zagrozenia cyber, Studia, Bezpieczeństwo wewnętrzne, Cyberterroryzm


Regionalny Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli "WOM"

w Katowicach

ZAGROŻENIA CYBERPRZESTRZENI

ASPEKTY WYCHOWAWCZE I ZDROWOTNE

Materiały szkoleniowe dla nauczycieli i pedagogów

Anna Andrzejewska

Józef Bednarek

Warszawa 2011

SPIS TREŚCI

  1. CHARAKTERYSTYKA CYBERPRZESTRZENI

  2. INFOHOLIZM - NARKOTYK XXI WIEKU

  3. PRZEMOC I AGRESJA PŁYNĄCA Z GIER KOMPUTEROWYCH

  4. NIEBEZPIECZNE GRY, W KTÓRE DZIECI GRAĆ NIE POWINNY

  5. CYBERPRZEMOC - CYBERBULLYING

  6. SAMOBÓJSTWA W SIECI

  7. BIGOREKSJA

  8. PEDOFILIA W INTERNECIE

CHARAKTERYSTYKA CYBERPRZESTRZENI

W dawniejszych czasach ludzie częściej się spotykali, bawili się razem, spędzali wspólnie wieczory, niepotrzebne im były żadne urządzenia, czasem tylko przedmioty codziennego użytku. Tak naprawdę wystarczyło, że mają siebie nawzajem, przez to dzieci uczyły się od najmłodszych lat interakcji z ludźmi i współdziałania w grupie.

Komputer i Internet stały się sprzętem masowym służącym edukacji, pracy zawodowej, komunikowania się, kultury, sztuki i rozrywki. Kluczową technologią tych zmian jest właśnie Internet, który stał się medium otwierającym drzwi do świata, w którym każdy może mieć dostęp do prawie każdej informacji, może porozumiewać się z inną osobą, ma wolność publikacji swoich poglądów oraz zapoznawania się z poglądami innych. Internet wchłania elementy dotychczas znanego nam świata, z powodzeniem zastępując tradycyjne gadżety telefon, tradycyjną pocztę, ale także i codzienną gazetę, książkę, telewizję, radio, dodając jednocześnie tym mediom interaktywności i możliwość komunikacji zwrotnej. Nasze dzieci są niezwykle kompetentni w korzystaniu z różnorodnych możliwości tych technologii. Jednak ich świadomość różnorodnych zagrożeń i braku bezpieczeństwa jest stosunkowo niska.

Dziś ludziom nie potrzebni są bliscy, czas zapełnia im przesiadywanie przed komputerem, telewizorem czy Internetem. Rodzice w pogoni za pieniądzem nie mają czasu na zabawy z dziećmi i dlatego pozwalają swoim pociechom na przesiadywanie przed szklanymi ekranami. A tak naprawdę to wszystko nie zastąpi prawdziwej miłości rodzica, tylko może ułatwić zagrożeniom wtargnąć się do życia młodego człowieka.

Tematyka zagrożeń powodowanych przez cyberprzestrzeń, a szczególnie uzależnień nie jest w wystarczającym stopniu nagłośniona. Dlatego świadomość społeczeństwa w tym zakresie jest bardzo niska. Przeciętny rodzic nie zdaje sobie sprawy, że np. telewizja, komputer, Internet czy telefon komórkowy, a także współczesne roboty mogą być źródłem uzależnienia (o czym świadczą rozmowy z nimi prowadzone podczas szkoleń). Rodzice (opiekunowie) oraz często nauczyciele nie posiadają odpowiedniej wiedzy w jaki sposób diagnozować uzależnienie od cyberprzestrzeni, a tym samym nie potrafią w prawidłowy sposób reagować w przypadku pojawienia się symptomów uzależnienia. Nie posiadają oni także podstawowej wiedzy na temat innych zagrożeń, jakie występują w cyberprzestrzeni. Lekarze nie zwracają uwagi na pewne choroby, które mogą być konsekwencją nieracjonalnego korzystania z narzędzi cyberprzestrzeni, jak również nie łączy się pewnych zachowań nie aprobowanych społecznie z zagrożeniami cyberprzestrzeni, których są one konsekwencją.

Przyczyny i skutki uzależnienia od komputera i Internetu, które określane jest także jako infoholizm są niezwykle złożone, wielorako warunkowane, gdyż zależą od wielu czynników, a skutki społeczno-pedagogiczne, dla poszczególnych środowisk są dramatyczne, czy nawet tragiczne. W porównaniu do wcześniejszych uzależnień od zachowań i używek ten proces jest wyjątkowo niebezpieczny ze względu na różnorodne następstwa dotyczące sfery psychicznej mającej określone implikacje w sferze wychowawczej, dydaktycznej, relacji z rodzicami i innymi osobami, w tym także kolegami szkolnymi, często rodzącymi przemoc i agresję.

Kolejnym aspektem zagrożeń w cyberświecie jest kwestia wkraczania robotów do codziennego życia człowieka. Powstaje nowy typ relacji człowiek-maszyna, w których należy jasno zdefiniować rolę i miejsce każdego ogniwa tych powiązań. Nowość i mnogość zagadnień wynikających z otwarcia społeczeństwa na nowe technologie wymaga odpowiedzialności, a przede wszystkim znajomości zagrożeń. Dlatego dostrzega się konieczność przygotowania zwłaszcza młodego pokolenia do godnej egzystencji w świecie pełnym automatów i robotów. Młodzież i dzieci kształcone w szkołach powinny zostać wyposażone w wiedzę i umiejętności posługiwania się najnowszymi osiągnięciami techniki. Możliwe to będzie tylko dzięki odpowiedniej jakości kształcenia. Przed pedagogami postawiono wyzwanie umiejętnego wkomponowania w treści nauczania wszystkich tych zagadnień, aby w sposób ciekawy i przyjemny pokazać szanse i niebezpieczeństwa związane z wkraczaniem robotów do codziennego życia człowieka. Problem ten należy potraktować wieloaspektowo z uwagi na szeroką gamę zastosowania nowoczesnych technologii.

Należy zatem zwrócić uwagę, iż pod wpływem mediów i technologii, zmieniają się tradycyjne postacie zagrożeń wywołujące patologie społeczne (np. alkoholizm) i dysfunkcje oraz marginalizacje rodziny (związane z wykluczeniem społecznym), a jednocześnie pojawiają się nowe, mający ścisły związek ze swoistością świata wirtualnego. W nim bowiem coraz częściej i dłużej przebywają nie tylko dzieci, ale i osoby dorosłe. Zarówno jedni, jak i drudzy uzależniają się od najnowszych technologii. Jednocześnie wspomniane technologie mogą być „doskonałym” narzędziem przestępczości teleinformatycznej, ale również stosowania różnorodnych tradycyjnych form przemocy i nowych ich odmian związanych z przebywaniem wszystkich pokoleń w świecie wirtualnym. Proces ten wywołuje określone konsekwencje społeczno-edukacyjne, dydaktyczne, etyczne, zdrowotne i prawne, także dla instytucji wychowawczych funkcjonujących w społeczności lokalnej.

Cyberprzestrzeń:

INFOHOLIZM - NARKOTYK XXI WIEKU

Pojawiła się nowa generacja uzależnień, które wiążą się z korzystaniem z komputera i Internetu. Są one o tyle niebezpieczne, gdyż człowiek nie zauważa kiedy zostaję wplątany w sieć, z której trudno mu się wydostać. Problem ten staje się coraz poważniejszy i dotyka coraz częściej dzieci i młodzież.

Infoholizm - uzależnienie od komputera i internetu = utrata kontroli nad swoim zachowaniem

Typy infoholizmu

  1. Uzależnienie od związków wirtualnych, czasami tłumaczone jako socjomania internetowa (cyber-relationship addiction) - jest to uzależnienie od internetowych kontaktów społecznych, nadmierne zaangażowanie w związki w sieci (wirtulane). Wyraża się poprzez udział w listach dyskusyjnych, IRC-u, oraz kontaktach przy pomocy poczty elektronicznej. Osoba chora nawiązuje nowe kontakty tylko i wyłącznie poprzez sieć, ma zachwiane relacje człowiek-człowiek w kontaktach poza siecią. Ludzie tacy potrafią godzinami „rozmawiać” z innymi użytkownikami Internetu, lecz mają trudności przy kontaktach osobistych, następuje też u takich osób zanik komunikacji niewerbalnej, nie potrafią odczytywać informacji nadawanych w tej płaszczyźnie, lub odczytują je błędnie. Osoby z tym zaburzeniem spotyka się głównie w tych formach kontaktu, które zapewniają synchroniczną komunikację.

  2. Erotomania internetowa (cyberseksual addiction) - polega głównie na oglądaniu filmów i zdjęć z materiałami erotycznymi i pornograficznymi, lub pogawędkach na chatach o tematyce seksualnej. Zaburzenie to można określić jako nałogowe używanie stron dotyczących seksu i pornografii. Często u jego podłoża leżą inne zaburzenia i dewiacje seksualne, takie jak pedofilia, vojeryzm, zoofilia, skrajny ekshibicjonizm i inne.

  3. Uzależnienie od komputera (computer addiction) - osoba chora nie musi w tym wypadku "być" w Sieci, wystarczy, iż spędza czas przy komputerze. Nie jest dla niej ważne to, co robi, czy pisze ważną pracę, czy gra w pasjansa. Liczy się tylko to, że komputer jest włączony a ona spędza przy nim czas. Najczęściej przejawia się w obsesyjnym graniu w gry komputerowe.

  4. Uzależnienie od sieci (net compulsions) - jest ono bardzo podobne do uzależnienia od komputera, lecz polega na pobycie w Internecie. Osoby takie są cały czas zalogowane do sieci i obserwują, co się tam dzieje. Obsesyjnie grają w sieci, uczestniczą w aukcjach etc. Uzależnienie to łączy w sobie wszystkie inne formy IAD.

  5. Przeciążenie informacyjne lub przeładowanie informacjami (information overload) - nałogowe surfowanie w sieci lub przeglądanie baz danych. Występuje przy natłoku informacji, na przykład przebywanie w wielu pokojach rozmów jednocześnie lub udział w wielu listach dyskusyjnych.

„Śmierć przed komputerem”

Dwudziestoczteroletni Koreańczyk przez 86 godzin grał na komputerze zapominając o swoich podstawowych fizjologicznym potrzebach. Nie jadł, nie pił, wstał od komputera i...
runął martwy na ziemię.

„Uzależniona nastolatka”

Jestem uzależniona, i już sobie nie daje rady, nie wiem co robić...
olewam studia, rodzinkę okłamuję, że się uczę po nocach, a tak naprawdę przeglądam co się ciekawego dzieje w necie, siedzę na jakichś forach, oglądam fotki.. masakra totalna - zaniedbałam egzaminy i nadal nie mam motywacji do nauki, jak chłopak mnie odciąga od jakiejś gierki to mam ochotę mu przyłożyć... Wszystko mnie nudzi, internet paradoksalnie też, dlatego ciągle w nim szperam, by znaleźć cos co mnie pobudzi. Najgorsze, że jak czasem postanowię sobie, że nie będę korzystać z kompa w ogóle, to przychodzi moment, że trzeba napisać jakąś pracę, czy znaleźć info i jak go 'tylko na chwilę włączę' to znowu się zaczyna.

Fazy infoholizmu

I. Faza początkowa

  1. Przebywanie w sieci sprawia przyjemność.

  2. Wzrost ochoty na coraz częstsze przebywanie w sieci.

W fazie tej następuje utrata poczucia czasu.

II. Faza ostrzegawcza

  1. Szukanie okazji do jak najczęstszego przebywania w sieci.

  2. Rozładowanie napięcia poprzez sieć.

  3. Próby korzystania z sieci w ukryciu.

  4. Korzystanie z sieci przynosi ulgę.

Charakteryzuje ją brak chęci powrotu do rzeczywistości.

III. Faza krytyczna

  1. Spadek innych zainteresowań niezwiązanych z siecią.

  2. Zaniedbywanie wyglądu zewnętrznego.

  3. Zaniedbywanie snu.

  4. Nieregularne odżywianie się.

  5. Silna potrzeba przebywania w sieci.

  6. Stałe myślenie o tym, co dzieje się w sieci, o tym, co ostatnio robiliśmy podczas sesji.

  7. Potrzeba zwiększania ilości czasu spędzanego w sieci.

  8. Podejmowanie nieudanych prób ograniczenia czasu spędzanego w sieci.

  9. Poczucie rozdrażnienia, poirytowania, złości, gdy coś lub ktoś zmusza nas do skrócenia czasu uczestnictwa w sieci lub uniemożliwia korzystanie z niej.

  10. Zaniedbywanie nauki, pracy, rezygnacja ze spotkań towarzyskich, odkładanie na później pilnych zadań na rzecz korzystania z sieci.

  11. Okłamywanie innych odnośnie ilości czasu spędzanego w sieci (zaniżanie faktycznej ilości godzin spędzanych przy komputerze).

  12. Pojawienie się konfliktów rodzinnych w związku z komputerem.

  13. Przeznaczanie coraz większej ilości pieniędzy na zakup sprzętu komputerowego, oprogramowania, akcesoriów czy książek i czasopism o tematyce komputerowej.

Następuje w niej utrata kontroli nad własnym zachowaniem.

IV. Faza przewlekła

  1. Okresy długotrwałego przebywania w sieci.

  2. Przebywanie w sieci w celu przeżywania silnych emocji.

  3. Świat wirtualny staje się jedynym światem w życiu.

  4. Rozpad więzi rodzinnych.

  5. Degradacja zawodowa i społeczna.

  6. Choroby somatyczne.

  7. Lęki, psychozy.

  8. Sięganie po inne środki zmieniające nastrój (alkohol, leki).

  9. Poczucie bezsensu życia w świecie realnym.

  10. Skrajne wyczerpanie organizmu.

Jej cechą jest właściwe uzależnienie.

Objawy uzależnienia

    1. Potrzeba korzystania z komputera w coraz większym wymiarze czasowym.

  1. Występowanie złego samopoczucia, drażliwości, pobudzenia psychoruchowego, lęku, depresji, przy braku możliwości korzystania z komputera (włącznie z zaistnieniem zespołu abstynenckiego).

  2. Podejmowanie nieudanych prób zaprzestania użytkowania danego medium, jak również okłamywanie o rzeczywistym czasie poświęcanym na jego użytkowanie.

  3. Doznawanie satysfakcji i poczucia wartości poprzez udział w grach i sesjach internetowych.

  4. Ograniczenie innych zajęć, ucieczka od życia rzeczywistego.

  5. Pochłonięcie myśli i wyobraźni przez prezentowane treści.

  6. Zaniedbywanie nauki, pracy, rezygnacja ze spotkań rówieśniczych, odkładanie w czasie innych ważnych spraw na rzecz korzystania z komputera.

  7. Pojawienie się konfliktów rodzinnych w związku z korzystaniem z komputera.

  8. Przeznaczanie coraz większej ilości pieniędzy np. na zakup sprzętu komputerowego, oprogramowania, akcesoriów czy książek i czasopism o tematyce komputerowej.

Skutki uzależnień od mediów

Skutki uzależnień od mediów obejmują wszystkie sfery osobowości dzieci. Można je podzielić na kilka rodzajów:

PRZEMOC I AGRESJA PŁYNĄCA Z GIER KOMPUTEROWYCH

Jako pokolenie rodziców i opiekunów złapaliśmy się w pułapkę pełnego zaufania wobec dziecka funkcjonującego w SIECI. To ono a nie my decyduje o tym: co, kiedy, jak. Gry komputerowe ze swoim schematem WALCZ i ZWYCIĘŻAJ kreują osobowość zdeterminowaną na osiągnięcie sukcesu za wszelką cenę, także cenę życia. Dziecko w całym życiu realnym nie spotka tak wielu przypadków agresji i przemocy jak doświadcza ich w ciągu 2-3 godzin aktywnej agresywnej gry komputerowej.

Bardzo łatwo jest ulec magii gier komputerowych. Różnorodność i możliwość dostępu do nich powoduje, że dzieci bardzo chętnie po nie sięgają. Z łatwością przenoszą się w świat fantazji, gdzie wszystko jest łatwiejsze i ciekawsze. Nie bez powodu są one określane jako elektroniczne LSD.

Z psychologicznego punktu widzenia oraz kształtowania się osobowości dziecka, zwłaszcza jego cech emocjonalnych zasadnym jest aby dzieci do 10-12 roku życia w ogóle nie grały w gry, gdzie pojawia się agresja i przemoc.

Wchodzenie w świat gier komputerowych powinno odbywać się pod opieką rodziców lub opiekunów. Gra - jej treści, stopień trudności należy dostosować do poziomu rozwoju dziecka. Z punktu widzenia rozwoju emocjonalnego dziecka i nabywania przez nie kompetencji społecznych, gry agresywne wpływają dezintegrująco na zdolność pełnienia ról społecznych oraz koncyliacyjnych relacji z innymi osobami. Ograniczanie kontaktu dziecka z tymi grami leży w społecznym interesie.

Dowiedziono, że zachowania obserwowane przez dziecko w grze są przez nie przenoszone do realnego życia. Aktywni gracze komputerowi są bardziej pobudzeni, agresywni, szybciej reagują siłą, mają większość skłonność do używania wulgarnych wyrazów. Często przejawiają skłonności przywódcze i ryzykowne.

To nie media elektroniczne są niebezpieczne. Niebezpieczna jest nasza niewiedza o nich oraz przekonanie, że dziecko potrafi samodzielnie wejść w świat cyberprzestrzeni.

Małe dziecko przyjmuje treści multimedialne w „dobrej wierze”. Zachowania z gier nie traktuje w kategorii dobre - złe, lecz jako naturalne, bo powszechne. Dziecko często grające w agresywne gry komputerowe znieczula się na zachowania związane z przemocą, przestaje rozumieć, że zadają one ból oraz krzywdzą. Ponieważ samo nie odczuwa bólu przestaje rozumieć konsekwencje swoich zachowań. Przenosząc je do Real Word uważa, że ofierze nic się nie stanie.

Uzasadnioną jest teza, że dzieci poświęcające dużo czasu na agresywne gry komputerowe cechują się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest mniejsza. Symulowane obrazy przemocy, a właściwie samodzielne jej realizowanie w grach komputerowych, prowokuje dzieci do powtarzania okrutnych zachowań. Natychmiastowy efekt wyraża się w agresywnych myślach i wyobrażeniach o wrogich emocjach, natomiast długotrwały skutek jest związany z kształtowaniem agresywnych skryptów poznawczych i może prowadzić to do trwałych zmian w strukturze osobowości gracza.

Liczba zachowań brutalnych w agresywnych grach komputerowych jest większa od tych, jakie spotykamy na najbardziej brutalnych filmach akcji i horrorach. Wraz z kupieniem komputera (podłączeniem Internetu) należy z dzieckiem ustalić zasady korzystania z tych narzędzi. Twarde przestrzeganie tych zasad jest najskuteczniejszym sposobem uchronienia dziecka przed infoholizmem.

Najważniejszym skutkiem niekontrolowanego grania jest wyzwalanie agresji i przemocy wśród dzieci i młodzieży. Dziecko poprzez obserwację brutalnych scen uczy się negatywnych zachowań, destygmatyzuje śmierć, która urasta do „zwykłego” odwracalnego aktu. Dzieli świat jedynie na wrogów i sprzymierzeńców.

„Zastrzelił matkę i ojca”

Amerykański 17-latek zabił matkę i ciężko zranił ojca, rozjuszony zabraniem mu przez rodziców gry komputerowej. Był uzależniony od gier komputerowych, jednakże dokładnie zaplanował zabójstwo rodziców i będzie odpowiadać przed sądem jako dorosły za rozmyślne zabójstwo. 
Rodzice zabronili chłopakowi grać w grę komputerową, polegającą na likwidowaniu kolejnych przeciwników, co uznali za zbyt brutalne. Daniel włamał się szafki ojca z bronią, wszedł z karabinem do sypialni rodziców i powiedział: "Zamknijcie oczy, mam dla was niespodziankę". Później zaczął strzelać. Gdy uznał, że oboje nie żyją, uciekł z domu, zabierając ze sobą jedną rzecz: grę komputerową.

„Zabójstwo matki”

16-latek z Filadelfii przyznał się do zamordowania matki, chcąc się w ten sposób zemścić za skonfiskowanie mu PlayStation. Zaatakował ją młotkiem podczas snu, a gdy jeszcze żyła usiłował spalić w piekarniku. Gdy się nie udało, dobił ją nogą od krzesła, miażdżąc jej głowę.

Teraz żałuje!

Agresywny nastolatek”

Wrocławski gimnazjalista uzależniony od gry TIBIA pobił matkę krzesłem, bo wyłączyła mu komputer i zabiła bohatera gry.

„Bił matkę i babcię dla zabawy”

Nastolatek z Pruszkowa od września nie chodził do szkoły, "bo mu się nie chciało". Zamiast się uczyć, wolał grać w gry komputerowe. Poza tym od roku bił, kopał i poniżał swoją matkę i babcię.
W końcu doszło do tragedii. Gdy matka weszła do pokoju i wyłączyła synowi komputer, chłopak rzucił się na kobietę i powalił ją na ziemię. Następnie chwycił za nóż i zadźgałby własną matkę, gdyby nie powstrzymała go... babcia. Starsza pani jakimś cudem wybiła nastolatka z morderczego transu.
Po chwili w mieszkaniu pojawili się policjanci, którzy zatrzymali chłopaka. Podczas przesłuchania powiedział, że bił matkę i babkę, bo to... fajna zabawa!

Zasady jakimi należy się kierować zezwalając dziecku na granie w gry komputerowe

  1. Do trzeciego-czwartego roku życia dziecko w ogóle nie powinno korzystać z komputera i Internetu. Zabawa dziecka powinna skupiać się na grach zręcznościowych realizowanych z rodzicami, opiekunami i innymi dziećmi.

  2. Dziecko gra tylko w takie gry, które wcześniej poznali rodzice (opiekunowie).Decyzja o zakupie gry komputerowej wymaga poznania jej treści.

  3. Czas korzystania z komputera przez dziecko powinien być limitowany. Dzieci w wieku 5-7 lat nie powinny grać jednorazowo dłużej niż jedną godzinę dziennie, nie częściej niż 1-2 razy w tygodniu.Dzieci w wieku 8-10 lat również nie dłużej niż jedną godzinę dziennie, nie więcej niż 4-razy w tygodniu (według zasady - dzień z grą, dzień bez gry).

  4. Zasadnym jest aby w wieku dziecięcym i nastoletnim dzieci w ogóle nie grały w gry, gdzie głównym motywem są zabijanie i zbrodnia.

  5. Komputer podłączony do Internetu nie powinien znajdować się w w miejscu ogólnodostępnym, a nie w pokoju dziecka. Ponadto powinien mieć zainstalowane filtry rodzicielskie.

  6. Z dzieckiem na poziomie 4-5 klasy podstawowej można podpisać „kontrakt komputerowy” określający jego obowiązki i prawa związane z korzystaniem z multimediów.

  7. Nie zezwalamy aby nastolatek grał na komputerze lub przebywał w Internecie w późnych godzinach wieczornych i nocnych.

  8. Dziecko łamiące ustalone przez rodziców zasady korzystania z multimediów powinno spotkać się ze stosowną reakcją - ograniczenie korzystania z komputera, okresowy zakaz gry, założenie haseł blokujących dostęp.

  9. „Odpuszczenie” łamania zasad skłania dziecko do poszerzania swoich „praw” w cyberprzestrzeni.

  10. Aż do wieku 18-19 lat powinna obowiązywać zasada jeden dzień w tygodniu bez komputera.

NIEBEZPIECZNE GRY, W KTÓRE DZIECI GRAĆ NIE POWINNY

  1. Manhunt 1 i 2

Dziecko-gracz jako wyjątkowy morderca. Manhunt 2 to wyjątkowo brutalna, w niezwykle naturalistyczny sposób przedstawia liczne zbrodnie, które są w niej kluczem do sukcesu. Grafika jest mroczna, klimat gry oscyluję wokół nieustannego zagrożenia, niepewności czy też najzwyklejszego panicznego strachu.

Gracz otrzymuje do swojej dyspozycji obfity arsenał różnorakiej broni: plastikowe torby do duszenia, szkło do podcinania tętnic, innym razem noże, pałki, siekiery, maczety lub broń palną. Każda zbrodnia pokazywana jest poprzez charakterystyczne ujęcie kamery, tak, aby żaden szczegół nie umknął, a gracz doświadczył maksymalnie drastycznej sceny zabójstwa. Bohaterem „prowadzonym” przez gracza jest uciekinier z zakładu psychiatrycznego.

2. F.E.A.R.

Dziecko-gracz jako komandos o nadprzyrodzonych zdolnościach. First Encounter Assault Recon to nazwa tajnej jednostki uderzeniowej. Członkowie oddziału - z których każdy wykazuje pewne zdolności paranormalne - przygotowani są do walki z niebezpieczeństwami, o których nie informują żadne oficjalne kanały. Właśnie zidentyfikowano nowe zagrożenie... W wartym miliony dolarów kompleksie przemysłowym dochodzi do zamachu, a niezidentyfikowana grupa paramilitarna przejmuje budynki i bierze zakładników spośród pracujących w nich ludzi. Terroryści nie przekazują jednak żadnych roszczeń. Wysłane na pomoc siły specjalne znikają bez śladu, by po chwili odnalazły się ich zmasakrowane szczątki. Wtedy do akcji wkraczają żołnierze FEAR. Ich działanie nie jest ograniczone żadnymi normami i zasadami.

W grze pojawia się wiele drastycznych scen, widoki szkieletów, poszarpanych zwłok ludzkich. Generalnie ideą całej gry jest wystraszenie grającego, poprzez oddziaływanie na jego podświadomość oraz wyzwalanie natychmiastowej walki. W gruncie rzeczy żołnierze FEAR to zwykli zabójcy.

  1. Resident Evil (cała seria)

Resident Evil 4 Wii Edition to kolejna edycja popularnej serii z gatunku surival horror. Bohater (gracz) trafia do pewnej wsi, opanowanej przez mutanty, zombie i inne przerażające stworzenia. Jedną formą sukcesu jest zabicie przeciwnika.

Do dyspozycji gracza oddano szereg rozmaitych środków, ułatwiających mu eliminowanie przeciwników. Gra jest wyjątkowo brutalna, a jej myślą przewodnią staje się nieustanne zabijanie. Dziecko znajduje w niej wiele brutalnych scen eliminacji każdego napotkanego wroga. Chociaż gra jest adresowana do dorosłych graczy, często sięgają po nią dzieci.

  1. GTA (cała seria)

Dziecko-gracz, jako członek mafijnej rodziny. Grand Theft Auto to pierwsza odsłona popularnej i kontrowersyjnej serii gier akcji, w których użytkownicy mogą pozbyć się wszelkich ograniczeń moralnych i prawnych, a następnie jako część wielkiej machiny przestępczej grabić, kraść oraz w razie potrzeby zabijać.

Akcja gry toczy się w trzech wielkich amerykańskich metropoliach: Miami (Vice City), Nowy Jork (Liberty City) oraz San Francisco (San Andreas), gdzie naszym zadaniem jest wykonywanie przeróżnych zadań zlecanych przez mafijnych bossów. Początkowo są to proste misje, kradzieże samochodów, itp. lecz stopniowo w miarę gdy gracz posiada zasobniejszy portfel oraz większy prestiż, rośnie stopień trudności zadań. Gracz przechodzi przez swoistą ścieżkę rozwoju przestępczości. Na kolejnych etapach dokonuje napadów na banki, bierze udział w morderstwach oraz innych zuchwałych przestępstwach.

Cała gra opiera się na gloryfikacji przemocy i zbrodni, gdzie gracz nabiera przekonania, iż przemoc i brutalność pomagają w zdobyciu autorytetu i władzy.

  1. Carmageddon 2

Dziecko-gracz-kierowca-abójca. To gra, która przeszła do historii dzięki ogromnej popularności i brutalności. Zwykłe wyścigi samochodowe, mimo że są sportem ekscytującym i niebezpiecznym, nie dają graczom naprawdę tego czego oczekują. Na potrzeby oczekujących większych wrażeń stworzono Carmageddon`a, który pozwala kierowcom zjechać z wytyczonej trasy np. na chodnik i rozpocząć demolkę. Czerwona twarz, łysego kierowcy siedzącego za kierownicą i szczerzącego zęby w szatańskim uśmiechem, należy do kultowych symboli tej gry.

Tym, co w grze jest szczególnie niebezpieczne, to bezkarne zabijanie pieszych i innych kierowców oraz zamienianie drogi w pasmo zbrodni, ubranej w szaty „dobrej zabawy”. Jedynym sposobem przejścia do kolejnego levelu jest zabijanie ludzi. Tego typu doświadczenia wywierają negatywny wpływ na osobowość dziecka i sprzyjają narastaniu zachowań agresywnych.

6. The Punisher

Gracz otrzymuje do dyspozycji pokaźny arsenał broni, który można - w zależności od naszych potrzeb - nieustannie modernizować. Duża dawka przemocy, mroczna i sugestywna grafika wydatnie przedstawia przerażający klimat brudnych ulic, plugawych bandytów, czy też naturalistycznych migawek z notorycznych egzekucji. Tytułowy pogromca działa w akcie zemsty za zabicie jego rodziny i morduje w bezwzględny sposób wszystkich złoczyńców, którzy staną mu na drodze.

Chociaż w grze podjęto próbę ograniczenia fali zbrodni i pojawiają się elementy rozróżniania dobra i zła, za szkodliwą społecznie i wychowawczo uznać należy myśl o samodzielnym wymierzaniu sprawiedliwości, głównie przez zabijanie wg absurdalnej zasady „przez zbrodnię do sprawiedliwości”.

7. Postal 1 i 2

Należy do najbardziej kontrowersyjnych gier akcji - jej sprzedaży zakazano oficjalnie w wielu krajach. Program stał się znany przede wszystkim dzięki przeładowanej sadystyczną brutalnością formule zabawy. W roli głównego bohatera występuje psychopatyczny zabójca (tzw. „Koleś z Postala”), eksterminujący bez mrugnięcia okiem wszelkie napotkane formy życia, ze szczególnym uwzględnieniem ludzi (saksofoniści z orkiestry dętej, mieszkańcy terenów wiejskich, dzieci, kobiety, policjanci).

Likwidacja ofiar odbywa się przy pomocy dziewięciu śmiercionośnych narzędzi o charakterze wybitnie niszczycielskim (granaty, pistolet maszynowy, strzelba, karabin szturmowy, miny, butelki z benzyną, wyrzutnia rakiet, granatnik napalmowy i miotacz płomieni). Szczególnie niebezpieczną cechą gry jest pełna bezkarność zabójcy oraz destygmatyzowanie śmierci. Zabijanie przeobrażono w zabawę oraz pole wielkiej satysfakcji, gdzie o śmierci napotkanej osoby decyduje kaprys gracza.

8. Hitman

Dziecko-gracz jako nieśmiertelny bohater. Główny bohater gry to agent 047 „wyhodowany' morderca. Gracz wciela się w postać seryjnego mordercy, który umie rozwiązywać napotkane problemy tylko przez zabijanie. Jego zadaniem jest bezszelestne, perfekcyjnie zaplanowane prowadzenie egzekucji kolejnych ofiar. W grze tej również mamy do dyspozycji wachlarz broni do eliminowania jednostek od mieczy, noży, przez granaty, pistolety po karabiny maszynowe. Ponadto musimy nauczyć się skradać, włamywać, oraz maskować po swoich poczynaniach ślady. W gruncie rzeczy gra jest „instrukcją zabijania”, działań terrorystycznych oraz funkcjonowania w świecie pozbawionym jakichkolwiek uczuć wyższych….

9. Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude

Bohaterem gry jest Larry, klasyczny lowelas, którego życiową misją jest podróżowanie po świecie a w miedzy czasie oczarowywanie i podrywanie pięknych kobiet. Celem końcowym każdej misji jest uwieść damę i zaprosić ją na małe „figo fago” w sypialni. Innymi słowy interesuje go kobieta głównie od strony seksualnej, reszta jej cech i walorów nie odgrywa żadnej roli. Kobieta staje się produktem i towarem. Osobowość jest bez znaczenia. Problem jest w tym, że Larry nie jest zbyt atrakcyjny fizycznie. Główny bohater nie poddaje się jednak zbyt szybko, a miejsce gry, mianowicie kurort wypoczynkowy przepełniony skąpo odzianymi bardzo seksownymi turystkami, działa na jego korzyść. Dzięki lokalizacji główny bohater ma szerokie pole do podstępnych sztuczek aby uwieść upatrzone niewiasty. Jednym z takich podstępnych pomysłów jest konkurs alkoholowy w barze ośrodka, w którym Larry upija swój obiekt pragnień, co z kolei ułatwia mu zadanie. Gra obfituje w liczne erotyczne sceny.

Gra zaburza relacje interpersonalne oraz promuje prymitywne wzorce „mężczyzny zdobywcy”.

10. Ojciec Chrzestny

Gra opowiada o najsłynniejszej rodzinie mafijnej w Stanach Zjednoczonych, która z otwartymi ramionami przyjmuje gracza w swoje szeregi i pozwala na wykonywanie niebezpiecznej, ale dobrze płatnej „pracy”. Jeśli gracz się wykaże swoimi zdolnościami ma szansę na zawodowy awans w przestępczej hierarchii i zyskuje należyty respekt. Gracz może zdobywać kolejne szczeble kariery tylko poprzez czyny przestępcze i „dyplomację”. Pobudzeniu gracza służy fabuła, w której zostaje włączony w próbę zawładnięcia Nowym Jorkiem.

Grę tą można uznać za doskonały podręcznik pt. „Jak zostać doskonałym gangsterem?”. Gra wprowadza równoznaczność pomiędzy sukcesem a zbrodnią. Jej mottem mogą być słowa: „Im bardziej jesteś bezwzględny tym szybciej będziesz awansował”.

  1. Assassin's Creed

Rzecz dzieje się w czasach trzeciej wyprawy krzyżowej, dowodzonej przez kóla Ryszarda Lwie Serce. Głównym bohaterem jest płatny zabójca Altaira, należący do tajnego klanu morderców. Jako że nie przejmuje się on wydarzeniami politycznymi, i nie posiada upodobań socjalnych wypełnia wszystkie zlecone mu zadania. Nie ważne kto płaci, najważniejsze że pieniądze są godziwe. Bohater jest niczym innym, jak „maszynką do zabijania”, a mordowanie jest celem samym w sobie. To wszystko z domieszką historycznej bzdury, co do idei oraz przebiegu wypraw krzyżowych.

12. Call of Duty

Cóż nie pokazuje okrucieństwa, terroru, bezprawia i oszustwa politycznego lepiej niż wojna? Czym byłaby historia bez konfliktów zbrojnych…? Druga wojna światowa ujawniła do czego tak naprawdę zdolni są ludzie; humanitaryzm zsunął się w czeluście podświadomości ludzkiej. Kobiety, dzieci, młodzież, starcy, inteligencja - co za różnica? Wszyscy skończyli tak samo….Wiele było gier próbujących oddać, choć namiastkę tego, co wyrządziła ludziom ta wojna. Jednak żadna nie pokazała tego w taki sposób jak Call of Duty.

13. The Darkness

Gra wprowadza nas w mafijne porachunki, nocne życie Nowego Jorku, podbijanie kobiecych serc, strzelaniny, wybuchy…. Bohater wciela się w postać Jackiego Estacado - sieroty przygarniętego przez nowojorskiego mafijnego bossa i wychowanego na niezwykle skutecznego zabójcę. W dniu 21. urodzin Jackiego jego przybrany wujek organizuje „wybuchowy jubileusz”, w trakcie którego bohater zostaje uratowany przez tytułowego Darkness`a. Po tym wydarzeniu życie Jackiego zmienia się całkowicie, bowiem rzeistacza się w demona o ludzkim ciele, który żywi się sercami zabitych wrogów. Ponadto zyskuje magiczne moce, które ułatwiają mu zadanie w krwawej rzeźni. Gra ta to świat niczym nieograniczonej zbrodni, krwi, ludzkich ciał. Dziecko-gracz wkracza w świat pozbawiony wszelkich granic, gdzie zabijanie jest jedynym celem.

14. Jerycho

Dziecko-gracz w świecie wielkiej fantazji. Na odległej pustyni pojawia się miasto Al-Khali, które od dawna uważano za zaginione. Okazuje się ono być źródłem wszelkiego zła. W celu jego powstrzymywania stworzony zostaje oddział wojowników, który ma zbadać całą sytuację. Jednak to co spotyka gracza w tej grze przerasta jego ich wyobraźnię….. Wokół Al-Khali rodziły się i umierały cywilizacje, a ono trwało - bo jest bramą więzienną, gdzie „bóg” uwięził swego „pierworodnego”, istotę bez płci, bez sumienia, bez uczuć, bez miłości. Był zdolny do absolutnego zła. Gracz kieruje oddziałem wyspecjalizowanej jednostki, której zadaniem jest poskromienie owego zła. Cała fabuła gry utrzymana jest w mrocznej i niebezpiecznej atmosferze. Od samego początku gry dziecko-gracz ma do czynienia z licznymi scenami śmierci i poczuciem śmiertelnego zagrożenia.

15. Fallout

Jest to gra typu RPG. Bohater tej gry wciela się w mieszkańca wioski oznaczonej numerem 13. Trafia do nierealnego świata, w którym przyjdzie się mu zmierzyć z licznymi wrogami, w tym monstrualnymi postaciami rodem z fantastycznych filmów. Świat jego walki to postnuklearna ruina.

Dziecko-gracz prowadzi niebezpieczną misję skierowana na penetrację wrogiego świata, wykradanie artefaktów (magicznych przedmiotów) oraz zabijanie wyznaczonych wrogów. W wyniku skażonego środowiska ma do czynienia ze zdeformowanymi biologicznie stworami. I znowu zabijanie, destrukcja i walka są jedynymi sposobami na przetrwanie.

16. The Guy Game

Gra quiz (tzw. trivia game) dedykowana wszystkim dorosłym mężczyznom, jdnak coraz częściej spotykamy ją w komputerach u dzieci. The Guy Game zadaje setki różnych pytań, na które trzeba odpowiadać, a elementem odróżniającym tę grę od innych gier-quizów są liczne clipy filmowe z udziałem dziewcząt.

W rozgrywce może brać udział do czterech graczy. W pierwszej rundzie gry, podobnie jak cztery kobiety znajdujące się na ekranie, gracze odpowiadają na zadawane pytania. Jeżeli dziewczyna nie odpowie na pytanie, wówczas musi pokazać swój biust. To, czy będzie widoczny na ekranie, zależne jest wskaźnika o nazwie „flash-o-meter”, który odzwierciedla poziom „golizny” w grze. Gracz odpowiadając prawidłowo na pytania otrzymuje bonus, który stopniowo powiększa poziom wskaźnika. Na początku, przy niskim jego stanie kobiece biusty będą zakryte przez logo gry. Gdy jego poziom wzrośnie, logo zmieni się w mozaikę rozmazującą biust, a gdy osiągnie stan maksymalny wówczas zobaczymy nieocenzurowane clipy.

Gra o charakterze parapornograficznym, zaburzająca prawidłowe relacje między kobietą a mężczyzną. Jej treści nie sa dostosowane do percepcji i poziomu emocji dziecka.

17. Mortal Kombat (cała seria)

Dziecko-gracz w świecie, gdzie zbrodnia jest celem i narzędziem. Too kolejna odsłona popularnej i krwawej gry, która doczekała się nawet swojej ekranizacji. Zadaniem gracza jest walka na śmierć i życie, a w konsekwencji zabicie przeciwnika. Zabić ale nie byle jak... Mamy w tym celu do dyspozycji 24 zawodników, a każdy z nich ma bardzo rozbudowany system walki. Ponadto każdy z nich ma swoje tajemnicze śmiertelne ciosy. Gra jest w formacie trójwymiarowym, co ma tworzyć „realistyczny obraz”. Gracz wybiera sobie wojownika, którym zamierza pokonać innych wojowników. Walka odbywa się w formie pojedynku. Kiedy dochodzi do końcowej fazy pojedynku, a nasz przeciwnik ledwo stoi na nogach na ekranie pojawia się napis „finisch him”, co w tłumaczeniu na język polski oznacza „wykończ go” . Wtedy mamy możliwość dokonania efektownej egzekucji. Mortal Kombat przepełniona jest drastycznymi walkami, hektolitrami krwi oraz rozrywanymi ciałami.

18. Rumble Roses

Gracz na bezwzględnym ringu. Podobnie jak w Mortal Kombat gra prezentuje liczne walki w technice trójwymiarowej Bohaterkami są walczące ze sobą kobiety, skąpo ubrane, pełne brutalności i sadyzmu. Zaprzeczenie kobiecości oraz zachęcanie do rozwiązywania problemów siłą.

19. Doom (cała seria)

Dziecko-gracz jako żołnierz-bohater. Bohater gry, którym sterujemy, jest nowo przybyłym na planetę marines, rozpoczynającym swą służbę dla korporacji. Gdy od swojego przełożonego, sierżanta Kelly'ego dostaje pierwsze zadanie do wykonania, wkracza w świat pełen tajemnic i demonów. Bohater rozpoczyna śmiertelną walkę z licznymi demonami opanowującymi marsjańską bazę. Pod pozorem bohaterstwa kreuje wizerunek brutalnego wojownika, dla którego zabijanie staje się jedynym sposobem funkcjonowania i osiągania celu. Zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Świat ludzi zmieniających się w zombie, krwawych jatek i brutalności. Z obrazu śmierci uczyniono w grze kolorowe widowisko.

20.Counter Strike

Dziecko-gracz jako członek antyterrorystycznego zespołu lub… terrorysta. Gra oparta na wspólnym działaniu drużyny, a nie pojedynczego gracza. Cele drużyn są zawsze sprzeczne ze sobą - jeżeli terroryści mają wysadzić jakiś obiekt, antyterroryści mają nie dopuścić do tego, oraz odwrotnie - jeżeli antyterroryści mają uwolnić zakładników, terroryści mają im to uniemożliwić. Drużyna, która zdoła osiągnąć swój cel, albo zabije wszystkich przeciwników z drugiej grupy, wygrywa rundę. Przemoc w dużym stopniu stanowi o sensie gry. Gra potrafi przykuć gracza na długie godziny. Poprzez zmienność ról, zamazana została całkowicie granica między tym co dobre, a tym co złe.

Gra przeznaczona do korzystania z sieci. Gracz nie walczy z komputerem, lecz konkretną osobą po drugiej stronie.

CYBERPRZEMOC - CYBERBULLYING

CYBERPRZEMOC - (ang. Cyberbullying) jest to prześladowanie, zastraszanie, nękanie i wyśmiewanie innych osób za pomocą technologii informacyjnych i komunikacyjnych, takich jak:

Formy cyberprzemocy

Prześladowanie przez Internet jest szczególnie niebezpieczne, ponieważ złośliwe, kompromitujące czy poniżające treści są w bardzo krótkim czasie rozpowszechniane i zazwyczaj pozostają w sieci NA ZAWSZE, jako kopie na wielu komputerach, nawet po ustaleniu i ukaraniu sprawcy.

Powody dla których internetowi chuligani stosują przemoc:

„Włamanie na bloga”

Ktoś włamał się do Bloga 16-letniej Ewie. Sprawca pozamieniał zamieszczone przez nią zdjęcia na fotografie prezentujące dziewczynę w stroju kąpielowym. Rozpisał się także na temat jej bardzo osobistych spraw, a także zamieścił jej numer telefonu i adres. Wiadomo, że był to ktoś znajomy, najprawdopodobniej kolega z klasy, bo po kilku dniach od tego incydentu wszyscy już o tym wiedzieli w szkole dziewczyny. Ewa przestała do niej chodzić. Po kilku dniach na blogu ukazały się dodatkowo fotografie jej upośledzonej siostry z komentarzem „Ewa i jej siostra debilka”.

„Okrucieństwo w sieci - śmierć w realu”

21-latek ze Strzegomia został napiętnowany. Powiesił się, gdy ktoś filmik o nim umieścił w sieci.

Mieszkańcy są pewni, że targnął się na własne życie z powodu krążącego od trzech tygodni w sieci filmu, na którym szesnastoletnia znajoma chłopaka opisuje ich seksualną przygodę w parku w Strzegomiu. 

Nagrany telefonem komórkowym, trwający tylko 3,5 minuty filmik, jest szokujący, nawet dla równolatków dziewczyny. 
- Obrzydliwe i tyle. Przecież ona uczyła się wtedy w gimnazjum - mówią jej znajomi ze szkoły. - Ci, którzy wrzucili film do sieci, powinni za to odpowiedzieć. 

„Popełniła samobójstwo przez nagie zdjęcie na Facebook'u”

Nauczycielka popełniła samobójstwo, bo jej były chłopak umieścił na popularnym portalu społecznościowym jej nagie zdjęcia. Kobieta bardzo to przeżyła i zabiła się ze wstydu oraz ze... strachu

Miała 24 lata i pracowała w międzynarodowej szkole w Abu Dabi w Zjednoczonych Emiratach Arabskich. Po opublikowaniu zdjęć, przestraszyła się, że może zostać uwięziona przez policję tego kraju, który słynie z rygorystycznego podejścia do obyczajowości. 

Kobieta wypiła toksyczny płyn do czyszczenia toalet i zmarła w męczarniach.

Jak rozpoznać, że dziecko jest prześladowane

Skutki cyberprzemocy

Cyberprzemoc może się wydawać niewielkim problemem, ponieważ nie występują żadne objawy przemocy fizycznej. Trzeba jednak zauważyć, że psychika dziecka, czy nastolatka jest bardzo delikatna i takie akty przemocy mogą się silnie na niej odbić i powodować, między innymi:

Gdy zauważysz, że dziecko:

Zapytaj, „Co się stało? Opowiedz mi o tym.” Nie wpadaj w panikę, gdy przestraszy Cię to, co usłyszysz, gdy poczujesz, że nie wiesz, co zrobić. Spokojnie poproś o opowiedzenie tego, co się stało .Podziękuj za zaufanie. Zapewnij, że to dla Ciebie ważne i że zajmiesz się tą sytuacją.

SAMOBÓJSTWA W SIECI

Istnieje ogromna ilość Internetowych grup, stron, dla samobójców. Łatwo można się tam dowiedzieć, jak najskuteczniej popełnić samobójstwo.

"Jak można szybko i bezboleśnie się zabić; tak, żeby nie bolało i nie było szans na odratowanie? Pomóżcie, a ja tak to zrobię" - rzuca w sieć jeden z internautów i natychmiast znajduje chętnych do udzielenia odpowiedzi. Grupy internetowych samobójców wymieniają się receptami i poradami.

Do tej pory udowodniono co najmniej kilkadziesiąt przypadków samobójstw, które znalazły swoje źródło właśnie w Internecie.

„Samobójstwo przez fałszywe konto”

13-latka popełniła samobójstwo po tym jak okazało się, że chłopak, z którym flirtowała w sieci, odrzucił jej zaloty. Dziewczyna zabiła się nie wiedząc, że obiektem jej fascynacji była w rzeczywistości 49-letnia kobiet

„Samobójcy w Internecie”

Dziewiętnastoletni Biggs nie znalazł osoby, z którą mógłby podzielić się swoimi wątpliwościami co do sensu życia. Zamiast tego zarejestrował się pod pseudonimem CandyJunkie w jednym z portali internetowych i tam starał się wyładować wszystkie swoje frustracje. "Społeczność internetowa jest jak rodzina" - napisał nawet kiedyś.

Gdy jednak cierpiący na depresję młodzieniec przyjmował przed kamerą śmiertelną dawkę leków, wszyscy jego wirtualni znajomi pozostawali bierni. Niektórzy ze 180 świadków samobójstwa dopingowali nawet Biggsa, a inni po prostu patrzyli. Dopiero kilka godzin później jeden z nich wezwał policję.

Sygnały alarmowe:

Ludzie którzy zamierzają popełnić samobójstwo, często w sposób wyraźny zmieniają swoje zachowanie. Oto sygnały które powinny zaniepokoić ich otoczenie:

  1. Mówi o popełnieniu samobójstwa.

  2. Ma problemy z jedzeniem i spaniem.

  3. Drastycznie zmienia swoje zachowanie.

  4. Wycofuje się z kontaktów towarzyskich.

  5. Traci zainteresowanie hobby, pracą, szkołą, itd..

  6. Podjęła wcześniejsza próbę pozbawienia się życia.

  7. Niepotrzebnie podejmuje ryzykowne działania.

  8. Doświadczyła niedawno poważnej straty.

  9. Jest bardzo zainteresowana problemem śmierci i umierania.

  10. Nie dba o swój wygląd zewnętrzny.

  11. Zwiększa spożycie alkoholu, narkotyków lub leków.

Internetowa rozmowa z samobójcą. Co robić gdy spotkasz się z podobną sytuacją?

  1. Nie zrywaj kontaktu z rozmówcą.

  2. rozmawiaj dalej, ale bardzo uważaj na to, co piszesz lub mówisz - nie prowokuj go do głupiego działania (nie wyśmiewaj, nie wyrażaj wątpliwości, czy naprawdę chce lub umie się zabić, itd.).

  3. jeśli możesz, znajdź dane (adres, nazwisko, wiek, numer szkoły) rozmówcy.

  4. przekaż je policji - jeżeli trafisz na niezbyt kompetentnego funkcjonariusza, poproś go żeby skierował cię do kogoś, kto dobrze zna się na komputerach.

BIGOREKSJA

Bigoreksja - choroba, w której osoba ma obsesję na punkcie umięśnionego ciała. Chore osoby mają tendencję do łudzenia się, że są "chude" czy też "zbyt niskie", pomimo tego, że są często dobrze zbudowane. Bigoreksja jest specyficzną odmianą dysmorfofobii.

W przeciwieństwie do wyniszczających organizm zaburzeń łaknienia (anoreksja) choroba, o której chcemy wspomnieć, na pierwszy rzut oka zdaje się być po prostu korzystnym aspektem zdrowego stylu życia. Spędzanie wolnego czasu przy sztandze i na atlasie, to świetny sposób na aktywny odpoczynek po pracy. Jednak gdy amatorzy ćwiczeń sprawdzają przed lustrem efekt ćwiczeń i z miarką w ręku próbują potwierdzić obiektywny przyrost obwodu mięśni, okazuje się, że pod wyrzeźbionym brzuchem, rozbudowaną klatką piersiową i wielkimi bicepsami kryje się poważne zaburzenie psychiczne - bigoreksja.

Główne powody sięgania po sterydy:

  1. Moda.

  2. Kompleksy.

  3. Brak perspektyw.

Objawy świadczące o zażywaniu sterydów widoczne zewnętrznie

  1. Zmiany skórne spowodowane pojawieniem się trądziku o przewlekłym przebiegu, prowadzące do trwałych śladów na całym ciele.

  2. Przyspieszenie łysienia typu męskiego.

  3. Ginekomastia, której efekty może zniwelować jedynie interwencja chirurgiczna.

  4. Zmiany brzmienia głosu szczególnie zauważalne u kobiet.

  5. Obrzęki na całym ciele.

  6. Rozstępy na skórze, wynikające ze zbyt szybkiego wzrostu mięśni w stosunku do wzrostu skóry.

  7. U młodych ludzi przedwczesne zrastania nasad kości długich i karłowatość.

Objawy świadczące o zażywaniu sterydów niewidoczne zewnętrznie

  1. Obrzęki na organach wewnętrznych.

  2. Zmniejszenie odporności i podatność na infekcje wirusowe.

  3. Przyspieszenie rozwoju miażdżycy prowadzące do nadciśnienia a nawet zawału serca.

  4. W przypadku nienależytego przestrzegania zasad higieny.

  5. Podczas aplikowania sterydów drogą iniekcji, istnieje duże prawdopodobieństwo zakażenia wirusem żółtaczki lub HIV.

  6. Bezpłodność na skutek zmian hormonalnych.

  7. Niewydolność wątroby prowadząca do pojawienia się żółtaczki czy torbieli wypełnionych krwią.

  8. Nowotwory: wątroby, płuc, jelita grubego gruczołu krokowego.

  9. Problemy z oddawaniem moczu lub nie trzymanie moczu.

Zmiany natury psychicznej

  1. Pojawienie się zaburzeń psychicznych charakteryzujących się często gwałtownymi i nieprzewidywalnymi wahaniami nastroju, od niepohamowanej agresji po głęboką depresję, prowadząc w krótkim czasie do nieodwracalnych zmian w osobowości.

  2. Jedynym lekarstwem dla „sterydowca”, aby zminimalizować uczucie depresji, która w niedługim czasie może doprowadzić do prób samobójczych, jest sięgnięcie po nowa dawkę i tak rodzi się silne uzależnienie.

  3. W okresie abstynencji pojawiają się takie dolegliwości jak bezsenność i zaburzenia łaknienia.

PEDOFILIA W INTERNECIE

Pedofilia należy do jednej z najczęściej spotykanych dewiacji seksualnych. Nastolatki to najbardziej podatna grupa wiekowa i to oni są najbardziej narażeni na działanie internetowych pedofilów. Próbują odkryć własną seksualność, wyrwać się spod kontroli rodziców i szukać nowych związków poza rodziną. Pod osłoną anonimowości są bardziej skłonni podejmować ryzyko w kontaktach internetowych, nie uświadamiając sobie możliwych następstw.

Wielu rodziców wie o istnieniu takiego zagrożenia, natomiast wychodzi z założenia, że nie dotyczy to ich dzieci. Bardzo często nie dostrzegają niebezpieczeństwa. Jakże chętnie zabezpieczają swoje mieszkania przed przestępcami montując najlepsze zamki w drzwiach i kraty w oknach, a tymczasem pedofil wchodzi wprost do pokoju dziecka, przez jego komputer. Źródłem informacji o dzieciach mogą być prowadzone przez nie blogi lub prywatne strony.

Każdy przypadek uwiedzenia dziecka pedofile traktują w indywidualny sposób, jednak zwykle trzymają się utartych i sprawdzonych schematów.

Po pierwsze cyberprzestępca nie tylko zdobywa informacje na temat dziecka poprzez śledzenie go na różnych forach i blogach internetowych, ale także wykorzystuje je w celu zdobycia zaufania potencjalnej ofiary podczas rozmów z nim, np. za pośrednictwem dostępnych komunikatorów. Przestępca udaje przyjaciela dziecka, często nie zdradza się ze swoim prawdziwym wiekiem, lecz wysyła mu sygnały świadczące o jego zrozumieniu, a czasem nawet kupuje prezenty .

Po drugie pedofil - chociaż nie jest to reguła - po przełamaniu bariery nieufności stara się zaznajomić i niejako oswoić dziecko ze zjawiskiem seksualnego zbliżenia osoby dorosłej oraz dziecka. Może mieć to miejsce podczas wymiany fotografii pedofila i ofiary. Dziecko wysyła swoje zdjęcia pedofilowi, a ten odsyła mu swoje, nie tylko „grzeczne”, ale także wizualizujące seksualny stosunek pedofila z dzieckiem. Zdarza się również, że pedofil w rozmowach prowadzonych z dzieckiem nawiązuje do seksu, nakłania ofiarę do fotografowania się w seksualnych sytuacjach czy też niejako zleca poddawania się pewnym praktykom seksualnym, obiecując dziecko osiągnięcie dzięki temu przyjemności.

Trzeci etap to zorganizowanie spotkania pedofila i dziecka w realnym świecie. W tym momencie dziecko na ogół jest już uświadomione co do wieku swego przyszłego oprawcy, jednak z uwagi na wytworzoną podstępem zażyłość cały czas mu ufa w bezgraniczny, naiwny i dziecięcy sposób oraz traktuje go jak przyjaciela. Nie dostrzega zatem potencjalnego zagrożenia i zapomina o rodzicielskich ostrzeżeniach, by nie rozmawiać z obcymi. Dodatkowo bywa to potęgowane zepsuciem stosunków między dzieckiem a rodzicami wywołanym podburzaniem dziecka przez oprawcę przeciwko matce i ojcu.

Sieć umożliwia wirtualny kontakt pedofilów z wieloma osobami naraz. Wykorzystują oni do kontaktów z dziećmi między innymi: serwisy BBS (Bulletin Boards System), grupy dyskusyjne - Usenet, e-maile, rozmowy on-line na IRC (Internet Realy Chat), programy typu IM (Instant Messanger) - komunikatory czy sieć P2P (Peer to Peer) - internetowe programy do wymiany plików.

Wyszukiwanie dzieci może odbywać się np. za pomocą różnych komunikatorów, gdzie do katalogu publicznego można dodać swoje dane. Doskonałym źródłem informacji są także wirtualne pamiętniki (blogi) publicznie dostępne w Internecie, jak również prywatne strony internetowe, prowadzone przez dzieci. Innym sposobem są serwisy ogłoszeniowe i randkowe, gdzie pedofile szukają ogłoszeń zamieszczanych przez małoletnich oraz umieszczają swoje anonse.

Działania jakie należy podjąć, aby nie dopuścić do kontaktu z internetowym pedofilem

  1. Trzeba porozmawiać z dziećmi o pedofilach i potencjalnych zagrożeniach, jakie niesie korzystanie z Internetu.

  2. Małe dzieci nie powinny odwiedzać pokojów rozmów — niebezpieczeństwo jest zbyt duże. Starsze dzieci należy skierować do dobrze monitorowanych dziecięcych pokojów rozmów. Nastolatki również warto zachęcać do korzystania z monitorowanych pokojów rozmów.

  3. Jeśli dzieci odwiedzają pokoje rozmów, należy sprawdzić, co to za pokoje i z kim dzieci rozmawiają. Rodzice powinni sami monitorować pokoje rozmów, żaby sprawdzić, jakiego rodzaju rozmowy tam się toczą.

  4. Należy poinstruować dzieci, aby nie opuszczały publicznych stref pokojów rozmów. W wielu pokojach istnieją strefy prywatne, gdzie dwoje użytkowników może porozmawiać sam na sam — takie rozmowy nie są monitorowane. Takie strefy często nazywa się strefami „szeptów”.

  5. Komputer z połączeniem internetowym powinien znajdować się w pokoju używanym przez wszystkich domowników — nigdy w pokoju dziecięcym. Pedofilom trudniej nawiązać bliskie relacje z dzieckiem, jeśli ktoś inny łatwo może spojrzeć na monitor komputera. Nawet jeśli komputer stoi w ogólnodostępnym miejscu w domu, należy być w pobliżu dziecka korzystającego z Internetu.

  6. Małe dzieci nie powinny posiadać własnego adresu e-mail — powinny korzystać z rodzinnego konta poczty elektronicznej. W przypadku starszych dzieci można się zwrócić do dostawcy usług internetowych z prośbą o skonfigurowanie odrębnego adresu e-mail, ale tak, aby poczta elektroniczna dziecka była ciągle obecna na koncie rodzica.

  7. Należy powiedzieć dzieciom, aby nigdy nie odpowiadały na wiadomości błyskawiczne i wiadomości e-mail otrzymane od nieznajomych. Jeśli dzieci korzystają z komputerów znajdujących się poza nadzorem rodziców — w bibliotekach publicznych, w szkole, u przyjaciół — należy sprawdzić, w jakie zabezpieczenia są wyposażone te komputery.

  8. Jeśli wszystkie środki zapobiegawcze zawiodą i dzieci spotkają się z internetowym pedofilem, nie należy ich obwiniać. Pełną odpowiedzialność zawsze ponosi przestępca. Trzeba jednak podjąć zdecydowane działania uniemożliwiające dzieciom kontynuowanie znajomości z taką osobą.

AUTORZY

prof. dr hab. Józef Bednarek, pedagog, dydaktyk, medioznawca. Pracownik naukowo-dydaktyczny uczelni humanistycznych i pedagogicznych. Autor kilkunastu książek i kilkudziesięciu publikacji, m. in. „Przemoc i agresja w sieci - cyberbuylling” (2009), „Cyberświat - możliwości i ograniczenia” (2009), „Multimedia w kształceniu” (2006), „Społeczeństwo informacyjne i media w opinii osób niepełnosprawnych” (2005), „Media w nauczaniu” (2002). Organizator i współorganizator wielu konferencji i seminariów naukowych, na których przedstawiał referaty i komunikaty z badań. Kierownik projektów badawczych. Promotor prac magisterskich i doktorskich. Twórca licznych innowacyjnych rozwiązań edukacyjnych. Wykładowca wielu szkoleń i warsztatów. Przedmiotem zainteresowań jest świat wirtualny - jego możliwości i zagrożenia.

dr Anna Andrzejewska, pedagog w zakresie edukacji informatycznej i medialnej, ekspert w zakresie zagrożeń cyberprzestrzeni. Pracownik naukowo-dydaktyczny uczelni pedagogicznych. Autorka książek m. in. „Patologie moralne w sieci (2009), „Gry komputerowe i sieciowe. Nasze dziecko w wielkiej sieci” (2009), „Cyberświat - możliwości i ograniczenia” (2009), „(Nie)Bezpieczny komputer. Od euforii do uzależnień”(2008). „Magia szklanego ekranu - zagrożenia płynące z telewizji” (2007), Zajmuje się edukacją medialną, patologiami w cyberprzestrzeni oraz uzależnieniami od mediów cyfrowych. Od lat prowadzi badania związane z wpływem najnowszych mediów na życie dzieci i młodzieży. Uczestniczka międzynarodowych i krajowych konferencji naukowych i sympozjów. Prowadzi szkolenia i warsztaty z zakresu zagrożeń powodowanych przez cyberprzestrzeń. Współautorka projektów badawczych. Współtwórca wielu filmów dydaktycznych i aplikacji multimedialnych z ww. obszarów wiedzy. Zainteresowania naukowe dotyczą: pedagogiki, psychologii, edukacji medialnej, cyberprzestrzeni, patologii społecznych.

prof. dr hab. Józef Bednarek

tel. 602306724;

e-mail: jozefbednarek@o2.pl

dr Anna Andrzejewska

tel. 692995667;

e-mail: an.andrzejewska@o2.pl

0x01 graphic

K. S. Young, Pathological Internet use: A case that breaks the stereotype. Psychological Reports, 1996, 899-902.

P. Aftab, Internet a dzieci. Uzależnienia i inne niebezpieczeństwa, [tłum.:] B. Nicewicz, Wyd. Prószyński i S-ka, Warszawa 2003, s. 146-149.

B. Danowski, A. Krupińska, Dziecko w sieci, Gliwice 2007, s. 13.

P. Aftab, Internet a dzieci. Uzależnienia i inne niebezpieczeństwa, [tłum.] B. Nicewicz, Wyd. Prószyński i S-ka, Warszawa 2003, s. 149.

Tamże, s. 149-150.

K. Pospiszyl, Geneza pedofilii, http://www.stoppedofilom.pl/index.php?s=artykuly&id=9, [dostęp: 05.05.2009].



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
H I S T O R I A A D M I N I S T R A C J I, Studia Bezpieczeństwo Wewnętrzne, Administracja jako czyn
Koncepcje i modele etyczne, Studia, Bezpieczeństwo Wewnętrzne, Etyka zawodowa funkcjonariuszy służb
SPORY I KONFLIKTY MIĘDZYNARODOWE, Bezpieczeństwo Wewnętrzne - Studia, Semestr 1
NAJWAZNIEJSZE WYDARZENIA ZWIAZANE Z POLITYKĄ BEZPIECZEŃSTWA UE, Bezpieczeństwo Wewnętrzne - Studia,
Zagrożenia terrorystyczne, Bezpieczeństwo Wewnętrzne, bezpieczeństwo wewnętrzne - konwercatorium
Egzaminy sesja zimowa 2013-2014, Bezpieczeństwo Wewnętrzne - Studia, Semestr 1
pytania na zaliczenie-zagrożenia ekologiczne, Studia, Technologia Chemiczna, I stopień, PK, II semes
Kryminologia - egzamin, Bezpieczeństwo Wewnętrzne - Studia, Rok 2
ppb 3.03, Studia, Bezpieczeństwo narodowe wewnętrzne pierwszy rok, Prawne podstawy bezpieczeństwa
TB wykład 23.02, Studia, Bezpieczeństwo narodowe wewnętrzne pierwszy rok, Teoria bezpieczeństwa
Stosunki-międzynarodowe, Bezpieczeństwo Wewnętrzne - Studia, Semestr 1, Stosunki międzynarodowe
kolokwium ppb, Studia, Bezpieczeństwo narodowe wewnętrzne pierwszy rok, Prawne podstawy bezpieczeńst
PIERWSZA REWOLUCJA PAŃSTWOWOTWÓRCZA, Bezpieczeństwo Wewnętrzne - Studia, Semestr 1
Zagrożenia bezpieczeństwa państwa-wyk lad dla studentów, Notatki Bezpieczeństwo wewnętrzne, Bezpiecz
egzamin ppz v 1.1, Studia, Bezpieczeństwo narodowe wewnętrzne pierwszy rok, Sesja
Stosunki międzynarodowe 2014 do testu, Bezpieczeństwo Wewnętrzne - Studia, Semestr 1, Przepisane wyk
TB 2 wykład 29.02, Studia, Bezpieczeństwo narodowe wewnętrzne pierwszy rok, Teoria bezpieczeństwa
pytania PPZ egzamin 2016, Studia, Bezpieczeństwo narodowe wewnętrzne pierwszy rok, Sesja
Geografia polityczna i ekonomiczna, Studia, Bezpieczeństwo narodowe wewnętrzne pierwszy rok, Geograf

więcej podobnych podstron