Walka Żywiołów


Walka Żywiołów

by Marek Gumiński

Ta przygoda przeznaczona jest zdecydowanie dla graczy zawansowanych ponieważ przeciwnicy występujący w przygodzie są bardzo silni i początkujący gracze będą mieli problemy z przeżyciem przygody chyba, że ty mistrzu zmienisz przeciwników na słabszych.

Dzień 1

Drużyna idzie spokojnie na zasłużone wakacje do pięknej nadmorskiej miejscowości. Kiedy będą się doń zbliżać możesz im to przeczytać (np.: zatrzymali się na wzgórzu by odpocząć i zobaczyli piękny widok):

Wioska zwana Czworogród jest mała ale bardzo znana z powodu jej położenia. Leży bowiem nad Morzem Południowym u stóp Gór Abasko. W tych właśnie górach w pobliżu wioski leży czynny wulkan. Nazwa Czwarogród pochodzi od tego, że wieś leży w miejscu spotkania czterech żywiołów. Są to wulkan symbolizujący ogień, Może Południowe - woda, Latająca świątynia - powietrze i Jaskinia Żywiołów - ziemia. Na pobliskiej górze znajduje się Świątynia Żywiołów.

Kiedy dojdą do wioski zauważą, że:

Wioska składa się z ok. 20 biednych chat chłopskich, ma niektórych wiszą karteczki z napisem:

Pokoje do wynajęcia!

Tanio!

Oprócz chat jest jeszcze gospoda i wielki sklep.

Ok. 16.00

Na razie gospoda jest zamknięta. Otwierana jest o 18.00 czyli za dwie godziny.

W chatach z wywieszką można wynająć pokój nawet od 20SZ za noc.(w gospodzie 75SZ)

Sklep:

Kiedy tylko BG wejdą do sklepu przeczytaj im to:

Sklep jest duży i obszerny. Za ladą stoi niski i chudy człowiek, kupiec. Jest ubrany w bogate szaty, a na palcach ma drogie złote sygnety zaś na szyi nosi złoty naszyjnik.

Kiedy tylko BG wejdą do sklepu kupiec z uśmiechem powita ich:

Witam dzielni poszukiwacze przygód. Nazywam się Iriw Hmm... Wyglądacie na silnych. Czy nie szukacie przypadkiem jakiejś robótki?

Jeśli BG zgodzą się kupiec zaproponuje im 100ZK od osoby za przyniesienie mu kamienia żywiołów.

Zapytany czym jest kamień odpowie:

Dokładnie nie wiem. Zamówił go u mnie pewien bogaty szlachcic. Kamień to chyba po prostu piękna błyskotka.

Zapytany o jego wygląd odpowie:

Z tego co wiem ma kształt kuli o czterech kolorach: czerwień, błękit, brąz i szary.

Na pytanie gdzie można znaleźć kamień wyprowadzi bohaterów przed sklep i pokazując pobliską górę mówi:

Podobno kamień jest ukryty w świątyni żywiołów na tej górze. Poszedłbym tam sam ale wyprawa może potrać kilka dni, a ja nie mogą zostawić interesu.

Kupiec nic więcej nie powie. BG mogą jeszcze rozejrzeć się po mieście, a potem zacznie zmierzchać. BG mogą udać się do gospody. Jeśli o to poproszą za 20 ZK zgodzi się do nich przyłączyć Sir Ronald Bracked. BG nie dowiedzą się nic więcej w Czworogrodzie. Na spoczynek mogą pójść do gospody lub do którejś z chat.

Oto cennik gospody:

-Prowiant (na 5 dni) - 10SZ

-Kaczka pieczona (porcja na 5 osób) - 3ZK

-Miska zupy - 20SZ

-Piwo - 10SZ

-Wino - 1ZK

-Pokuj (1 osoba) - 20SZ

-Pokój (5 osób) - 50SZ

Tego dnia już nic ciekawego się nie zdarzy.

Dzień 2

BG budzą się z samego rana. Mogą oczywiście coś zjeść i najlepiej zakupić prowiant na drogę. Ponieważ Góra Żywiołów znajduje się o dzień drogi od wsi, a trzeba też doliczyć ok. 2 dni na wspinaczkę na szczyt. Wyprawa może też się przedłużyć z nieoczekiwanych powodów.

BG wyruszają w stronę góry wąską ścieżką wijącą się pomiędzy drzewami w lesie. BG idą już od 3 godzin zostało jeszcze 7-8 godzin marszu jednak droga zaczyna piąć się w górę. Jest to jednak niezbyt stromy stok. Po następnych 7 godzinach BG zaczynają już widzieć pomiędzy drzewami skały.

Widzicie już skały z których składa się główny stok góry. Widzicie polankę na której można by odpocząć ponieważ robi się ciemno. Wszyscy się cieszą ponieważ nie zaatakowały ich żadne potwory i nie musieli walczyć. I wtedy słyszycie szelest krzakach. Z krzaków wyskakują na was 2 dziwne stwory.

Mają ciała lwów, głowy kobiet i nietoperze skrzydła.

Są to Martikory ale o ile bohaterowie jeszcze ich nie widzieli to mogą się trochę pogłowić.(np. jeśli bez pomocy podręcznika zgadną co to za stworzenie mogą dostać dodatkowe 20pk doświadczenia, jeśli nie zgadną to po dokładnym obejrzeniu ciała zorientują się co właśnie zabili).

Po wygranej walce z dwoma bestiami BG dotrą do polanki:

Docieracie do niewielkiej polanki. Jest ona z trzech stron otoczona stromym stokiem skalnym, a od lasu wiedzie tylko wąska ścieżka. Ponieważ robi się ciemno nie opłaca się o tej porze próbować wspinać na górę.

BG powinni rzucić test na Int jeżeli test się uda BG zauważają jakieś 6m wyżej jaskinie, a także iż powyżej jaskini nie da się wejść z powodu ukształtowania terenu (Jaskinia Żywiołów1). Jeżeli nie zauważą jaskini dziś zrobią to jutro podczas wspinaczki.

BG powinni iść spać. W nocy nic nie będzie się dziać.

Dzień 3

BG budzą się rano:

Budzicie się rano. Jest piękna pogoda, świeci słońce, jest ciepło, wszystko skazuje, na to że będzie piękny dzień.

BG powinni wejść na położoną kilka metrów wyżej. Mogą tego dokonać zarzucając linę na wystającą skałę (patrz rys Jaskinia Żywiołów1) lub jeśli mają umiejętność wspinaczka mogą wejść po ścianie, mogą też wymyślić coś innego.

Kiedy wespną się na półkę zobaczą wejście do jaskini.

Wdrapujecie się po skalnej półce. Wreszcie dochodzicie do dużej półki skalnej. Gdy się na wdrapujecie zauważacie jaskinie. W jaskini jest ciemno, wygląda na głęboką. Nie możecie wspinać się dalej ponieważ ściana jest zbyt stroma. Musicie wejść do środka.

MG w momencie kiedy mówisz że ściana jest zbyt stroma powinieneś pokazać BG mapkę Jaskinia Żywiołów1. Gdy BG wejdą do jaskini przeczytaj im tekst:

Wchodzicie do jaskini. Najpierw idziecie wąskim krętym korytarzem. Korytarz wiedzie w górę, ale nie zbyt stromo. Po około pół godzinie marszu wchodzicie do sporej komnaty. Komnata jest pięknie pomalowana. W jednej ze ścian są ogromne wrota. Także pięknie zdobione. Nad wrotami widzicie jakiś tekst.

BG prawdopodobnie podejdą do wrót aby je obejrzeć:

Wrota są pozłacane i ozdobione drogimi kamieniami. Nad nimi znajduje się napis:

Aby przez wrota przejść

Musisz cztery kamienie mieć.

Jeden kamień z ognia siłą,

Drugi zaś wody moc posiada,

trzeci jest ziemi potęgą,

a ostatni moc powietrza symbolizuje.

Pod tekstem są jeszcze cztery niewielkie otwory.

Drzwi nie da się wywarzyć, ani zniszczyć, a zamka tez nie ma. Po przeszukaniu jaskini BG znajdą mapą z zaznaczanymi ma niej ołtarzami (Ołtarze), a jeśli będą sprytni mogą spróbować wydłubać z wrót drogie kamienie (rzut na zręczność i siłę). BG nie wiedzą o co w tym chodzi ale nie mają innego wyjścia jak tylko udać się do najbliższego ołtarza. Mają do wyboru Ołtarz żywiołu wody, ognia, ziemi i powietrza. Mogą iść do nich w dowolnej kolejności. MG powinien co jakiś czas „zrobić” noc, w nocy BG mogą zostać zaatakowani przez jakiegoś potwora.

Ołtarz żywiołu wody

BG dochodzą do plaży. Widzą tam człowieka stojącego po szyję w wodzie uwięzionego przez małżoszczęka. Prosi on o pomoc ponieważ za chwilę będzie przypływ. BG muszą włożyć do szczęk małży miecz lub inną broń aby rozewrzeć szczęki małży. Mają po jednej próbie każdy. Muszą rzucić na ZR czy uda im się odpowiednio manewrować mieczem. Jeśli im się nie uda to człowiek zginie. Jeśli im się uda mężczyzna podziękuje, przedstawi się jako Zbyszek. Jeśli BG opowiedzą mu o ołtarzu powie, że mógłby pomóc w zdobyciu Kamienia Żywiołu Wody nie umie walczyć za uratowanie życia musi się odwdzięczyć.

BG widzą z plaży jakiś szara punkt wystający z wody kilka kilometrów od brzegu. BG muszą się tam dostać. Jeśli w drużynie nie ma inżyniera albo innego człowieka umiejącego budować łodzie lub tratwy to MG musi znaleźć jakiś inny sposób na transport wodny np. łudź stojąca gdzieś w zaroślach.

BG płyną spokojnie w stronę szarego punktu. Po około kilometrze płynięcia BG dostrzegają punkt dokładniej. Jest to ogromna płaska skała oparta na czterech wielkich skalnych podporach wystających ok. 4 metry nad poziom morza. I wtedy:

Przyglądacie się ołtarzowi i nagle widzicie, że woda obok tratwy (łodzi) zaczyna burzyć się woda. I nagle z wody wyłaniają się 3 Żółwie Smocze i atakują łódź.

Po walce BG dopływają do ołtarza, muszą wspiąć się na górę po linach lub dzięki umiejętności Wspinaczka.

BG wchodzą na górę razem ze Zbyszkiem.

Na górze widzicie niewielki kamienny dom stojący na skalnej płycie. Ma on jedne niewielkie drzwi i dwoje okien po obu stronach drzwi.

Po zajrzeniu przez okno BG zobaczą długi korytarz, o wiele dłuższy niż na to wygląda z zewnątrz. W korytarzu stoi demon:

Zaglądacie do środka i widzicie demona. Jest jednak bardzo dziwny. Większy od zwykłego mniejszego demona ale mniejszy od wielkiego.

Tak naprawdę jest to wyrośnięty i trochę silniejszy mniejszy demon. BG chcąc nie chcąc muszą zaatakować. Walka nie powinna być szczególnie trudna. Po pokonaniu demona BG wejdą korytarzem do wielkiej okrągłej sali.

Przechodzicie przez cały ciemny korytarz. Przechodzicie przez wielkie drzwi. Wchodzicie do wielkiej okrągłej komnaty, jest ona pomalowana na różne odcienie błękitu. Środek okrągłej sali jest ukryty w cieniu. Po dokładniejszym przyjrzeniu widzicie tam jakieś cienie.

BG prawdopodobnie podejdą do cienia. Z bliska zobaczą tam błękitną postać na tronie wysadzanym kamieniami, a obok tronu kamienny ołtarz na którym leży durzy błękitny kamień o kształcie kuli.

Błękitna postać spostrzega was. Podnosi się z tronu i wychodzi z cienia. Teraz dokładnie widzicie postać jest to żywiołak wody.

Postać podejdzie do BG i zapyta o co chodzi i po co przychodzą do jego świątyni.

Jeśli bohaterowie będą mili to żywiołak nie zaatakuje ich. Po krótkiej rozmowie zauważy Zbyszka. Podejdzie do niego, przyjrzy mu się i zwracając się do bohaterów powie:

Bardzo wam dziękuję za uratowanie mego sługi. W nagrodę oddam wam mój kamień żywiołu.

Jeśli bohaterowie nie uratowali Zbyszka lub byli nie mili to wcześniej czy później żywiołak zaatakuje ich. Walka może być trudna ale bohaterowie o ile są dość zawansowanymi postaciami to sobie poradzą.

Po zdobyciu kamienia BG muszą iść do następnego ołtarza lub jeśli byli już we wszystkich byli to do jaskini. Po drodze może ich coś zaatakować ale nie koniecznie.

Ołtarz Żywiołu Ognia

BG dochodzą do stoku wulkanu gdzie znajduje się ołtarz ognia. Na szczyt prowadzi jedna wąska ścieżka. BG będą musieli wybrać właśnie tą drogę. Co jakiś czas powinni wykonać test na zręczność. Jeśli komuś się nie uda spada kilka metrów w dół na niższą ścieżkę (kręci się ona wokół góry) i musi nadrabiać stracony czas. BG dochodzą na około dwie godziny drogi od szczytu pod wieczór. Ponieważ są zmęczeni powinni udać się na spoczynek na większej półce skalnej i dopiero rano wejść na szczyt.

BG budzą się rano. Na pewno od razu wyruszą na szczyt wulkanu.

Idziecie wąską ścieżką prowadzącą na szczyt. Ścieżka zaczyna skręcać coraz bardziej ostro co oznacza, że zbliżacie się do końca drogi. Po chwili widzicie już płaski teren. Wchodzicie na szczyt, rozglądacie się. Widzicie wielki krater wulkanu w środku wrze lawa nad którą leżą dwie skały podpierające wielki ołtarz.

BG prawdopodobnie podejdą do jednego z kamieni prowadzących do ołtarza.

Dochodzicie do jednego z kamieni prowadzących na ołtarza. Wchodzicie na niego i wtedy z lawy wyskakuje na kamień Wieki Demon i atakuje was bez słowa.

Walka będzie trudna ale powinna być wygrana przez BG. Po pokonaniu demona BG podążą w stronę nie pilnowanego już ołtarza. BG dochodzą do ołtarza sięgają po kamień i z lawy wyskakuje żywiołak ognia wraz z 2 Mniejszymi Demonami. Ten już nie pyta się o co chodzi tylko od razu atakuje BG. Po wygranej walce kamienie podtrzymujące ołtarz zaczną pękać, BG muszą szybko zabrać kamień i uciekać. Tuż po tym jak opuszczą kamień ten zawali się. BG udają się po następny kamień żywiołu.

Ołtarz Żywiołu Ziemi

Znajduje się w jaskini. BG dochodzą do jaskini, jest ona głęboka i ciemna. Przed jaskinią stoi pewien wieśniak patrzy się na BG bardzo uważnie i ciekawie, MG musi im to powiedzieć. BG prawdopodobnie podejdą do niego by dowiedzieć się o co chodzi. O ile będą mili powie on, że gdzieś w jaskini jest jego syn, zgubił się. Chłop wie gdzie jest syn ale boi się wejść do jaskini. Jeśli BG zapytają gdzie jest chłopiec wieśniak pokaże BG mapkę z zaznaczonymi miejscami: Jaskinia gdzie przetrzymują mego syna, Ołtarzem Ziemi i kilka pustych odnóg jaskini (Jaskinia).

BG jeśli zdecydują się pomóc wieśniakowi dojdą do jaskini gdzie jest mały chłopiec. Aby go uwolnić będą musieli zmierzyć się z 4 orkami, po walce uwolnią chłopca którego powinni zaprowadzić go od razu do ojca, jeśli tego nie zrobią i pójdą z chłopcem do ołtarza ten zostanie zabity. Będzie to kara za nadmierny pośpiech. Po odprowadzeniu chłopca do jego ojca ten bardzo wam podziękuje. I po chwili zamieni się w żywiołaka ziemi. Powie, że musiał sprawdzić czy jesteście godni posiąść Kamień Żywiołu Ziemi. Zdali test więc ofiaruje im kamień którego on jest strażnikiem.

Jeśli nie pomogą chłopcu stoczą niepotrzebną walkę z 4 małymi demonami, a kamienia nie znajdą. Prawdopodobnie powrócą do wieśniaka stojącego przed jaskinią. Ten powie, że takim bezdusznikom jak oni nie odda kamienia żywiołów i po przybraniu swej prawdziwej postaci zaatakuje BG.

Ołtarz Żywiołu Powietrza

BG idą w stronę ołtarza zaznaczonego na mapie. Wychodzą na wielką polankę i widzą wielki latający statek.

Wychodzicie z drzew na wielką polanę. Idziecie spokojnie dalej polanka jest pusta i nagle zauważacie coś wielkiego unoszącego się w powietrzu około kilometra od was. Po bliższym przyjrzeniu widzicie, że jest to ogromny statek powietrzny unoszący się jakieś 20 metrów nad ziemią. Jest on stary, zbudowano go z drewna. Nie spada dzięki sześciu wielkim trzem wielkim wirnikom takim jak w helikopterze. Jednym wielkim na środku i dwóm mniejszym po bokach.

BG na pewno udadzą się w jego stronę. Gdy do niego dojdą zauważą grubą linę zwisającą ze statku. MG musi im powiedzieć, że lina wygląda na bardzo starą i może przerwać się pod ich ciężarem. Jeśli zdecydują się wejść na linę MG powinien im cały czas przypominać, że lina jest w okropnym stanie powinien mówić BG, że wydawało im się, że lina pęka i tym podobne.

Dla MG żywiołak powietrza odda swój kamień tylko ludziom odważnym. I dla tego podczas wchodzenia na linę BG oprócz testu na Zr powinni rzucać na Op. Jeśli nie uda im się test na Zr złapią się liny o kilka metrów niżej i będą musieli iść dłużej. Każdy BG powinien rzucić po dwa rzuty na Zr i Op. Jeśli nie uda im się rzut na Op zatrzymują się w jednym miejscu na 6 rund i potem mogą iść dalej. Jeśli zdecydują się dostać do ołtarza np. Wirokopterem (Jeśli go mają) to będą musieli stoczyć trudną walkę z żywiołakim.

Kiedy BG uda się dostać na latający pojazd muszą jeszcze raz rzucić na Op jeśli komuś się nie uda zwymiotuje z powodu bujania jak na morzu (statek powietrzny nie stoi przecież dokładnie w miejscu tylko trochę się kołysze). Po tym rzucie BG zauważą ołtarz z kamieniem i szarą postać. Szybko skojarzą ją z Żywiołakiem powietrza. Żywiołak podejdzie do BG który nie zwymiotował i powie, że ceni sobie odwagę i wręczy BG ostatni kamień.

Jeśli żaden z BG nie wyrzucił udanego testu na końcu drogi powie, że BG są tchórzami niegodni Kamienia żywiołów i zaatakuje ich. To samo stanie się jeśli nie wejdą po linie.

Powrót do Jaskini Żywiołów

BG po długiej wędrówce i wielu przygodach powracają do Jaskini żywiołów. Wchodzą na ścianę do groty i dochodzą do okrągłej sali z zamkniętymi drzwiami. Prawdopodobnie domyślą się, że kamienie trzeba włożyć do dziurek nad drzwiami. Gdy włożą kamienie do otworów wielkie wrota otworzą się. Oczom BG ukarze się długi korytarz na jego końcu widać jasne światło. BG bez namysłu ruszą w jego stronę.

Idziecie długim ciemnym korytarzem, tylko na końcu widać światło. Wreszcie dochodzicie do końca tunelu. Do następnej komnaty prowadzą zwieńczone łukiem przejście.

BG wejdą do środka albo najpierw zajrzą do środka. Nie zobaczą tam nic dziwnego, wielka, pusta sala ozdobiona złotem z wielkim ołtarzem na środku, stojącym pomiędzy czterema wielkimi tronami. Dwoma po prawej i dwoma po lewej stronie. Na razie sala jest pusta więc BG wejdą do środka bez wahania. Udadzą się prawdopodobnie w stronę ołtarza. Dopiero kiedy do niego podejdą pojawią się strażnicy. Są to cztery żywoiłaki, ognia, wody, powietrza i ziemi. Żywiołaki nie zaatakują od razu BG tylko zaczną się kłócić który ma zabić intruzów. Wreszcie po długiej dyskusji postanowią rozstrzygnąć spór walką i wyeliminują się nawzajem. Teraz BG mogą spokojnie zabrać kamień żywiołów.

Dla MG w drużynie BG jest jakiś Elementarzysta to może chcieć użyć zdobytego kamienia. Niestety jego moc okaże się za słaba i kamień alba nie zadziała w ogóle albo, jeśli MG ma akurat zły dzień to maga może zaatakować Żywiołak bez żadnych testów. BG mogą chcieć sprzedać kamień w jakimś sklepie. Sklepikarz myśląc że ten kamień nie nada się do niczego nie będzie chciał go kupić.

Powrót do kupca

BG powracają do sklepu kupca. Wchodzą do środka i od razu podbiega do nich kupiec mówiąc:

Macie kamień, macie. No dobrze w takim razie owo wasze 100ZK od osoby. A teraz przepraszam, bo muszę posłać kogoś po kupca na kamień.

Burza Żywiołów

BG spokojnie odchodzą z miasta i nagle widzą dziwne rzeczy.

Z okolic wszystkich ołtarzy kamieni żywiołów wylatują jakby wiry ognia, wody, powietrza i piasku. Lecą one w stronę domku obok sklepu kupca.

BG mają teraz trzy wyjścia:

1) Nie zwracając na to uwagi odejdą spokojnie z doliny.

2) Powrót do sklepu spokojnym krokiem by sprawdzić co się dzieje.

3) Powrót do sklepu biegiem widząc dziwne rzeczy.

  1. BG odchodzą spokojnie przeżywać swoje przygody. Możesz wymyślić im jakieś przygody związanie z atakiem wielkiego i potężnego żywiołaka wszystkich żywiołów (posiada moc wszystkich żywiołaków)

  2. Będzie działo się to samo co w punkcie 3 tylko żywiołaki są wielkości 5 (wszystkie statystyki 5 i 50%)

  3. BG zdyszani dobiegają do domku gdzie wciąż wpadają wiry. BG prawdopodobnie wpadną do domku jak najszybciej choćby wywarzając drzwi. Wpadają do środka i widzą czarodzieja (BG muszą rzucić na inteligencję, jeśli test uda się domyślą się że jest to Elementarzysta i właśnie rzuca jakiś skomplikowany czar) i cztery małe żywiołaki.

Wpadacie pędem do domku. W środku widzicie czarodzieja i cztery żywiołaki. Na razie są małe ale wiry uderzające właśnie w nie cały czas je powiększają. W czarodzieju rozpoznajecie kupca dla którego pracowaliście, jest ubrany w szaty Elementarzysty i właśnie rzuca jakiś skomplikowany czar.

BG muszą się spieszyć bo żywiołaki cały czas się powiększają. Na razie ich wielkość wynosi 3, ale co kilka rund zwiększa się, kiedy osiągną wielkość 9 zaczął się łączyć. Jeśli to im się uda wielki żywiołak będzie miał czary i umiejętności wszystkich a poza tym urośnie do wielkości 10.

Aby powstrzymać ich wzrost trzeba chociaż raz zranić czarodzieja. Jeśli ten zostanie zaatakowany w czasie rzucania zaklęcia przyzwania super żywiołaka zginie od razu. W przeciwnym wypadku BG czeka bardzo ciężka walka. Po trafieniu czarodzieja żywiołaki przestaną rosnąć. Jeśli BG zaatakują najpierw żywiołaki te nadal będą rosnąć tylko wolniej (BG zadają obrażenia a wiry je leczą). Po zakończeniu walki kamień żywiołów rozpadnie się na drobne, bezużyteczne kawałki.

BG wychodzą po wygranej walce z chatki. Podbiegają do nich mieszkańcy Czworogrodu dziękując za pomoc. W wiosce są traktowani od dziś jak bohaterowie i dostają wioskę we władanie. Co wiąże się z pensją. Co przygodę dostają 10ZK od osoby.

THE END

Statystyki

Mantikora

Sz

WW

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

5

59

34

6

6

41

40

4

-

43

24

43

43

Mniejszy Demon (korytarz do ołtarza żyw. Wody)

Sz

WW

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

4

65

42

6

7

20

60

3

89

89

89

89

14

Mniejszy Demon (sługi żywiołaka ognia)

Sz

WW

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

4

50

42

4

3

5

60

2

89

89

89

89

89

Wielki Demon

Sz

WW

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

6

90

90

7

7

60

60

7

89

89

89

89

89

Żywiołaki (wielkość 9)

Sz

WW

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

9

90

90

9

9

90

90

9

90

90

90

90

90

Orki

Sz

WW

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

5

40

30

5

5

12

40

2

40

45

30

40

25

Żółw Smoczy

Sz

WW

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

6

33

0

4

4

17

30

2

-

29

10

29

29

Sir Ronald Bracker

Sz

WW

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

5

65

30

6

7

11

50

2

50

30

50

30

50

Umiejętności:

Według uznania MG

Przedmioty:

Miecz dwuręczny, Bluza kolcza, 20ZK

Iriv

Sz

WW

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

SW

5

40

20

5

4

20

55

1

55

60

80

70

70

Czary:

K6 czarów 1,2,3,4 poziomu magii elementarnej

Przedmioty:

Drogie ubranie maga, laska magiczna +1 do obrażeń zadanych przez czary, czapka maga.

Dziękuję za przeczytanie mego scenariusza. Mam nadzieję że się spodobał i czekam na sugestie dotyczące zmian.

Marek Gumiński

Gumis@interia.pl

2



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Całonocna walka z żywiołem piątek
5 projekt wałka
referat (klęski żywiołowe), szkoła
kl 4 CHOROBY I WALKA Z NIMI 2007, KLASA 4
scenariusz zajęć socjoterapeutycznych-walka ze stresem, pedagogika
Wallerstein Walka o przyszłość
walka z?llulitem
Ahlfen Hans von Walka o Śląsk 1944 1945
11 Patobiochemia nowotworow walka z rakiem
169 Ustawa o stanie klęski żywiołowej
Walka klasykow z romantykami, materiały- polonistyka, część II
Magia żywiołów, okultyzm i magia, magia, szamanizm
3 projekt wałka
Praca domowa z metrologii, Sprawdzian szczękowy do wałka 66g6

więcej podobnych podstron