Miejsce:
Proponuje każde z większych miast Starego Świata.
Wątek główny:
Podczas zwykłych czynności powszedniego dnia do BG o najwyższej Int. Podejdzie starzec. Nie ma on złych zamiarów, a wręcz przeciwnie. Chce poprosić BG o pomoc. Nie będzie to zadanie łatwe, a dodatkowo starzec nie ma się im jak odwdzięczyć ( gdyby BG nie chcieli się zgodzić trzeba ich jakoś przekonać, sen od Boga Taala powinien wystarczyć ). Zadanie dotyczy jednej z „nielegalnie działających organizacji”.
Mianowicie kilka kilometrów od miasta znajduje się pradawny krąg kamieni. Starzec podaje się za znawcę historii i obrońcę zabytków dlatego jego obowiązkiem jest pilnowanie, aby nikt nie bezcześcił kamiennego kręgu. Prosi was o zbadanie pory o jakiej odbywają się „uroczystości”. Jeżeli chodzi o sposób daje wam wolną rękę ( np. jeden z BG może być druidem co pomoże mu w dostaniu się do kręgu podczas obrzędu lub bardziej tradycyjne zakradanie się i czekanie na obrzęd, aż do skutku ).
Niezależnie od tego jaką drogę wybiorą bohaterowie zostaną zauważeni przez druidów „bezczeszczą-cych krąg ( magiczny alarm itd. ). Druidzi nie mają złych zamiarów. Odprawiają tu swoje obrzędy dlatego, że w pobliskim Świętym Gaju doszło do pojawienia się zła. W ten pradawny sposób próbują zapobiec złu. Gdy bohaterowie porozmawiają z druidami o starcu dowiedzą się, że jest to wyrzutek społeczeństwa druidycznego i próbuje każdej okazji, aby ich pogrążyć lub unicestwić. Jednak nie byłby w stanie wywołać tak potwornego zła w ich Świętym Gaju. Gdy BG ofiarują swoją pomoc druidzi się nie zgodzą. Ostateczna decyzja będzie jednak zależała od tego jak mocnych argumentów użyją bohaterowie.
Jeśli przekonają druidów o słuszności dopuszczenia ich do zagadki zła, bohaterowie zostaną poproszeni o uczestniczenie w jutrzejszym obrzędzie. Jeśli uczestniczący w obrzędzie wykonają śr. z SW i OP mogą doznać snu i udzielona będzie im odpowiedź na jedno proste pytanie. ( WP 1 ) |
Jeśli nie uda im się przekonać druidów mogą wrócić do miasta i zdać relację ze spotkania. Jednak żadne próby usprawiedliwiania druidów się nie powiodą. Starzec zaśmieje się złowieszczo i odejdzie. BG mogą go śledzić doprowadzi ich to do opuszczonego magazynu, który wcale nie jest taki opuszczony. ( WP 2 ) |
WP 1:
Po ceremonii Rada druidów ustali, że jedynie najwyższy druid Callum jest im w stanie pomóc ( but he`s dead ). Bohaterowie dostaną do pomocy druida Kelvena, którego zadaniem będzie doprowadzenie ich do Kurhanu Calluma. Muszą tam dotrzeć na wigilię Saturniana ( czyli za ok. 4 dni - droga zajmie 3 ).
Kurhan znajduje się w głębi puszczy, na szczycie wzniesienia zwanego górą Oktawiana. Szczyt porośnięty jest tysiącami kwiatów, a Kurhan otoczony jest kamieniami o kolorze księżyca. W wigilię ok. godz. 22 kamienie zmieniają kolor na czerwony, a później rozbłyskują „żywym” ogniem. Dusza objawi się im w postaci patrona Calluma czyli wydry. Przemówi ( ? ) do nich i wyjawi sposób na zniszczenie zła. Sposobem tym jest odnalezienie potężnego artefaktu jakim jest - Niebiańska Laska Druidów - i umieszczenie jej wewnątrz kręgu w zagrożonym Gaju. Zdobycie Laski nie będzie jednak takie łatwe, a to dlatego, że spoczywa ona w jedynym Kurhanie który przetrwał inwazję fanatyków ( wskaże im to miejsce) - po czym duch zniknie. Bohaterowie muszą wymyślić sposób jak wydostać laskę bez niszczenia, wchodzenia do środka i posyłania tam innych, a wszystko dlatego że żaden druid nie może pozwolić na zniszczenie Kurhanu. Ich jedyną szansą będzie półżywy Paladyn, którego spotkają po drodze. Paladyn jest ciężko ranny, a w dodatku nosi pełną zbroje płytową ( he!he! ) oraz miecz, który promieniuje bardzo dziwną poświatą.
Po udzieleniu pomocy medycznej, paladyn ofiaruje im w zamian swoje usługi. Posiada on wiedzę na temat tajników telekinezy. Jest to jedyna szansa bohaterów na odzyskanie Laski. Po wydobyciu artefaktu Kelven będzie bardzo nalegał na jak najszybszy powrót. Stanie się to po bardzo dziwnym i tajemniczym śnie. Zostanie on wywołany przez znajomych druidów, ukaże on wizję zagłady Świętego Gaju oraz pobliskich wiosek i miast. |
Jeśli bohaterowie zdecydują się dobić Paladyna nie mają już szans na odzyskanie Laski bez zabicia Kelvena i zrzucenie winy na „ryzyko zawodowe” ( w zależności od charakteru należy przyznać punkty obłędu/doświad-czenia ). |
Po powrocie poszukiwacze przygód zobaczą walkę pomiędzy 8 ogrami, a 7 druidami. BG muszą za wszelką cenę ocalić co najmniej 3 druidów. Jeśli im się to nie uda w pobliskim Gaju utworzy się Spaczenia mutująca wszystko na stronę Chaosu.
W zamian za ocalenie Gaju i zdobycie artefaktu ocaleni druidzi ofiarują bohaterom amulety ( 20% szans na 1 magiczną przypadłość. Dodatkowo amulet jest aktem dozgonnej wdzięczności i umożliwia im wstęp do każdego Świętego Gaju w Starym Świecie. |
Jeśli nie uda się ocalenie druidów BG prawdopodobnie będą musieli stawić czoła Spaczeni Zanim dotrą do centrum mają 60% szans na spotkanie co 50m. ( Gaj w każdym miejscu ma obwód ok.150m.) K10 zwierzoludzi oraz k4 wojowników Chaosu. Spaczeni pilnuje już k10 wojowników Chaosu oraz k20 zwierzoludzi, aby ją zniszczyć należy wrzucić artefakt do środka Spaczeni. Po zniszczeniu Spaczeni Laskę należy oddać jak najszybciej druidom. |
WP 2:
W magazynie BG mogą zauważyć charakterystyczne dla Ogrów duże ilości jedzenia. Oprócz siedmiu Ogrów znajduje się tam też Starzec. Widać, że o czymś rozmawiają po teście słuchania można stwierdzić, że za pięć dni Starzec poprowadzi Ogry do walki. Niestety nie da się usłyszeć planowanego miejsca walki. Bohaterowie mogą przeczekać pięć dni w mieście i ruszyć za Ogrami ( powinno ich do tego skłonić ich własne sumienie ).
Jeśli zdecydują się iść za Ogrami to walka odbędzie się w następującym porządku: poszukiwacze przygód zobaczą walkę pomiędzy 8 ogrami, a 7 druidami. BG muszą za wszelką cenę ocalić co najmniej 3 druidów. Jeśli im się to nie uda w pobliskim Gaju utworzy się Spaczenia mutująca wszystko na stronę Chaosu - do tego wydarzenia jednak nie powinno dojść ponieważ w tej walce mimo wszystko BG mają przewagę. |
Jeśli nie zdecydują się walczyć to następną przygodą na tym terenie powinna być wspólna walka BG, druidów, Paladyna i tutejszego wojska przeciwko siłom Chaosu. |
WP 3 ( jeśli nie zabili Kelvena ):
Przy próbie opuszczenia Kręgu bądź Gaju, o pomoc BG zwróci się Kelven. Poprosi o zaniesieni ( tajemniczego ) zawiniątka miejscowemu aptekarzowi. Zawiniątka nie wolno im wystawić na działanie wody, a tym bardziej go otwierać ( tego nie wiedzą !!!!!! ). Jeśli tak się stanie z zawiniątka zacznie się ulatniać upojny zapach i po nieudanym teście na SW BG po prostu zjedzą zawartość. Są to różo kolorowe zioła. Każdy kto zje te zioła po nieudanym teście SW dostaje jedną losową przypadłość. Jeśli doniosą zawiniątko dostaną w zamian 3 fiolki eliksiru zdrowia ( każdy leczy 2k6 - Żw ).
WP 4 ( jeśli nie zabili Paladyna )
Jeśli BG będą choć troszkę inteligentni dojdą do wniosku, że telekineza to nie jest taka zła rzecz. Jeśli po wykonanym scenariuszu będą mieli na tyle chęci ( czyt. PD ) oraz zapału ( czyt. Zk ) będą mogli się nauczyć telekinezy. Wystarczy tylko porozmawiać z Paladynem, który chętnie zgodzi się na ucznia w zamian za datek na świątynię ( Solkana ) w której aktualnie przebywa. Musi być to co najmniej 650 Zk ( tego BG nie wiedzą !!!!! ).
Za każdym razem, gdy BG podróżują po lesie co 2g. mają 35% szans na spotkanie k8 Hobgoblinów, natomiast po mieście w godzinach nocnych 20% na k6 oprychów.
Personalia:
Kelven |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
9 PM |
4 |
46 |
43 |
3 |
3 |
7 |
40 |
1 |
33 |
32 |
34 |
36 |
42 |
35 |
Umiejętności: op. nad zwierzętami, różdżkarstwo, tropienie, rozpoznawanie roślin, sekretne znaki druidów, m.
prosta i m. druidyczna 1 poziomu: leczenie zwierząt ( gałązka jemioły ) 1 PM
magiczny płomień ( - ) 1 PM
tworzenie małej istoty ( - ) 2 PM
Ekwipunek: Torba ( mały złoty sierp, 7 gałązek jemioły ), kij
Druidzi |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
|
4 |
46 |
43 |
3 |
3 |
7 |
40 |
1 |
33 |
32 |
34 |
36 |
49 |
30 |
Umiejętności: op. nad zwierzętami, różdżkarstwo, tropienie, rozpoznawanie roślin, sekretne znaki druidów
Ekwipunek: Torba ( amulet, sierp, różdżka ( 1 A parowany co rundę automatycznie )
Callum ( duch ) |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
|
5 |
35 |
10 |
0 |
4 |
18 |
40 |
2 |
- |
28 |
28 |
28 |
28 |
49 |
Starzec ( nowicjusz ) |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
|
3 |
40 |
30 |
2 |
3 |
6 |
35 |
1 |
28 |
35 |
50 |
45 |
50 |
53 |
Umiejętności: czyt. i pisanie, teologia, rozpoznawanie roślin, krasomówstwo, op. nad zwierzętami, wiedza o
magicznych pergaminach
Ekwipunek: Sztylet ( O+3 ), kurtka skórzana, 220 Zk
Ogr |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
|
6 |
42 |
21 |
4 |
5 |
17 |
30 |
2 |
18 |
20 |
16 |
19 |
31 |
11 |
Umiejętności: wzbudza strach w istotach poniżej 3 metrów
Ekwipunek: maczuga ( - - - - ), kaftan skórzany
Oprych |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
|
3 |
41 |
38 |
4* |
3 |
8 |
41 |
1 |
35 |
31 |
28 |
25 |
26 |
35 |
Umiejętności: c. chód na wsi, -w mieście, ogłuszenie, silny cios ( S + 1 )
Ekwipunek: Pałka, maska na twarz, kurtka skórzana, sztylet ( +10 - -2 -20 ), 8 Zk
Paladyn |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
|
4 |
74 |
71 |
5 |
6 |
16 |
90 |
3 |
63 |
65 |
80 |
79 |
78 |
83 |
W chwili spotkania cechy: -20 %, Żw=2
Umiejętności: Heraldyka, teologia, czyt. i pisanie, jeździectwo, ogłuszenie, rozbrojenie, etykieta, sekretny język
bitewny oraz rycerzy zakonnych, telekineza
Ekwipunek: Pełna płytowa, pełna kolcza, pełny hełm, miecz ( istoty Chaosu Ox2, wywołuje strach), tarcza, 47
Zk, amulet Solkana ( atak przenikający )
Wojownicy Chaosu |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
|
4 |
60 |
50 |
4 |
3 |
19 |
60 |
2 |
79 |
89 |
86 |
85 |
87 |
19 |
Umiejętności: -
Ekwipunek: Zbroja płytowa ( wywołuje strach ), topór ( -10 - +3 - )
Zwierzoludzie |
Sz |
WW |
US |
S |
Wt |
Żw |
I |
A |
Zr |
Cp |
Int |
Op |
SW |
Ogd |
|
4 |
41 |
25 |
3 |
4 |
13 |
30 |
1 |
30 |
35 |
24 |
27 |
26 |
15 |
Umiejętności:
Ekwipunek:
Niebiańska Laska Druidów - jest to bardzo potężny artefakt znajdujący się od zarania dziejów w rękach druidów. Laska niesiona w plecaku/torbie/worku... pozwala podwoić obrażenia stworom Chaosu ( jest to możliwe tylko jeśli BG nie zabili Kelvena ).
Telekineza - jest to umiejętność zaawansowana
Zasięg: 25 metrów
Wymagania: udany test średniej z SW oraz I.
Odległość na jaką można przesunąć przedmiot: 6m + kolejne 6m. za kolejny udany test.
Osoba używająca telekinezy musi być całkowicie skupiona na tej czynności i nie może robić nic innego.