skanuj0008

skanuj0008




Gadżety popkultury Społeczne życie przedmiotów

Laikom może się to wydawać przerażające, pojawiły się więc głosy, że interfejsy dla graczy zabrnęły w ślepą uliczkę. Stara się to wykorzystać Nintendo - firma, która od zawsze ustanawiała standardy dla urządzeń sterujących w grach. Firma wprowadziła na rynek konsolę Wii, za sprawą której historia zatoczyła koło - zamiast skomplikowanego urządzenia sterującego gracze otrzymują coś, co wygląda jak pilot do telewizora. Minimalizm formy ma zachęcić do zabawy osoby, które onieśmielały rozbudowane kontrolery, a wbudowany czujnik ruchu sprawia, że obsługa staje się „naturalna” i pomimo niewielkiej liczby przycisków - daje duże możliwości. Przykład: aby w symulacji gry w tenisa odbić piłkę rakietą, nie trzeba nic przyciskać - wystarczy machnąć ręką, w której trzymany jest pilot. To kolejny przykład na to, jak technologia ulega asymilacji i staje się częścią codziennego życia. Kiedyś wprawne posługiwanie się joystickiem dowodziło biegłości w posługiwaniu się komputerami - nie przypadkiem w słynnym filmie Hakerzy (reż. Iain Softley, 1995), główny bohater z równą łatwością co włamań na komputery dużych instytucji pokonywał kolejne poziomy w grze WipeOut. Zresztą William Gibson, twórca terminu cyberprzestrzeń i romantycznej wizji młodych ludzi walczących w niej z „Systemem” wymyślił swoją koncepcję, przypatrując się graczom w salonach gier. To oni byli dla posługującego się jeszcze wówczas maszyną do pisania autora członkami przyszłej elity, która z równą łatwością co z wykonanymi z pikseli przeciwnikami na ekranie radzić sobie będzie z tajemniczym światem elektronicznych maszyn. Ewolucja kontrolerów ilustruje więc także zmianę sposobu myślenia o cyberprzestrzeni.

Wcześniej jednak joystick był symbolem jeszcze czegoś innego: swoistej subkultury - subkultury młodych mężczyzn. Wielu badaczy pisało o nim w kontekście płci właśnie, nie tylko ze względu na fal-liczny kształt. I tak na przykład John Fiske, choć był sceptyczny co do jakościowej zmiany, jaką gry wideo wniosły do świata mediów - oddania użytkownikowi możliwości wywarcia bezpośredniego wpływu na to, co dzieje się na ekranie - dostrzegł w graniu możliwość zanegowania społecznych norm: „kluczowym aktem jest uchwycenie

joysticka, dotknięcie przycisku strzału. W tym momencie «kontrola» przechodzi od społeczeństwa do jednostki, co umożliwia przyjemność. Metaforyczny transfer rozładowuje sprzeczności pomiędzy podporządkowaniem i męskością, doświadczanymi przez podmiot w jego doświadczeniu (braku) władzy jest kształtowana poprzez dyskursy ekonomii i rodzaju (gender). To co robi grający podmiot łapiąc za kontroler, to przejmowanie władzy pozwalającej kontrolować nie tylko maszynę, ale swoje własne znaczenia" [Fiske 1989, s. 85]*. Podobnym tropem - akcentując edypalny kontekst walki o władzę, w której brali udział młodzi, ściskający w dłoniach joysticki chłopcy

-    podążała Marsha Kinder. W opublikowanej w roku 1991 książce Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: Prom Muppet Babies to Teenage Mutant Hero Turtles, będącej interpretacją medialnych doświadczeń syna autorki, Kinder przedstawiła gry wideo jako zabawę popularną w czasach, w których coraz więcej dzieci wychowuje się w niepełnych rodzinach - a więc bez ojców. Joystick był więc w pewnym sensie namiastką męskości, przeciwko której młode pokolenie może się buntować i z którym (za pośrednictwem gier) rywalizować [Kinder, 1991, s. 103]. Tak było jeszcze w latach 90. A dzisiaj? Przywoływany już wcześniej Lev Manovich, w eseju Friendly Alien: Object and Interface [2006a], opisuje zmianę podejścia do technologii na przykładzie obrazów Miltosa Manetasa. To grecki artysta* który od dziesięciu lat maluje joysticki, konsole do gier, komputery

—    i ich użytkowników, najczęściej w towarzystwie dużej ilości kabli. O ile jednak jego prace z lat 90. wydają się być chłodne, niemal groźne, bo technofetysze odsuwają w nich swoich właścicieli od życia i przestrzeni fizycznej, przenoszą w nieznane miejsca, to dziś technologia na obrazach Manetasa wydaje się być znacznie bardziej oswojona, przyjazna. Tę zmianę łatwo zaobserwować, patrząc na obraz Girls in Nike z roku 2005, na którym cztery modnie ubrane dziewczęta stoją lub leżą na podłodze, a obok nich - telewizor, konsola do gier, komputer i wszechobecne, oplatające młode kobiety kable. Służący rozrywce sprzęt

Wszystkie tłumaczenia MF.

333


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0009 Gadżety popkultury Społeczne życie przedmiotów elektroniczny wydaje się stanowić naturaln
skanuj0006 Gadżety popkultury Społeczne życie przedmiotów Rolę koronnego dowodu przezorności i zapob
skanuj0006 Gadżety popkultury Społeczne życie przedmiotów po takie, w których produkowane wzory wybi
skanuj0007 Gadżety popkultury Społeczne życie przedmiotów bawią się joystickami. Byłoby to jednak kł
skanuj0007 Gadżety popkultury Społeczne życie przedmiotów natychmiastowego zwrotu „chyba około czter
skanuj0007 Gadżety popkultury Społeczne życie przedmiotów do Meksyku. Grupa 150-ciu licealistów post
skanuj0008 Gadżety popkultury Społeczne życie przedmiotów wypchane, po kiego licha znosić coś, co ni
skanuj0008 Gadżety popkultury Społeczne życie przedmiotów T-shirty mogą służyć jako przestrzeń rekla
skanuj0009 Gadżety popkultury Społeczne życie przedmiotów • się zapewne bierze, że bardziej niż kied

więcej podobnych podstron