Delfin

background image

Delfin

Modelowanie delfina rozpoczniemy od wczytania jego obrazu widocznego na rysunku 1.

Klikamy LPM na znak + znajdujący się w prawym górny rogu okna 3D (rys. 2). Następnie na
zakładce Background Image zaznaczamy opcję sygnalizującą chęć wyświetlania obrazu w tle.
Wciskamy przycisku Add Image, a następnie klikamy na trójkąciku przy napisie Not set, pojawia się
przycisk Open, który umożliwia wczytanie pliku. Obrazek w tle jest widoczny przy włączonym
rzutowaniu prostokątnym (menu View, View Persp/Ortho) i wyborze jednego z predefiniowanych
widoków, np.: przód, tył, kamera.

Usuwamy sześcian i na jego miejsce wstawiamy UV Sphere (Shift + A → Mesh → UV

Sphere), ustalając liczbę pierścieni na 32 (pole Radius na lewym panelu).

Ustawiamy widok z lewego boku (View Left) i skalujemy sferę, wydłużając ją w kierunku

osi Y o 4 jednostki (klawisz S, następnie Y, 4 i Enter). Wciskamy klawisz Z, aby wyświetlić tylko
krawędzie siatki. Ponowne wciśnięcie klawisza Z przywraca poprzedni wygląd obiektu. Wielkość

Rys. 1: Zdjęcie delfina

Rys. 2: Wyświetlenia panelu

background image

obrazu tła możemy ustalać parametrem Size, natomiast jego położenie parametrami X i Y (znajdują
się na panelu Background Image). Dopasowujemy tak te parametry, aby obraz delfina znalazł się
możliwie wewnątrz elipsoidy (rys. 3). Boczny panel można schować przeciągając jego lewą
krawędź maksymalnie w prawą stronę.

Do modelowania delfina wykorzystamy kratownicę. Idea użycia kratownicy do

modelowania polega na powiązaniu kratownicy z modelowanym obiektem. Wówczas modyfikacje
kratownicy są odwzorowane na obiekt. W wielu przypadkach może to znacznie skrócić czas
modelowania.

Wstawiamy kratownice (Shiaf + ALattice), następnie skalujemy ją tak, aby elipsoida

znalazła się w jej wnętrzu. Najpierw wciskamy S, 2 i Enter, a potem S, Y, 4 i Enter. W panelu
Properties klikamy na przycisk Object Data i zwiększamy liczbę krat (rys. 4).

Powiązanie obiektu z kratownicą. W trybie obiektu zaznaczamy elipsoidę, wciskamy

klawisz Shift i zaznaczamy kratownicę (ważna jest kolejność zaznaczania). Następnie wciskamy
klawisz Ctrl + P i z wyświetlonego menu wybieramy Lattice Deform. Wybieramy kratownicę,
przechodzimy do trybu edycji i od tej chwili modyfikując elementy kratownicy (wierzchołki,
krawędzie) wpływamy na wygląd elipsoidy. Najwygodniej jest zaznaczać wierzchołki narzędziem
Border Select (uruchamianego klawiszem B). Zaznaczamy wierzchołek lub grupę wierzchołków,

Rys. 3: Dopasowania obrazu tła do obiektu

Rys. 4: Ustawienia kratownicy

background image

przeprowadzamy na nich operację (przesunięcia, skalowania, obroty), odznaczamy zaznaczone
wierzchołki wciskając klawisz A i wykonujemy kolejne operację dla następnych wierzchołków.
Ustawienia wierzchołków kratownicy prezentują obrazy widoczne na rysunku 5, natomiast
wyrenderowany obraz jest przedstawiony na rysunku 6.

Rys. 5: Ustawienia wierzchołków kratownicy

background image

Modelowanie płetw. Płetwy można wymodelować przy pomocy krzywych Beziera.

Klikamy LPM w okolicy górnej płetwy delfina, w tym miejscu pojawi się dodawany obiekt.
Wciskamy klawisz Shift + A następnie z menu wybieramy CurveBezier. Krzywa jest położona
poziomo, wobec czego należy ją obrócić. Wciskamy R, X i 90 (podnosimy krzywą do pionu) i R, Z,
270. Rysunek 7 przedstawia krzywą Beziera w trybie edycji. Krzywa Bezie posiada dwa punkty
końcowe i po dwie pary punków kontrolnych. Kształt krzywej można modyfikować przesuwając
punkty końcowe lub kontrolne w taki sam sposób jak wierzchołki siaki. Krzywą Bezie można
przedłużyć, dodając kolejny segment. W tym celu zaznaczamy wierzchołek końcowy i korzystamy
z narzędzia do wytłaczania (klawisz E). Dodajemy dwa segmenty, na panelu Curve włączamy
przycisk Toggle Cyclic (rys. 8 kursor) i formujemy krzywą, jak na rysunku 8.

Rys. 6: Wyrenderowany model delfina

Rys. 7: Krzywa Bezie do modelowania płetwy

background image

Krzywa Bezie można wytłoczyć, tak aby stała się powierzchnią. W tym celu na panelu

Object data (po prawej stronie na rys. 4) ustawiamy: 2D, Depth na 0.05, Resolution na 8. Parametry,
które należy ustawić są na rysunku 4 zaznaczone czerwoną obwolutą. Pozostałe płetwy
modelujemy analogicznie (rys. 9).

Powiązania rodzicielskie. W Blenderze jeden obiekt może być powiązany z innym.

Wówczas jeżeli na przykład przesuwamy obiekt rodzica, to również automatycznie jest przesuwany
obiekt z nim związany. Powiązanie pomiędzy obiektami wykonujemy w ten sposób, ze najpierw
zaznaczamy obiekt, następnie z wciśniętym klawiszem Shift zaznaczamy obiekt rodzica i wciskamy
klawisze Ctrl + P, i pojawiającym się menu zatwierdzamy Object. W naszym przypadku najpierw
zaznaczamy jedną płetwę, a potem delfina. Tą operacje powtarzamy dla pozostałych płetw.

Rys. 8: Uformowana krzywa w płetw

Rys. 9: Delfin wraz z płetwami

background image

Jeżeli przesuniemy delfina, to płetwy podążą za nim. Spowoduje to jednak modyfikację

ciała delfina. Aby przesuwać delfina, bez jego modyfikacji, należy przesuwać kratownicę.
Kratownica jest jednym z rodzajów modyfikatorów. Jeżeli sprawdzimy listę modyfikatorów dla
obiektu delfina, to okaże się, że kratownica jest na niej. Jeżeli zatwierdzimy modyfikator, to
kratownica nie będzie już miała wpływu na obiekt delfina.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
delfin
7018 pyszczak moora delfinek 123 l4
Delfin Transkriptionen
Pływanie delfinem cwiczenia, Pływanie
DELFINOTERAPIA
KONSPEKT LEKCJI wf - metodyka stylu MOTYLKOWEGO DELFINA, wf konspekty
pływanie delfinem, Joanna Paprocka 2ż
Kraul, Kraul, DELFIN:
dlaczego kraul jest szybszy od delfina, Tomasz Góral
delfin
Delfinoterapia, PEDAGOGIKA
Delfinoterapia, FIZJOTERAPIA, ANIMALOTERAPIA

więcej podobnych podstron