Polowanie na Smętka
Polowanie na Smętka
Polowanie na Smętka
Polowanie na Smętka
Tekst: Michał Laskowski
Rysunki: domena publiczna
Wst
ę
p
Niniejszy scenariusz przeznaczony jest do systemu Cold City. Jest on
przeznaczony jest dla 2-3 graczy. Po pewnych zmianach scenariusz ten mo
ż
na
poprowadzi
ć
w systemie Zew Chthulhu.
Stycze
ń
1950 // Posterunek 46 //
Terytorium Polski Ludowej. Kilkadziesi
ą
t kilometrów dalej zaczynaj
ą
si
ę
Prusy
Ludowe - niewielki obszar w okolicy dawnej Festung Königsberg nale
żą
cy do NRD.
Jednak sam Królewiec oraz okolice s
ą
terenem mi
ę
dzynarodowym oraz wojskowym -
niedost
ę
pnym dla ludno
ś
ci cywilnej. Widniej
ą
cy na horyzoncie teren powojenny zwany
jest grobem - powód zaci
ę
tych walk wi
ę
kszo
ś
ci nie interesuje. Jedyne, o czym si
ę
mówi to przemyt, pa
ń
stwowe i prywatne pieni
ą
dze oraz najsro
ż
sza zima od tej
pami
ę
tnej w 1945. Rejon ten jednak wci
ąż
nawiedzaj
ą
dziwne ataki w nocy, podpalenia
- jak mówi
ą
mieszka
ń
cy: duchy wojny.
Posterunek sił PAP na prawach konsulatu. Nie mo
ż
e on si
ę
równa
ć
wygodom biur w
Berlinie, ale nie narzekamy. Powstał on głównie do oceny niebezpiecze
ń
stwa
nadchodz
ą
cego od strony grobu, który jest terenem niezamieszkały, w wyniku u
ż
ycia
na masow
ą
skale broni chemicznej oraz niewiadomego pochodzenia. Tereny te były
wielkim testem polowym najmroczniejszych metod na odwrócenie szali zwyci
ę
stwa przez
nazistów.
Autor nieznany/
Sm
ę
tek (fragment notki komórki etnograficznej SOE)
Ju
ż
pruskie legendy oraz podania mówi
ą
o pot
ęż
nej i obcej istocie zamieszkuj
ą
cej
lasy Warmii oraz Mazur. W
ś
redniowieczu z jej rad i mocy korzystali pro
ś
ci chłopi
oraz ksi
ążę
ta - biskupi Warmi
ń
scy. Sm
ę
tkiem zainteresowane były równie
ż
władze III
Rzeszy. Specjalne okulistyczne komando dowodzone przez Detlefa von Ulrichen miało
zbada
ć
jego przydatno
ść
. Z pewno
ś
ci
ą
Sm
ę
tek jest czym
ś
wi
ę
cej ni
ż
tylko legend
ą
.
Solone
ś
ledzie w Karczmie dworcowej
Siedzicie w pomieszczeniu przybytku zw
ą
cego si
ę
"Karczm
ą
dworcow
ą
". Racz
ą
c
si
ę
miejscowym samogonem oraz piekielnie słonymi
ś
ledziami z Bałtyku
postacie graczy opracowuj
ą
plany działa
ń
specjalnej mi
ę
dzynarodowej grupy
ś
ledczej...
Jest to dla postaci baza i miejsce startu do kolejnych wyzwa
ń
- wi
ę
kszo
ść
spotka
ń
/negocjacji, czy narad odbywa
ć
si
ę
b
ę
dzie przy kieliszku oraz
solonych
ś
ledziach karczmy.
Parter: Pozostało
ść
po hotelu i restauracji "Der Hecht" wci
ąż
słu
żą
ca, jako
punkt gastronomiczny. Panuje tu klimat przedwojennej pruskiej karczmy.
I Pi
ę
tro: Posterunek PAP nr 46 oraz biuro konsulatu UK. Tutaj postacie maj
ą
swoje kwatery, miejsce narad oraz niewielkie archiwum i cel
ę
.
II Pi
ę
tro: Kwatery pracowników PAP oraz miejsce "sekcji nasłuchu radiowego"
PAP kierowane przez Amerykanów. Na dachu zamontowana jest spora ilo
ść
anten
- badaj
ą
one anomalie elektromagnetyczne nad Festung Königsberg.
Dworzec: Niewielka stacja zbudowana na pocz
ą
tku wieku. Obecnie rzadko
u
ż
ywana - kierowane s
ą
t
ą
tras
ą
nieliczne i tajne transporty do jednostek
wojsk aliantów. Oprócz tego znajduj
ą
si
ę
tutaj niewielkie magazyny i
warsztaty z mi
ę
dzynarodow
ą
obsług
ą
.
Okolica: Wojna nie oszcz
ę
dziła tych terenów. Wi
ę
kszo
ść
wsi jest prawie
pusta, a wiele z nich opanowana jest przez bandytów. Drogi s
ą
ledwo
widoczne pod pokryw
ą
ś
nie
ż
n
ą
. Kilka okolicznych wiosek: Mamonowo Małe,
Podle
ś
ne, Dobrzyce oraz po drugiej stronie granicy Neu Bobrowitz.
Prusy ludowe: Około 30 km od karczmy jest granica - kilometry zasieków, pól
minowych i wysokich betonowych murów. Patrole rzadko wychodz
ą
z
posterunków, a w wielu miejscach granica jest dziurawa.
Bohaterowie niezale
ż
ni
W ka
ż
dym w
ą
tku głównym przewijaj
ą
si
ę
postacie maj
ą
ce swoje funkcj
ę
, ale s
ą
tajne jak informatorzy, podejrzani. W trakcie sesji postaraj si
ę
doł
ą
cza
ć
postacie w sposób improwizowany - kapusiem mo
ż
e by
ć
ten opisywany jako
patriota, morderc
ą
mo
ż
e by
ć
pokojówka.
Karczmarz Tedodor Kohl: Dystyngowany, starszy pan ci
ą
gle tkwi
ą
cy za barem
karczmy. Podobno wie o wszystkim i wszystkich.
Przemytnik Broda: Cygan b
ę
d
ą
cy nieformalnym szefem przemytników w okolicy.
Zwykle nie
ś
piesznie powozi swoj
ą
du
żą
furmank
ą
.
Szuler Artur Czapiewski: Kaszub, stały bywalec knajpy, w teorii urz
ę
dnik
poczty, w praktyce drobny szuler ogrywaj
ą
cy oficerów i maszynistów. Podobno
walczył w Wermahcie na froncie wschodnim.
Kolejarz Lew Nikołajewicz: Stachanowiec, trzecie pokolenie kolejarzy.
Prawie na pewno człowiek Moskwy. Kieruje prac
ą
poci
ą
gów - je
ś
li z nich co
ś
znika ma w tym procent.
Bimbrownik Maciej Jagger: Kieruje siatk
ą
handlarzy i producentów bimbru w
okolicy.
Brygadzista Steve McMurry: Kieruje wszystkim poza dworcem oraz dokumentami.
Członek korpusu in
ż
ynieryjnego US ARMY, weteran wojny na Pacyfiku.
Postacie graczy
Major NKWD Iwan Rezun
Narodowo
ść
: Rosjanin
Historia: Weteran wielkiej wojny, członek partii i NKWD. Fakt
bycia do
ś
wiadczonym
ś
ledczym oraz dowódc
ą
stanowi
ą
jego
atuty. Uhonorowany wieloma odznaczeniami weteran jest filarem
placówki PAP - zwłaszcza dzi
ę
ki mo
ż
liwo
ś
ci uzyskania "ci
ęż
kiego" wsparcia
oddziałów Ludowego Wojska Polskiego.
CECHY
Akcja: 2
Wpływ:
3
Rozs
ą
dek: 3
ZDOLNO
Ś
CI
(+) Do
ś
wiadczenie w dowodzeniu w ryzykownych sytuacjach
(+) Charyzmatyczny dowódca oraz sprawne posługiwanie si
ę
broni
ą
(-)
Żą
dny władzy i przywilejów
(-) Skory do zło
ś
ci
ZASOBY SPECJALNE
Tajny rozkaz WN 453/6: Raz na gr
ę
na dzie
ń
mo
ż
e zebra
ć
k3 dru
ż
yn piechoty i
pograniczników pod swoj
ą
komend
ą
.
Ś
rodki operacyjne: Posta
ć
ma dost
ę
p do tajnego funduszu operacyjnego. W
ukrytym sejfie w jego pokoju le
żą
papiery warto
ś
ciowe i czeki.
ZAUFANIE I OPINIE
Jan Mostocki 2 (przebiegły, ale solidny
ż
ołnierz)
John Jr. Urlich 1 (Gadatliwy i zbyt w
ś
cibski)
UKRYTE MOTYWY
Obywatelskie: NKWD, które przej
ę
ło archiwa zleciło zbadanie sprawy sm
ę
tka -
agent PAP nadawał si
ę
tutaj idealnie, zreszt
ą
porucznik sam zgłosił spraw
ę
w oficjalnym zawiadomieniu. Centrala planuje wykorzysta
ć
ludzi maj
ą
cych
kontakt ze Sm
ę
tkiem - zwerbowa
ć
ich i kaza
ć
informowa
ć
o projekcie.
Osobiste: Wróg z czasów wojny - Detlef von Jungnen, podobno tutaj wła
ś
nie
zaszył si
ę
, a PAP mo
ż
e pomóc go odnale
źć
. W jego zasadzce zgin
ę
li Twoi
ludzie - chcesz go
ż
ywego, chcesz aby cierpiał.
Notatki:
Porucznik SAS Jan Mostocki
Narodowo
ść
: Brytyjczyk z korzeniami Polskimi
Historia: Polityk, były
ż
ołnierz walcz
ą
cy z rosn
ą
c
ą
niepełnosprawno
ś
ci
ą
. Trzecie pokolenie emigracji, gentelman, a
w dodatku były polityk z mało zasobnym fotelem - tak mówi
ą
o nim inni.
Posada oficera oraz konsula na specjalny okr
ę
g eksterytorialny Prus wydaje
si
ę
by
ć
dla niego polityczn
ą
zsyłk
ą
. Jan Mostocki dysponuje wieloma ró
ż
nymi
znajomo
ś
ciami. Ma dobry układ z Polakami i Niemcami.
CECHY
Akcja: 3
Wpływ: 3
Rozs
ą
dek: 2
ZDOLNO
Ś
CI
(+) Poliglota: Polski, Niemiecki, Angielski, Rosyjski, Francuski - biegle w
mowie i w pi
ś
mie, Włoski - słabo.
(+) Szkolenie SAS: Posta
ć
ma du
ż
o sprz
ę
tu oraz sprawdzonych towarzyszy.
Doskonale porusza si
ę
po
ś
niegu.
(-) Uzale
ż
nienie od morfiny
ZASOBY SPECJALNE
Człowiek w Syndykacie: Masz informatora, który pozwoli ci umówi
ć
spotkanie
lub pozna
ć
to
ż
samo
ść
jednego członka Gewerkschaft.
Weterani: Kamerdyner, stenopista i kilu ludzi z obsługi magazynów to byli
ż
ołnierze SAS. Oznacza to jedn
ą
dru
ż
yn
ę
elitarnych
ż
ołnierzy-sabota
ż
ystów.
S
ą
pod twoj
ą
komend
ą
- cho
ć
ich ujawnienie si
ę
oznacza "spalenie"
przykrywki.
ZAUFANIE I OPINIE
John Jr. Urlich 2 (Wydaje si
ę
by
ć
w porz
ą
dku, ale trzeba go sprawdzi
ć
w
trudnych sytuacjach)
Iwan Rezun 2 (Pyskaty, krzykliwy, ale swój człowiek)
UKRYTE MOTYWY
Obywatelskie: Konsulat jest jednym z niewielu miejsc transferu informacji z
Prus do
ś
wiata zachodniego - działanie konsulatu, czy PAP musi trwa
ć
cokolwiek by si
ę
stało. Oznacza to brak otwartej wrogo
ś
ci wobec sił
sojuszniczych oraz powa
ż
niejszych skandali.
Osobiste: Jego choroba to nieuleczalne schorzenia ko
ś
ci. Pomimo doskonałej
pracy chirurgów-naukowców z Szpitala w Cambridge na postaci ci
ąż
y wyrok. Ma
wci
ąż
nadzieje na jej wyleczenie - st
ą
d próba złapania sm
ę
tka. Ma nadzieje,
ż
e moc tej istoty mu pomo
ż
e.
Notatki:
Kapitan John Jr. Urlich
Narodowo
ść
: Amerykanin.
Historia: Potomek wielopokoleniowej rodziny prawniczej z
zachodniego brzegu. Przerwał studia w Princeton. W 1937 roku
wst
ą
pił ochotniczo do Marines. Weteran walk na Pacyfiku w wywiadzie
radiowym. Po wojnie pracował w oddziale PAP w Berlinie. Przeniesiony
niedawno do Polski.
CECHY
Akcja: 2
Wpływ: 2
Rozs
ą
dek: 4
ZDOLNO
Ś
CI
(+) Specjalista od przesłucha
ń
,
ś
ledzenia i podsłuchów
(+) Bratnia dusza
(-) Słaba głowa
(-) Małe do
ś
wiadczenie w walce
ZASOBY SPECJALNE
Maszyna analityczna: Dzi
ę
ki wykorzystaniu skomplikowanego algorytmu
zachowa
ń
mo
ż
esz przewidzie
ć
pojawienie si
ę
sm
ę
tka. Gracz raz dziennie
wybiera w przybli
ż
eniu czas i miejsce. Nast
ę
pnie w tajemnicy MG rzuca k6:
1-4 bł
ę
dne wskazanie, 5-6 sukces
Sekcja nasłuchu i nadawania: Raz na gr
ę
mo
ż
e automatycznie przejrze
ć
tajne
informacje pochodz
ą
ce od informatorów wr
ę
czone przez MG innej postaci.
ZAUFANIE I OPINIE
Jan Mostocki 4 (Gentelman, weteran i naturalny sojusznik!)
Iwan Bohdanowicz Rezun 2 (Pyszny, ale prosty i uczciwy człowiek)
UKRYTE MOTYWY
Obywatelskie: Nawi
ą
za
ć
kontakt z Syndykatem i oceni
ć
jego przydatno
ść
w
zakupie technologii niemieckiej. Zwerbowa
ć
informatorów oraz agentów.
Osobiste: Marzysz o spokojnym
ż
yciu w dobrobycie - jednak z
ż
ołdu na pewno
nie odło
ż
ysz. Masz nadzieje,
ż
e zdob
ę
dziesz tutaj wystarczaj
ą
co cenne
dokumenty czy artefakty.
Notatki:
AKCJA
Narada
Moment rozpocz
ę
ci gry to narada przedstawicieli PAP. Zgodnie z przyj
ę
tymi
zasadami postacie odbywaj
ą
codziennie spotkanie w celu omówienia
planowanych działa
ń
. Zwykle odbywa si
ę
na posterunku lub podczas obiadów w
alkowie Karczmy Dworcowej. Podczas pierwszej narady mo
ż
na wprowadzi
ć
postacie w sytuacje oraz zaplanowanie działa
ń
. Narada jest czasem dla
graczy - niech dyskutuj
ą
, spiskuj
ą
i awanturuj
ą
si
ę
. W tym czasie MG ma
moment na narysowanie mapek miejsc, do których wybieraj
ą
sie postacie, czy
przemy
ś
lenie "niespodzianek" jakie spotkaj
ą
w ich trakcie.
Zdobywanie informacji
W czasie gry postacie mog
ą
przesłuchiwa
ć
, podsłuchiwa
ć
, czy przekupywa
ć
ró
ż
ne osoby osobi
ś
cie i z wykorzystaniem podwładnych. Wiarygodno
ść
informacji mo
ż
na opisa
ć
w skali 1-5, gdzie 1 jest plotk
ą
, a 5 informacj
ą
wiarygodn
ą
, potwierdzon
ą
fotografiami. Do sesji warto stworzy
ć
sobie kilka
gotowców dotycz
ą
cych głównych w
ą
tków.
Ź
ródło:
Stopie
ń
tajno
ś
ci:
Tre
ść
W
i
a
r
y
g
o
d
n
o
ś
ć
:
Przykład:
Ź
ródło: Nasłuch rozmów
przemytników przez radio
Stopie
ń
tajno
ś
ci: Poufne
Tre
ść
Sm
ę
tka widział człowiek Brody podczas
przechodzenia granicy na wysoko
ś
ci Neu
Bobrowitz
W
i
a
r
y
g
o
d
n
o
ś
ć
:
2
W polu
Oczywi
ś
cie nadejdzie moment, gdy postacie zdecyduj
ą
si
ę
na radykaln
ą
akcj
ę
.
Dlatego warto zaplanowa
ć
sobie kilka efektownych opisów wzbogacanych
improwizacj
ą
.
Przykłady lokacje: puszcza, wioska rybacka nad zalewem, stary młyn, zasieki
graniczne, teren dworca.
Przykładowe operacje:
ś
ledzenie, przeszukanie, obława, kontrole drogowe.
Dodatkowe okoliczno
ś
ci: Załamanie pogody, nagłe ruchy wojsk, zakłócenia
ł
ą
czno
ś
ci.
Główne motywy
Sm
ę
tek
Akcja 6
Rozs
ą
dek 6
Wpływ 6
ZDOLNO
ŚĆ
I
(+) Łatwo
ść
w ukrywaniu si
ę
(+) Zdolno
ś
ci hipnozy i telekinezy
(-) Słaby fizycznie
Wygl
ą
d: Pokurczone, niewielkie ciało widoczne w czym
ś
na kształt szat.
Ciało humanoidalne, pokryte pomarszczon
ą
szar
ą
skór
ą
, bez włosów, pierzy
czy łusek. Cztery odnó
ż
a chwytne przypominaj
ą
ce zwierz
ę
ce. Zawini
ę
te w
nieznany materiał.
Miejsce pobytu: Zwykle lasy lub odosobnione tereny, zawsze noc
ą
, zwykle we
mgle lub obfitym deszczu.
Przyzwanie: Odwiedziny w
ś
ród ludzi s
ą
rzadkie, jednak si
ę
zdarzaj
ą
.
Postacie mog
ą
odkry
ć
osob
ę
umiej
ą
c
ą
przyzwa
ć
istot
ę
. Jej dokładne
ś
ledzenie
(zwykle kilka dni) pozwoli odkry
ć
niepokoj
ą
ce nocne spotkania podczas,
których sm
ę
tek wydaje si
ę
rozmawia
ć
z op
ę
tanym.
Op
ę
tany [dowolna posta
ć
]: Posta
ć
od dziecka miała dziwne sny. Mo
ż
e by
ć
w
dowolnym wieku, ma skłonno
ść
do krótkich ucieczek.
Likwidacja/Sp
ę
tanie/Rozmowa: Istota ma wysokie współczynniki. Jednak
ł
ą
czona akcja postaci przeciw tej istocie mo
ż
e si
ę
uda
ć
. Sm
ę
tek zapewne
b
ę
dzie próbował uciec w le
ś
ne ost
ę
py lub zaatakuje hipnotycznymi atakami
(test Wpływu). Próby racjonalnego kontaktu spełzn
ą
na niczym. Jego ciało
(a tym bardziej
ż
ywy) mo
ż
e by
ć
cenne.
Sól tej ziemi: Podczas prób poszukiwania, czy osaczania Sm
ę
tka postacie
napotkaj
ą
opór miejscowej ludno
ś
ci. B
ę
d
ą
ź
le informowani, straszeni, a
nawet zaatakowani. Mo
ż
liwe jest jednak (cho
ć
bardzo trudne) przekonanie
ludno
ś
ci o ch
ę
ci ochrony istoty - wtedy jej odnalezienie b
ę
dzie łatwiejsze.
Kapitan Detlef von Jungnen aka Sinobrody
Akcja 3
Rozs
ą
dek 3
Wpływ 2
Zdolno
ś
ci:
(+) Znajomo
ść
terenu
(+) Doskonały
ż
ołnierz i łgarz
(-) Pyszny
Od młodo
ś
ci nale
ż
ał do koła Narodowych Socjalistów USA i Eugeników.
Zawieszony, a potem wydalony ze studiów na wydziale prawniczym w Princeton.
Wyjechał do Berlina w 1936 roku i zmienił nazwisko. Były działacz NSDAP,
ż
ołnierz okultystycznych grup (z tamtych czasów wzi
ą
ł si
ę
jego przydomek)
oraz
ś
cigany zbrodniarz. Po wojnie znikn
ą
ł w Ameryce Południowej. Podobno
wrócił do Europy. Jego to
ż
samo
ść
oraz miejsce pobytu nieznane.
Miejsce pobytu: Z pomoc
ą
miejscowej ludno
ś
ci ukrywa si
ę
w jednej z
niewielkich wiosek w okolicach Karczmy Dworcowej.
Zaginiony brat: Sinobrody jest wydziedziczonym w młodo
ś
ci bratem Johna Jr.
Urlicha (rodzina zadbała by ta informacja była dobrze ukryta). Detlef mo
ż
e
szuka
ć
prób kontaktu z BG - poprzez li
ś
ciki, czy dyskretne spotkania. Czego
b
ę
dzie chciał? Mo
ż
e próbowa
ć
szanta
ż
owa
ć
BG, albo prosi
ć
o pomoc - wszak
rodzinie si
ę
nie odmawia. Jest to posta
ć
mog
ą
ca sporo namiesza
ć
pomi
ę
dzy
Rosjaninem oraz Amerykaninem.
Ostatni gambit: Posta
ć
ta mo
ż
e mie
ć
swojego ostatniego asa w r
ę
kawie -
informacje o osobach kontaktuj
ą
cych si
ę
ze Sm
ę
tkiem, wygl
ą
dzie członków
Syndykatu, czy nazistowskich technologiach. Wisi na nim kilka wyroków, jest
te
ż
poszukiwany przez Syndykat.
Podwójny agent: Innym sposobem wykorzystania tej postaci jest tajne
powiadomienie “z góry” o prawdziwej naturze Detlefa von Jungnena - był on
szpiegiem na usługach jednego z wywiadów alianckich. Dzi
ę
ki wykorzystaniu
tej wersji postaci mo
ż
liwe jest wprowadzenie konfliktu pomi
ę
dzy postaciami
- fakt bycia podwójnym agentem jest
ś
ci
ś
le tajny.
Syndykat ( Gewerkschaft)
Oficjalnie nieistniej
ą
ca grupa byłych
ż
ołnierzy i naukowców niemieckich
handluj
ą
cych i rozwijaj
ą
cych zakazane technologie. Zakonspirowana w
ró
ż
nych
ś
rodowiskach, tworzy lu
ź
n
ą
siatk
ę
graj
ą
c
ą
z wywiadami wielkich
mocarstw.
Zwykle nie stosuj
ą
przemocy - raczej przekupstwa lub szanta
ż
. Posiadaj
ą
jednak komórki byłych SSmanów i innych istot słu
żą
cych, jako zbrojne ramie.
Wygl
ą
d: To mo
ż
e by
ć
ka
ż
dy, lecz zwykle s
ą
to osoby pochodzenia
niemieckiego. Postacie graczy mog
ą
zosta
ć
same "zaczepione" przez
organizacje lub wytropi
ć
j
ą
.
Miejsce: Pojawi
ą
si
ę
tam, gdzie postacie. Handlarze mog
ą
udawa
ć
klientów
karczmy, prostych robotników. Zbrojna cz
ęść
Syndykatu wtopiła si
ę
w
miejscowy pół
ś
wiatek.
Handel informacjami: Postacie mog
ą
potrzebowa
ć
nazwisk osób zwi
ą
zanych ze
spraw
ą
sm
ę
tka, informacji o słabych stronach innych BG, czy te
ż
BNów.
Gewerkschaft jest w stanie to zapewni
ć
- cena b
ę
dzie jednak wysoka. Kilka
przykładowych ofert: zaniechanie działa
ń
PAP w sprawie Sm
ę
tka (lub
skopiowanie dla Syndykatu jego wyników), kradzie
ż
tajnych pakunków z
poci
ą
gów, wydanie informacji o innych BG.
Handlarz Syndykatu
Akcja 2 Rozs
ą
dek 4 Wpływ 4
Elita Syndykatu. Zwykle nieuzbrojeni, cho
ć
mog
ą
operowa
ć
broni
ą
skrytobójcz
ą
.
Brudna robota: Syndykat mo
ż
e wyda
ć
wyrok na jednego z BNów lub BG. W tej
sytuacji postacie powinny trzyma
ć
przy sobie zaufanych ludzi z broni
ą
.
Syndykat b
ę
dzie nawet próbował bezpo
ś
redniej konfrontacji - czy to w formie
zasadzki w terenie, czy wulgarnych ataków na posterunek (w tym przypadku do
akcji mog
ą
wej
ść
Die Verendeten ).
Cyngiel Syndykatu
Akcja 4 Rozs
ą
dek 3 Wpływ 2
Członkowie lokalnych grup przest
ę
pczych. Uzbrojeni w no
ż
e, pistolety czy
PM'y.
Oddziały szturmowe Syndykatu - Die Verendeten
Akcja 5 Rozs
ą
dek 2 Wpływ 1
Mutanty - byli członekowie jednostek specjalnych SS. Ci
ęż
ko uzbrojeni-
RKM’y, Panzerfausty a nawet w zakazane bronie.
Poboczne motywy
Zwykłe zbrodnie: Postacie mog
ą
by
ć
wzywane do "podejrzanych" morderstw, czy
zagini
ęć
. Czasami celowe jest zrzucenie odpowiedzialno
ś
ci na "duch wojny".
O pomoc w starciu ze zwykłymi przest
ę
pcami mo
ż
e te
ż
prosi
ć
WP, czy
miejscowa ludno
ść
.
Artefakty nazistowskie: Dziwne, nielegalne i cenne obiekty mog
ą
stanowi
ć
cenny łup oraz
ź
ródło konfliktów. Wiele z nich przekracza granice, inne
znów le
żą
poukrywane w stodołach.
Tajemne kulty: W tych lasach odbywaj
ą
si
ę
rytuały maj
ą
ce prehistoryczne
korzenie i
ż
yj
ą
istoty sprzed wieków. Miejscowa ludno
ść
do tej pory
ż
yła w
symbiozie z tym niezwykłym
ś
wiatem.
Prowadzenie
Złota zasada Cold city: Je
ś
li rozstrzygni
ę
cie zwykłej sytuacji popchnie gr
ę
do przodu, pozwól graczom na automatyczny sukces.
Improwizacja: W scenariuszu jest wiele mo
ż
liwo
ś
ci rozwoju sytuacji - niech
działania graczy nap
ę
dzaj
ą
gr
ę
.
Zaufanie i cele: Najwa
ż
niejszym składnikiem gry w Cold city jest
balansowanie na granicy współpracy oraz celów postaci. Celem mistrza gry
jest zr
ę
czne uło
ż
enie wzajemnie sprzecznych oraz wspólnych celów tak, aby
gracze musieli współpracowa
ć
i rywalizowa
ć
zarazem. Od strony mechaniki
zaufanie stanowi pot
ęż
ne narz
ę
dzie - warto go stosowa
ć
!
Akcja: Cold city jest równie
ż
gr
ą
akcji. Postacie w trakcie sesji b
ę
d
ą
tropi
ć
, czy dokonywa
ć
obław. Postacie maj
ą
równie
ż
swoich podwładnych
maj
ą
cych pomóc im w działaniach "statutowych" PAP.
Dokumenty i mapy (wytnij z tekstu): Nie wahaj si
ę
ich rozdawa
ć
, przed gr
ą
-
aby przy
ś
pieszy
ć
akcje i w czasie zaostrza
ć
konflikty i budowa
ć
klimat.
Podczas prowadzenia typowych scen akcji warto wykorzysta
ć
rysowanie szkiców
- w wi
ę
kszo
ś
ci przypadków mog
ą
je robi
ć
nawet BG (np. przeszukuj
ą
wiosk
ę
-
niech sami naszkicuj
ą
uło
ż
enie budynków.
Ekwipunek oraz zasoby: Postacie nale
żą
do wzgl
ę
dnie wpływowych osób. Maj
ą
one dost
ę
p do wi
ę
kszo
ś
ci lekkiego sprz
ę
tu wojskowego - mundurów zimowych,
broni r
ę
cznej i pojazdów. Postacie maj
ą
równie
ż
szerokie uprawnienia w
ramach prowadzenia
ś
ledztwa - opisane jest to w podr
ę
czniku Cold city.