Delfin
Modelowanie delfina rozpoczniemy od wczytania jego obrazu widocznego na rysunku 1.
Klikamy LPM na znak + znajdujący się w prawym górny rogu okna 3D (rys. 2). Następnie na
zakładce Background Image zaznaczamy opcję sygnalizującą chęć wyświetlania obrazu w tle.
Wciskamy przycisku Add Image, a następnie klikamy na trójkąciku przy napisie Not set, pojawia się
przycisk Open, który umożliwia wczytanie pliku. Obrazek w tle jest widoczny przy włączonym
rzutowaniu prostokątnym (menu View, View Persp/Ortho) i wyborze jednego z predefiniowanych
widoków, np.: przód, tył, kamera.
Usuwamy sześcian i na jego miejsce wstawiamy UV Sphere (Shift + A → Mesh → UV
Sphere), ustalając liczbę pierścieni na 32 (pole Radius na lewym panelu).
Ustawiamy widok z lewego boku (View → Left) i skalujemy sferę, wydłużając ją w kierunku
osi Y o 4 jednostki (klawisz S, następnie Y, 4 i Enter). Wciskamy klawisz Z, aby wyświetlić tylko
krawędzie siatki. Ponowne wciśnięcie klawisza Z przywraca poprzedni wygląd obiektu. Wielkość
Rys. 1: Zdjęcie delfina
Rys. 2: Wyświetlenia panelu
obrazu tła możemy ustalać parametrem Size, natomiast jego położenie parametrami X i Y (znajdują
się na panelu Background Image). Dopasowujemy tak te parametry, aby obraz delfina znalazł się
możliwie wewnątrz elipsoidy (rys. 3). Boczny panel można schować przeciągając jego lewą
krawędź maksymalnie w prawą stronę.
Do modelowania delfina wykorzystamy kratownicę. Idea użycia kratownicy do
modelowania polega na powiązaniu kratownicy z modelowanym obiektem. Wówczas modyfikacje
kratownicy są odwzorowane na obiekt. W wielu przypadkach może to znacznie skrócić czas
modelowania.
Wstawiamy kratownice (Shiaf + A → Lattice), następnie skalujemy ją tak, aby elipsoida
znalazła się w jej wnętrzu. Najpierw wciskamy S, 2 i Enter, a potem S, Y, 4 i Enter. W panelu
Properties klikamy na przycisk Object Data i zwiększamy liczbę krat (rys. 4).
Powiązanie obiektu z kratownicą. W trybie obiektu zaznaczamy elipsoidę, wciskamy
klawisz Shift i zaznaczamy kratownicę (ważna jest kolejność zaznaczania). Następnie wciskamy
klawisz Ctrl + P i z wyświetlonego menu wybieramy Lattice Deform. Wybieramy kratownicę,
przechodzimy do trybu edycji i od tej chwili modyfikując elementy kratownicy (wierzchołki,
krawędzie) wpływamy na wygląd elipsoidy. Najwygodniej jest zaznaczać wierzchołki narzędziem
Border Select (uruchamianego klawiszem B). Zaznaczamy wierzchołek lub grupę wierzchołków,
Rys. 3: Dopasowania obrazu tła do obiektu
Rys. 4: Ustawienia kratownicy
przeprowadzamy na nich operację (przesunięcia, skalowania, obroty), odznaczamy zaznaczone
wierzchołki wciskając klawisz A i wykonujemy kolejne operację dla następnych wierzchołków.
Ustawienia wierzchołków kratownicy prezentują obrazy widoczne na rysunku 5, natomiast
wyrenderowany obraz jest przedstawiony na rysunku 6.
Rys. 5: Ustawienia wierzchołków kratownicy
Modelowanie płetw. Płetwy można wymodelować przy pomocy krzywych Beziera.
Klikamy LPM w okolicy górnej płetwy delfina, w tym miejscu pojawi się dodawany obiekt.
Wciskamy klawisz Shift + A następnie z menu wybieramy Curve → Bezier. Krzywa jest położona
poziomo, wobec czego należy ją obrócić. Wciskamy R, X i 90 (podnosimy krzywą do pionu) i R, Z,
270. Rysunek 7 przedstawia krzywą Beziera w trybie edycji. Krzywa Bezie posiada dwa punkty
końcowe i po dwie pary punków kontrolnych. Kształt krzywej można modyfikować przesuwając
punkty końcowe lub kontrolne w taki sam sposób jak wierzchołki siaki. Krzywą Bezie można
przedłużyć, dodając kolejny segment. W tym celu zaznaczamy wierzchołek końcowy i korzystamy
z narzędzia do wytłaczania (klawisz E). Dodajemy dwa segmenty, na panelu Curve włączamy
przycisk Toggle Cyclic (rys. 8 kursor) i formujemy krzywą, jak na rysunku 8.
Rys. 6: Wyrenderowany model delfina
Rys. 7: Krzywa Bezie do modelowania płetwy
Krzywa Bezie można wytłoczyć, tak aby stała się powierzchnią. W tym celu na panelu
Object data (po prawej stronie na rys. 4) ustawiamy: 2D, Depth na 0.05, Resolution na 8. Parametry,
które należy ustawić są na rysunku 4 zaznaczone czerwoną obwolutą. Pozostałe płetwy
modelujemy analogicznie (rys. 9).
Powiązania rodzicielskie. W Blenderze jeden obiekt może być powiązany z innym.
Wówczas jeżeli na przykład przesuwamy obiekt rodzica, to również automatycznie jest przesuwany
obiekt z nim związany. Powiązanie pomiędzy obiektami wykonujemy w ten sposób, ze najpierw
zaznaczamy obiekt, następnie z wciśniętym klawiszem Shift zaznaczamy obiekt rodzica i wciskamy
klawisze Ctrl + P, i pojawiającym się menu zatwierdzamy Object. W naszym przypadku najpierw
zaznaczamy jedną płetwę, a potem delfina. Tą operacje powtarzamy dla pozostałych płetw.
Rys. 8: Uformowana krzywa w płetw
Rys. 9: Delfin wraz z płetwami
Jeżeli przesuniemy delfina, to płetwy podążą za nim. Spowoduje to jednak modyfikację
ciała delfina. Aby przesuwać delfina, bez jego modyfikacji, należy przesuwać kratownicę.
Kratownica jest jednym z rodzajów modyfikatorów. Jeżeli sprawdzimy listę modyfikatorów dla
obiektu delfina, to okaże się, że kratownica jest na niej. Jeżeli zatwierdzimy modyfikator, to
kratownica nie będzie już miała wpływu na obiekt delfina.