Gra zręcznościowa
37
Elektronika Praktyczna 5/2001
P R O J E K T Y
Gra zręcznościowa
AVT−5014
Jak to pokazano na rys. 1
konstrukcja uk³adu jest bardzo
prosta. W†projekcie wykorzystano
procesor AT89C51 z†wewnÍtrzn¹
pamiÍci¹ programu o†pojemnoúci
4kB. Daje on do dyspozycji pro-
gramisty 4†porty uniwersalne, ktÛ-
re mog¹ byÊ zarÛwno wejúciami
jak i†wyjúciami. Jak widaÊ port P3
w†ogÛle nie zosta³ wykorzystany.
Porty P0 i†P2 pracuj¹ jako wyjúcio-
we, natomiast P1 jest w†ca³oúci
wykorzystany jako port wejúciowy.
Z†pewnym uproszczeniem uk³ad
moøna podzieliÊ na dwie sekcje:
wyúwietlaczy i†klawiatury. Do ob-
s³ugi 7-segmentowych wyúwietla-
czy (U1, U2, U2) oraz diod LED
(D1..8) przeznaczono porty wyj-
úciowe natomiast obs³ug¹ klawia-
tury (SW1-8) zajmuje siÍ port
wejúciowy. Elektroluminescencyjne
wyúwietlacze 7-segmentowe ze
wspÛln¹ anod¹ pracuj¹ na zasa-
dzie multipleksowania. Znaczy to
tyle, øe przez krÛtki moment úwie-
ci siÍ wyúwietlacz U1, nastÍpnie
jest gaszony i†zapala siÍ wyúwiet-
lacz U2 itd. Na skutek bezw³ad-
noúci oka cz³owiekowi wydaje siÍ,
øe wszystkie wyúwietlacze úwiec¹
siÍ jednoczeúnie choÊ nieco ciem-
niej niø gdyby by³y zapalone ca³y
czas, natomiast uk³ad elektronicz-
ny dziÍki takiemu rozwi¹zaniu
bardzo siÍ upraszcza. W³¹czaniem
Nie sam¹ prac¹ cz³owiek
øyje. Elektronik takøe nie
zawsze zajmuje siÍ tylko
konstruowaniem coraz to
nowych uk³adÛw, czasami ma
ochotÍ aby siÍ odprÍøyÊ
i†pobawiÊ. Niniejszy projekt
przewidziany zosta³ na takie
w³aúnie okazje, chociaø nie
pozbawiony jest takøe
pewnych walorÛw
praktycznych.
poszczegÛlnych wyúwietlaczy
steruj¹ wyjúcia P2.0..2 portu P2 za
poúrednictwem wtÛrnikÛw emite-
rowych T1, T2, T3. Informacja dla
aktualnie zapalonego wyúwietlacza
zatrzaskiwana jest w†rejestrze U5
sygna³em CLK generowanym przez
wyjúcie P2.4. Uøycie rejestru za-
trzaskowego jest konieczne ponie-
waø P0 zajmuj¹cy siÍ multiplek-
sowaniem informacji na wyúwiet-
laczach 7-segmentowych obs³uguje
jednoczeúnie diody LED. Diody te
zapalane i†gaszone s¹ takøe za
poúrednictwem wyjúÊ rejestru za-
trzaskowego oznaczonego na sche-
macie symbolem U6. Sygna³ CLK
dla tego rejestru pobierany jest
z†portu P2.5. Zadaniem programu
steruj¹cego zapisanego w†proceso-
rze U4 jest zsynchronizowanie
multipleksowania wyúwietlaczy
z†zapalaniem diod LED tak aby
uøytkownik odnosi³ wraøenie, øe
wszystko dzieje siÍ jednoczeúnie.
OprÛcz tego procesor musi syn-
chronicznie czytaÊ stan przycis-
kÛw, ktÛrych naciskanie bÍdzie
wp³ywa³o na stan wyúwietlanych
informacji. Oporniki R1..16 s³uø¹
do ograniczenia pr¹du p³yn¹cego
przez segmenty wyúwietlaczy oraz
diody LED. Natomiast oporniki
R17..32 s³uø¹ do podci¹gania po-
ziomu napiÍcia do wartoúci +5V
w†sytuacji gdy na portach proce-
sora bÍdzie 1†logiczna.
OprÛcz tych elementÛw do pro-
cesora do³¹czony jest obwÛd wytwa-
rzaj¹cy impulsy taktuj¹ce (X1, C2,
Gra zręcznościowa
Elektronika Praktyczna 5/2001
38
Rys. 1. Schemat elektryczny gry zręcznościowej.
C3) oraz kondensator C1 wytwarza-
j¹cy impuls zeruj¹cy po w³¹czeniu
napiÍcia zasilania. Zasilanie poda-
wane jest na gniazdo JP1. NapiÍcie
moøe mieÊ wartoúÊ 8..12V (polary-
zacja bez znaczenia). Stabilizator U7
dostarcza napiÍcie +5V do uk³adÛw
scalonych i†wyúwietlaczy.
Po omÛwieniu budowy czas
wreszcie przedstawiÊ zasady zaba-
wy jak¹ oferuje prezentowany
uk³ad. Istnieje moøliwoúÊ wybra-
nia jednej z†trzech gier-testÛw
zrÍcznoúciowych. Wyboru dokonu-
je siÍ naciskaj¹c klawisz SW1, na
wyúwietlaczu U3 pojawia siÍ ko-
lejna cyfra odpowiadaj¹ca danemu
testowi. Start nastÍpuje po przy-
ciúniÍciu klawisza SW8. Za kaø-
dym razem rozpoczÍcie fazy gry
poprzedzone jest zapaleniem na
wyúwietlaczach cyfr 3, 2, 1†przy-
gotowuj¹cych gracza do startu.
Gra1
W†tym teúcie chodzi o†zmierze-
nie szybkoúci reakcji zawodnika.
Sygna³em jest zapalenie diody D5
na ktÛry zawodnik odpowiada na-
ciúniÍciem przycisku SW5. W†kaø-
dej serii dioda zapala siÍ 10 razy.
Czas reakcji moøe wynosiÊ od 0
do 999ms. Kolejne odczyty s¹
sumowane a†wyúwietlany na koÒ-
cu wynik stanowi úredni¹ arytme-
tyczn¹. W†przypadku naciúniÍcia
klawisza zanim zapali siÍ dioda,
na konto zawodnika dopisywany
jest karny czas 999ms, ktÛry oczy-
wiúcie pogorszy wynik koÒcowy.
ZakoÒczenie testu sygnalizuje na-
pis ìEndî. W†przypadku gdy za-
wodnik uzyska³ najlepszy kolejny
wynik gry na wyúwietlaczach po-
jawi siÍ graficzna owacja.
Gra2
Kiedy juø zmierzymy swÛj czas
reakcji moøemy przyst¹piÊ do dru-
giego testu. BÍdzie on angaøowa³
juø wszystkie diody i†przyciski.
Zasada gry jest prosta: w†momencie
zapalenia diody naleøy nacisn¹Ê
odpowiadaj¹cy jej przycisk. Kolej-
noúÊ zapalania diod jest losowa (w
kaødym razie w†programie wyko-
rzystano algorytm generuj¹cy ci¹gi
zbliøone do losowych). Diody za-
palane s¹ na 0,2s. Øeby uatrakcyj-
niÊ grÍ, czas pomiÍdzy kolejnym
zapaleniem LED moøe wynosiÊ 0,6s
lub 0,3s. Wprowadzona zosta³a na-
stÍpuj¹ca punktacja:
- naciúniÍcie odpowiedniego kla-
wisza zanim zapali siÍ kolejny
LED: 3†punkty,
- zaznaczenie naciúniÍciem klawi-
sza pozycji diody gdy úwieci siÍ
juø nastÍpna: 1†punkt,
- nie zaznaczenie zapalonej dio-
dy: -1 punkt karny,
- naciúniÍcie b³Ídnego klawisza:
-1 punkt karny.
Gra sk³ada siÍ z†serii 60 za-
paleÒ diod LED. Punkty s¹ sumo-
wane i†jak moøna ³atwo obliczyÊ
maksymalnie jest do zdobycia 180
punktÛw. Tak jak poprzednio na
zakoÒczenie wyúwietla siÍ napis
ìEndî lub owacja dla najlepszego
wyniku w†serii.
Gra3
Gra3 jest mutacj¹ Gry 2. Co
0,6s zapalane s¹ wszystkie diody.
NastÍpnie losowo gaszone s¹ ko-
lejne. Zadaniem graj¹cego jest
C1
2µ2
C2
27p
C3
27p
X1
12MHz
VCC
U4
89C51
31
19
18
9
12
13
14
15
1
2
3
4
5
6
7
8
39
38
37
36
35
34
33
32
21
22
23
24
25
26
27
28
17
16
29
30
11
10
EA/VP
X1
X2
RESET
INT0
INT1
T0
T1
P1.0
P1.1
P1.2
P1.3
P1.4
P1.5
P1.6
P1.7
P0.0
P0.1
P0.2
P0.3
P0.4
P0.5
P0.6
P0.7
P2.0
P2.1
P2.2
P2.3
P2.4
P2.5
P2.6
P2.7
RD
WR
PSEN
ALE/P
TXD
RXD
P1
P2
P3
P4
P5
P6
P7
P8
D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
2
3
4
5
6
7
8
9
19
18
17
16
15
14
13
12
a
b
c
d
e
f
g
h
11
1
U5
74HCT574
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
Q1
Q2
Q3
Q4
Q5
Q6
Q7
Q8
CLK
OC
D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
2
3
4
5
6
7
8
9
19
18
17
16
15
14
13
12
L1
L2
L3
L4
L5
L6
L7
L8
11
1
U5
74HCT574
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
Q1
Q2
Q3
Q4
Q5
Q6
Q7
Q8
CLK
OC
10
9
8
5
4
2
3
7
1
6
d
e
g
a
b
h
c
f
U1
+6V
T1
BC547
10
9
8
5
4
2
3
7
1
6
d
e
g
a
b
h
c
f
U2
+6V
T2
BC547
10
9
8
5
4
2
3
7
1
6
d
e
g
a
b
h
c
f
U3
+6V
T3
BC547
R1
470
R2
470
R3
470
R4
470
R5
470
R6
470
R7
470
R8
470
d
e
g
a
b
h
c
f
L1
R9
470
D1
LED
L2
R10
470
D2
LED
L3
R11
470
D3
LED
L4
R12
470
D4
LED
L5
R13
470
D5
LED
L6
R14
470
D6
LED
L7
R15
470
D7
LED
L8
R16
470
D8
LED
+5V
+5V
R25 470
R26 470
R27 470
R28 470
R29 470
R30 470
R31 470
R32 470
D0
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
P1
P2
P3
P4
P5
P6
P7
P8
R17
10k
R18
10k
R19
10k
R20
10k
R21
10k
R22
10k
R23
10k
R24
10k
SW1
SW2
SW3
SW4
SW5
SW6
SW7
SW8
1
2
JP1
C4
100n
D9
C5
1000µ
C6
100n
C7
100n
VI
VO
GND
U7
7805
C8
100n
Gra zręcznościowa
39
Elektronika Praktyczna 5/2001
okreúlenie przy pomocy przycis-
ku, ktÛra dioda zgas³a jako ostat-
nia. Punktacja jest podobna do
poprzedniej:
- naciúniÍcie odpowiedniego kla-
wisza: 3†punkty,
- zaznaczenie naciúniÍciem klawi-
sza pozycji diody w†czasie na-
stÍpnej kolejki: 1†punkt,
- nie zaznaczenie ostatniej zga-
szonej diody: -1 punkt karny,
- naciúniÍcie b³Ídnego klawisza:
-1 punkt karny.
Tak jak poprzednio gra sk³ada
siÍ z†serii 60 zapaleÒ i†maksymal-
nie moøna zdobyÊ 180 punktÛw.
PomiÍdzy kolejnymi testami moø-
na podejrzeÊ wynik ostatniego po
naciúniÍciu klawisza SW6. Jeøeli
chcemy zobaczyÊ najlepszy wynik
w†serii naleøy nacisn¹Ê SW7.
WYKAZ ELEMENTÓW
Rezystory
R1..R16, R25..R32: 470
Ω
R17..R24: 10k
Ω
Kondensatory
C1: 2,2
µ
F/16V
C2, C3: 27pF
C4, C6..C8: 100nF
C5: 1000
µ
F/25V
Półprzewodniki
D1..D8: LED
D9: mostek prostowniczy 1A/50V
T1..T3: BC547
U1..U3: wyświetlacze wspólna
anoda np.SA52−11HWA
U4: 89C51 procesor zaprogramo−
wany
U5, U6: 74HCT574
U7: 7805
Różne
JP1:złącze typu ARK2
SW1..SW8: przycisk
X1: 12MHz
Rys. 2. Rozmieszczenie elementów na płytce drukowanej.
Montaø i†uruchomienie
W†przypadku zgromadzenia
wszystkich potrzebnych czÍúci
montaø uk³adu nie bÍdzie trwa³
d³uøej niø pÛ³ godziny. Najpierw
na jednostronnej p³ytce drukowa-
nej (schemat montaøowy pokaza-
no na rys. 2) naleøy poprowadziÊ
kilkanaúcie zwor a†dopiero potem
wlutowaÊ pozosta³e elementy.
SzczegÛln¹ uwagÍ trzeba poúwiÍ-
ciÊ wyborowi odpowiednich kla-
wiszy. Powinny zapewniaÊ pewny
kontakt bez przypadkowego prze-
rywania po naciúniÍciu. RÛwnie
waøna jest ich trwa³oúÊ i†odpor-
noúÊ na gwa³towne naciúniÍcia.
Wykorzystane w†prototypie plasti-
kowe prostok¹tne prze³¹czniki
mia³y dodatkow¹ zaletÍ w†postaci
rÛønych kolorÛw ich obudÛw.
Z†moich doúwiadczeÒ wynika, øe
najtaÒsze popularne przyciski
membranowe nie wytrzymuj¹ d³u-
go intensywnej pracy.
Uk³ad nie wymaga øadnego
uruchamiania, przed w³oøeniem
do podstawek uk³adÛw scalonych
warto jedynie sprawdziÊ czy sta-
bilizator dostarcza napiÍcia +5V.
Gdyby po zakoÒczeniu montaøu
uk³ad nie chcia³ pracowaÊ moøna
sprawdziÊ przy pomocy oscylo-
skopu czy procesor øyje. W†tym
celu naleøy na wejúciach CLK
uk³adÛw U5 i†U6 skontrolowaÊ
czy w†odstÍpach 1ms pojawiaj¹
siÍ krÛtkie ujemne impulsy wpi-
suj¹ce dane do rejestrÛw zatrzas-
kowych. Dla uk³adu nie zosta³a
przewidziana øadna obudowa.
Warto natomiast wyposaøyÊ p³yt-
kÍ w†nÛøki, ktÛre zapobiegn¹ jej
chybotaniu siÍ podczas gry.
Uzyskane w†czasie testÛw wyni-
ki autora nie okaza³y siÍ rewela-
cyjne. Najlepszy úredni czas reakcji
wyniÛs³ 134ms natomiast osi¹gniÍ-
te wyniki w†grach waha³y siÍ miÍ-
dzy 90 a 120 punktÛw. Ciekaw
jestem wynikÛw CzytelnikÛw.
Ryszard Szymaniak, AVT
ryszard.szymaniak@ep.com.pl
Wzory p³ytek drukowanych w for-
macie PDF s¹ dostÍpne w Internecie
pod adresem: http://www.ep.com.pl/
?pdf/maj01.htm oraz na p³ycie
CD-EP05/2001B w katalogu PCB.