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[6.7.4] LES VERTUS OU DĆMONS DE LA LOI _

Alors que les sorciers de la Loi sont autorisćs k Lier des dćmons, les prćtres et Agents dc La Loi, qui ont des pouvoirs de sorcier, peuvent perdre de TELan en invoquant des dćmons, qu’ils les lient ou non. Nćanmoins, prćtres et Agents au mćme rang de sorceilerie, peuvent appeler des Vertus afin de les incarner dans des objets qui leur serviront dans leur lutte contrę lc Chaos.

[6.7.4.1} MANIFESTATION

ET INCARNATION DES VERTUS

Les Yertus sont des entitćs de pouvoir que donnent les dieux de La Loi a leurs adorateurs. Plutót que d’accćder k une transc par des drogues, le sorci< r de la Loi raćdite pendant 2D10 heures sur son dieu (gen :ralement Donblas) et tente dc comprendre la Vertu qu'0 essaie de manifester. Un dćbu-tant du premier rang peut etre entraine k manifester une seule Vertu k 5 x INT et toutes les autres k 2 x INT. In per-sonnage dćhutant qui est dćj& un sorcier du second rang, peut invoquer une Vertu a 90 % et les autres k 50 'V

A la diffćrence des dćmons. les Vertus n’ont qu’une seule caractćristique: le POU. La vertu qui se manii ;te aura un POL de 4D6. Pour incarner la Vertu apres sa mamft tatir i, le sorcier doit effectuer une lutte d'lNT contrę L POI de la Vertu sur le Tableau de Rćsistance. Si ełle est reusai 1 1° Vertu dcvient dćfinitivement une partie de 1'objet, menie si ce der-nier est brisć.

Si le POU de la Vertu incamee est supericur ou _c d a celui de rinvocatcur, il peut gagner IDh ■ 1 points dTNT. On ne gagne aucun POU en incarnant des Vertus.

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[6.7.4.2] TYPES DE VERTUS ET FACULTŚS

LI y a quatre typcs de Vertus : la Vertu dAttaque, la Verru de Dćfense, la Vertu de Savoir et La Vertu dc Voyage.

LA VFRTU D’ATTAQUE peut ćtre manifestće et ques-tionnće ou etre incarnće dans une arme. Si elle est interro-gee, elle augmentera toutes les Attaques et Parades du per-sonnage avec une arme de LD10 V Cettc pratique ne peut ćtre utilisće qu’une seule fois par arme connue. Si la Yertu est incamee dans une arme. celle-ci acquiert les pouvoirs suivants.

1.    Uarme effectuera toujours le maximum de dćgits possi-bles (ainsi, une ćpee large fera toujours 9 points de dćgits), mais les bonus aux dćgats du personnage doivent toujours etre tirćs aux dćs.

2.    Si 1’armc touche La chair d’une cible ou le corps d!un dćmon, un jet d!attaque dc POU contrę le POU de la cible est effectuć. S’il est reussi, la cible meurt.

3.    Une arme brisće retiendra sa Vertu si la rćparation est effectuće avec au moias 90 % des debris de 1’arme.

LA VERTU DE DŚFENSE peut ćtre manifestće et ques-tionnće ou etre incarnće dans une armure ou une porte. Si clie est interrogće, elle augmentera la compćtence du personnage en Eviter de 1D10 ,5. Cette pratiąue ne peut ćtre utiLisće qu’une seule fois par personnage. Si elle est incarnće dans une armure, celle-ci acąuiert les pouvoir$ suivants :

1.    L'armure protćgera toujours de son maximum (le cuir absorbera toujours 5 points de dćgSts, etc ).

2.    Si une arme demon La Jtrappe, la Vertu absorbera son POU en dćglts, avaat de laisser passer les degiiis supplementai-res. Nćanmoins si Parmę demon rćussit k vaincrc lc POU de La Yertu, eLle effectuera les pleins dommages unc fois Tabsorption normale de 1’armure retirće.

3- Toutc attaque contrę le POU du porteur doit d’abord vaincre le POU de Farmure.

Si La Vertu est incarnće dans une porte, celle-ci acquiert les pouvoirs suivants:

1.    Elle ne s’ouvrira pas devant une personne qul ne cortnait pas le mot de passe.

2.    Tout demon qui La touche ou tente de la traverser (nieme par tćlćportation ) doit vaincre son POU ou ćtre detruit.

LA VERTU DE SAYOIR peut ćtre manifestee pour repondre k une question immćdiate ou ćtre incarnće dans un objet quelconque. Si elle est interrogee. sa chance de rćpondre a une question est ćgale k 5 \ 1.NT du pereonnage, car elle explore 1'inconscicnt de celui-ci, a la rechcrchc de La rćponse. Si elle est incamee, elle accomplira ce service dćs quson lejui demandera,

1A VERTU DE YOYAGE peut ćtre manifestće pour crćer un portail temporaire, ou ćtre incarnće car eIJe n a pas dautre but comme simplc manifestation. Elle peut etre incarnće dans la statuę d’un animal et celui-ci agira alors comme s‘il etait vivant, 11 pourra des lors ćtre utilisć comme moyen de transport. Uanimal aura les pouvoir$ suivants ;

1.    Un animal de bois aura les caracteristiąues normales de son homologue narurel plus 3 points d’armure.

2.    Un animal de pierre aura 2 fois plus de points de vie que sa version natureLle mais la moitić de sa vitessc. Un animal dc pierre ne peut pas voler.

3- l n animal de mćtal aura 2 fois plus dc points de vie que sa version naturclie et les deux tiers de sa vitesse. 0 peut accomplir tout ce qu'un animal normai peut fairc.

4.    Aucun de ces animaux n'a besoin ni de nourriture ni de repos.

Pour qu’une Vertu puisse agir comme un portail, il faut que UntiJ Lsateur sache auparavant ou ii dćsire se rendre. De cette faęon, la Vertu tćlćporte comme un portail de plan alternć.

II n'y a aucunc Yertu ćquivalente aux dćmons de dćsir ou de possession.

[6.7.4.31 ULMITES AU NOMBRE DE VERTUS INCARNEES

Un personnage ne peut pas incarner plus de Vertus que la moitić de son INT (arrondissez les fractions au chififfe infć-rieur), k tout moment de sa carriere. Si une Vemi est dćtruite, il peut nćanmoins Ja remplacer N importe qui peut uciliser un objet possćdant une Vertu incarnće. On ne peut pas lier d!elementaires ou de dćmons k un objet Veruieux.

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