Wirtualna Polska - www.wp.pl
file:///C:/Documents%20and%20Settings/SHARK/Pulpit/core.html
1 z 9
2008-07-25 07:45
Wiadomość wydrukowana ze stron:
gry.wp.pl
Broken Sword 3: The Sleeping Dragon (PC)
(Sir Mik / piątek, 25 lipca 2008)
S O L U C J A
Część 1 - Urwisko w Kongo – George
Musisz się pospieszyć i uciec z samolotu, zanim ten spłonie. Aby uwolnić się z pasów bezpieczeństwa
naciśnij klawisz „S”. Gdy jesteś już wolny, powinieneś sprawdzić co się stało z Twoim pilotem
Harrym. Niestety, gdy przechodzisz na przód samolotu, ten zaczyna się niebezpiecznie przechylać.
Przepchnij ciężką skrzynię znajdującą się w pobliżu pomieszczenia pilota na tył samolotu. Teraz
możesz bezpiecznie wejść do kabiny pilota. Niestety, Twój lotnik jest nieprzytomny. Nic się nie
martw! Podnieś butelkę piwa walającą się po kabinie i przeszukaj ubranie kumpla – znajdziesz
otwieracz. Gdy przy jego pomocy otworzysz butelkę - pilot się ocknie czując woń napoju.
Porozmawiaj z nim i skieruj go na koniec samolotu, aby pełnił rolę przeciwwagi. Teraz przy pomocy
gaśnicy rozbij przednią szybę kabiny i spróbuj wyjść na zewnątrz.
Po przerywniku znowu obejmujesz kontrolę nad Swą postacią. Przed Tobą niezbyt miłe zadanie –
musisz przeskakiwać z jednej skalnej półki na drugą i dostać się na górę do Harrego. Po raz kolejny
porozmawiaj z nim, po czym skieruj się na prawo, przeskakując na następne skalne występy. Gdy
dotrzesz do wodospadu - zejdź nieco niżej, po czym znowu podążaj na prawo (TWOJA prawa strona
a nie postaci, którą sterujesz!). Teraz musisz powolutku przecisnąć się stąpając po wąziutkiej półce
skalnej na drugą stronę przepaści. Aby zakończyć epizod wystarczy już tylko wspiąć się na następny
nawis skalny. Gdy dojdziesz do wejścia do jaskini, akcja przeniesie się do Paryża.
Część 2 – Paryż okolice apartamentu Vernona – Nico
Dla odmiany przenosisz się do Paryża, gdzie sterujesz postacią młodej dziennikarki Nicole Collard.
Na początku zabierz ołówek z tablicy ogłoszeń po prawej stronie okna. Jako, że drzwi do
apartamentu są zamknięte, musisz znaleźć inną drogę do środka. Dobrym pomysłem jest wyjście
przez okno na pobliski balkon. Tutaj musisz przemieścić dużą donicę znajdującą się po prawej
stronie ekranu. Przesuń ją tak, aby dotykała balustrady balkonu i stała jednocześnie pod rynną.
Teraz - wchodząc na donicę i podskakując w górę - możesz dosięgnąć rynny. Trzymając się niej
możesz z kolei dostać się na następny balkon. Z niego, przez barierkę po lewej stronie, znów
trzymając się rynny, wejdziesz na balkon Vernona. Między oknami sypialni hakera zobaczysz mały
otwór. Użyj na nim karty prasowej Nico (ma ją w ekwipunku), dzięki temu otworzysz zamknięte
drzwi znajdujące się w pokoju. Teraz wróć do miejsca, gdzie zacząłeś etap i wejdź tymi drzwiami do
środka apartamentu. W sypialni nie znajdziesz nic ciekawego, więc możesz przejść do następnego
pokoju. Natkniesz się w nim na ciało martwego Vernona! Jeżeli dokładnie przyjrzysz się podłodze,
znajdziesz na niej łuskę od pocisku. Oczywiście schowaj ją do plecaka. Jeżeli przeszukasz ciało, to
znajdziesz również kartę kredytową potwierdzającą tożsamość ofiary (Vernon Blier konsultant ds.
oprogramowania). Następnymi drzwiami przejdź do kuchni. Teraz czeka Cię tutaj trudne zadanie
oparte głównie na refleksie. Mianowicie w kuchni przyłapiesz zabójczynię. W momencie, gdy ta
zacznie kończyć kwestię zaczynającą się od słów: „Nie będziesz taka sprytna...” szybko zabierz
patelnię leżącą w pobliżu i użyj jej na kobiecie (to się nazywa „klikanie na przedmiotach”:)))).
Musisz wykazać się sporym refleksem, inaczej ta sztuczka Ci się nie uda. Po kwestii Nico:
„...dlaczego zapomniałam jej...” zdziel ją jeszcze raz, tym razem drzwiami od lodówki. Tak
potraktowana morderczyni zacznie uciekać. Niestety, pościg nie ma sensu – kobieta ucieknie. Nie
pozostało Ci nic innego, jak dowiedzieć się dlaczego Vernon został zabity. Przesłuchaj wszystkie
wiadomości nagrane na automatycznej sekretarce w kuchni. Wyjaśnią one nieco sytuację. Możesz
także użyć telefonu, aby zadzwonić do kilku Swoich starych przyjaciół. Opłaca się zatelefonować
szczególnie do redakcji Swej gazety. Dowiesz się paru ciekawych informacji o zabitym hakerze.
Teraz możesz wyjść na balkon (tylnymi drzwiami z kuchni) i drabinką zejść w dół, na ulicę.
Znajdziesz tutaj gazetę (zabierz ją). Na jednej ze ścian jest wymalowane graffiti. Co ciekawe,
możesz się po tej ścianie dosyć łatwo wspiąć. Po jej drugiej stronie leży mały ogród (park).
Nieopodal ławki znajdziesz blond perukę. Gdy dokładnie ją obejrzysz - znajdziesz złoty włos
(koniecznie go zabierz). Teraz wróć (znowu przechodząc przez ścianę pokrytą graffiti), na główną
ulicę. Nieco dalej spotkasz strażniczkę miejską. Pokaż jej łuskę po naboju i wypytaj o wszystko, o
co tylko możesz. Nieopodal bramy do ogrodów spotkasz siedzącą na ławce Beatrice – dziewczynę
Vernona. Możesz- jeżeli chcesz – porozmawiać z nią na temat zabitego. Niedaleko stąd spotkasz też
PDF stworzony przez wersj
ę demonstracyjną pdfFactory Pro
Wirtualna Polska - www.wp.pl
file:///C:/Documents%20and%20Settings/SHARK/Pulpit/core.html
2 z 9
2008-07-25 07:45
starszą kobietę z miotłą. Gdy zapytasz ją o blond kobietę, ta odpowie Ci, że widziała taką, jak
odjeżdżała swoim sportowym wozem. Chodząc ulicami, spotkasz jeszcze chłopca z deskorolką.
Zapytany o sportowy wóz, powie Ci, że był to czerwony jaguar E-Type. Fajne auto! Teraz wróć do
strażniczki miejskiej i wypytaj ją o powyższy samochód. Otrzymasz w ten sposób następną cenną
informację – na siedzeniu jaguara leżała maska! Dowiesz się ponadto, jakie numery rejestracyjne
miało auto, którym uciekła – co teraz jest już pewne- morderczyni. Oto numery: 451 CAC 75. Od
tego momentu wystarczy już poczekać na przyjazd policji. Spróbuj przekonać inspektora o Swojej
niewinności, co niestety Ci się nie uda.
Część 3 – Kongo – Warsztat Cholmondelego – George.
Znowu w Afryce. Wejdź do środka jaskini i porozmawiaj z umierającym naukowcem. Ten - zanim
odejdzie w krainę wiecznych wynalazków:) – ostrzeże Cię, iż świat jest w niebezpieczeństwie
(znowu...) oraz wypowie dziwne imię Susarro. Gdy przeszukasz jego ubranie, znajdziesz kartę
identyfikacyjną. Na stole stojącym po Twej prawej stronie możesz znaleźć jeszcze widokówkę z
podpisem Bruno oraz szkło powiększające (oba te przedmioty zabierz ze sobą). Pocztówka była
wysłana z Anglii, z miasteczka Glastonbury – chyba będzie trzeba za niedługo tam wpaść. Aby
otworzyć drzwi po prawej stronie -musisz przesunąć skrzynię na wyróżniającą się wyglądem płytę
podłogową. Wchodząc w otwarte w ten sposób drzwi, dostaniesz się do następnego pomieszczenia z
przedsiewnym generatorem. Wyłącz go i przesuń dzwignię po jego prawej stronie. BUUUM!:)
Wybuch zniszczy maszynę i spowoduje, że będziesz mógł zabrać ze sobą pręt leżący przy
zniszczonej aparaturze. Włóż go w otwór przy drzwiach i przesuń, po czym zabierz go ze sobą z
powrotem. Spowoduje to otwarcie drzwi na stałe. Teraz możesz ściągnąć skrzynię z płyty
podłogowej i przepchać ją do pokoju z generatorem. Tutaj należy ją ustawić pod ścianą z prawej
strony, patrząc od generatora, tak abyś mógł wejść po niej na górę. Tutaj koniecznie musisz strącić
ptasie gniazdo (przy użyciu pręta). Zabierz je ze sobą i idź przed siebie, przeskakując przez kolejne
skalne półki. Znajdziesz się z powrotem w dżungli; w oddali zobaczysz pojazd Harry’ego. Nieopodal
stoi olbrzymi posąg, umieść w nim zabrane wcześniej gniazdo, po czym podpal je za pomącą szkła
powiększającego. Teraz biegiem w stronę Harry’ego! Wsiadaj migiem do pojazdu i zwiewaj stąd!
Następny przystanek - Anglia.
Część 4 – Anglia - Glastonbury – George
Po raz kolejny sterujemy Georgiem. Czas sprawdzić, kim jest tajemniczy Bruno podpisany na
widokówce. Na szczęście miejscowi są bardzo rozmowni i chętnie udzielą Ci potrzebnych informacji.
Od pierwszego napotkanego jegomościa nie dowiesz się niczego ciekawego, oprócz tego, że szuka
on swej córki Melisy. Zapewne następnym człekiem, którego napotkasz będzie Eamon O’Mara,
rezydujący przed pobliskim pubem. Gdy dłużej z nim porozmawiasz - dowiesz się, że jest on
dziennikarzem BBC i pracuje nad filmem dokumentalnym. W pobliskim kiosku sprzedawczyni (pani
Zazie) wskaże Ci sklep, w którym możesz kupić takie widokówki, jak ta znaleziona w jaskini w
Kongo. Ów sklep znajduje się po tej samej stronie ulicy, lecz trzy domy wcześniej. Gdy znajdziesz
się w jego środku, dokładnie przejrzyj stojak z pocztówkami i koniecznie zaglądnij do książki leżącej
na ladzie. Porozmawiaj też ze sprzedawcą – Tristrumem. Dowiesz się od niego, że takie pocztówki,
jak Twoja, sprzedaje tylko jego sklep. Niestety, gdy spytasz go o Bruna, ten odmówi udzielenia
jakichkolwiek informacji (wydaje się, że kłamie). Przed wyjściem ze sklepu zapytaj go jeszcze o
hałasy dochodzące z piętra nad sklepem a potem powiedz, że Eamon mógłby pomóc wydać jego
książkę. Dzięki temu wzbogacisz Swój ekwipunek o kopię owej książki. Ruszaj w pobliże pubu i
porozmawiaj o „dziele” Trisa z Eamonem. Ten od razu zorientuje się, że to plagiat i pobiegnie do
sklepu „wymieniać argumenty:)” z Trisem (innymi słowy - będzie się z nim awanturował:)).
Korzystając z nieuwagi sprzedawcy, wejdź schodami na piętro sklepu. U góry znajdziesz Melisę
-zaginioną córkę pułkownika! Wypytaj ją dokładnie o wszystko (szczególnie o pocztówkę, Trisa i
jego książkę będącą plagiatem). Potem zejdź na dół i zagroź Trisowi, że wszystko opowiesz ojcu
Melisy. Teraz, gdy znowu zapytasz go o Bruna, ten podaruje Ci bokserki:). Pędź z powrotem do
kiosku Zazie i znowu zapytaj ją o pocztówkę. Ta okaże się być medium (!) i pomoże Ci w
odnalezieniu Bruna, gdy zapłacisz jej srebrem. Tylko skąd je wsiąść? To proste! Pamiętasz książkę,
którą dostałeś od Trisa? Zedrzyj z jej okładki (przy pomocy pręta zabranego z jaskini w Kongo) trzy
srebrne płytki. Gdy zapłacisz Zazie i dasz jej bokserki Trisa, ta rozpocznie seans i opowie Ci coś o
smokach i innych równie dziwnych rzeczach.
Po przerywniku przeniesiesz się automatycznie z powrotem na zewnątrz. Pub się pali! Pędź biegiem
do drzwi i spróbuj je wyważyć. Jesteś na to jednak za słaby, więc podejdź do Eamona i poproś go o
pomoc. Razem poradzicie sobie z drzwiami bez większych problemów. Na dziedzińcu znajduje się
cała masa skrzyń. Ustaw je tak, aby tą leżącą u góry można było przepchnąć po tych co stoją na
dole. Po tak zbudowanych „schodach” możesz przedostać się do okna pobliskiej szopy. Przejdź przez
nie – w środku znajdziesz związanego mężczyznę. Oswobodź go i uciekaj szybko na zewnątrz
oknem, którym wcześniej tu wlazłeś. Za chwilę nastąpi eksplozja, jednak powinieneś wtedy być już
w bezpiecznej odległości. Teraz możesz porozmawiać z uratowanym – jest nim Bruno! Dowiesz się
od niego masy ciekawych rzeczy... Bruno był członkiem zakonu neo-templariuszy (tego, z którym
PDF stworzony przez wersj
ę demonstracyjną pdfFactory Pro
Wirtualna Polska - www.wp.pl
file:///C:/Documents%20and%20Settings/SHARK/Pulpit/core.html
3 z 9
2008-07-25 07:45
walczyłeś we wcześniejszych częściach serii BS). Okazuje się, że znany już Susarro planuje przejąć
kontrolę nad światem przy pomocy jakiś tajemniczych mocy (normalka:)). Jesteś - jak zwykle -
jedyną osobą, która może temu zapobiec.
Część 5 – Paryż – Apartament Nico – Nico
Znowu obejmujesz kontrolę nad Nico. Została ona właśnie zwolniona z aresztu, gdzie przebywała
dwa dni. Akcja rozpoczyna się w jej apartamencie. Na samym początku przesłuchaj automatyczną
sekretarkę, po czym zadzwoń do redakcji Swej gazety. Zatelefonuj jeszcze do Andre Lobineau i
porozmawiaj z nim. Nie masz na razie tu nic więcej do roboty. Wyjdź z apartamentu i wróć do domu
Vernona.
Część 6– Paryż – okolice apartamentu Vernona – Nico
Zacznij od wysłuchania rozmowy „starszej pani z miotłą” :) z (niezbyt miłą) sąsiadką. Gdy te
skończą rozmawiać, zapytaj je o Verenona. Dowiesz się, że ten przed śmiercią wspominał coś o
jakimś manuskrypcie. Ciekawe... Musisz dostać się z powrotem do apartamentu Vernona. Wejdź
drabinką na podest gzie wychodzą - znane już wcześniej - kuchenne drzwi do apartamentu
zamordowanego. Niestety, są one zamknięte od wewnątrz. W ekwipunku masz gazetę i ołówek,
które znalazłeś podczas wcześniejszej wizyty w tej lokacji. Wsuń gazetę pod zamknięte drzwi i,
dłubiąc ołówkiem w zamku, wypchnij klucz na gazetę. Teraz, posiadając klucz, możesz otworzyć
drzwi i wejść do środka. Między kuchnią a salonem leży na podłodze nieduży dywanik. Odsuń go, po
czym zdejmij dekę z podłogi. Odkryjesz w ten sposób tajny sejf Vernona. W sypialni spotkasz też
zapłakaną Beatrice; zabierz z kuchennego zlewu chusteczkę i daj ją dziewczynie. Teraz możesz z nią
porozmawiać na temat Vernona. Oprócz paru ciekawych informacji na temat zabitego, dowiesz się
także, że Beatrice obchodzi urodziny 23 października. Okazuje się, że ta data stanowi klucz do
otwarcia zamkniętego sejfu. W środku znajdziesz płytę DVD i tajemniczy diagram. Teraz możesz
wreszcie wrócić do Swojego apartamentu. Ale uwaga! Podczas przejścia przez ulicę ktoś będzie
próbował Cię przejechać! Musisz znowu wykazać się refleksem i szybko uskoczyć przed
rozpędzonym samochodem.
Część 7 – Paryż - Apartament Nico – Nico
Włącz odtwarzacz DVD i przejrzyj nagranie z płyty DVD, którą znalazłeś. Vernon nagrał je dla swej
dziewczyny. Opowiada w nim o manuskrypcie, który znalazłeś i o jego związkach z zaginioną
prastarą cywilizacją. Z nagrania dowiesz się również o niebezpieczeństwie zagrażającym całemu
światu. Gdy skończysz oglądać nagranie, zadzwoń znowu do Andre, umawiając się z nim na
spotkanie w apartamencie Nico. Odczekaj chwilkę aż zjawi się Andre. Porozmawiaj z nim – jak
zawsze - na wszystkie możliwe tematy. Dzięki tej rozmowie uzyskasz jeszcze więcej cennych
informacji. Teraz ponownie zatelefonuj do redakcji gazety. Zapytaj koleżankę z pracy (Candice) o
maski teatralne. Dowiesz się w ten sposób paru szczegółów o teatrze L`Hierogliphe. Nie pozostaje
Ci nic innego, jak niezwłocznie się tam udać.
Część 8 – Paryż – Teatr L’Hierogliphe – Nico
Drzwi prowadzące do środka są – jak zawsze - zamknięte. Idź ulicą w prawo aż natkniesz się na
znajomego
Ci czerwonego jaguara. Na jednym z jego siedzeń w dalszym ciągu leży maska. Bardzo ciekawe –
musisz koniecznie dostać się do środka teatru.
Znowu będziesz musiał się trochę poruszać. Odwróć się do tyłu i wejdź na rusztowanie po drabinie.
Teraz, przemieszczając się po drabinkach, wyleź na samą górę budynku. Musisz się dostać w pobliże
wielkiego billboardu reklamowego. Aby jednak dostać się w jego pobliże, konieczne jest
przesunięcie skrzyni, z której będziesz mógł wspiąć się na wyższy poziom rusztowania. Odczep od
ściany (są dwa haczyki) billboard tak, aby utworzył pomost pomiędzy sąsiednimi budynkami. Teraz
możesz przejść utworzonym w ten sposób pomostem i dostać się na zewnętrzne schody budynku
teatru. Tutaj wyjdź po drabinie na dach stąd następną zejdź w dół na podwórze. Znajdziesz tam
otwarte drzwi, którymi dostaniesz się do środka budynku. Teraz podążaj schodami w głąb
korytarza. W chwilę później Nico natknie się na Susarro i blond-morderczynię. Ucieczka jest
niemożliwa i Nico zostaje pojmana!
Część 9 – Paryż – Teatr L’Hierogliphe – George
W tym samym czasie, gdy Nico wpada w poważne tarapaty, Georg i Bruno, akurat podjeżdżają pod
znany już wcześniej teatr. Na początku idź przed siebie, dotąd aż dojdziesz w pobliże śmietnika.
Przesuń w jego pobliże leżącą tu skrzynię, zamknij pokrywę śmietnika i ze skrzynki wskocz na nią.
Stąd otwórz okno i wejdź do środka budynku. Teraz drzwiami wejdź do pokoiku z regałami. Znowu
skrzynie! Trzy z nich ustaw w rogu pomieszczenia tak, abyś mógł przesunąć kolejne pudło, które
PDF stworzony przez wersj
ę demonstracyjną pdfFactory Pro
Wirtualna Polska - www.wp.pl
file:///C:/Documents%20and%20Settings/SHARK/Pulpit/core.html
4 z 9
2008-07-25 07:45
zasłania wyłącznik światła. Teraz możesz się dokładniej przyjrzeć pomieszczeniu, w którym stoisz. Z
powrotem przesuń pudło położone na górze na jego poprzednie miejsce. Obecnie wystarczy tylko
odsunąć skrzynię znajdującą się w środku. Dzięki tym operacjom odsłonisz ukrytą w podłodze
zapadnię. Zeskocz w dół – znajdziesz się w ciemnym korytarzu, na końcu którego stoi drabina.
Korzystając z niej wejdź na górę, na podest, po czym skorzystaj z następnej drabiny, aby wyjść
jeszcze wyżej. Usłyszysz dziwną muzykę. Wejdź do pokoju gdzie, jest przetrzymywana Nico. Po
krótkim przerywniku znowu będziesz mógł zacząć działać. Zacznij się skradać (CTRL), w stronę
drzwi znajdujących się na prawo od sceny. Jeżeli będziesz poruszał się ostrożnie, to powinieneś
przemknąć się niezauważenie. Teraz możesz opuścić na dół konstrukcję z oświetleniem i dojść przez
nią do dwóch ciężkich worków z piaskiem. Zrzuć je na dół, tak aby trafić nimi w strażnika stojącego
poniżej (w ten sposób go unieszkodliwisz). Teraz możesz uwolnić Swą przyjaciółkę. Od tego
momentu będziesz podróżował razem z nią. Zejdź ze sceny i wyjdź z widowni przez drzwi po lewej.
Tutaj podnieś z podłogi zgnieciony pojemnik po popcornie. Wróć ponownie na scenę i tym razem
zejdź z niej poprzez schody znajdujące się po jej prawej stronie. Idąc korytarzem, skręć dwukrotnie
w lewo a dojdziesz do pomieszczenia z windą. Można tutaj znaleźć także skrzynię a na niej pudełko,
które oczywiście weź ze sobą. Z pokoju, w którym znajduje się winda, biegnij znowu w lewo a
potem już cały czas prosto na dół. W pewnym momencie powinieneś usłyszeć jakieś strzały i krzyki
a chwilę potem – jeżeli wrócisz schodami na górę – znajdziesz ciało martwego strażnika. Jedyne
znajdujące się tutaj drzwi są zamknięte i - aby je otworzyć - potrzebujesz karty dostępu. Podążaj
korytarzem okalającym widownię, kierując się w stronę przeciwną do tej, z której przyszedłeś.
Wejdź w pierwsze drzwi, jakie napotkasz. Znajdziesz się w ten sposób w niedużym pomieszczeniu z
sejfem. Podłoga w tym pokoju pęka wyraźnie pod jego ciężarem. Obejrzyj gabinet i wróć na dół.
Tutaj wejdź do pierwszej sali z Twej lewej strony. Stoi tu czerwony filar, podtrzymujący sufit, która
jest zarazem ową podłogą podłogą, na której leży sejf. Spróbuj przewrócić kolumnę. Nie uda Ci się
to – bardzo przydatny byłby tu jakiś smar. Możesz go dosyć łatwo zrobić. Połącz smarowidło ze
znalezionego przed chwilą pudełka z plastikowym kubkiem. Teraz trzeba to wszystko jeszcze nieco
rozgrzać. Wróć do podestu ze światłami i przytknij kubeczek do gorącego reflektora. Wyposażony w
smar łatwo przewrócisz kolumnę; szczególnie, gdy poprosisz jeszcze o pomoc Swą towarzyszkę.
Podłoga się zawali a sejf rozbije się. Zabierz z niego tajemniczy artefakt i kartę dostępu. Wróć do
pomieszczenia z zabitym strażnikiem i otwórz pobliskie drzwi kartą, którą zdobyłeś. Możesz teraz
wraz z Nico zjechać windą na dół. Idąc korytarzem dojdziesz wreszcie do, ogromnej sali z
generatorem (podobnym do tego znalezionego w Kongo). Na jednej ze ścian znajduje się symbol
omegi. Wyjmij go ze ściany i schowaj do plecaka. W tym momencie nadejdzie Susarro. Biegiem
podążaj za Nico i - tak jak ona - zawiśnij nad przepaścią, odsuwając się możliwie najbardziej na
lewo. Stąd można wskoczyć na półkę skalną. Teraz biegiem - musisz dobiec do windy przed Petrą
(to ta zabójczyni Vernona). Szybko wciśnij przycisk i wjeżdżaj z powrotem na górę. Aby
uniemożliwić pościg, zablokuj drzwi otwieraczem do butelek znalezionym w Kongo. Kieruj się z
powrotem w okolice sceny. Jest ona teraz pilnowana przez dwóch uzbrojonych wrogów. Jedyną w
miarę bezpieczną drogą jest winda (ta w pobliżu, której znalazłeś pudełko z mazią). Gdy wyjedziesz
nią na górę sceny, błyskawicznie dopadnij do drabiny, którą wcześniej tu dotarłeś. Uciekaj z teatru.
Niestety, na zewnątrz nigdzie nie znajdziesz Bruna, spotkasz za to dziwnego typa, który odbierze Ci
artefakt odzyskany z sejfu w teatrze. Zdobędziesz za to na nim dziwny kamienny cylinder... Cóż
więcej robić? Wracasz z Nico do jej apartamentu.
Część 10 – Paryż – Apartament Nico – George
W pokoju spotkasz paru znajomych. Porozmawiaj z nimi na wszystkie możliwe tematy (szczególnie
na temat tajemniczego kamienia z symbolem omegi). Dzięki tym rozmowom trafisz na nowy trop.
Znowu musisz ruszyć do Kongo – oby teraz bez żadnych wypadków.
Część 11 – Kongo – Warsztat Cholmondelego – George i Nico
Zaczynasz przed znanym już wcześniej warsztatem Cholmondelego. Frontowe drzwi są zamknięte.
Poproś Nico („użyj ją” na drzwiach:))) aby starała się wyważyć drzwi, po czym użyj na nich jeszcze
pręta, który znalazłeś tu wcześniej. Przejdź do głównej sali i na wielkich okrągłych wrotach użyj
kamienia z omegą, aby je otworzyć. Wejdziesz do starożytnej świątyni.
Część 12 – Kongo – Starożytna świątynia – George i Nico
Pierwszym, co rzuci Ci się w oczy, jest ciało martwego podróżnika. Spróbuj podejść do niego.
Cudem unikniesz śmierci. Podłoga jest w tej sali śmiercionośną pułapką! Jak ją obejść? Chwyć się
skalnej krawędzi z lewej i - trzymając się jej - powoli obejdź niebezpieczną podłogę. Niestety, Nico
nie będzie mogła podążać za Tobą. Aby utworzyć jej bezpieczną drogę, włóż pręt ze swojego
ekwipunku (znowu się przydaje!) między tryby wielkiego koła zębatego. Teraz, wraz z Nico, przejdź
do kolejnej komnaty.
Aby przejść jeszcze dalej - musisz rozwiązać dosyć trudną zagadkę. Poproś Swą przyjaciółkę, aby
stanęła na jednej z płytek. Teraz - patrząc z jej perspektywy -przechodź na następne płytki,
PDF stworzony przez wersj
ę demonstracyjną pdfFactory Pro
Wirtualna Polska - www.wp.pl
file:///C:/Documents%20and%20Settings/SHARK/Pulpit/core.html
5 z 9
2008-07-25 07:45
zgodnie z kierunkiem, jaki podaję (po wykonaniu tych ruchów przenosisz Nico na następną płytę):
Nico staje na płycie z symbolem ryby – idziesz w górę, w lewo, w górę, w górę, na lewo.
Nico staje na płycie z symbolem skorpiona – idziesz w lewo, dwa razy w dół, po czym znów dwa
razy w lewo i znowu dwa razy w górę.
Nico staje na płycie z symbolem węża – idziesz w prawo, trzy razy do góry.
Nico znowu staje na płycie z symbolem ryby – idziesz w górę, trzy razy w lewo, po czym znowu do
góry.
Teraz Nico staje na kamieniu oznaczonym symbolem ptaka – idziesz trzy razy do góry, dwa razy w
lewo.
Nico znowu staje na płycie ze skorpionem – idziesz trzykrotnie w dół, a następnie czterokrotnie na
prawo.
Nico staje na kamieniu z symbolem węża – idziesz w prawo, trzy razy w dół i znowu w prawo.
Nico ponownie przemieszcza się na kamień z symbolem ptaka – idziesz trzy razy w dół, następnie
dwa razy na prawo.
Nico staje po raz kolejny na płycie z rybą – idziesz pięć razy w górę .
Ponownie kamień ze skorpionem – idziesz znowu pięć razy w górę.
Nico przesuwa się po raz ostatni na kamień z wężem - idziesz w lewo, dwa razy w górę, znowu dwa
razy w lewo i na koniec w górę.
Uffff- koniec! Dostałeś się na drugą stronę. Aby przejść dalej, wystarczy podciągnąć się i przeleźć
przez następną ścianę. Spróbuj zejść na dół skacząc z jednej skalnej półki na drugą. Stąd
przejdziesz na drugą stronę rozpadliny, przeskakując po skalnych nawisach. Niestety, jeden z nich
urwie się pod ciężarem Georga. Wróć na dół. Leżą tutaj trzy wielkie głazy. Przesuń dwa niżej
położone kamienie w lewo a następnie ten na górze troszeczkę w prawo, po czym ponownie ustaw
je wszystkie pod załamującą się skalną półką w pozycji takiej, jak na początku. Teraz możesz
bezpiecznie wyjść powrotem na górę.
Znajdziesz się w ogromnej komnacie z przedziwną aparaturą. Budowa jej jest niedokończona.
Spróbuj – posługując się konsolą - poskładać machinę do kupy. Aby można było ją uruchomić,
przyciskaj kolejno następujące klawisze na klawiaturze tak, aby wykonać następujące ruchy: A, A,
S, A, S, A, S, W, S, S, A, A, S, A, A, S, S. Teraz można już włączyć tajemniczą maszynę. Przejdź do
sali obok, do panelu sterowania. Korzystając z niego, włącz lampy laserowe nad wyjściem. Następna
łamigłówka! Musisz tak ustawić kryształy odbijające światło, aby skierować światło w odpowiednie
miejsce. Pierwszy z kryształów obróć trzykrotnie w lewo, następny tylko dwa razy w lewo, trzeci
-raz w prawo, następny jest ułożony odpowiednio, więc przekręć ostatni z kryształów (znajdujących
się na słupach) w prawo. Powinieneś jeszcze wspiąć się na górę klatką schodową i otworzyć
znajdujące się na jej końcu tajne drzwi – znowu spotkasz się z Nico! Teraz wróć do sali z
generatorem i ponownie wciśnij przycisk na konsolecie. Wróć po raz kolejny do pomieszczenia ze
słupami. Tutaj także skorzystaj z konsolety. Dzięki temu otworzą się drzwi prowadzące do dalszej
części świątyni. Przechodząc przez nie dojdziesz po chwili, wraz ze swą przyjaciółką, do
pomieszczenia z zamkniętymi drzwiami. Na jego ścianach są narysowane jakieś symbole. Oglądnij
je i po rozmowie z Nico wracaj do trupa, którego znaleźliście zaraz przy wejściu do świątyni. Użyj
tajnego przejścia, którym przyszła do Ciebie Nico, aby skrócić sobie drogę. By podejść do zabitego,
musisz unieszkodliwić pułapkę z kolcami. Przesuń jeden z głazów leżących obok na pierwszą z płyt
wyzwalających kolce. Wróć po drugi kamienny blok i przesuń go nieco dalej, niż ten pierwszy. Teraz
możesz obszukać ciało. Przy zabitym znajdziesz kawałek płótna. Obejrzyj go dokładnie w
ekwipunku, a znajdziesz płytkę metalu – klucz do zamkniętych drzwi! Oczywiście wróć do
zamkniętego przejścia i - korzystając z metalowej płytki - otwórz je. Niestety, po chwili płytka
wypadnie z mechanizmu otwierającego drzwi. Jest za gorąca, aby ją przytrzymać w nim. Użyj
kawałka płótna („starożytny szalik”:) aby wcisnąć ją na dłużej do mechanizmu zamka. Drzwi
otworzą się, a George automatycznie poprosi Nico, aby została Tutaj i trzymała dla niego otwarte
przejście.
Następna dziwna maszyna – taka sama, jak ta w Paryżu! Z kolumny energii wydobądź kamień z
symbolem alfa. Wracaj do Nico. Po chwili napadnie na Was Petra! Na szczęście (i nieszczęście), gdy
będzie zamierzała Was zastrzelić, nastąpi silne trzęsienie ziemi. Szybko stąd uciekaj. Po drodze
będziesz musiał uniknąć spadających z góry stalaktytów. Na końcu drogi konieczne jest jeszcze
błyskawiczne przeskoczenie przez rozpadlinę na pobliską półkę skalną. Po chwili wyjdziecie wraz z
Nicole ze świątyni, gdzie czeka już na Was Harry ze swoim jeepem.
Część 13 – Paryż - apartament Nico – przerywnik
Okaże się, że cały dom Nico jest przewrócony do góry nogami i czeka w nim policja. W czasie
waszej nieobecności do domu wpadli ludzie Susarro, porwali Bruna i pobili Andre. Po rozmowie z
inspektorem i po jego wyjściu, do domu zapuka Beatrice. Po rozmowie z nią, Nico postanawia wrócić
do teatru, aby zdobyć więcej informacji.
Część 14 – Paryż - Teatr L’Hierogliphe – Nico
PDF stworzony przez wersj
ę demonstracyjną pdfFactory Pro
Wirtualna Polska - www.wp.pl
file:///C:/Documents%20and%20Settings/SHARK/Pulpit/core.html
6 z 9
2008-07-25 07:45
Znowu w teatrze! Przejdź pod sceną do pokoju, w którym kiedyś znajdował się sejf. Przez dziurę w
podłodze możesz zejść na dół. Przemieszczaj się korytarzem naprzód i wejdź w pierwsze drzwi z
prawej. Jesteś w biurze teatru. Napadnie Cię tutaj człowiek Susarro, błyskawicznie wciśnij klawisz
akcji – Nico walnie go wtedy w głowę wazonem znajdującym się w pobliżu. Teraz możesz spokojnie
przeglądnąć dokumenty i papiery leżące na stole i na biurku. Znajdziesz tam fotografię zamku
Susarro w Pradze. Czas tam ruszyć!
Część 15 – Praga - Zamek Susarro – George
Zacznij od porozmawiania z Nico na wszystkie możliwe tematy. Podejdź do drzwi i wciśnij przycisk
od domofonu. Niestety, strażnik nie zechce rozmawiać z Tobą. Poproś Nico (użyj jej na przycisku:)
aby ona spróbowała, po czym schowaj się w niewidocznym dla strażnika miejscu. Dopiero Teraz
brama się otworzy i będziesz mógł wejść (a raczej przemknąć się) do środka zamku. Teraz czeka
Cię niezwykle trudne zadanie – musisz się przekraść do muru z lewej i przezeń przeskoczyć. Jest tu
jednak pełno strażników, którzy mogą Cię zauważyć. Gdy już przejdziesz przez mur, znowu
zostaniesz zmuszony do dalszego przekrada się na przód. Podążaj przed siebie, trzymając się ściany
po lewej stronie i unikając wrogów. Gdy tylko jeden ze strażników odejdzie nieco, przebiegnij
szybko w stronę śmietnika. Jeżeli przeszukasz kubły ze śmieciami, możesz znaleźć folię albuminową
i hamburgera oraz kawałek liny – może te przedmioty na coś się przydadzą? Teraz idź dalej,
trzymając się ściany po prawej stronie. Po drodze uważaj na światło reflektora – jeżeli wejdziesz w
nie, to przepadłeś! Tak idąc, dojdziesz w końcu na malutkie podwórko z paroma skrzyniami.
Popchnij je w lewo i ustaw tak, abyś mógł się po nich przedostać na mury zamku. Z murów
przeskocz z kolei na gzyms budynku stojącego przed Tobą a z niego na pobliski balkon. Stąd dalej,
idąc po gzymsie, posuwaj się naprzód aż dojdziesz do jego samego końca. Stąd cichutko:) zeskocz
na dół. Niezauważenie przekradaj się w lewo, ż dojdziesz do trawnika głuszącego Twe kroki. Teraz
wszystko będzie nieco łatwiejsze. Musisz dostać się na następny, nieduży dziedziniec. Spróbuj
przekraść się w momencie, gdy tylko strażnicy na chwilę się odwrócą. Znowu skrzynie... Wrrrryyy!:)
Przesuń tę znajdującą się najbardziej na prawo, po czym rusz tę obok o jedną pozycję (również na
prawo). Dzięki temu możesz przemieścić w pobliże płotu skrzynię leżącą najbardziej na lewo. Wejdź
na nią i przeskocz na drugą stronę siatki. Teraz znowu „etap skradany” – trzymając się ściany z
prawej, powoli przekradaj się na bardzo duży dziedziniec. Teraz możesz poruszać się nieco
swobodniej. Strażników jest tu znacznie mniej i nie musisz cały czas się ukrywać. Podążaj w stronę
bramy, za którą spotkasz Nico. Dowiesz się od niej, że brama jest otwierana zdalnie za pomocą
pilota. Musisz zdobyć to urządzenie. Trzymając się ściany po prawej, dobiegniesz do parku
samochodowego. W zielonym jeepie (stoi on z lewej strony helikoptera Susarro) znajdziesz
poszukiwany pilot. Wróć do Nico, otwórz bramę pilotem i wpuść ją do środka. Gdy przybiegną
strażnicy - zaniepokojeni otwarciem bramy - wasze postacie skryją się przed nimi automatycznie.
Wraz ze swą przyjaciółką ponownie biegnij ponownie w stronę samochodów, aż dojdziesz do
prawego górnego rogu lokacji. Stoi tutaj mała komórka. Wciśnij czerwony guzik, aby ją otworzyć.
Gdy zwolnisz przycisk, chcąc wejść do środka, drzwi się zamkną się na powrót. Poproś Nico, by
przytrzymała dłużej przycisk - teraz możesz wejść do środka komórki. Tutaj znajdziesz na podłodze
kawałek węgla, zabierz go ze sobą. Musisz koniecznie zabrać też ze sobą dzwignię lewarka
podtrzymującego drzwi. Teraz wróć w pobliże jeepa, z którego zabrałeś pilot i przy pomocy zdobytej
chwilę wcześniej dźwigni, opuść go na dół. Zwolnij hamulec ręczny i pchnij pojazd w kierunku
ściany. Teraz możesz się wspiąć po nim na mur a z niego George po rynnie wdrapie się na budynek.
Niestety, biedna Nico musi poszukać innej drogi do zamku.
Część 16 – Praga – Zamek Susarro – Nico
Na samym początku zbierz dwie klamry od rynien, które zwalił George w czasie wspinaczki. Zejdź z
muru, po czym wyjdź na maskę pobliskiego samochodu, stojącego pod oknem zamku. Jest ono
wprawdzie zamknięte, ale przy pomocy klamer, które masz w plecaku, daje się łatwo otworzyć.
Przez nie możesz łatwo dostać się do środka posiadłości. Z magazynu wejdziesz do długiego
korytarza. Uważając na strażników (możesz podsłuchać ich rozmowę), wyjdź schodami na górę i
przejdź aż do końca korytarza. Ignoruj wszystkie drzwi, oprócz tych znajdujących się na końcu
korytarza wyłożonego czerwonym dywanem. Są to drzwi do pokoju Petry. Wejdź do środka. Otwórz
zieloną skrzynię leżącą przy łóżku. Zabierz z niej suszarkę do włosów. Za parawanem znajdziesz
drugą skrzynię; ją również otwórz i weź brązową perukę. Spróbuj otworzyć (uda Ci się to dopiero,
gdy użyjesz ołówka) podwójne wieko. W środku znajdziesz kolekcję noży i osełkę. Tę ostatnią weź
ze sobą. Wyjdź z pokoju i wróć w tę stronę, z której wcześniej przyszedłeś. Nieopodal miejsca,
gdzie podsłuchiwałeś rozmowę strażników, są drzwi prowadzące do kuchni. Spróbuj zabrać z niej
wybielacz, na co nie zgodzi się kucharz. Daj mu osełkę a gdy ten będzie zajęty ostrzeniem tasaka -
buchnij mu wybielacz i zmykaj stąd. Teraz biegiem do pokoju Petry a raczej jej łazienki. Włóż
perukę do umywalki i potraktuj ją wybielaczem. Masz teraz blond perukę:)! Jeszcze wysusz ją
znalezioną suszarką i nałóż na głowę. Nico wygląda teraz prawie identycznie jak Petra! Akcja
przenosi się jednak na powrót do Georga.
PDF stworzony przez wersj
ę demonstracyjną pdfFactory Pro
Wirtualna Polska - www.wp.pl
file:///C:/Documents%20and%20Settings/SHARK/Pulpit/core.html
7 z 9
2008-07-25 07:45
Część 17 – Praga - Zamek Susarro – George
Znowu jesteś z Georgiem. Przysuń skrzynię do ściany z lewej, po czym wdrapując się po niej, wejdź
na górę. Drzwi są zamknięte - jedyna dalsza możliwość wędrówki wiedzie gzymsem. Blokowany jest
on jednak przez kamienną głowę smoka. Obejrzyj ją i strąć w dół. Dalsza droga jest teraz wolna.
Pora na trochę akrobacji. Przejdź na drugą stronę, stąpając dramatycznie po wąziutkim brzegu
gzymsu, po czym chwyć się belki u góry i - wisząc na niej - przejdź dalej aż do otwartego okna.
Jesteś wewnątrz zamku! Następne skrzynie! Zaczynam mieć tego dosyć:)!! Na początek przepchnij
skrzynkę na samej górze, po czym ustaw te na dole tak, abyś zdołał przesunąć tę z góry w prawo.
Na koniec odsuń od okna dwie skrzynie, do których teraz masz dostęp. Oknem dostaniesz się do
dalszych partii zamku. Znajdujesz się znowu na murach zamczyska. Idź na dół schodami aż do ich
końca, po czym przejdź przez szczelinę miedzy dwoma budynkami. Znajdujesz się obecnie na
niedużym placyku, skąd powinieneś wejść w boczną uliczkę (jest tu też krata, ale nie da się jej w
żaden sposób wyłamać). Gdy obejrzysz starą i zardzewiałą rynnę, znajdziesz kubek. Wróć do pokoju
z pudłami. Na jednej z jego ścian wisi stara lampa. Gdy ją użyjesz i przystawisz do niej kubek, ten
napełni się naftą. Wróć do kraty, której „nie da się wyłamać”:). Użyj nafty na niej i znowu spróbuj
ruszyć kratę, ta ustąpi a Ty będziesz mógł wejść do środka. Na razie jednak akcja przenosi się z
powrotem do Nico.
Część 18 – Praga – Zamek Susarro – Nico
Teraz wygładzasz naprawdę jak Petra. Ułatwi Ci to znacznie zadanie. Zapytaj strażników w
stróżówce o więźnia Bruno. Odpowiedzą oni, że ten został przeniesiony do pokojów Susarro
znajdujących się na niższych poziomach zamku. Spróbuj otworzyć drzwi z lewej strony, a gdy te nie
ustąpią, zapytaj o nie strażnika. Ten odpowie, iż musisz znaleźć sierżanta bezpieczeństwa i dostać
od niego kartę dostępu. Wyjdź z zamku głównymi drzwiami, kierując się w stronę głównego
dziedzińca. W bramie znajdziesz wspomnianego wyżej sierżanta, od którego otrzymasz poszukiwaną
kartę. Nie możesz jej jeszcze użyć - wymaga ona aktywowania. Wróć do budynku, z którego
wyszedłeś. W środku skieruj się w przeciwną stronę stróżówki. Dostaniesz się w ten sposób do
pokoju z mnóstwem komputerów. Zapytaj znajdującą się tam kobietę o aktywację karty. Dzięki
temu na stoliku pojawi się aktywowana już karta. Zabierz ją i ruszaj w stronę zamkniętych
dotychczas drzwi. Karty musisz użyć na czytniku a nie na samych drzwiach. Gdy te się otworzą - idź
korytarzem w dół. Znowu przenosisz się do Georga.
Część 19 – Praga – Zamek Susarro – George
Zaczynasz w pralni. W jednym z rogów pomieszczenia stoi zepsuta pralka. Ustaw ją na wózku
stojącym w przeciwległym rogu pomieszczenia. Teraz, pchając wózek, staranuj zamknięte drzwi.
Znajdziesz się w korytarzu, idź nim do przodu. W pewnym momencie ktoś walnie Cię w głowę
gaśnicą. To...Nico! Znowu jesteście razem. Teraz wróć z powrotem korytarzem, którym przybył tu
George i wejdź w drzwi z lewej. Są zamknięte. Użyj Nico na drzwiach (fajne określenie:) i z już
otwartego pomieszczenia zwiń mundur strażnika, który idealnie pasuje na Georga. Teraz możecie
razem iść dalej korytarzem – najpierw prosto, potem w prawo (przechodząc obok zamkniętych
wrót). Wejdźcie do celi.. Strażnik pilnujący korytarza przepuści Was z łatwością. Aby dostać się do
sąsiedniej celi (jest tam Bruno), musisz dostać się do wywietrznika, a z kolei, żeby to zrobić -
musisz po raz n-ty pobawić się ze skrzyniami:(. Ustaw wszystkie pudła w pozycji pionowej, po czym
przesuń to znajdujące się najwyżej. Teraz możesz już łatwo ustawić inne skrzynie tak, aby
utworzyły schody do kratki wywietrznika.
W tej chwili rozpocznie się następna cutscenka, po której znowu obejmiesz kontrolę nad Georgiem.
Z przerywnika dowiesz się, że Susarro zabrał Bruna gdzieś do Egiptu.
Wrócimy jednak do naszych bohaterów. Kratkę wywietrznika odkręcisz, używając srebrnej monety
zdobytej w Anglii. Niestety, George jest zbyt duży, aby mógł przecisnąć się przez wąski otwór –
zrobi to więc Nico. Gdy otworzy ona drzwi, możesz wejść do pokoju z mapą świata (oglądnij ją).
Warto przyjrzeć się także biurku – odkryjesz w ten sposób przycisk otwierający tajemne przejście,
przez które opuścisz zamek w Pradze. Pora znowu udać się do Paryża.
Część 20 – Paryż – Apartament Vernona – przerywnik
Gdy wrócicie do stolicy Francji, udacie się zaraz do apartamentu Vernona. Spotkacie tam Andre i
Beatrice. Z opowiadania Andre wyciągniecie jeden wniosek- trzeba udać się na plac Montfaucon!
Część 21 – Paryż - Plac Montfaucon – George
Zacznij od rozmów z napotkanymi ludźmi. Pierwszym z nich jest operator młota pneumatycznego
(znany skądinąd z poprzednich części gry). Zapytaj go o jego życie a potem o Alfonsa – śpiącego w
ciężarówce nieopodal. Następnie musisz porozmawiać ze znaną już sąsiadką sprzątaczki z okolic
domu Vernona. Zajmuje się ona czyszczeniem toalet miejskich. Rozmawiaj z nią na temat Floobage
PDF stworzony przez wersj
ę demonstracyjną pdfFactory Pro
Wirtualna Polska - www.wp.pl
file:///C:/Documents%20and%20Settings/SHARK/Pulpit/core.html
8 z 9
2008-07-25 07:45
(to ten gość od młota) i na temat toalet. W ich okolicy stoi dom obudowany rusztowaniem. Wleź na
jego górę, przeskocz nad dziurą...i...zejdź na dół. Babcia klozetowa zagrozi bowiem, że zawoła
policję, jeżeli nie wrócisz z powrotem na dół. Podejdź do niej i znowu porozmawiaj z nią na temat
jej „pracy”:). Gdy ta wejdzie do toalet, błyskawicznie wróć na górę rusztowania. Na jego końcu
zejdź poziom niżej. Znajdziesz tam kawałek liny. Teraz wypada wrócić do gostka z młotem
pneumatycznym. Wyłącz mu maszynę i gdy ten będzie się kłócił ze swym pracownikiem, buchnij mu
z torby klucz do kanałów. Spróbuj teraz otworzyć wejście do kanałów. Gdy to nie uda Ci się -
przywiąż linę do klucza i użyj go na drzwiach. Drugi koniec sznura przymocuj z tyłu ciężarówki.
Teraz krzyknij do Alfonsa, że nastąpiło trzęsienie ziemi. Ten ruszy ciężarówką do przodu a brama do
kanałów się otworzy.
Część 22 – Paryż – Ścieki – George
Bardzo krótki etap. Zejdź na dół i przejdź przez kładkę nad wodą (oby to była tylko woda:), teraz
podążaj na lewo aż dotrzesz do wierzei ozdobionych czaszką. Użyj na nich cylindra zdobytego na
napastniku sprzed teatru. Wejdź do środka.
Część 23 – Paryż – Kryjówka Templariuszy – George
Idź korytarzem przed siebie, skręcając w prawo. Po chwili zobaczysz kałużę krwi a nieco dalej
dalsze jej ślady. Idź za nimi, aż dojdziesz do sali pełnej pomordowanych okrutnie templariuszy. Jak
widać - Susarro już tu był. Szczególnie interesujące jest ciało leżące zaraz przy drzwiach; przy
zabitym znajdziesz stary, przerdzewiały klucz. Z sali idź dalej korytarzem wychodzącym z lewej.
Zatrzymaj się dopiero wtedy, gdy usłyszysz kroki strażnika. Szybko wracaj do pokoju pełnego
zakrwawionych ciał. Włącz stojącą w rogu mikrofalówkę a gdy przybiegnie strażnik, błyskawicznie
zatrzaśnij za nim drzwi i zamknij je zdobytym kluczem. Teraz można już wędrować bez przeszkód
po kryjówce templariuszy. Idź dalej za śladami krwi – wtedy dojdziesz do magazynku z regałem
zapełnionym różnymi winami. Każde z nich pochodzi z innego regionu. Pamiętasz jak Andre
opowiadał o podróży św. Stefana? Musisz przyciskać (szkoda, ze nie wypijać:) butelki z winami w
takiej samej kolejności, jak państwa, które odwiedzał święty. Najpierw wciśnij zieloną butelkę
(Sauvignon Blanc), potem czerwoną (Modena Lambrusco), znów czerwoną (Wiesbaden), białą
(Montagne De Rheims) i na koniec niebieską (Chateau Berentoires). Są to w kolejności państwa
jakie odwiedzał światy: Izrael, Italia, Niemcy, Francja, Francja. Gdy wciśniesz butelki we właściwej
kolejności otworzy się tajne przejście. Dalej podążaj za śladami krwi. Po chwili zobaczysz
umierającego templariusza, który przed śmiercią udzieli Ci dalszych wskazówek. Musisz
powstrzymać Susarro! Idź dalej. W następnej sali znajdziesz na podłodze rozbity zegar, którego
wskazówki zatrzymały się na godzinie 3:43. Znowu podążaj przed siebie a dojdziesz do
podziemnego kościoła. Strzeże go dwóch strażników, więc musisz przemknąć się niezauważenie.
Najlepiej jest schować się do konfesjonału, przeczekać aż strażnik nieco odejdzie, po czym szybko
ukryć się za ołtarzem a stąd biegiem do najbliższych drzwi. Pierwszą rzeczą rzucającą się w oczy
jest figura św. Stefana. Obejrzyj ją i przeczytaj werset z Biblii wyryty poniżej. W pokoju znajdziesz
również zegar, który nie chodzi. Spróbuj ustawić jego wskazówki w takiej pozycji, jak tego, który
znalazłeś wcześniej. Nie działa:(... Przyglądnij się Biblii (we wcześniejszej sali). Zauważysz, że jest
otwarta na pierwszym rozdziale, wersie trzecim – czyli godzina 1:03!! Wróć do zegara i ustaw jego
wskazówki na tę godzinę. Działa!!! Za statuą świętego otworzy się tajemne przejście. W sali na
górze czeka na Ciebie mistrz świątyni. Po rozmowie z Tobą mianuje Cię rycerzem i wyśle do Egiptu
z zadaniem powstrzymania Susarro. Dostaniesz także trzeci kamień z symbolem Psi. George
Neo-Templariuszem – tego jeszcze nie było! Wracasz do Swych przyjaciół.
Część 24 – Paryż – Apartament Vernona – George
Porozmawiaj z Nico na temat Egiptu. Ta siądzie do komputera i wyświetli Ci mapę Egiptu. Na
diagramie użyj kolejno kamieni z symbolami Psi, Omega, Alfa. Dowiesz się dzięki temu, gdzie leżą
ruiny, do których udał się Susarro. Ty zaraz też tam się wybierzesz.
Część 25 – Egipt - ruiny – George
Szybko biegnij w lewo i ukryj się za gruzami. Inaczej zobaczy Cię strażnik z psem. Podejdź do Nico
(skradając się). Koło niej stoi dziwna ściana. Użyj na niej lewarka od samochodu – ta ustąpi i
otworzy się tajemne przejście, wejdź przez nie do środka.
Gdy oglądniesz przerywnik, znowu obejmiesz kontrolę nad Swym bohaterem. Idź w przód a
natkniesz się na kamiennego strażnika Anubisa. Posłuchaj jego ostrzeżeń, po czym użyj na wrotach
trzech kamieni z symbolami, aby je otworzyć. Zaraz po przejściu czeka Cię dosyć trudna zagadka:
musisz przeprawić przez rzekę „zabójcę”, „brata” i „świadka” z tym, że na brzegu rzeki nie może
zostać jednocześnie zabójca ze świadkiem, lub zabójca z bratem. Jest to któraś z kolei mutacja
zagadki z wilkiem, kozą i kapustą. Jak przebrnąć przez to zadanie? Oto czynności, jakie musisz
wykonywać, aby ją rozwiązać (wykonujesz je, korzystając z pulpitu z podobizną Horusa):
PDF stworzony przez wersj
ę demonstracyjną pdfFactory Pro
Wirtualna Polska - www.wp.pl
file:///C:/Documents%20and%20Settings/SHARK/Pulpit/core.html
9 z 9
2008-07-25 07:45
1. Zabierz zabójcę na łódkę.
2. Przepłyń rzekę.
3. Zostaw zabójcę.
4. Przepłyń rzekę.
5. Zabierz brata.
6. Przepłyń rzekę.
7. Zostaw brata.
8. Zabierz zabójcę.
9. Przepłyń rzekę.
10. Zostaw zabójcę.
11. Zabierz świadka.
12. Przepłyń rzekę.
13. Zostaw świadka.
14. Przepłyń rzekę.
15. Zabierz zabójcę.
16. Przepłyń rzekę.
17. Zostaw zabójcę.
Teraz otworzą się zamknięte drzwi i możesz podążać dalej przed siebie. Przed Tobą bardzo trudny
element zręcznościowy. Przygotuj się na błyskawiczne wciśnięcie przycisku akcji! Gdy rzuci się na
Ciebie oprych, szybko wciśnij przycisk akcji (powalisz go), straci on wtedy broń, chwyć ją (znowu
błyskawicznie walnij w przycisk odpowiadający za akcję). To powinno załatwić sprawę wrogów.
Znowu przerywnik. Widać, że zbliża się koniec gry.
Zaraz po cutscence biegnij migiem na górę i następnie w lewo. Po drodze zobaczysz tykającą
bombę. Ledwie unikniesz jej wybuchu. Znowu jesteś na dole i znowu czeka Cię układanka z
kamieni. Blok leżący najniżej wsuń w dziurę w posadzce – po nim przesuniesz na drugą stronę
kamień leżący nieco wyżej z lewej. Dopchnij go w pobliże Nico. Teraz znowu przepchnij kamień z
dołu tak, abyś mógł przesunąć dalej ten z góry i wskoczyć po nim na górne kondygnacje. Podejdź
do konsolety, gdzie rozwiązywałeś zadanie z przeprawianiem przez rzekę trzech postaci i uruchom
ją. Znowu przerywnik – nie będę go streszczał, aby nie zmarnować Wam przyjemności z jego
oglądnięcia. W każdym razie, gdy ten się skończy, George i Nico ruszą znowu do Anglii.
Część 26 – Anglia – Glastonbury – George
Idź aż do końca ulicy, po czym skręć na placyk. Skrzynie, dużo skrzyń!:) Na szczęście, to już
ostatnie w tej grze. Ustaw cztery z nich (chodzi mi to te leżące wprost na ziemi) pod ścianą w
dolnym rogu podwórka, po czym przesuń na nie pudła z góry. Teraz przystaw skrzynie leżące
najniżej, tak, aby te z pierwszego poziomu mogły być dostawiane bliżej ściany budynku. Na koniec
przesuń na nie skrzynię z drugiego poziomu i - przez tak zbudowane schodki - dostań się do środka.
Teraz wszystko się wyjaśni. Idąc przed siebie, spadniesz w końcu do położonej niżej komnaty (po
drodze czeka Cię utarczka z Petrą). W komnacie grobowej musisz stoczyć walkę ze smokiem! Przy
użyciu klucza Salomona wydobądź z kamienia miecz i zacznij przybliżać się do bestii. Aby uniknąć
jej ciosów, przekradaj się za osłoną kamieni. W końcu przypadnij do potwora i użyj na nim miecza
(brzmi to mało poetycznie:). Gdy smok padnie martwy - gra zakończy się. Świat znowu jest
bezpieczny, w każdym bądź razie aż do następnej części gry:).
O firmie
|
Informacje prasowe
|
Reklama
|
Napisz lub zadzwoń
|
Praca
|
Prywatność
Infolinia: 0-801 13 13 13 / 0-501 130 130
Zobacz wszystkie serwisy
Copyright © 1995-2002 Wirtualna Polska
PDF stworzony przez wersj
ę demonstracyjną pdfFactory Pro