background image

NARZĘDZIA

Lokomotywa reklamy

WIEDZA – ENERGIA DZIAŁANIA

 

www.marketing.org.pl

CASE STUDY

Budowanie wirtualnej marki

TRENDY

Shopper marketing górą!

nr 

11

 (117) listopad

 2007

 cena 

35 zł

 

(w tym 0% VAT)

Kampanie 

marketingu szeptanego

Dziś w komunikacji typu word-of-mouth 

podejmuje się działania zdecydowanie 

bardziej aktywne

Wirtualna etnografi a

Wykorzystanie warsztatu etnografi i 

do poznania i opisania internetu 

stało się koniecznością

Internauci na wagę złota

RAPORT

Digital 

merchandising

Dziewięć na dziesięć osób odwiedzających 

centra handlowe zwróciło uwagę na 

cyfrowe nośniki promocji

OKŁADKA 

SPIS ARTYKUŁÓW

 

OPIS ARTYKUŁÓW  ANATOMIA COOL  BUDOWANIE MARKI W SECOND LIFE  DIGITAL MERCHANDISING 

background image

w numerze

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e



li

st

op

ad

 2

0

0

7

SpiS artykułów

ANALIZY

8

  konsumenta doświadczenie telewizyjne

  Olgierd Cygan

14

  pr w stronę dziennikarzy

  Dariusz Tworzydło

18

 

anatomia cool

  Jacek Pogorzelski

1

  wirtualna etnografia

  Tomasz Jędrkiewicz, Robert Zydel

TRENDY

4

  Na czas, na właściwą półkę

  redaguje Artur Maciorowski

5

  pacetat, czyli reklama na skórze

6

  Shopper marketing – to jest to!

7

  Made in China – jakościowa katastrofa

CASE STUDY

8

  Sk telecom – „Bądź Czerwonym”

  Rafał Lampasiak

34

 

Budowanie marki w Second Life

  Marta Cyran, Marek Piotrowski

38

  wirtualna stewardesa

  Aneta Mitko

NARZĘDZIA

4

 

Digital merchandising

  Filip Januszewski, Tomasz Żyminkowski

46

  kampanie marketingu szeptanego

  Jolanta Tkaczyk

50

  Lokomotywa reklamy

  Beata Cebula

RYNEK

54

  Z jakim nastrojem do strojów?

  Marta Stach

60

  Moc obdarowywania

  Ewa Wolska

64

  e-tygiel mediów

  Piotr Długi

NEWSY

66

  tV puLS

  redaguje Grzegorz Mazurek

WARSZTATY MARKETINGOWE

70

  Serwis najwyższej jakości

  Tomasz Karwatka

74

  Funkcjonalność, głupcze!

  Bartłomiej Osiński

78

  wrażliwa zakładka – kontakt

  Szymon Knychalski

RAPORT

8

  internauci na wagę złota

  Łukasz Felsztukier

PERSONEL

88

  telemarketing na szlaku handlowca

  Agnieszka Szmidt

91

  pogoda dla specjalistów

  Dominika Mamro

FELIETON

94

  Chytrość marketingowego rozumu

  Jan Hartman

okłaDka 

SpiS artykułów 

opiS artykułów  aNatoMia CooL  BuDowaNie Marki w SeCoND LiFe  DigitaL MerChaNDiSiNg 

background image

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e

3

li

st

op

ad

 2

0

0

7

roZwiNiĘCia artykułów w iNterNeCie

Serwis najwyższej jakości

»   Web Accessibility Toolbar
»   Web Developer Toolvbar
»   kody serwisu a walidator W3C
»   standardy WAI
»   czas ładowania strony www
»   Colour Contrast Analyser

Funkcjonalność, głupcze!

»   przedmiot badań testów user experience
»   kiedy warto je robić
»   na jakiej grupie użytkowników testować serwis
»   czy wdrażać wszystkie rekomendacje
»   ile kosztują testy

wrażliwa zakładka – kontakt

»   budowa formularza kontaktowego
»   miejsce na www na formularz kontaktowy
»   możliwe drogi kontaktu klienta z firmą 

poprzez www

warSZtaty Na www.MarketiNg.org.pL

©

 L

ar

ry

 W

il

li

am

s/

ze

fa

/C

or

bi

s

rAPOrT

iNterNauCi Na wagĘ Złota

Zdobycie satysfakcji i lojalności widowni internetowej 
serwisu jest jednym z głównych celów, jakie stawia się 
twórcom serwisów i firmom odpowiedzialnym za planowanie 
strategii komunikacyjnej online. Agencja interaktywna 
Digital One przeprowadziła w czerwcu 2007 roku badanie 
sprawdzające postawy i zachowania lojalnościowe 
polskich internautów. Wykonano je metodą ankietową 
na osobach najbardziej aktywnie korzystających z sieci. 
Realizacja badania poprzedzona została analizą na temat 
zjawiska lojalności internautów, która stanowiła podstawę 
do sformułowania pytań w ankiecie oraz dostarczyła 
wyjściowych hipotez i definicji związanych z aktywnością 
polskich użytkowników.

okłaDka 

SpiS artykułów 

opiS artykułów  aNatoMia CooL  BuDowaNie Marki w SeCoND LiFe  DigitaL MerChaNDiSiNg 

background image

w numerze

  OPis ARTykuŁóW

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e

4

li

st

op

ad

 2

0

0

7

ANALIZY

Olgierd Cygan

Konsumenta 

doświadczenie 

telewizyjne

Człowiek nadal siedzi przed 
telewizorem, „pstryka” 
pilotem i jest zdany na to,  
co zaprojektował 
specjalista od ramówki oraz 
zaakceptował szef stacji. 
A przecież dotarliśmy do 
czasów interaktywnych,  
w których konsument chce 
mieć wybór...

Dariusz Tworzydło

pr w stronę 

dziennikarzy

Badania, jakie 
przeprowadził Zakład Public 
Relations Wyższej szkoły 
informatyki i Zarządzania  
z siedzibą w Rzeszowie, 
miały ukazać, jak 
przebiegają relacje  
z mediami i w jaki sposób 
wybrane obszary public 
relations realizuje branża 
iT, czyli ta, która de facto 
jest skazana na konieczność 
systematycznej pracy nad 
wizerunkiem. Niestety 
wyniki nie napawają 
optymizmem...

Jacek Pogorzelski

anatomia cool

Czym jest bycie cool? Po 
czym poznać, że coś jest 
cool i jakie są źrodła tej 
magicznej etykiety? Jak 
tworzyć produkty, które 
będą uznawane za cool? 
Odpowiedzi na te pytania nie 
są łatwe z wielu powodów.

Tomasz Jędrkiewicz, Robert Zydel

wirtualna etnografia

Pierwsze próby wykorzystania 
doświadczeń i warsztatu 
etnografii do poznania  
i opisania internetu pojawiły 
się już w pierwszej połowie 
lat dziewięćdziesiątych. Lecz 
dopiero wraz z masowym 
dostępem do sieci to, 
co było intelektualnym 
eksperymentem, stało się 
koniecznością.

CASE STUDY

Aneta Mitko

wirtualna stewardesa

Coraz więcej firm 
decyduje się na własnego, 
niepowtarzalnego awatara, 
który będzie świetnym 
ambasadorem marki w 
wirtualnym świecie. i tak na 
internetowych stronach PLL 
LOT funkcjonuje biuro obsługi 
klienta prowadzone przez 
wirtualną stewardesę – kasię. 

Rafał Lampasiak

Sk telecom  

– „Bądź Czerwonym”

Wielkie firmy, sponsorując 
duże sportowe imprezy, 
często zapominają, że  
samo bycie sponsorem  
i ekspozycja logo nie jest 
warunkiem wystarczającym 
do odniesienia sukcesu. 
Ważniejsze, by zdobyć serca 
swoich konsumentów, a do 
tego nie zawsze wystarczy 
„wkupienie się” na ekran 
telewizora i zaistnienie obok 
znaku FIFA.

Marta Cyran, Marek Piotrowski

Budowanie marki  

w Second Life

Agencja FFCreation jest  
w Polsce jednym z pionierów 
w zakresie budowania 
kampanii reklamowej marki 
w second Life. Obecnie 
trwa budowa wirtualnego 
stadionu narodowego 
– jej najnowsze wirtualne 
przedsięwzięcie, które 
ma za zadanie inspirować 
i integrować pozytywne 
inicjatywy w sL i w realu, 
tak aby rzeczywiste 
stadiony powstawały 
szybciej.

NARZĘDZIA

Filip Januszewski, Tomasz Żyminkowski

Digital merchandising 

O potencjale, jaki tkwi  
w digital merchandisingu 
świadczą badania firmy 
Arbitron. Dziewięć 
na dziesięć osób 
odwiedzających centra 
handlowe zwróciło uwagę 
na cyfrowe nośniki 
promocji. Prawie trzy 
czwarte klientów marketów 
jest zadowolonych z 
zainstalowanych sieci 
wyświetlaczy i traktuje 
je jako pożyteczne źródło 
informacji o produktach. 

Beata Cebula

Lokomotywa reklamy

Wiele nowych  
i zróżnicowanych form 
przekazu reklamowego 
można zyskać za 
pośrednictwem 
infrastruktury kolejowej. 
Kilka ciekawych  
i zakończonych sukcesem 
kampanii w pociągach,  
na dworcach czy  
w punktach sprzedaży 
biletów kolejowych stało się 
najlepszą rekomendacją dla 
tego rodzaju działań.

okłaDka  SpiS artykułów

  opiS artykułów 

aNatoMia CooL  BuDowaNie Marki w SeCoND LiFe  DigitaL MerChaNDiSiNg 

background image

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e

5

li

st

op

ad

 2

0

0

7

Jolanta Tkaczyk

kampanie marketingu 

szeptanego

komunikacja nieformalna 
(word-of-mouth) 
zawsze była chętnie 
wykorzystywana  
w działalności 
marketingowej, z tym 
tylko, że raczej pasywnie. 
Wysyłano impuls  
i czekano na efekty. Dzisiaj 
podejmuje się te działania 
zdecydowanie bardziej 
aktywnie.

RYNEK

Marta Stach

Z jakim nastrojem  

do strojów?

Opracowując strategię 
marketingową centrum 
handlowego, w szczególności 
centrum typu outlet, gdzie 
sprzedawane są tańsze  
o 30-70 proc. markowe 
produkty, takie jak odzież, 
obuwie i akcesoria, nie 
sposób nie sięgnąć do 
badań. Na ich podstawie 
można dokonać segmentacji 
klientów, określić ich 
postawy i zaplanować 
działania.

Ewa Wolska

Moc obdarowywania

Jedną z najsilniejszych 
zasad sterujących ludzkim 
postępowaniem jest reguła 
wzajemności. Ta zasada, 
skłaniająca ludzi do 
odwzajemnienia przysługi, 
jest często stosowana  
w handlu i marketingu, 
służąc zachęceniu klienta  
do zakupu towaru.

Piotr Długi

e-tygiel mediów

Internet zmienia rynek 
mediów. Obserwacja rozwoju 
portali i serwisów, posunięć 
globalnych graczy i strategii 
grup medialnych oraz zmian 
zachowań odbiorców treści 
nasuwa bardzo ważne 
pytania dotyczące przyszłości 
tej branży. W jakim kierunku 
pójdą zmiany? 

WARSZTATY MARKETINGOWE

 

Tomasz Karwatka 

Serwis najwyższej jakości

Jak zyskać pewność, że 
serwis działa poprawnie? 
Pomocne okazują się 
narzędzia do automatyzacji 
pomiarów jakości www. 
Potrafią one automatycznie 
zmierzyć wiele parametrów 
serwisu, zdejmując ten 
obowiązek z właściciela.

Bartłomiej Osiński

Funkcjonalność, 

głupcze!

Przedsiębiorstwa  
i instytucje nie powinny 
ograniczać wykorzystania 
internetu bezpośrednio 
do procesu sprzedaży, 
lecz traktować ten środek 
przekazu jako miejsce 
kreowania wizerunku firmy, 
prezentacji nowej oferty 
czy budowania społeczności 
klientów. 

Szymon Knychalski

wrażliwa zakładka 

– kontakt

Poznanie i realizacja 
potrzeb klientów - filary 
marketingu – są bez 
kontaktu wręcz niemożliwe. 
Brak  „internetowej” 
formy kontaktu, podanie 
jedynie telefonu lub adresu 
fizycznego jest jednym  
z największych grzechów, 
jaki firma może popełnić na 
swojej stronie www.

PERSONEL

Agnieszka Szmidt

telemarketing na 

szlaku handlowca

Panuje przekonanie, 
że praca konsultanta 
telefonicznego jest 
tymczasowa, banalna 
i mało rozwojowa. Nic 
bardziej mylnego. Nowe 
technologie i produkty 
wymagają od sprzedawców 
coraz głębszych kwalifikacji 
i predyspozycji. Tacy 
handlowcy to dzisiaj jedna 
z najbardziej pożądanych 
grup zawodowych na rynku 
pracy.

Dominika Mamro

pogoda dla 

specjalistów

Obecnie rynek pracy patrzy 
na specjalistów szeroko 
pojętego marketingu 
łaskawszym okiem niż 
kiedyś, z tą jednak różnicą, 
że teraz wymaga się od 
nich znacznie więcej niż 
w poprzednich latach. 
Wymaga się specjalizacji.

il

us

tr

ac

je

 (

8)

: 

©

 C

O

R

B

is

okłaDka  SpiS artykułów

  opiS artykułów 

aNatoMia CooL  BuDowaNie Marki w SeCoND LiFe  DigitaL MerChaNDiSiNg 

background image

AnAlizy

  AnAtomiA cool

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e

18

li

st

op

ad

 2

0

0

7

©

 i

ri

s 

c

op

po

la

/z

ef

a/

c

or

bi

s

W

iadomo, że dobrze jest być 
cool i posiadać marki, które 
są uznawane za cool. Cool 

to bardzo silny wyróżnik w zatłoczonym 
świecie. Cool daje uprzywilejowaną po-
zycję na rynku i pozwala dyktować na 
nim warunki.

Nie ma jednak jednej definicji cool, 

a właściwie cool umyka wszelkim defini-
cjom. Nie ma zgody co do tego, co moż-
na uznać za cool, a to utrudnia analizę 
przypadków. Nie wiadomo do końca, kto 
decyduje o tym, że coś jest cool. Poza 
tym, samo słowo „cool” jest stosowane 
tak często i w tak wielu kontekstach, że 
trudno uchwycić rozprzestrzenianie się 
tego fenomenu, jakim jest transformacja 
zwykłego produktu, usługi, osoby, wy-
darzenia, miejsca lub zjawiska w coś, co 
jest cool. Tym niemniej warto spróbować 
określić główne charakterystyki tego cie-
kawego kryterium.

Cool jest relatywne

Cool  jest  osobistym  i  subiektywnym 
kryterium oceny. Każdy decyduje indy-
widualnie, czy coś jest cool czy nie. Nie 
da się narzucić wszystkim opinii, że coś 
należy do tej kategorii. Nie ma niczego, 
co by było cool dla wszystkich odbior-
ców. Spójrzmy na kilka przykładów marek 
uznanych za cool w pierwszym konkursie 
CoolBrands. „Cosmopolitan” może być 
uznany za odważny i rebeliancki, ale także 
za monotematyczny i przesadzony. Hoop 
Cola może zostać doceniona za wyzwanie 
rzucone wielkim konkurentom, ale tak-
że być uznana za markę bez wyrazistego 
wizerunku. Konika Minolta to producent 
ciekawych aparatów, ale także synteza 
dwóch przebrzmiałych już marek. Radio-
stacja jest świetnie dopasowana do gustów 
młodych odbiorców, ale dla niektórych jest 
tylko cieniem Radiostacji sprzed kilku lat. 
W końcu Neostrada TP może być uznana 

za najlepszą ofertę internetu domowego 
w Polsce, ale niektórym przeszkadza, że 
jest to produkt firmy, która wielokrotnie 
dostarczała im więcej problemów niż roz-
wiązywała.

Cool to autentyzm

Kluczowymi kryteriami w kreacji cool 
są tożsamość i wartości. Jeśli robisz coś 
głównie lub wyłącznie dla pieniędzy, to za-
pomnij o cool. Marki, które są cool, mówią 
językiem wartości, stylu, doświadczeń. Są 
autentycznym manifestem pewnej tożsa-
mości. Jest to opowieść na temat: „Oto kim 
naprawdę jestem. To moja wizja świata 
i mój wkład. To jest powód, dla którego 
robię to, co robię. Jeżeli masz podobną 
wizję, to jestem dla Ciebie”. W pewnym 
sensie jest to odwrotność podejścia mar-
ketingowego, tzn. polega nie na dostoso-
waniu się do odbiorcy za wszelką cenę, ale 
na próbie uwiedzenia go swoją historią. 

Anatomia cool

tekst: 

Jacek Pogorzelski

Czym jest bycie cool? Po czym poznać, że 
coś jest cool i jakie są źrodła tej magicz-
nej etykiety? Jak tworzyć produkty, które 
będą uznawane za cool? Odpowiedzi na te 
pytania nie są łatwe z wielu powodów.

okładka  spis artykułów

opis artykułów

  anatomia cool

  budowanie marki w second life  digital merchandising 

okładka  spis artykułów

opis artykułów

  anatomia cool

  budowanie marki w second life  digital merchandising 

background image

AnAtomiA cool 

AnAlizy

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e

19

li

st

op

ad

 2

0

0

7

Spójrzmy na autentyzm wypowiedzi tzw. 
sztuki niezależnej, która nie przejmuje 
się opiniami odbiorców w kontraście ze 
sztuką tzw. mainstreamu, która jest two-
rzona dla konkretnego widza i słuchacza 
i z założenia ma się podobać. W rankingu 
CoolBrands znalazły się niszowe magazy-
ny „A4”, „Activist” i „Exklusiv”, a oprócz 
„Przekroju” nie znalazł się żaden magazyn 
adresowany do masowego odbiorcy. 

Fakty są cool, komentarze 

do nich nie

Wytwory i działania firmy, tj. jej produkty, 
usługi, projekty mogą być cool, ale opo-
wiadanie o nich i reklamowanie ich nie 
jest cool. To, co jest cool, to udostępnia-
nie produktu w sposób, który umożliwia 
osobiste doświadczenie. Jeżeli coś ma być 
cool, to musi być niewymuszone. Zbyt 
intensywne przekonywanie, że jestem 
cool, jest bardzo nie-cool. Cool nie ma 

8

nic wspólnego z perswazją. Powiedz, co 
masz do powiedzenia, i czekaj na reakcję. 
Próba zdobycia etykiety cool może wy-
magać dużej cierpliwości. Trzeba czasu, 
aby nowa wizja została podchwycona 
i rozpropagowana.

Etykieta cool należy zawsze do odbior-

cy, nie do nadawcy. Mamy tu do czynienia 
z pełnym upodmiotowieniem odbiorcy. 
Nikt nie może powiedzieć o sobie, że jest 
cool i liczyć, że zostanie to bezkrytycznie 
zaakceptowane. To mogą zrobić tylko na-
bywcy. Tylko oni są sędziami w tej sprawie. 
Polska Akcja Humanitarna i Wielka Or-
kiestra Świątecznej Pomocy są cool, po-
nieważ koncentrują się na wielkich celach 
i po prostu wykonują pracę potrzebną do 
realizacji tych celów. Nie ma tu żadnych 
warunków, drugiego dna czy promocji 
przy okazji innych ofert. Zupełnie innym 
typem działalności charytatywnej jest 
akcja Polsatu „Podaruj dziecom słońce”, 
zachęcająca do kupna produktów Procter 
& Gamble jako sposobu wspomagania 
dzieci. 

Cool to kameralność

Cool wiąże się z działaniem w tzw. un-
dergroundzie, a przynajmniej z brakiem 
przereklamowania. Coś, co jest cool, po-
winno być kameralne, ograniczone do 
pewnego kręgu odbiorców. Tylko wtedy 
będzie mogło być autentyczne. Niektóre 
marki masowe są autentyczne, ale to raczej 
wyjątki. Częściej jest tak, że jakaś mar-
ka jest cool dotąd, dopóki nie stanie się 
powszechnie lubiana. Przykładem może 
być Nokia, która dominuje na rynku te-
lefonów komórkowych i dla niektórych 
jest już zbyt powszechna, zbyt lubiana 
i zbyt masowa. Ludzie ci poszukują innej 
oferty, która pozwoli im pokazać swoją 
odrębność. Popularność jest barierą dla 
pozostania cool, ale możliwe jest utrzy-
manie statusu marki kultowej nawet po 
przekroczeniu progu masowej popularo-
ści. Bardzo często jednak jest w tym jakiś 

wymiar kameralności. Przykładem jest 
Apple – marka opozycyjna wobec takich 
gigantów jak Microsoft czy IBM adreso-
wana do ograniczonej grupy pasjonatów. 
Dobrze dla statusu cool robią ograniczenia 
dostępności, takie jak: oferty dla wtajem-
niczonych, informacja zastrzeżona dla 
wąskiego grona, miejsca z limitowanym 
wejściem, limitowane serie produktów, 
specjalne wydania itp. 

Cool to świeżość 

Cool to powiew inności w ustabilizowa-
nym świecie. Powstawanie cool wiąże się 
z pojawianiem się nowości i procesem 
zmian. Wina z krajów nowego świata – Au-
stralii, Chile, RPA i Kalifornii – podbiły 
rynek tradycyjnie należący do produktów 
francuskich, włoskich i hiszpańskich. Cool 
to także rebelia, czyli przeciwstawianie 
się obecnemu porządkowi i zmiana reguł 
gry. Przykładami rebelii są m.in. Virgin, 
który rzucał rękawicę wielu szacownym 
markom, w tym British Airways oraz 
Heyah, która pokazała opozycyjną wobec 
Plusa, Ery i Idei twarz telefonii komór-
kowej. W końcu cool to może być cał-
kowita transformacja rynku tzw. market 
disruption. Bo cóż innego zrobił iPod na 
rynku osobistych odtwarzaczy muzyki, 
a na długo przed nim Sony Walkman, 
który ten rynek stworzył?

Pozostawanie cool wymaga stałego 

wymyślania się na nowo. McDonald’s, 
Madonna, MTV, NIKE są dowodem na 
to, że można istnieć wiele lat i zachować 
wiarygodność i adekwatność kulturową. 

Cool to silne osobowości 

Wystarczy przytoczyć takie nazwiska, jak 
Richard Branson, Steve Jobs, Kuba Woje-
wódzki, Kazik Staszewski czy Władysław 
Bartoszewski. Ten ostatni został uznany 
za najbardziej cool człowieka w Polsce 
w konkursie CoolBrands. Silne osobowo-
ści budują własny wizerunek ludzi cool, ale 
także innych marek. Branson to główny 

okładka  spis artykułów

opis artykułów

  anatomia cool

  budowanie marki w second life  digital merchandising 

background image

AnAlizy

  AnAtomiA cool

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e

20

li

st

op

ad

 2

0

0

7

dawca wizerunku marki Virgin, a Jobs to 
sukcesy marek Apple i Pixar. 

Warunkiem cool jest 

uznanie innych

Cool jest zjawiskiem społecznym, jego 
naturą jest rozprzestrzenianie się. Po-
czątki cool są bardzo różne: mała grupka 
pasjonatów, promocja wirusowa, długie 
dojrzewanie i wyczekiwanie na moment 
akceptacji przez opiniotwórczą grupę. Nie 
ma cool, gdy tylko jedna osoba uważa, 
że coś takie jest. Cool musi mieć wymiar 
społecznej akceptacji.

Cool jest kategorią młodzieżową

Samo słowo cool należy do języka mło-
dzieżowego. To młodzież stanowi jury 
w nieustannie trwającym konkursie na 
najbardziej cool obiekt. Młodzież określa 
kryteria wymiaru cool i ocenia propozycje. 
To starsi ulegają temu, co młodzi uznają za 
cool, a nie na odwrót. Raczej ojciec kupi 
koszulę, którą syn uzna za cool, niż syn 
ubierze garnitur, który ojciec uzna za… 
odpowiedni (bo chyba jednak nie cool). 
Marka coffeeheaven, w przeciwieństwie 
do szacownej marki Blikle, ma w sobie 
komponent młodzieżowy. Reprezentuje 
ona tzw. styl współczesny (contemporary 
style) i kulturę konsumpcyjną XXI wieku. 

Blikle natomiast odwołuje się do tradycji 
i wartości mieszczańskich. 

Cool to kontekst

Cool nie jest czymś, w czym się można 
zatracić, albo na czym należy skupiać 
uwagę. Cool nie polega na postawieniu 
czegoś w centralnym punkcie. Cool to 
raczej kontekst, tło. Nie jest cool chodzić 
z iPod-em i co chwilę się na niego gapić. 
Cool jest chodzenie z iPodem i sprawianie 
wrażenia, że w ogóle cię to nie obcho-
dzi. Cool dosłownie znaczy pozostawać 
chłodnym (obojętnym) wobec czegoś, co 
właśnie jest cool. Ta pozorna obojętność 
wzmacnia wizerunek cool.

Cool wymaga 

pielęgnowania mitu

Etykieta cool nie jest dana raz na zawsze. 
Bez  podtrzymywania  wizerunku  cool 
szybko można wyjść z obiegu fascyna-
cji. Jednak firma – właściciel marki cool 
– jest w najgorszej sytuacji, aby to robić, 
bo grozi jej utrata autentyczności. Lepiej 
gdy robią to użytkownicy. Konkursy, fe-
stiwale i oficjalne proklamowanie, co jest 
cool, nie jest najlepszym sposobem na 
wzmacnianie tego specjalnego wizerunku. 
Najlepsze są rekomendacje, pozytywne 
recenzje użytkowników i spontaniczne 

włączanie produktów do codziennej ak-
tywności przez istotne z puntu widzenia 
wizerunku cool osoby. 

Starannie podtrzymywane mity No-

wego Jorku, Londynu, Paryża, Barcelony, 
Rio de Janeiro czy Pragi powodują, że 
miasta te są cool dla prawie wszystkich. 
Jak trudno doszukać się mitu Madrytu, 
Marsylii, Philadelphii czy Wiednia, który 
czyniłby z nich cool miejsca? 

8

Jacek Pogorzelski,

  dyrektor zarządzający, 

Prime Code. 
jp@primecode.pl

marka cool – kombinacja 
czterech elementów:

▶    

produkt lub usługa, głównie w aspekcie 
kształtowania unikalnego doświadczenia 
użytkowania

▶     

znaczenie kulturowe określające kontekst 
dopasowania produktów do współczesnej 
kultury konsumpcyjnej

▶    

certyfikacja  społeczna,  czyli  uznanie   
w oczach istotnych osób z otoczenia 

▶     

dopasowanie do indywidualnej tożsamo-
ści osoby i jej wizerunku samej siebie.

okładka  spis artykułów

opis artykułów

  anatomia cool

  budowanie marki w second life  digital merchandising 

okładka  spis artykułów

opis artykułów

  anatomia cool

  budowanie marki w second life  digital merchandising 

background image

ESSEntiS – SzkolEniA mArkEtingowE

harmonogram sZkoleŃ

liStoPAd 2007 – luty 2008

szczegóły szkoleń: 

szkolenia@essentis.com.pl, tel. (022) 353 25 11

www.essentis.com.pl

     

 listopad

 20 –  21  XI  07

   

controlling marketingowy w praktyce. poziom i. marketing firmy z perspektywy zysków.

      27  XI  07

  

prezentacje i wystąpienia publiczne w praktyce.

 28  –  29  XI  07

    

kampania reklamowa w praktyce. Zainwestuj w skuteczne media.

          grudzień

 

4  –   5  XII  07

  

e-marketing w praktyce. poziom i. wirtualne narzędzia, realne efekty.

  6  –   7  XII  07

  

Zarządzanie marką w praktyce. branding – wizerunek, sprzedaż, kapitał.

 11  –  12  XII  07

  

public relations w praktyce. siła słowa pisanego.

 13  –  14  XII  07

  

negocjacje i strategie perswazji w praktyce. Zmień opór we współpracę.

     

 styczeń

 23  –  24   I   08

  

e-marketing w praktyce. poziom ii. projekty internetowe – efektywność i innowacyjność.

      25   I   08

  

public relations w praktyce. poziom ii. Zaprzyjaźnij się z mediami

 29  –  30   I   08

  

controlling marketingowy w praktyce. poziom ii. produkt z perspektywy zysków.

      31   I   08

  

kreatywność w reklamie. generowanie pomysłów, zwiększanie zysków. 

NOWOŚĆ

     

    luty

 

      01  II  08

  

media i nośniki reklamy w praktyce. od koncepcji do produkcji.

NOWOŚĆ

okładka  spis artykułów

opis artykułów

  anatomia cool

  budowanie marki w second life  digital merchandising 

background image

case study

  Budowanie marki w Second Life

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e

34

li

st

op

ad

 2

0

0

7

M

arka to produkt plus wartość 
i skojarzenia. W świecie no-
wych technologii, w społe-

czeństwie informatycznym opartym na 
wiedzy wszystkie nowe marki powinny 
jak największej grupie odbiorców koja-
rzyć się z nowoczesnością, innowacyj-
nością, z postępem, otwarciem na to, co 
przynosi przyszłość. Jedynie taka marka 
może być odczytana jako marka odważna. 
Współczesny marketing, dopasowując 
swoje narzędzia do wymogów dzisiejszego 
świata, skupia się na kreowaniu wizerunku 
marki, która dobrze odnajduje się w nowo-
czesnym życiu, gdyż zapewnia inspirację. 
Second Life jest właśnie taką przestrzenią, 
która kojarzy się z nadchodzącym nowym 
kontekstem, gwarantuje inspirację, wyko-
rzystuje walor zabawy zwiększającej stan 
bezpieczeństwa emocjonalnego. Ponadto 
Second Life to jeden z obszarów nowych 
mediów, gdzie poprzez interaktywność 
i współtworzenie contentu przekaz rekla-

mowy jest bardziej akceptowalny. Reklama 
niewątpliwie urealnia świat wirtualny.

Reklama w drugim świecie

Reklama w SL jest formą In-game adver-
tising, czyli reklamy w grach kompute-
rowych i grach wideo wykorzystywanej 
od lat na dużą skalę, najpierw w formie 
statycznej (np. w 1994 r. w FIFA Interna-
tional Soccer), później w dynamicznej (np. 
w 2005 r. w SWAT 4 Irrational Games).

Drugi Świat powstał w 2003 roku jako 

częściowo płatna wirtualna gra 3D, za-
rządzana przez firmę Linden Lab z San 
Francisco. Do marca 2007 r. na stronie 
http://secondlife.com/ w SL zarejestrowało 
się blisko pięć i pół miliona graczy, z czego 
około 1 mln 750 tys. było aktywnych w cią-
gu ostatnich 60 dni. W Polsce podaje się, iż 
użytkowników jest około 60 tysięcy, ale ta 
liczba stale rośnie. Mężczyźni to 53 proc. 
wszystkich użytkowników SL, natomiast 
średnia wieku to 30,5 roku.

Budowanie marki w second Life

Agencja FFCreation jest jednym z pionierów w zakresie budowania kampanii 

reklamowej marki w Second Life. 

tekst:    Marta Cyran, PR Manager i doradca zarządu, FFCreation.  

Marek Piotrowski, partner i dyrektor zarządzający, FFCreation.

Gra posiada własny system ekonomicz-

ny, zbliżony do rzeczywistego – bazuje 
on na popycie i podaży. W wirtualnym 
świecie obowiązuje osobna jednostka wa-
lutowa – linden dollars – dzięki której gracz 
dokonuje wszelkich transakcji. Pieniądze 
można zdobywać poprzez oferowanie róż-
nych usług bądź sprzedaż różnych towarów 
w trakcie gry. Dodatkowo istnieje możli-
wość zamiany prawdziwych pieniędzy na 
L$. Taka operacja jest dostępna poprzez 
kartę kredytową bądź system PayPal. Moż-
liwa jest również operacja odwrotna. Sza-
cowany PKB SL do końca 2007 to 60 mln 
dolarów, a 1 dolar amerykański przelicza 
się na 270 linden dolarów.

Można by powiedzieć, iż brand essence 

Second Life to kreacja, interakcja i auto-
promocja użytkowników. W SL można 
bowiem zawierać nowe znajomości, bawić 
się, zarabiać, kupować, sprzedawać, budo-
wać, rozmawiać, tańczyć, latać, uprawiać 
seks… W wirtualnym SL istnieje taka sama 
wymiana opinii o produktach i markach jak 
w świecie rzeczywistym. Takie środowisko 
w naturalny sposób staje się więc coraz 
szerzej  wykorzystywanym  narzędziem 
współczesnego marketingu. 

W Second Life możliwe są właściwie 

wszystkie formy reklamowe. Stosuje się 

okładka  spis artykułów

 

opis artykułów

 

anatomia cool

  budowanie marki w second life 

digital merchandising 

okładka  spis artykułów

 

opis artykułów

 

anatomia cool

  budowanie marki w second life 

digital merchandising 

background image

Budowanie marki w Second Life 

case study

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e

35

li

st

op

ad

 2

0

0

7

przede wszystkim: bezpośrednią ekspo-
zycję marki poprzez tworzenie siedziby 
reklamodawcy, obrandowanie danego tere-
nu (bannery/telebimy/budki informacyjne, 
balony sponsorskie, neon na wirtualnym 
budynku), a także ogłoszenie w wirtualnej 
gazecie), event marketing (możliwe jest 
przygotowanie awatarów reklamodawcy, 
którzy uczestniczą w poszczególnych wyda-
rzeniach), sampling towarów i usług, pro-
wadzenie wirtualnej sprzedaży i oczywiście 
wszelkie formy marketingu wirusowego 
oraz buzz marketingu.

Kampania ffcreation 

FFCreation jest pionierem w zakresie 
budowania kampanii reklamowej w SL. 
Rozpoczęliśmy od multimedialnego klubu 
muzycznego PLAYMOBILE. Goście klubu 
mogli oglądać billboardy z outdoorowej 
kampanii PLAY oraz telewizyjne spoty re-
klamowe (film z SL prezentujący klub moż-
na zobaczyć na YouTube: http://www.you-
tube.com/watch?v=MlK2CCTNXo0).

W sierpniu uruchomiona została wy-

spa PLAY w SL. Wyspa ta stała się ważnym 
ośrodkiem multikulturalnego życia na 
polskich stronach SL. Na Wyspie tętni 
życie, jest klub muzyczny, molo oraz przy-
stań dla żaglówek, a także wieżowiec z 48 
apartamentami. Organizowane są impre-

8

zy tematyczne, koncerty, konkursy (film 
z wyspy można obejrzeć na http://www.
youtube.com/watch?v=Dhr84FGxI0Y). 
Jest to ogromna powierzchnia reklamowa 
w sensie tradycyjnym, ale także platforma 
do wszelkiego rodzaju event marketingu, 
samplingu, buzz marketingu.

Zwróćmy uwagę na rolę, jaką spełniają 

moderatorzy, którzy aktywizują społecz-
ności wokół danej marki także w SL. Są oni 

w efekcie przewodnikami po wirtualnym 
świecie i razem z użytkownikami Second 
Life promują wiedzę o danej marce, jej 
funkcjach i możliwościach, wymieniają 
opinie o niej, dzielą się doświadczeniami, 
rozpowszechniają materiały związane z tą 
marką, odwiedzają te miejsca, w których 
skupia się grupa docelowa dla marki, dys-
kutują o jej ciekawych kampaniach pro-
mocyjnych, na które trafili w sieci lub na 
ulicy, rozmawiają o imprezach i eventach 

okładka  spis artykułów

 

opis artykułów

 

anatomia cool

  budowanie marki w second life 

digital merchandising 

background image

case study

  Budowanie marki w Second Life

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e

36

li

st

op

ad

 2

0

0

7

aktywnie uczestniczących w grze, ale do 
wszystkich zainteresowanych nowymi 
mediami.

Specyfika komunikacji 

marki w sl

Cechą marketingu internetowego, któ-
rego częścią jest prowadzenie kampanii 
reklamowej w SL, jest niestandardowa 
komunikacja wyróżniająca się poprzez 
masową komunikację z konsumentami, 

multimedialne docieranie do odbiorcy 
– to już nie tylko tekst i obrazy, ale tak-
że filmy, muzyka, społeczności, dialog 
z konsumentem. Rozwój nowych mediów, 
a w tym Second Life, daje możliwość dużo 
szerszej komunikacji z odbiorcą, możli-
wość nie tylko przekazania głównych haseł 
kampanii, ale także rozwinięcia ich z wy-
korzystaniem wszelkiego rodzaju projek-
tów multimedialnych. Wykorzystanie SL 
w strategii marketingowej w łatwy sposób  

8

organizowanych wokół marki w SL i/lub 
w świeci rzeczywistym. W ten sposób 
stymulowany jest efektywny szum infor-
macyjny wokół marki, możliwe jest też 
monitorowanie opinii użytkowników SL. 
Taki naturalny buzz prowadzony w Second 
Life wpływa na ten prowadzony w inter-
necie (np. na YouTube) oraz w realnym 
świecie.

Strategie  reklamowe  coraz  częściej 

zakładają integrację działań w nowych 
mediach i w mediach tradycyjnych. Kre-
owany jest spójny komunikat reklamowy, 
który ulega wzmocnieniu i potwierdzeniu 
w środowisku Second Life. Świat rzeczy-
wisty  i  świat  wirtualny  coraz  częściej 
przeplatają się. Tworzy się np. rzeczywiste 
konkursy na wirtualne kreacje. Rezultaty 
takiej kampanii są nie tylko mierzone 
liczbą użytkowników danego terenu w SL, 
ale także liczbą osób, które dowiedziały się 
o działalności reklamodawcy w SL, czy 
liczbą osób, które obejrzały relacje ze świa-
ta SL na YouTube. Jednym z ciekawszych 
elementów takiego zintegrowanego mar-
ketingu prowadzonego poprzez Second 
Life jest możliwość kręcenia filmów w SL. 
Można wyobrazić sobie np. komercyjną 
reklamę w SL, która później zostanie wy-
emitowana w masowych mediach. Dzięki 
temu docierać można nie tylko do osób 

okładka  spis artykułów

 

opis artykułów

 

anatomia cool

  budowanie marki w second life 

digital merchandising 

okładka  spis artykułów

 

opis artykułów

 

anatomia cool

  budowanie marki w second life 

digital merchandising 

background image

Budowanie marki w Second Life 

case study

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e

37

li

st

op

ad

 2

0

0

7

pozwala ponadto na dotarcie od razu 
do odbiorcy międzynarodowego. Każdy 
uczestnik gry może się bowiem bez prze-
szkód teleportować, np. z chińskich stron 
SL do amerykańskich. Second Life istnieje 
w wielu wersjach językowych, w tym rów-
nież w językach Dalekiego Wschodu.

Najistotniejszy wydaje się jednak jesz-

cze inny element SL, na który chcemy 
zwrócić uwagę. Ten świat jest wykreowa-
ny przez marzenia jego użytkowników. 
Stanowi technologiczną odpowiedź na 
rosnącą falę fragmentaryzacji społeczeń-
stwa i utratę poczucia bezpieczeństwa 
u jednostki. W SL użytkownik poszuku-
jąc swojej tożsamości zyskuje możliwość 
tworzenia wymarzonego alter ego. Ma 
to ogromne znaczenie dla marketingu. 
W SL człowiek jest z siebie zadowolony 
i szuka tam takich marek, które pomagają 
w samopotwierdzeniu. 

Stosując piramidę dynamiki marki, 

w której za kolejne etapy jej rozwoju uważa 
się: obecność (wiedzę o istnieniu marki), 
znaczenie (dostrzeganie związku marki 
z potrzebami odbiorcy), funkcjonowa-
nie (akceptowanie istnienia na tle innych 
marek), korzyść (odczuwanie korzyści 
emocjonalnej i racjonalnej) oraz więź (ra-
cjonalny i emocjonalny związek z marką 

wykluczający inne marki). Można śmiało 
powiedzieć, że odpowiednio zaplanowana 
kampania reklamowa w SL ma szansę na 
relatywnie szybkie, ale przede wszyst-
kim… realne wykreowanie więzi pomię-
dzy użytkownikiem a marką. Tym samym, 
jeżeli użytkownik wybiera daną markę 
w SL – w świecie jego wyidealizowanego 
„ja” – to oznacza, iż jest autentycznym 
ambasadorem tej marki.

Zainspirowani i kreujący

Wszystko, co tu zostało opisane, składa 
się na szczególny marketingowy wymiar 
SL. Coraz więcej reklamodawców to do-
strzega. Swoje wirtualne siedziby stwo-
rzyło w tym świecie już wiele polskich 
oraz międzynarodowych firm, m.in.: Dell, 
IBM, Sun-Microsystems, Sony, Danske 
Bank, BBC Radio, MTV, CBS, Reuters, 
BBC News, „Wired” ,„Przekrój”, Channel 
4 Volkswagen, Nissan, Toyota, General 
Motors, BMW, Adidas, Reebok, Puma, 
American Apparel, Starwood Hotels & 
Resorts  Worldwide,  Starbucks,  Coca- 
-Cola czy wspomniany już PLAY. Jako 
agencja, która w pełni rozumie marke-
tingowe  znaczenie  Second  Life,  także 
nasza agencja stworzyła tam swój salon. 
Film z wirtualnej siedziby FFCreation 

można zobaczyć na: http://pl.youtube.
com/watch?v=lB0XpNHPMz4. Obecnie 
natomiast trwa budowa stadionu naro-
dowego Second Life – nasze najnowsze 
wirtualne przedsięwzięcie, które ma za 
zadanie inspirować i integrować pozy-
tywne inicjatywy w SL i w realu, tak aby 
rzeczywiste stadiony powstawały szyb-
ciej (więcej na stronie: http://www.euro-
fun2012.com).

SL to świat, który cały czas powstaje, 

świat ciągłej ewolucji. Reklamodawca staje 
się w nim demiurgiem mogąc bez prze-
szkód podejmować wszystkie działania, 
które uwypuklają wartości jego marki. 
Hasłem SL jest przecież „Twój świat. Twoja 
wyobraźnia”… 

okładka  spis artykułów

 

opis artykułów

 

anatomia cool

  budowanie marki w second life 

digital merchandising 

background image

narzędzia

  digital merchandising

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e

42

li

st

op

ad

 2

0

0

7

digital  

merchandising

tekst:

  Filip Januszewski, Tomasz Żyminkowski

narzędzia

okładka  spis artykułów

opis artykułów

anatomia cool  budowanie marki w second life 

digital merchandising 

background image

digital merchandising 

narzędzia

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e

43

li

st

op

ad

 2

0

0

7

8

E

ksperci z brytyjskiego instytutu 
Point of Purchase Advertising 
International (POPAI) podają, że 

75 procent decyzji o zakupie konsumenci 
podejmują podczas zakupów. W takiej 
sytuacji naturalne jest, że marketerzy sta-
wiają na dynamiczny przekaz, który przy-
ciąga uwagę klientów w miejscu sprzeda-
ży efektywniej niż tradycyjne materiały 

i może być na bieżąco dostosowany do 
ich potrzeb. 

O potencjale, jaki tkwi w digital mer-

chandisingu, świadczą badania firmy Ar-
bitron, w których czytamy, że dziewięć 
na dziesięć osób odwiedzających centra 
handlowe zwróciło uwagę na cyfrowe 
nośniki promocji. Konsumenci nie trak-
tują digital merchandisingu jako natrętnej  

© coneyl Jay/corbis

Digital merchandising, kojarzony dotychczas z ekrana-
mi LCD w miejscu sprzedaży, nabiera nowego wyrazu. 
Według  specjalistów  przyszłość  należy  do  urządzeń 
interaktywnych.

okładka  spis artykułów

opis artykułów

anatomia cool  budowanie marki w second life 

digital merchandising 

background image

narzędzia

  digital merchandising

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e

44

li

st

op

ad

 2

0

0

7

reklamy. Wręcz przeciwnie – z innych 
badań Arbitrona wynika, że prawie trzy 
czwarte klientów marketów jest zadowo-
lonych z zainstalowanych sieci wyświet-
laczy i traktuje je jako pożyteczne źródło 
informacji o produktach. 

Te dane sprawiają, że na świecie po 

digital merchandising sięgają dziś już 
nie tylko placówki handlowe. Plazmy 
czy ekrany LCD to również codzienność 
na zachodnich lotniskach czy w restau-
racjach. Z cyfrowych rozwiązań korzy-
stają również banki. Firma IBM oferuje 
rozwiązanie stworzone specjalnie dla 
sektora bankowego: Dynamic Digital 
Merchandising, które zaimplementowa-
ła m.in. w oddziałach banku Raiffeisen 
w Austrii.

Obszar usług digital merchandising 

należy do najszybciej rozwijających się 
rynków. Uczestnicy konferencji Scre-
enExpo, która odbyła się w tym roku 
w Londynie szacują, że wartość euro-
pejskiej branży digital merchandising 
wzrośnie o 300 proc. z 280 milionów 
funtów w 2005 roku do 860 milionów 
w roku 2010. Amerykańscy specjaliści 
uważają, że ich rynek będzie wtedy wart 
3,5 miliarda dolarów.

Warto zwrócić uwagę, że w branżo-

wych raportach i wypowiedziach eksper-
tów spotykamy różne określenia cyfrowej 
promocji w miejscu sprzedaży. Digital 
signage i digital merchandising, używane 
zamiennie, to pojęcia najszerzej charak-
teryzujące trend. POS TV czy narrowcas-
ting mają węższe znaczenie – ograniczają 
się jedynie do przekazu telewizyjnego 
w miejscu sprzedaży.

Drogie początki

Boom na elektroniczną promocję w miej-
scu sprzedaży rozpoczął się z początkiem 
wieku. Ilustracją skali zjawiska może być 
rynek brytyjski. W 2002 roku w Wielkiej 
Brytanii mogliśmy się doliczyć trzech ty-
sięcy ekranów umieszczonych w sklepowej 

przestrzeni. Obecnie ich liczba znacznie 
przekroczyła 150 tysięcy – podają orga-
nizatorzy Screen Expo.

W pierwszej fazie digital merchan-

dising nie spełnił jednak pokładanych 
w nim nadziei. Z powodu wysokich cen 
urządzeń na inwestycje w rozbudowane 
sieci wyświetlaczy mogli sobie pozwolić 
najwięksi gracze na rynku. Większość 
podmiotów nie miała szans osiągnąć od-
powiedniej masy krytycznej. Trudno było 
też znaleźć rzetelne wyliczenia dotyczące 
zwrotu z inwestycji w sieci wyświetlaczy. 
Obecnie firmy świadczące usługi digital 
merchandising przedstawiają klientom 
prognozy wskaźników ROI (return on 
investment). 

W ciągu ostatnich kilku lat obserwu-

jemy znaczny spadek cen elektronicznych 
gadżetów. Portal DisplaySearch podał, że 
w 2006 r. tylko ekrany ciekłokrystaliczne 
potaniały aż o 40 procent, a specjaliści fir-
my Sony prognozują, że ceny w tym roku 
spadną dalej o jedną czwartą. Atrakcyjne 
ceny sprzętu sprawiają, że sieci digital 
merchandising można dziś znaleźć rów-
nież w mniejszych sieciach, jak choćby 
rodzima Żabka.

Interaktywna dwójka 

Gwałtownie taniejąca technologia umożli-
wiła wejście w nową fazę rozwoju, określa-
ną jako digital merchandising 2.0. Dwójka 
to jednak nie tylko niższe ceny. Nowy 
etap to przede wszystkim bardziej za-
awansowane technologie. Marketerzy nie 
ograniczają się już jedynie do plazmy czy 
LCD. Coraz częściej wykorzystywane są 
urządzenia zapewniające klientom inter-
akcję – dotykowe ekrany holograficzne 
czy interaktywne podłogi.

Autorzy raportu „Measurement and 

analysys for digital signage” opublikowa-
nego przez portal DigitalSignageToday.
com uważają, że interakcja to kierunek, 
w którym zmierza cyfrowa promocja 
w miejscu sprzedaży. Podobnego zdania 

8

są uczestnicy konferencji In-Store Marke-
ting Summit, która odbyła się w kwietniu 
w Illinois. Twierdzili wprost: przekaz, 
który jest interaktywny i angażuje konsu-
menta do działania, to cel marketerów.

Content,  który  pozwala  odbiorcy 

wejść  w  interakcję,  jest  w  oczywisty 
sposób bardziej efektywny niż reklamy 
oferujące wyłącznie jednostronny sygnał. 
Poza tym urządzenia interaktywne nie są 
nośnikami wyłącznie marketingowych 
treści. Spełniają również funkcję infor-
macyjną i dostarczają rozrywki.

Na holograficznym czy plazmowym 

ekranie, który wyposażony jest w doty-
kową nakładkę, klient może sprawdzić 
aktualną ofertę banku czy sklepu albo 
zrealizować zamówienie w restauracji. 
Narzędzia digital merchandisingu oferu-
ją bowiem nie tylko treści komercyjne. 
Klienci firmy w tradycyjnej sieci wyświet-
laczy mogą przecież nie tylko obejrzeć 
reklamy, ale również np. wiadomości 
gospodarcze, czy sprawdzić wyniki lo-
sowania totolotka.

Innym rozwiązaniem są interaktywne 

podłogi – prezentowane m.in. na tego-
rocznych targach CeBIT w Hanowerze, 
jednej z najważniejszych imprez branży 
teleinformatycznej. Urządzenie składa 
się z projektora o wysokiej rozdzielczości 
i specjalnej maty, na której wyświetla-
ne są animacje wchodzące w kontakt 
z przechodniem. Podłoga zainstalowana 
w centrum handlowym czy konferencyj-
nym pozwala np. rozegrać mecz piłki 
nożnej bez udziału piłki – cyfrowy obraz 
futbolówki będzie reagować na ruchy sto-
py. Na podłogowych trybunach zamiast 
kibiców zagości oczywiście logo firmy. 
Doskonałą lokalizacją dla tego nośnika 
są również supermarkety – producenci 
przeznaczają przecież środki na statyczne 
reklamy podłogowe, jak np. naklejki. 
Wydaje się oczywiste, że dynamiczna, 
interaktywna reklama byłaby o wiele 
bardziej skuteczna.

okładka  spis artykułów

opis artykułów

anatomia cool  budowanie marki w second life 

digital merchandising 

background image

digital merchandising 

narzędzia

m

ar

ke

ti

ng

 w

 p

ra

kt

yc

e

45

li

st

op

ad

 2

0

0

7

Z  wykorzystaniem  interaktywnej 

podłogi można również przeprowadzić 
niekonwencjonalną kampanię outdooro-
wą. Przykładem jest ubiegłoroczna akcja 
niemieckiej telewizji ZDF „Umieramy za 
dobry kryminał”, promująca wieczorne 
pasmo filmowe. Podłogę wykorzystano 
w pobliżu dworca w Kolonii, gdzie uwa-
gę podróżnych przyciągał wyświetlany 
na chodniku obrys ciała ofiary zbrodni 
rodem z czarnego kryminału.

Akcja niemieckiej telewizji to tylko 

jedna z kampanii, która udowadnia, że 
również przyszłość outdooru to prze-
kaz cyfrowy. Według prognoz Outdoor 
Advertising Association of America za 
pięć lat jedna czwarta billboardów będzie 
cyfrowa.

Polska też jest „digital”

Rynek  usług  digital  merchandisingu 
w naszym kraju zaczął się kształtować 
stosunkowo niedawno i, w porównaniu 
z państwami Europy Zachodniej czy USA, 
mamy sporo do nadrobienia. Kilka przed-
siębiorstw działających w Polsce ugrun-
towało sobie już pewną pozycję, ale tak 
naprawdę nikt nie może spać spokojnie. 
W tej branży, jak w rzadko której, liczy 
się innowacyjność i otwartość na nowe 
technologie. Najwięcej do zaoferowania 
mają integratorzy współpracujący z wie-
loma producentami sprzętu i oprogra-
mowania. Głęboki asortyment pozwala 
dopasować produkt do indywidualnych 
potrzeb klienta, a to jest niezwykle waż-
ne, ponieważ każda placówka rządzi się 
własnymi prawami.

Do naszych marketerów z pewnością 

przemawiają niższe koszty. Specjaliści 
firmy Real Time Media szacują, że prze-
ciętny koszt realizacji kampanii z wyko-
rzystaniem narzędzi digital merchan-
disingu jest nawet o 40 procent niższy 
w porównaniu do tradycyjnej promocji. 
W przypadku cyfrowej promocji odpa-
da m.in. koszt wydruku i dystrybucji 

materiałów,  co  dodatkowo  znacznie 
skraca czas przygotowania kampanii. 
Całkowity koszt posiadania (Total Cost 
of Ownership, TCO) sieci wyświetlaczy 
można dodatkowo obniżyć sprzedając 
czas reklamowy bądź też wypożyczając 
urządzenia od dystrybutora.

Cyfrowe narzędzia promocji poja-

wiają się u nas już nie tylko w marke-
tach czy restauracjach. Na własne sieci 
digital merchandising decydują się też 
księgarnie, a bank BZ WBK już dwa lata 
temu przeprowadził program pilotażo-
wy z użyciem ekranów LCD w swoich 
oddziałach. Zeszłoroczne rezultaty ba-
dań skuteczności tego rodzaju nośników 
przeprowadzone po zakończeniu progra-
mu przez Pentor na zlecenie firmy Real 
Time Media pokazały, że ekrany były 
drugim najskuteczniejszym medium 
promocji w oddziale. Wskaźnik efek-
tywnego kontaktu z nośnikiem brutto, 
czyli odsetek klientów, którzy zwrócili 
na ekrany uwagę, wyniósł prawie 60 
procent. Niemal co piąta osoba, która 
dostrzegła ekran, zapytała o reklamowa-
ny produkt. Jednocześnie autorzy bada-
nia wskazują, że dla ponad 40 procent 
wizyta w oddziale odgrywa kluczową 
rolę przy zakupie.

Te wyniki najwidoczniej zachęciły 

bankowców WBK do kolejnych inno-
wacji, bo obecnie w dwóch oddziałach 
testują ekrany holograficzne, o czym 
we wrześniu informował „Puls Bizne-
su” (PB z 3.09 „Nadchodzi era cyfrowej 
reklamy”).

Na polskim rynku pojawiła się też 

podłoga interaktywna. W tym roku urzą-
dzenie wykorzystano już na imprezie 
Finlandia Midnight Sun organizowanej 
przez Peppermint. Niedawno mogliśmy 
też oglądać podłogę podczas promocji 
Wild Bean Cafe w Multikinach w całej 
Polsce. Wzrost popytu na usługi digital 
merchandising wynika z tego, że cyfrową 
promocją interesują się dziś podmioty, 

które w jeszcze rok czy dwa lata temu 
nie przewidziały podobnych wydatków 
w swoich budżetach.

Przekazy emitowane za pomocą zdal-

nie zarządzanych sieci nośników staną 
się wkrótce integralną częścią strategii 
promocyjnych w miejscach sprzedaży 
produktów i usług. Chęć wyróżniania 
się w tłumie oraz poprawy wizerunku 
jest dziś kołem zamachowym branży 
digital merchandising. Producenci oraz 
dostawcy systemów wciąż pracują nad 
kolejnymi funkcjonalnościami swych 
rozwiązań, zaprzęgając do pracy nowin-
ki techniczne rodem z filmów science 
fiction. Interaktywne podłogi, projek-
cje 3D czy panele dotykowe, które już 
za kilka lat opanują miejsca kontaktu 
z klientem, pokazują również, że przed 
digital  merchandisingiem  rysuje  się 
świetlana przyszłość. 

Źródła

The On Spot Digital Advertising Concept in Simon 

Mals, Arbitron Inc. 2006

Arbitron survey of mall shoppers, Arbitron Inc. 

2005

Measurement and analysis for digital signage, Di-

gitalSignageToday.com 2007

www.screenevents.co.uk

Filip Januszewski,

  Sales and Marketing 

Manager, Real Time Media. 
filip.januszewski@rtm.pl

Tomasz Żyminkowski,

  adjunkt w Katedrze 

Handlu i Marketingu,  Akademia Ekonomiczna 
w Poznaniu. 
t.zyminkowski@ae.poznan.pl

okładka  spis artykułów

opis artykułów

anatomia cool  budowanie marki w second life 

digital merchandising