skanuj0341

skanuj0341



ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 341


Inne rzutowania

Różne programy obsługują różne rodzaje rzutowania. Wiele programów oferuje rzutowanie sześcienne, które łączy ze sobą kilka płaskich projekcji z różnych kątów. Pomocne są także rzutowania dowolnie modyfikowalne (ang. custom projections), zwane także deformowalnymi (ang. deformable projectioń), które można wyginać i edytować, aby rzutować teksturę z niemal dowolnego kształtu.

Współrzędne UV

Współrzędne U i V opisują położenie tekstury na powierzchni obiektu w sposób podobny do tego, w który współrzędne X i Y opisują położenie piksela na teksturze. Podczas gdy wielu ludzi myśli, że V oznacza vertical (poi. pionowy), nazwa współrzędnych UV wzięła się tak naprawdę stąd, że U, V i W są trzema literami przed X, Y i Z.

Istnieją dwa podstawowe rodzaje współrzędnych UV: domyślne współrzędne UV (ang. implicit UVcoordinateś), które są na przykład wbudowane w powierzchnie NURBS, oraz współrzędne UV definiowane przez użytkownika (ang. explicit UV coordinateś), które określa użytkownik, a używa się ich dla siatek wielokątów i powierzchni typu subdivision surfaces.

Domyślne współrzędne UV

Powierzchnie NURBS posiadają domyślne („wbudowane”) współrzędne UV W momencie tworzenia powierzchni NURBS, ma ona przypisywane domyślne współrzędne UV w każdym punkcie. Niezależnie od tego, jak edytuje się powierzchnię NURBS, zawsze istniały będą unikatowe współrzędne UV dla każdego punktu powierzchni. Rysunek 10.40 przedstawia teksturę oznaczoną za pomocą unikatowych kolorów i liczb (po lewej) przypisaną do współrzędnych UV powierzchni NURBS (po prawej).

Wbudowanie współrzędnych UV jest możliwe dzięki strukturze powierzchni NURBS, która jest zawsze kratką. Powierzchnia NURBS zbudowana jest z zestawu krzywych przebiegających w kierunku zwanym U, przecinających zestaw krzywych przebiegających w innym kierunku, zwanym V Każdy punkt ma własną współrzędną UY opisującą jego położenie w ramach kratkowanej struktury powierzchni. Nawet pomimo tego, że powierzchnia może być wyginana i zniekształcana


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0311 ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 311 Efekty mapy rozbłysków widoczn
skanuj0327 ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 327 Jednak istnieją sytuacje, gdy
skanuj0351 ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 351 określonego wyglądu dla danego
skanuj0353 ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 353 Przykładowa gdy malujemy tekst
skanuj0355 ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 355 przez wypełnienie różnymi kolo
skanuj0357 ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 357 1.    Znajdź na
skanuj0307 Projektowanie i nakładanie tekstur Teksturowanie jest sztuką dodawania do powierzchni 3D
skanuj0010 (221) ‘Rozdział XMETODY POMIARU TEKSTURY ŻYWNOŚCI Wprowadzenie Czytelnik poprzedniego roz
skanuj0328 328 Cyfrowe oświetlenie i rendering Tekstury mają ograniczoną szczegółowość. Jeśli rozdzi
skanuj0417 ROZDZIAŁ DWUNASTY: Cykle produkcyjne i profesjonalne praktyki 417 Projektowanie efektów w
84631 skanuj0149 (8) Rozdział 6.4 Niezależnie od sposobu składowania regały ramowe oraz wspornikowe
86754 skanuj0010 (221) ‘Rozdział XMETODY POMIARU TEKSTURY ŻYWNOŚCI Wprowadzenie Czytelnik poprzednie

więcej podobnych podstron