Z cyklu „Szalony alchemik” pt. „Komponenta”
Nocną ciszę przerywa wybuch, głuche trzaski łamanej drewnianej konstrukcji. Gdzieś blisko
obozowiska kurz i pył, które się gwałtownie uniosły gryzą w gardło, duszą i doprowadzają do
płaczu najtwardszych wojowników. Po chwili słychać chichot i ochrypły głos ………
-Hahahaha ….. już prawie …… jeszcze tylko ……. hmmm …..
Szalonemu alchemikowi do ukończenia swych badań brakuje komponentu. Przy ognisku,
częstując dziwnie glumzowatą zupą opowiada o dwóch ciekawych stworzeniach, które
uciekły wczorajszego wieczora „ małym zielonym chłopcom”. Podejmujesz się zlecenia
złapania przynajmniej jednej z tych istot. Alfredowi (alchemikowi) zależy na powodzeniu
misji więc daje dmuchawkę, trzy lotki i sieć do związania. Celem zlecenia jest tylko i
wyłącznie któryś z owej dwójki squigów. Alchemik nie da się oszukać (np. przez
podmienienie przez bandę O&G zwierzaków), wie czego chce. Dlaczego? Może pożarły coś
jego, może są specyficzne, zmutowane? Wyniesionego squiga również nie można zachować
dla swojej bandy. Nikt nie jest w stanie ich wytresować.
Teren
Teren typowy dla Mordheim bez żadnych specjalnych wymogów, ulice, zniszczone domy,
gruz, murki itp.
Rozstawienie
Każdy z graczy rzuca k6, ten z wyższym wynikiem decyduje: rozpoczyna grę jako pierwszy
lub wybiera krawędź stołu. Każdy z graczy rzuca ponownie k6. Ten z wyższym wynikiem
decyduje który z graczy wystawia swoją bandę pierwszy. Wystawiający się gracz ustawia
swoją bandę do 6 cali od swojej krawędzi stołu. No środku stołu stoją dwa modele squigów.
2
Zasady specjalne
-
dmuchawka alchemika 8 cali zasięgu, siła 1
Zasady specjalne
Prosta w użyciu - ta broń nie wymaga treningu ani wyszkolenia aby jej używać, każdy
bohater czy stronnik potrafiący używać broni strzeleckich (posiadający bs i intelekt
pozwalający na korzystanie z broni) może jej używać.
-lotki – szpikulce lotek były kilka dni moczone w bardzo silnym narkotyku wywołującym
senność. Po udanym trafieniu i zranieniu nie ma rzutów na tabelę obrażeń tylko narkotyk
usypia przeciwnika na k3+1 rund. Narkotyk działa tylko na squigi. W turze podejścia do
uśpionego potworka następuje owinięcie go siecią (tzw.w baleron). W momencie gdy
narkotyk przestaje działać, należy w każdej turze squigów wykonać rzut D6 na związane
zwierzę.
1-2 - squig uwalnia się. Czytaj zasady specjalne – Ruch
3-6 - wierzga, skacze, gryzie by się uwolnić. Ruch modeli niosących go w tej sytuacj
traktowany jest jako ruch w trudnym terenie.
truta na Squigi - w przypadku trafienia squiga dmuchawka ma siłę równą 3.
Każdy z graczy ma do dyspozycji jedną dmuchawkę, trzy lotki i sieć. Należy wskazać, który
z bohaterów będzie posiadał „sprzęt usypiający” przy sobie a który sieć.
Squigi
Te stworzenia są dziwną mieszanką zwierzęcia i grzyba i składają się głównie z zębów,
rogów i podłego charakteru.
Profil M
WS BS
S
T
W I
A
Ld
2k6 4
-
4
3
1
4
1
5
Broń/Zbroja: Brak. Squigi nigdy nie używają broni i zbroi.
ZASADY SPECJALNE
Ruch: Squigi nie mają stałej charakterystyki Ruchu, ponieważ poruszają się niezgrabnym
krokiem. Aby to odzwierciedlić, w momencie określania ruchu, rzuć 2K6, aby zobaczyć ile w
tej turze poruszył się Squig. Squigi nie biegają i nie deklarują szarży, mogą wejść w kontakt z
przeciwnikiem swoim normalnym ruchem 2K6”. Jeżeli tak się stanie, traktowane jest to jako
szarża w tej rundzie walki wręcz.
Squigi poruszają się na początku tury pierwszego gracza, zanim ten wykona swoje ruchy w
losowo wybranym kierunku.
Zakończenie gry
Należy uśpić przynajmniej jednego squiga i przenieść przez swoją krawędź stołu. Nieść
truchło musi dwóch wojowników.
Członkowie bandy mogą przekazywać sobie zdobycz
Może zdarzyć się sytuacja gdy oba squigi zostaną zabite (wypadek przy pracy) wówczas nie
ma zwycięzcy, a ukryty w ruinach i obserwujący polowanie alchemik odchodzi (w stronę
zachodzącego słońca). Scenariusz nie kończy się z chwilą gdy na skutek testów rozbicia na
stole pozostaje jedna banda ponieważ to i tak nie świadczy o wykonaniu zlecenia.
3
Doświadczenie
+1 z przeżycie jeśli bohater albo grupa stronników przeżyją bitwę
+1 dla dowódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy otrzymuje +1 doświadczenia
+1 za wroga OOA każdy bohater dostaje +1 doświadczenia za każdego zabitego wroga
+1 dla bohaterów, którym uda się przenieść squiga za krawędź stołu. Jeżeli to stronnicy exp
im się nie należy.
Nagroda
Banda której uda się przynieść squiga na komponenta alchemikowi w nagrodę otrzymuje
zapakowany stary i pożółkły notatnik. Jeden z Twoich bohaterów po przeczytaniu zdobywa
wiedzę, która umożliwia mu wybranie jednej umiejętności akademickiej.
Autor:
wielebny_rafael MORR
Zdjęcie:
Z sieci