąć Czarną brzytwę. Zmiękł

jednak, gdy stracił kilku ludzi, a sam zawisł

głową w dół z wieży świątyni Mora. Od tej pory

Czarna Brzytwa stanął jednak po stronie Alwareza.

Jest jeszcze jeden powód, dla którego Ifael nie

zabił Pierrot`a. Gangster był niegdyś nowicjuszem

Ranalda. Czarna Brzytwa jest zaś głęboko

przeświadczony, że Mor lub Khane, których

utożsamia, przemawiają do niego ustami swych

kapłanów. Z tego powodu (choć nikt o tym nie wie)

Ifael jest skłonny spełnić każde życzenie kapłana

boga śmierci i drobne życzenie kapłana innego

wyznania, .pod warunkiem, że życzenie owo zostanie

wypowiedziane w miarę pewnym siebie głosem.

(Kapłanek Shally`i nienawidzi).

OPOZYCJA WOBEC PÓŁŚWIATKA

Pół roku temu do Marienburga wprowadził się nijaki

Arnold Blitzer. Oficjalnie podaje się za

puszkującego wrażeń rycerza. Tak naprawdę zaś

występuje z ramienia Zakonu Sigmara w Altdorfie,

współpracującym z władzami bretońskimi. W tej

współpracy łatwo można zauważyć dominację

Imperium, któremu zależy na utrzymywaniu ładu

społecznego u sąsiadów. Bardziej zaś zależy im na

utrzymywaniu kontroli nad rozprzestrzeniającymi

się siłami chaosu. Jak zaś wiadomo, aktywność

chaosu zazębia się z aktywnością przedstawicieli

półświatka. Dlatego zadaniem Arnolda jest

namierzenie wszystkich zakazanych lokali, wykrycie

przywódców gangów i zebranie dowodów na

skorumpowanych radnych miasta. Arnold współpracuje

z nieskorumpowanym naczelnikiem straży miejskiej,

który użycza mu swoich ludzi (najwyżej

dziesięciu). Ponadto Arnold posiada zaufanego

woźnicę Bruna, powożącego jego czara karetą Gdy

trzeba Bruno potrafi robić to niczym na wyścigach

rydwanów. Na ogół Anders stacjonuje w kamienicy

swego "wuja" Wilhelma, który został odpowiednio

opłacony przez Zakon Sigmara.

Naczelnik straży miejskiej, Brigcher Lizmann

mieszka w niewielkim dworku ulicę od Kwiaty

Lotosu. Sam nie może zbyt wiele zrobić, gdyż

skorumpowani radni miasta patrzą mu na ręce.

Dlatego też Lizmann ochoczo pomaga Andersowi.

Radni miasta dostrzegają manewry Brigchera i

zaczynają coś podejrzewać. Całkiem możliwe, że

niebawem naczelnik zostanie zdięty ze stanowiska

lub też zaginie w niewyjaśnionych okolicznościach.

DRAMATIS PERSONAE

ANTONIO ALWAREZ - SZEF

CHARAKTER - ZŁY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

360204412452257070404045

UMIEJĘTNOŚCI: czytanie pisanie, powożenie, język

obcy bretoński, tileański, jeździectwo,

etykieta, błyskotliwość, heraldyka, szczęście,

urok osobisty, spec broń rapier, muzykalność,

ogłuszenie, bardzo wytrzymały, ukrywanie się w

mieście, znajomość miasta.

WYGLĄD I ZACHOWANIE: Jest korpulentnym 60-cio

latkiem. Ubiera się wytwornie, w stonowanych

kolorach, głównie w ciemnozielonym. Ma zawsze

podkrążone oczy i sinawą cerę przemęczonego

człowieka. W każdym gronie stara się

koncentrować na sobie uwagę, być duszą

towarzystwa i pomimo wieku udaje mu się to.

Cechuje go wyjątkowa żywotność i siła ducha.

Często widuje się go na przyjęciach i bankietach

wydawanych przez śmietankę towarzyską miasta,

ale i sam Alwarez nierzadko wyprawia pokaźne

bale. Nigdzie nie pojawia się bez minimum

dwuosobowej eskorty. Często widuje się go w

towarzystwie ulubieńca, Wolfganga Petersena , o

którym mówi, że jest to jedyny dobry ochroniarz,

z jakim można porozmawiać.

MAJĄTEK: Wycenia się na około 5 mln zk. Jest to

jego oficjalny kapitał w rzeczywistości może on

taką sumę uzbierać w przeciągu kilku miesięcy.

PRZEDMIOTY SZCZEGÓLNE: KOLEKCJA KAMIENI

SZLACHETNYCH Warta 40 tys. zk. Jej ozdobą jest

wielki brylant zwany "Okiem Południa", który

Alwarez wykradł z grobowca króla o imieniu

Metakomet. Nikt o tym nie wie, lecz właśnie ten

kamień jest źródłem bogactwa Alwareza. Pozwala

mu on bowiem wyczuwać kłamstwo u rozmówcy.

Pierścień młodości. Jest również magicznym

przedmiotem, który stworzyła dla Alwareza jego

kochanka, czarodziejka z Arabii. Powoduje, że

jego posiadacz starzeje się dwa razy wolniej.

Poza tym do śmierci zachowuje siły witalne. Nie

wiadomo jednak, co by się stało, gdyby założył

go ktoś inny niż Alwarez. Magiczny rapier. Wraz

z zadanymi obrażeniami wysysa jeden punkt siły.

ODZYWKI: Nienawidzę załatwiać interesów, dlatego

mam od tego ludzi. Chętnie bym z panienka

pohasał po komnatach. Z panią również, a

najlepiej z obiema naraz he, he, he! Zdrowie

szacownego gospodarza! Niech bogowie wybaczą mu,

że poskąpił grosza na lepsze wina!

CHOROBY PSYCHICZNE:

OBSESJA na punkcie oka południa. Może zabić

jeśli ma choć cień podejrzenia, że ktoś jest nim

zainteresowany.

KOSZMARY: Alwarez podczas swych podróży widział

wiele, zbyt wiele. Wynikiem tego są koszmary

dręczące go każdej nocy. Usiłuje nie spać w

nocy, w konsekwencji czego potrafi

nieoczekiwanie zasnąć z wyczerpania w biały

dzień.

NARKOMANIA spowodowana nadmiernym używaniem

środków pobudzających.

CZERWONY LORD - GOSPODARZ W "KUŹNI"

HARAKTER - ZŁY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

015505417452503560405015

UMIEJĘTNOŚCI: chemia, farmacja, odp. na

trucizny, warzenie trucizn, sek. język tajemny,

gildii, czytanie pisanie, magia wojenna 1 i 2

poz. zielarstwo, wykrycie magii, wiedza o mag

pergaminach, rozpoznawanie roślin.

WYGLĄD: Patrz opis "Kuźni".

ZNANE CZARY:

MAGIA PROSTA: mag. alarm, dar języków.

MAGIA WOJENNA POZ 1: lot.

MAGIA WOJENNA POZ 2: świetlisty piorun astralna

postać - Czas trwania: nieograniczony.

Składniki: czarna świeca, strzęp całunu,

dwugodzinny rytuał. Punkty magii 5. Działanie -

pozwala na opuszczenie ciała i poruszanie się

jako zjawa. W tym czasie ciało leży bezwładnie

tam gdzie je pozostawiono. Astralna postać

podlega zasadom dotyczącym zjawy z wyjątkiem

niestabilności. W wypadku zamordowania

pozostawionego ciała bohater pozostaje już na

zawsze zjawą.

ZACHOWANIE: Na zebraniach rady gangu pojawia się

zawsze jako zjawa. Cały wolny czas, a ma go

mnóstwo, poświęca zacieśnianiu kontaktów z

bywalcami "Kuźni" i wynajdowaniu nowych

substancji. Na pierwszy rzut oka jest po prostu

miłym jowialnym dziwolągiem. Ta jowialność

jednak szybko przechodzi w chamstwo. W

rzeczywistości jest wyprany z wszelkich uczuć i

obchodzi go tylko powiększanie swoich wpływów i

wynajdowanie nowych substancji. Krążą pogłoski,

że wynalazł lekarstwo na zgniliznę Nurgla. Nikt

jednak nie śmiał go o nie prosić w obawie, że

specyfik zgotuje mu gorszy los niż sama choroba.

ODZYWKI: Poznacie tu rzeczy, o których będziecie

się bali wspominać tym na górze. To tylko

pojemniki na dusze. Liczy się dusza a nie ciało

i to co, się z nim robi. To dlatego tak lubię

narkotyki-one działają na duszę i na ciało, przy

ich pomocy mogę zrobić z tobą wszystko. Alwarez

nie docenia swych korzeni, a korzenie są tutaj.

Weź chamie dupę w garść i wypier.. stąd świnio

niech cię kur... nie widzę.

MUTACJE:

Otyłość

Dodatkowa para rąk-mają mniejsze dłonie co

pozwala mu na wykonywanie bardziej precyzyjnych

czynności.

Symbiont jest jego nieodłączną częścią i nie

może żyć bez niego. Gnieździ się w jego ogromnym

brzuchu i może wyglądać przez szczelinę poniżej

żeber. Wygląda jak korpus człowieka z osadzoną

na nim małą główką dziecka i parą ramion o trój

palczastą dłoniach. Jest ucieleśnieniem alterego

Czerwonego Lorda. Stwór ten boi się ognia i jest

okrutny. Z dnia na dzień jednak staje się coraz

silniejszy, chociaż Czerwony Lord w pełni go

kontroluje, możliwe że pewnego dnia role się

odwrócą. PRZEDMIOTY: Składniki do czarów, rożne

substancje w woreczkach, fiolkach itp., pistolet

ukryty w fałdach tłuszczu. Skaveńska kula z

gazem (odkrył na niego antidotum). Rozbicie

powoduje, że cale pomieszczenie natychmiast

wypełnia się śmiercionośnym gazem. Każdy kto

znajduje się w tym pomieszczeniu ,musi wykonać

test Wt, inaczej traci k6 + 1 punktów Żw.

Posiada bardzo bogatą bibliotekę, zawierającą

wiele zakazanych ksiąg. Opowiadają o demonach,

ożywieńcach, ale przede wszystkim o chemii i

farmacji oraz roślinach.

NICHOLAS VICARIO - "WŁAŚCICIEL KWIATU LOTOSU"

CHARAKTER - ZŁY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

34535457401556055656025

UMIEJĘTNOŚCI: Sekretny język gildii kupieckiej,

hipnoza, wykrywanie istot magicznych, szulerka,

szczęście, zwinne palce, szacowanie, targowanie

się, czytanie pisanie, moneto znawstwo, język

obcy (kislewski) , ucieczka, uniki, silny cios.

WYGLĄD: Jest chudym wysokim mężczyzną po

czterdziestce. Ma zapadnięte policzki i zawsze

przekrwione oczy (wpływ chemikaliów). Na szyi

nosi srebrny łańcuszek z zawieszona na nim

kryształową kulką. Jego ubranie jest przesadnie

wykwintne i zawsze przynajmniej w jednym miejscu

poplamione. Przeciwników zawsze mylił jego

chybotliwy, kaczy chód. Zwykle dopiero w czasie

pojedynku przekonywali się o jego niezwykłej

zwinności.

ZACHOWANIE: Uprzejmy dla gości. Na przemian

ucieka spojrzeniem na boki lub patrzy prosto w

oczy rozmówcy. Zwykle przebywa w swojej pracowni

gdzie waży eliksiry. Vicario jest osobistym

trucicielem Alwareza. Często zdarzało się, że

gość jego lokalu, a jednocześnie wróg Alwareza,

umierał w kilka dni po odwiedzeniu "Kwiatu

Lotosu". Nigdzie nie rusza się bez ochroniarzy.

Hipokryta, obłudnik.

ODZYWKI: Miło mi znowu państwa widzieć w moim

lokalu! Grajcie panowie! Życzę państwu miłego

wieczoru. Powiedz szefie słowo, a wyrzyga swoje

jelita.

BROŃ: pistolet, rapier

WOLFGANG PETERSEN - SZEF OCHRONY KASYNA "PEGAZ"

CHARAKTER - ZŁY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

455505511703627560606555

UMIEJĘTNOŚCI: szacowanie, wykrywanie magii,

zwinne palce, sekretny język złodziejski,

bijatyka, uniki, aktorstwo, ukrywanie się w

mieście, charakteryzacja, język obcy bretoński,

tileański) otwieranie zamków, czytanie pisanie,

śledzenie, szósty zmysł, szybki refleks, br.

spec rapier, etykieta, pływanie.

WYGLĄD: Blondyn, 185 wzrost. Wygląda na 45 lat.

Ubiera się elegancko, aczkolwiek praktycznie w

stroje nie krępujące ruchów.

ZACHOWANIE: Jego chłodne spojrzenie uważnie

śledzi zachowanie gości na sali. Kiedy chce

wyciągnąć z kogoś informacje potrafi nader łatwo

skierować rozmowę na interesujące go tematy.

Jednocześnie zachowując przy tym bezpieczny

dystans. Zwykle jednak chodzi pomiędzy gośćmi z

wyćwiczonym uśmiechem na twarzy, który nie

skrywa jednak jego niebezpiecznej natury.

ODZYWKI: Naprawdę?! Ile zarobiliście. Co tam

słychać w interesach? Mówisz panie, że przybija

statek? Alberto, Paco - doprowadźcie pana do

wyjścia. Jest najwyraźniej zmęczony.

BROŃ: Rapier magiczny - jeżeli zraniona osoba

nie wykona udanego testu na SW to natychmiast

traci przytomność.

ANNA - LUKSUSOWA PROSTYTUTKA

CHARAKTER - ZŁY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

32222226351552945422459

UMIEJĘTNOŚCI: oburęczność, plotkowanie,

uwodzenie, makijaż (+10 do Ogd), intryga.

WYGLĄD: Anna to prawdziwa piękność. Gęste blond

włosy okalają słodką z pozoru niewinną buźkę

aniołka należy współczuć tym którzy dali się na

to nabrać.

ZACHOWANIE: Jest przebiegła i kłamliwa. Prawie

nigdy nie mówi prawdy (z wyjątkiem Wolfganga).

Lubi wyciągać od znanych i nieznanych osób

tajne, bądź intymne informacje i przekazywać je

tak, by najbardziej nieszczęśnikowi zaszkodzić

Najprzyjemniejsze chwile jej życia to te, w

którym udało się komuś zaszkodzić.

PEDRO SANCHEZ - SZEF KASYNA "PEGAZ" I

FINANSISTA ALWAREZA "Pegaz" i finansista

Alwareza

CHARAKTER -ZŁY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

24530329252257065606035

UMIEJĘTNOŚCI: Szacowanie , targowanie się,

prawo, monetoznawstwo, czytanie pisanie ,

jeździectwo, sekr. jęz.- Gildii, jęz. obcy (

bretoński), mocna głowa, kartowanie, tropienie,

orientacja , urok osobisty, etykieta,

krasomówstwo, warzenie trucizn, oburęczność.

ZACHOWANIE: Oficjalnie jest wylewny, przyjemny-

na pierwszy rzut oka jest to człowiek z sercem

na dłoni. Rzeczywiście jest osobą, która równie

łatwo wydaje nakaz zaprzęgnięcia koni do powozu

co zgładzenie niewygodnego konkurenta.

WYGLĄD: Ma drewnianą nogę (pamiątka po

awanturniczej wyprawie do Lustrii). Jest gruby,

rubaszny. Wiek około 60 lat. Podeszły wiek

sprawia, że jest krótkowidzem i to

niedosłyszącym.

ODZYWKI: Co mówisz chłopcze? Gdybym był młodszy,

pokazałbym wam jak to się robi. Podaj krzesło,

złociutka. Rzućcie go rybom na pożarcie.

PIERROT LA ROUCHE - SZEF SZAJKI LA` ROUCHAE

CHARAKTER - NEUTRALNY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

46040541366*3556545456545

UMIEJĘTNOŚCI: czytanie pisanie, wiedza o mag

pergaminach, język klasyczny, teologia, uniki,

rozbrojenie, silny cios, jeździectwo, cichy chód

na wsi w mieście, ukrywanie się w mieście, sekr.

język złodziei, sek. znaki złodziei, wspinaczka,

wykrywanie pułapek, otwieranie zamków, mocna

głowa, znajomość miasta.

WYGLĄD: ma około 35 lat, jest wysokim

czarnowłosym mężczyzną, ubiera się zwykle w

swoje stare ubranie podróżne, o którym mówi, że

przynosi mu szczęście. W rzeczywistości (choć

sam o tym nie wie) jest to szata zręczności.

ZACHOWANIE: Jest przyjemny w obyciu. Cechuje się

niezwykłym opanowaniem i dlatego nigdy nie traci

głowy, gdy jest ścigany (przez przedstawicieli

prawa, konkurencję, skavenów). Jeżeli nie jest

zaangażowany w jakąś nie całkiem zgodną z prawem

działalność - spędza czas w białej łabędzicy,

gdzie oddaje się bez reszty uciechom ducha i

ciała. W interesach jest bezwzględny, ale rzadko

posuwa się do zabicia kogoś. Zwykle swoich

schwytanych wrogów sprzedaje na galery, lub

(jeżeli są podstawy do tego) wydaje w ręce

władzy.

ODZYWKI: Mors certa, horsa uncerta, spokojnie

chłopy, Ranald jest z nami. Myślę, że nie

dobijemy targu!

PRZEDMIOTY: magiczna szata zręczności ( I + 10,

Zr + 10). Miecz z kuźni Jorgena Starkhande`a

(najświetniejszy miecznik Nuln) obrażenia +1,

tnie pręt o długości jednego cm, bez

wyszczerbiania ostrza, ignoruje się 1 punkt

pancerza.

SONIA - PROSTYTUTKA

CHARAKTER - DOBRY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

42530227351591540392359

UMIEJĘTMOŚCI: gadanina, czytanie pisanie,

makijaż.

WYGLĄD: Jest odrobinę pulchna, lecz przy tym

zgrabną dziewczyną. Ubrana jest bardzo skąpo w

raczej kiepską odzież. Szatynka.

ZACHOWANIE: Sonia jest bardzo nieśmiałą i

zastraszoną dziewczyną. Zazwyczaj nerwowo się

śmieje i mało mowi. Często z niewiadomych

przyczn wybucha płaczem. Jest skłonna do

współpracy, jeśli widzi chociaż cień nadziei na

swoje uwolnienie.

JEROME - ochroniarz Pierrot`a

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

465307914253252019303040

UMIEJĘTNOŚCI: Rozbrajanie, uniki, Silny cios,

ogłuszenie, bijatyka, spec broń uliczna, bardzo

silny, bardzo wytrzymały, spec broń dwuręczna,

spec. broń korbacz, oburęczność, spec broń

parująca.

WYGLĄD: Oj jest co opisywać! Wygląda na około 30

lat, mierzy dwa metry i 10 centymetrów wzrostu,

waży około 120kg. Ma ruda czuprynę i bujną brodę

tego samego koloru. Z jego błękitnych, głęboko

osadzonych oczu wyziera... pustka. Ubiera się

modnie, a przynajmniej myśli, że modnie, gdyż

jakkolwiek dopracowany efekt związany z jego

ubiorem, zawsze pogarsza, narzucony na to

wszystko, kaftan kolczy wraz z czepcem.

ZACHOWANIE: Zasadniczo nie odstępuje swojego

brata Pierrot`a, gdyż kiedy razem opuszczali

rodzinną Bretonię ojciec przykazał mu, żeby

chronił tego urwisa przed złym, a ojca słowo do

świętych należy. Z tego powodu, jeśli się

zobaczy któregoś z nich, można mieć pewność, że

drugi jest gdzieś niedaleko.

W chwilach, kiedy Pierrot, znużony ciągłym: "

A co dziś robim?", "A dlaczego?" "Ty moim

kumplem najlepszym jesteś braciszku!" ucieka, by

troszkę odpocząć, Jerome idzie do "Białej

Łabędzicy", by tam siedzieć, chlać piwsko i

mruczeć pod nosem. Jeśli ktoś się przysłucha,

temu mamrotaniu zawsze prędzej czy później

usłyszy: "Jeśli coś mu się stanie, tatko mnie

zabije!"

ODZYWKI: Kurdupcja panie! W pałacach i w

miejskiej straży, nic tylko kurdupcja!

PRZEDMIOTY: kaftan kolczy z rękawami,

naramienniki, potężny młot bojowy (+ 3 do

obrażeń minimalna siła fizyczna użycia 7).

ALANEA - KOCHANKA PIERROT`A

CHARAKTER - DOBRY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

5457`338852604066673681

UMIEJĘTNOŚCI: silny cios, ogłuszenie, bijatyka,

rozbrojenie, celny strzał, szybki strzał** ,

uniki, urok osobisty, błyskotliwość, targowanie,

czytanie pisanie, mocna głowa, cichy chód na

wsi, cichu chód w mieście, ukrywanie się na wsi,

ukrywanie się w mieście, wyczucie kierunku,

tropienie.

WYGLĄD: Jest brunetką, elfim zwyczajem farbuje

włosy. Ma zgrabną i nie pozbawioną kobiecych

kształtów sylwetkę, którą podkreśla gracją

ruchów. Gdy potrzeba, jej ruchy mogą stać się

wyjątkowo niebezpieczne. Nie ubiera się jak

dama, lecz potrafi to zrobić. Zazwyczaj nosi

czyste i dopasowane ubranie podróżne i lekkie

wysokie buty.

ZACHOWANIE: Jest osobą o zdecydowanym

charakterze. Trudna przeszłość nie ugięła jej

rasowej dumy. By bronić się prze agresją świata,

potrafi być twarda niczym mężczyzna. Często tak

też się zachowuje. Kobiecą delikatność wydobył z

niej dopiero Pierrot. Może też się to udać

zręcznemu uwodzicielowi.

BROŃ: łuk elfi, krótki miecz, jad na elfy 4

porcje, jad na ludzi 5 porcji (smaruje nimi

strzały)

HAAKON JUVILER - FAŁSZERZ PIERROT`A

CHARAKTER - NEUTRALNY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

24036339421505845506323

UMIEJĘTNOŚCI: sztuka podrabiania pieczęci, pisma

itp, czytanie pisanie, sztuka wykonywania matryc

monet, metalurgia, monetoznawstwo, jubilerstwo.

ZACHOWANIE: Jest roztargnionym gderliwym

staruszkiem. Z reguły podejrzliwy, lecz potrafi

być serdeczny. Pomimo, że jest skąpcem, dla

przyjaciół jest skłonny zrobić coś niecoś na

kredyt. Haakon to prawdziwy pasjonat klejnotów,

więc swoją norę opuszcza rzadko i tylko w nocy.

Niezbędne zakupy robi dla niego jego pomocnik,

również członek gangu - Klaus.

KLAUS - DROBNY ZŁODZIEJASZEK I POMOCNIK HAAKONA

CHARAKTER - NEUTRALNY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

54231228301452229292231

UMIEJĘTNOŚCI: wspinaczka, cichy chód w mieście,

ukrywanie się w mieście, sekretny język

złodziei, sekretne znaki złodziei, otwieranie

zamków, doliniarstwo.

WYGLĄD I ZACHOWANIE: Jest chudym, pryszczatym

rudzielcem, dręczonym licznymi tikami nerwowymi.

Mówi szybko i niewyraźnie. Jest zakompleksiony,

więc nigdy nie patrzy rozmówcy w oczy. Tchórz

MISHEL ROOUTE

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

44248328442333535313738

UMIEJĘTNOŚCI: rozbrajanie, uniki, silny cios,

opieka nad zwierzętami, sekretny język bitewny,

bijatyka, cichy chód w mieście, wiosłowanie,

powożenie, jeździectwo, czytanie pisanie, br

spec bolas.

WYGLĄD I ZACHOWANIE: Wygląda na mniej niż 30

lat. Zazwyczaj jest wesoły, choć jego zielone,

śmiejące się oczy czasami zasnuwa mgła ponurego

zamyślenia. Wyrwany z tej zadumy znowu odzyskuje

dobry humor Nie stroni od rozrywki i zawierania

nowych znajomości. Mieszka u swojej dziewczyny,

wdowy po przyjacielu, również żołnierzu. Często

zastać go można w "Rybiej mordzie" - jednym z

podłych lokali Alwareza, bądź w Łabędzicy.

Nosi wytartą brązową kurtkę harmonizującą z

jego brązowymi włosami.

ANDERS GANZEHANDE - HOBBIT, KRÓL ZŁODZIEI

MARIENBURSKICH I PRAWA RĘKA PIERROT`A

CHARAKTER - NEUTRALNY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

52030338701853040606050

UMIEJĘTNOŚCI: cichy chód na wsi i w mieście,

ukrywanie się na wsi i w mieście, wykrycie

magicznego alarmu, wiedza o mag pergaminach,

szybki refleks, zwinne palce, otwieranie zamków,

sekretny język złodziei, sek. znaki złodziei,

wspinaczka, wykrywanie pułapek, znajomość miasta,

ucieczka, doliniarstwo, hobbit guma, aktorstwo,

czuły słuch, b wzrok, gotowanie, akrobatyka,

szósty zmysł, zastawianie pułapek.

WYGLĄD: Jest szczupłym hobbitem o ciemnych

włosach. Ma zgrabne dłonie i długie palce, ubiera

się zależnie od okoliczności - modnie.

ZACHOWANIE: Wielki artysta, który lubi samotność.

Jednak samotność w jego rozumieniu to przebywanie

ze swoją rodziną - Żoną Elizą i dwojgiem dzieci 3

letnim Markiem i 6-cio letnią Klaudią.

PRZEDMIOTY: Rękawice zręczności ( +20) akcesoria

włamywacza - wszystko to ukryte jest w teatrze.

CECHY SZCZEGÓLNE: błogosławieństwo Ranalda

(sprawią, że jeżeli Anders nie chce zostać

zauważony - szukająca go osoba musi wykonać udany

test obserwacji - 10, aby go zauważyć).

IFAEL CZARNA BRZYTWA - ZABÓJCA

CHARAKTER - ZŁY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

6*8070*6*6*1395*5*725068396035

UMIEJĘTNOŚCI: b szybki, b wytrzymały, szybki

refleks, b silny, cichy chód na wsi i w mieście,

ukrywanie się na wsi i w mieście, oburęczność,

śledzenie, tropienie, szósty zmysł, czytanie

pisanie, bystry wzrok, czuły słuch, włamywanie,

wykrywanie pułapek, warzenie trucizn,

wspinaczka, charakteryzacja, celny strzał,

uniki, silny cios, celny cios, rozbrojenie, SPEC

BROŃ: dmuchawka, uliczna, lasso, parująca,

rzucana, dwuręczna, żądło, walka dwoma mieczami

na poz 3*.

BROŃ: dwa miecze bardzo dobrej jakości + 1 do

obr, dwa noże do rzucania posmarowane trucizną

(Jest to wynalazek Czerwonego Lorda, działa na

wszystkie istoty humanoidalne. Gdy skóra ofiary

zostanie zadraśnięta tym nożem, musi ona wykonać

test Wt. Nieudany oznacza natychmiastowa śmieć;

udany utratę przytomności; udany o 40 obniżenie

współczynników o 1 i o 10 do następnego dnia.),

pasek ze strzałkami do dmuchawki (dowolny

repertuar trucizn na strzałkach), pistolet

strzałkowy i 10 strzałek do pistoletu,

posmarowanych jadem na ludzi i na elfy,

dmuchawka, garota.

PRZEDMIOTY INNE: buty do wspinaczki z wysuwanymi

z podeszwy zaczepami + 10 do testów

wspinaczki.1000 zk. w drogich kamieniach.

WYGLĄD: Wysoki, pociągła twarz, zbyt duże

tęczówki, zbyt wydatne ciągle wilgotne wargi.

Jego oblicze jest całkowicie kamienne, jeśli nie

liczyć drwiny, bądź pogardy, którym czasem

zdarza się ubarwić tę ponurą twarz. Ma puste

oczy fanatyka, lecz czasami gości w nich

niezdrowe natchnienie. Gdy się szybko porusza,

jego skóra nabiera metalicznego połysku.

ZACHOWANIE: Jest lakoniczny, pełen wyższości.

Gdy morduje, recytuje fragmenty z "Księgi

Umarłych" - świętego pisma kapłanów Mora. Jest

łasy na pieniądz.

CHOROBY PSYCHICZNE: nienawiść do krasnoludów,

nekrofilia.

JAKOB I HALS - POMOCNICY IFAELA

CHARAKTET - ZŁY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

456504410533453739294929

UMIĘJTNOŚCI: cichy chód w mieście, silny cios,

ogłuszenie, uniki, wspinaczka, br spec korbacz.

PRZEDMIOTY: dmuchawka, 6 porcji jadu na ludzi,

garota, nóż do rzucania, 6 strzałek do dmuchawki,

morgensztern ( obr + 2 od 96 - 00 trafienie w

siebie)

ALFRED - KAPITAN BRYGU "ROUGE"

CHARAKTER - NEUTRALNY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

345355410402336040555560

UMIEJĘTNOŚCI: mocna głowa, nawigacja, kartografia,

język obcy bretoński, szczęście, gadanina,

szacowanie, targowanie się, pływanie, silny cios.

WYGLĄD: Jest wysokim barczystym typem i na

pierwszy rzut oka pochodzi z Norski. Blondyn.

Ubiera się w pozbawionym gustu nowobogackim stylu.

ZACHOWANIE: Traktuje nieznajomych z przesadną

wyższością. Kiedy jednak bohater da mu odczuć jego

przewagę, to kapitan zacznie go faworyzować i po

kilku "tak jest szefie" lub "oczywiście kapitanie"

jest skłonny postawić kielicha i przechodzi na.

Ponadto jest bardzo opanowany Nie traci głowy ani

podczas sztormu, ani podczas rewizji statku.

ODZYWKI: Bosmanie, przeszkolić tego majtka! Panie

władzo, dlaczego uparliście się na mój statek?

Czym ja sobie zawiniłem? To już piąty raz w tym

roku, jak mi na nim szperacie! Ja wiem, że to

wasza robota ale... itd. Szefie, towar

dostarczony, mamona odebrana, szperacze odeszli z

kwitkiem. Ale ich zrobiłem!

PRZEDMIOTY: szabla, pistolet i parę ładunków,

papuga.

UWE - HANDLARZ

CHARAKTER - ZŁY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

342384410252273730292722

UMIEJĘTNOŚCI: silny cios, ogłuszenie, mocna głowa,

spec broń uliczna.

WYGLĄD: Ma twarz kojarzącą się ze świńską mordą.

Na jego niskie czoło opadają kosmyki mysich,

przetłuszczonych włosów. Ubiera się niechlujnie.

ZACHOWANIE: Stara się sprawiać wrażenie pewniaka.

Tak naprawdę jest tchórzem Często, gdy widzi, że

może mieć przewagę, jest impertynencki i łatwo

dostaje szału. Mówi szybko i niewyraźnie - to

efekt ciągłego zażywania Uciechy Ranalda, od

której jest uzależniony. Z tego też powodu jego

współczynniki prawie bez przerwy są podniesione o

1 i o 10. W momencie gdy jest na głodzie (a zdarza

się to rzadko) jego współczynniki spadają o 3 i

30.

ODZYWKI: wypier.. zaraz ci zajeb... co?

BROŃ: miecz, kastet

ARNOLD BLITZER - AGENT ZAKONU SIGMARA

CHARAKTER - DOBRY

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntSWOpOgd

556595512623624266816449

UMIEJĘTNOŚCI: akrobatyka, b silny, b wytrzymały,

celny strzał, cichy chód na wsi, cichy chód w

mieście, oburęczność, spec broń dwuręczna, spec

broń sieć, spec broń rzucana, silny cios,

aktorstwo, śledzenie, błyskotliwość,

przekupstwo, ukrywanie się w mieście,

kryptografia, charakteryzacja, otwieranie

zamków, zwinne palce czytanie pisanie.

PRZEDMIOTY:

1. Karwasz z niespodzianką, SE 6. Dzięki

zaskoczeniu i zasięgowi bezpośredniemu skut + 2

i dodatkowo X2.

2. Porcja "piasku w oczy" - magiczny, po

rzuceniu w oczy przeciwnika powoduje oślepienie

100% celności. Dokładniejszy opis patrz

"Potępieniec" str 104.

3. Szabla - prawdziwy unikat, wykonana z

nieznanego materiału. Posiada bardziej proste

ostrze niż standardowa + 2 do obrażeń.+ 10 do I.

4. Pas mocy - używają go tylko ryzykanci. Po

wypowiedzeniu hasła współczynniki użytkownika

zmieniają się następująco: S X 2; Wt X 2; I +

30; A +1. Czas działania jest ograniczony tylko

żywotnością, która maleje o 1 za 10 sekund

użytkowania. Gdy Żw bohatera spadnie do zera

traci on przytomność na skutek wyczerpania

organizmu. Po zakończenia działania pasu, które

można przerwać ponownym wypowiedzeniem hasła,

bohater musi wykonać udany test Wt w innym

wypadku jego Wt na stałę spadnie o jeden punkt.

Osoby z Wt mniejszą niż 4 powinni wykonać test

Wt w celu uchronienia się przed zawałem serca.

5. Pistolet strzałkowy

6. Dyskretna lorneta

7. Napierśnik

8. 300 zk

WYGLĄD: Jest wysokim krótko ostrzyżonym

mężczyzną. W jego ruchach można wyczuć dynamikę

i zdecydowanie. Dzięki narzuconej na napierśnik

pelerynie wygląda na bardzo potężnego mężczyznę.

NOWE UMIEJĘTNOŚCI

Walka dwoma mieczami*

Można jej się nauczyć tylko od największych

mistrzów walki. Szansa na odnalezienie kogoś

takiego jest znikoma nawet przy wzmożonych

wysiłkach. Składają się na nią cztery etapy.

1. Umożliwia wykonanie jednego darmowego

parowania. Warunkiem koniecznym do osiągnięcia

tego etapu jest posiadanie umiejętności specjalna

broń parująca.

2. Ataki bohatera zwiększają się o 1. Etap ten

można osiągnąć dysponując już trzema atakami.

3. MŁYN. Pozwala na wprawienie obu mieczy w szybki

ruch obrotowy, tak, że przeciwnik, który nie

wykona pozytywnie testu Op traci wszystkie ataki w

tej rundzie i może tylko parować ciosy. Bohater

wykonujący młyn atakuje w normalny sposób.

Warunkiem koniecznym do osiągnięcia tego etapu

jest posiadanie WW przynajmniej na poziomie 65.

Sztuka ta nie działa na osoby z WW powyżej 70 lub

z I powyżej 65.

4. KRZYŻ Dzięki temu etapowi bohater potrafi po

udanym rzucie na WW - 10 uderzyć obydwoma mieczami

jednocześnie w tętnice na szyi przeciwnika,

omijając przy tym pancerz. Zwykle kończy się to

ścięciem głowy. Decydując się na wykorzystanie tej

umiejętności, bohater poświęca wszystkie swoje

ataki w danej rundzie. Skuteczność takiego ciosu

zwiększona jest trzykrotnie. Warunkiem koniecznym

do osiągnięcia tego etapu jest posiadanie

umiejętności celny cios.

Szybki strzał**

Jest to elitarna umiejętność, znana praktycznie

tylko elfom. Pozwala ona na wykonanie dwóch

strzałów w rundzie.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Badania w Marienthalu i?dania nad?zrobociem w Polsce
Marienthal WDS
Franz Brentano, Franz Brentano urodzony 16 stycznia 1838, Marienberg, zmarł 1917 roku w Zurychu
bhf marienfelde gueterschuppen 1890 120 bogen 01 02
bhf marienfelde empfangsgebaeude 1890 120 bogen 01 03
bhf marienfelde abortlgebaeude nord 87 bogen 01 01
bhf marienfelde stellwerk sbd 120 bogen 01 01
Last Year at Marienbad Screenplay Analisys
Przygoda na Mariensztacie
Bezrobotni Marienthalu 2
bhf marienfelde aufenthaltgebaeude 1907 bastelbogen01
Jaroslaw.Knapp-Królowe.Półświatka.UoM, Królowe półświatka
Bezrobotni Marienthalu notatki str d 114

więcej podobnych podstron