background image

Współczesna japońska popkultura

Prowadzący: mgr Dorota Barańska

Wymiar: 30 h

Typ zajęć: konwersatorium fakultatywne

Cel zajęć:

Zajęcia   wprowadzają   w tematykę   współczesnego   społeczeństwa   japońskiego,   jego   kultury 
i popkultury.   Studenci   będą   w stanie   swobodnie   odnaleźć   się   w popkulturowych   aspektach 
społeczeństwa japońskiego. Poznają kluczowe firmy zorientowane na produkcję rozrywkową i ich 
produkty. Dowiedzą się, jak wyglądają japońskie strategie zdobywania rynku – do jakich symboli 
się odwoływać, jakich nie używać, żeby nie popełnić błędu wykluczającego z konkurencji. 

Jednocześnie będą mieli okazję poznać problemy współczesnego japońskiego społeczeństwa, które 
rzadko są poruszane przy okazji omawiania tego kraju. Analizowane będą w  kontekście zjawisk 
masowych – manga, anime, filmów, gier komputerowych. 

Dodatkową korzyścią będzie poznanie sposobów spędzania wolnego czasu przez Japończyków, 
popularnych filmów, rozrywek, co może być w przyszłości bodźcem do bliższych kontaktów z tym 
krajem.

Zajęcia mają formę konwersatoriów poprzedzonych krótkimi wykładami. Na pierwszych zajęciach 
przeprowadzona zostanie ankieta zainteresowań i wiedzy o Japonii, która pozwoli na dostosowanie 
zajęć do poziomu grupy. Najpopularniejsze tematy zajęć zostaną omówione w pierwszej kolejności 
(do wyboru spośród tematów 3-12) i zostanie im poświęcona większa ilość czasu. Istnieje również 
możliwość   połączenie   niektórych   tematów   i omówienie   ich   na   jednych   zajęciach.   W trakcie 
niektórych zajęć wyświetlone zostaną filmy.

Proponowana tematyka:

1. Ogólna charakterystyka japońskiej kultury. Kwestie języka, etyki, religii. Współczesne problemy 
społeczne.

2.  Wprowadzanie do tematyki popkultury. Japońskie teorie popkultury

3. Japoński komiks i animacja.

4. Filmy i telewizja. Podobieństwa i róznice między japońską a zachodnią filmografią

5. Japońska muzyka. J-muzyka, visual kei, karaoke.

6. Gry komputerowe i konsolowe. Najpopularniejsze serie, najpopularniejsi projektanci.

7. Demonologia i przesądy jako element popkultury.

8. Gaijin = obcy. Wymiana popkultury.

9.   Czas   wolny,   czas   zorganizowany.   Moda   i shopping.   Sport   i manga   kissa.   Przemysł 
pornograficzny.

10. Zjawisko urban legends. Ghost towns.

background image

11. Kultura jedzenia – kuchnia tradycyjna, a kuchnia pop.

12. Technologia i wnikające z niej zagrożenia społeczne.

Wymagania:

Wymagana znajomość języka angielskiego pozwalająca na czytanie i rozumienie zadanych tekstów 
i pozwalająca na samodzielne wyszukiwanie informacji.

Warunki zaliczenia:

Zajęcia kończą się zaliczeniem  – ustna rozmowa sprawdzająca wiedzę z przeczytanych tekstów, 
wykładów, wyświetlonych filmów. W trakcie trwania zajęć studenci będą również przygotowywać 
krótkie   referaty.   Dopuszczona   jest   nieobecność   na   trzech   zajęciach.   Każda   kolejna   będzie 
wymagała zaliczenia ustnego przed końcem semestru.

Aktywność i referaty (40% ), obecność (25% ), kolokwium końcowe (35%)

Literatura obowiązkowa:

Książki – fragmenty:

Yoshio Sugimoto, An Introduction to Japanese Society, Cambridge University Press 

Joy   Hendry,  Interpreting   Japanese   Society:   Anthropological   Approaches,   Routledge, 

London 

H. Paul Varley, Japanese Culture, University of Hawaii Press, Honolulu

John   C.   Maher.   Gaynor   MacDonald,Diversity   in   Japanese   Culture   and   Language, 

London&NY, 1995

Emiko   Ohnuki-Tierney,  Rice   as   Self:   Japanese   Identities   through   Time,   Princeton 

University Press, Princeton, NJ.,1993 

Dominic Strinati, An  Introduction to Theories of Popular Culture, Routledge, London, 

2004 

Popular Culture: An Introductory Text, Jack Nachbar i Kevin Lause, Bowling Green 

State University Popular Press

Jan  Harold  Brunvand, The Vanishing Hitchhiker: American  Urban  Legends and  Their 

Meanings, Norton, New York, 1981

Takie  Sugiyama   Lebra,   Japanese   Patterns   of   Behavior,University   of   Hawaii   Press, 

Honolulu

Ruth Benedict, Patterns of a Life, University of Pennsylvania Press, Philadelphia 

Richard   M.   Dorson,   Studies   in   Japanese   Folklore,   Indiana   University   Press, 

Bloomington, 1963 

Noriko Kamachi,Culture and Customs of Japan, Greenwood Press, Westport

background image

David G. Bromley, Cults, Religion and Violence, Cambridge University Press  

Literatura dodatkowa:

Nancy Stalker, Religious Violence in Contemporary Japan: The Case of Aum Shinrikyo, 

Pacific Affairs, volume: 75, issue: 2, 2002 

Joanna Bator, Japoński Wachlarz

Marcin Bruczkowski, Bezsenność w Tokio

Marcin Bruczkowski, Zagubieni w Tokio

Amelie Nothomb, Z pokorą i uniżeniem

http://www.jref.com/society/foreigners_in_japan.shtml (obcokrajowcy w Japonii)

http://www.law.harvard.edu/students/orgs/hrj/iss12/reber.shtml   (problem   kasty 

Burakumin)

http://www.engadget.com/ (technologiczne gadżety, Japonia)

The Daily Yomiuri: http://www.yomiuri.co.jp/dy/

Asahi Simbun: http://www.asahi.com/english/index.html

Mainichi Daily News: http://mdn.mainichi-msn.co.jp/

Asia Times: http://www.atimes.com

Filmy (propozycje):

Projekt   pojedynek,   czyli   nakręcić   film   w   tydzień:     Kitamura   Ryuhei   –   Aragami 

i Tsutsumi Yukihiko – 2LDK

Kultowy gumowy jaszczur Godzilla a nowa technologia: Kitamura Ryuhei, Godzilla: 

Final Wars 

Japoński sposób na bezrobocie – gra w zabijanie: Fukasaku Kinji, Battle Royale 

Samobójstwo   –   problemy   z   nadmiarem   pracy,  obowiązków,  wymagań:   Sono   Shion, 

Suicide Club 

„Przeduchowienie”, czyli  nadmiar duchów w Japonii; Nagae Toshikazu, Ghost System 

lub Kurosawa Kiyoshi, Kairo lub Takeshi Miike, Yokai war

Fenomen J-horroru: Nakata Hideo, The Ring lub Shimizu Takashi, Ju-on 

Samurajowie, mity i feminizm, globalizm popkultury:  Kitamura Ryuhei, Sky high

Przykłady OAV, MVA, fragmenty gier komputerowych i video

Anime, fragmenty: Jigoku Shoujo, Bleach, Vampire Princess Miyu, Death Note.