PDF wygenerowany przy użyciu narzędzi open source mwlib. Zobacz http://code.pediapress.com/ aby uzyskać więcej informacji.
PDF generated at: Sun, 27 Nov 2011 16:21:34 UTC
Szachy
Treść
Artykuły
Szachy/Okładka
1
Szachy/Historia
2
Szachy/Ogólne zasady gry
3
Szachy/Szachownica i bierki
3
Szachy/Omówienie bierek
9
Szachy/Król
9
Szachy/Wieża
13
Szachy/Bicie
14
Szachy/Szach
16
Szachy/Mat
21
Szachy/Goniec
30
Szachy/Hetman
35
Szachy/Skoczek
38
Szachy/Pion
42
Szachy/Roszada
45
Szachy/Bicie w przelocie
47
Szachy/Pat
48
Szachy/Koniec gry
52
Szachy/Taktyka
53
Szachy/Wartości bierek
53
Szachy/Podwójne uderzenie
55
Szachy/Odkryty szach
61
Szachy/Szach podwójny
65
Szachy/Związanie
67
Szachy/Poświęcenie
70
Szachy/Rożen
74
Szachy/Wieża na ostatniej linii
76
Szachy/Słaba promocja
79
Szachy/Strategia
84
Szachy/Początkowa faza partii
85
Szachy/Otwarcia
95
Szachy/Środkowa faza partii
102
Szachy/Gra Pionami
102
Szachy/Gra Wieżami
107
Szachy/Końcowa faza partii
113
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
117
Szachy/Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi
129
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej figurze
134
Szachy/Sposoby notacji
138
Szachy/Słowniczek
139
Szachy/Rozwiązywanie zadań
140
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 1
141
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 1/Rozwiązanie
142
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 2
144
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 2/Rozwiązanie
145
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 3
146
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 3/Rozwiązanie
147
Szachy/Zadania/Najprostsze studium wszechczasów
148
Szachy/Zadania/Najprostsze studium wszechczasów/Rozwiązanie
149
Szachy/Zadania/Studium 1
153
Szachy/Zadania/Studium 1/Rozwiązanie
155
Szachy/Zadania/Studium 2
156
Szachy/Zadania/Studium 2/Rozwiązanie
157
Przypisy
Źródła i autorzy artykułu
159
Źródła, licencje i autorzy grafik
161
Licencje artykułu
Licencja
162
Szachy/Okładka
1
Szachy/Okładka
Szachy
Książka jest podręcznikiem gry w szachy. Obejmuje zasady gry oraz porady taktyczne i strategiczne.
Główny autor: Szwejk
Szachy/Historia
2
Szachy/Historia
Dziewczyna perska grająca w szachy z dwoma zalotnikami -
ilustracja w opowiadaniu Ojciec doradza synowi o miłości Freer and
Sackler Galleries, The Smithsonian Institution, Washington, USA
Szachy są planszową grą strategiczną znaną na całym
świecie, w każdej kulturze i cywilizacji. Nie ma
kontynentu czy kraju, w którym ta gra nie byłaby
znana. O wpływie szachów na świat świadczy choćby
zwrot w języku polskim: „trzymać kogoś w szachu”.
Wiemy, czym jest „patowa sytuacja”, słyszymy, że ktoś
„wykonał roszadę” na jakimś stanowisku. Mówimy, że
ktoś jest czyimś „pionkiem w grze”. „Szachownica” to
nie tylko plansza do gry w szachy, ale i popularny
motyw graficzny. Wszystkie te pochodzące z szachów
terminy są stosowane również przez osoby, którym
szachy kojarzą się wyłącznie z dwoma wpatrującymi
się godzinami w szachownicę graczami.
Szachy są grą o wieloletniej tradycji. Nieznane jest
dokładne miejsce jej pochodzenia; najprawdopodobniej
są to Indie, ok. V-VI w. n.e. Prawdopodobnie stosowane obecnie zasady opracowali Persowie, stąd właśnie pochodzi
nazwa – „szach” to przecież perski król. Inne hipotezy sytuują powstanie gry w Chinach. Fonetycznie „szach mat” to
po persku „król jest martwy”.
Z Persji szachy trafiły do świata arabskiego, a następnie – być może przez Hiszpanię – do Europy, a stamtąd na cały
świat.
Obecnie stosowane reguły zostały przyjęte mniej więcej w XV-XVI wieku. Od tej pory zmiany w zasadach gry są
jedynie kosmetyczne i dotyczą tylko sposobu rozgrywania gier turniejowych.
Ten podręcznik jest przeznaczony dla wszystkich, którzy chcą poznać grę w szachy. Mogą z niego korzystać
zarówno absolutnie początkujący, jak i średnio zaawansowani gracze.
Autorzy zalecają, aby ucząca się osoba zaopatrzyła się w szachownicę i bierki lub jakiś program komputerowy i
ustawiała wszystkie przedstawione w tekście i na rysunkach sytuacje.
Życzymy udanej nauki, wielu wygranych partii i radości z poznania gry!
Szachy/Ogólne zasady gry
3
Szachy/Ogólne zasady gry
Gra w szachy jest grą planszową, rozgrywaną przez dwóch graczy na planszy nazywanej szachownicą. Szachownica
jest kwadratem, podzielonym na 64 pola (8 rzędów i 8 kolumn), zawierającym na przemian umieszczone jasne i
ciemne pola.
Jeden z graczy gra bierkami, które umownie nazywa się białymi, a drugi – czarnymi. Gracze wykonują ruchy na
przemian, przy czym zawsze zaczyna gracz grający białymi bierkami. W słownictwie szachowym nie używa się
pojęcia "gracz grający białymi/czarnymi bierkami", a zamiast tego "białe" lub "czarne" (zawsze w liczbie mnogiej).
Żadnemu z graczy nie wolno zrezygnować z ruchu.
Bierki do gry w szachy nie muszą być białe lub czarne, ich nazwa
jest umowna. Podobnie umowne są ich kształty. Wygląd
przykładowych bierek na rysunku obok.
Każdy z graczy rozpoczyna grę z takimi samymi bierkami. Gra
kończy się zwycięstwem jednej ze stron lub remisem. Sytuacje,
kiedy orzeka się zwycięstwo lub remis, omówimy w dalszej części
podręcznika.
Szachy/Szachownica i bierki
Jak wspomnieliśmy, gra toczy się na kwadratowej planszy podzielonej na 64 kwadraty – pola. Każde pole może być
jasne (białe) lub ciemne (czarne). Pola umieszczone są naprzemiennie (diagram 1).
Szachy/Szachownica i bierki
4
Diagram 1. Szachownica
Umieść szachownicę przed sobą tak, jak przedstawiono na Diagramie.
Jeżeli Twoja szachownica nie ma oznaczeń literowych, umieść ją w taki sposób, aby najbliżej Ciebie z lewej strony
znalazło się czarne pole.
Na Twojej szachownicy powinny znajdować się litery (a, b, c, d, e, f, g, h) oraz cyfry (od 1 do 8). Umówiono się, że
litery oznaczają kolumny szachownicy, a cyfry – rzędy. Każde pole można przedstawić za pomocą dwóch
współrzędnych: litery i cyfry. Zwyczajowo przy odnoszeniu się do któregoś z pól podajemy najpierw numer
kolumny (a-h), a następnie wiersza (1-8).
Diagram 2 przedstawia pole d5 (krzyżyk) oraz h2 (kółko). Możemy powiedzieć, że pole d5 jest białe, a pole h2 –
czarne. Zapis "h2" wymawiamy jako "ha dwa".
Szachy/Szachownica i bierki
5
Diagram 2.
Przy opisywaniu sytuacji na szachownicy czasem przydatne są pojęcia kolumny, rzędu i przekątnej. Jak już wiesz,
kolumna to wszystkie pola, których współrzędne mają te same litery (np. kolumną c są pola: c1, c2, c3, c4, c5, c6, c7
i c8), zaś rząd (wiersz) – wszystkie te pola, których współrzędne mają tę samą liczbę (np. piąty wiersz to pola: a5,
b5, c5, d5, e5, f5, g5 i h5). Przekątne to pola jednakowego koloru, które są połączone rogami. Do przekątnych
odnosimy się przez podanie dwóch pól: początku i końca. Diagram 3 przedstawia przekątną a8-h1 (równoznacznie:
h1-a8), oznaczoną krzyżykami, oraz przekątną e1-h4 (h4-e1), oznaczoną kółkami.
Szachy/Szachownica i bierki
6
Diagram 3.
Które przekątne są najdłuższe? Które najkrótsze?
Oczywiście, najdłuższe przekątne to a1-h8 oraz a8-h1 (po 8 pól), a najkrótsze: a2-b1, g1-h2, h7-g8 oraz a7-b8 (po 2
pola). Najdłuższe przekątne nazywamy głównymi.
Każda przekątna ma swój kolor. Mówimy, że przekątna h1-a8 jest biała, gdyż składa się z białych pól, a przekątna
e1-h4 jest czarna, gdyż wszystkie jej pola są czarne.
Na każdym polu szachownicy może stać bierka jednego z graczy. Na jednym polu może stać co najwyżej jedna
bierka.
Każdy z graczy ma następujący zestaw bierek:
• król
• hetman (zwany także Królową, Damą)
• dwie wieże
• dwa skoczki (konie)
• dwa gońce (zwane także z niemiecka Lauframi)
• osiem pionów (pionków).
Wszystkie bierki, z wyjątkiem pionów i króli, nazywa się figurami.
Kształty bierek mogą być różne: możesz kupić szachy zdobione czy proste. Zazwyczaj figury wyglądają np. tak:
Szachy/Szachownica i bierki
7
Od lewej: Król, Hetman, Goniec, Wieża, Skoczek i Pion.
Na diagramach bierki przedstawiamy za pomocą przyjętych na całym świecie piktogramów. Jednocześnie przy
zapisach całych partii szachowych nie ma potrzeby rysować po każdym ruchu całego diagramu, stąd każda z figur
ma swój kod literowy: w polskiej literaturze jest to zawsze pierwsza litera nazwy bierki (K – król, H – Hetman itd.),
z wyjątkiem Pionów, które nie mają symbolu literowego. Przy opisywaniu pozycji podajemy literę symbolu oraz kod
pola, np.:
Ka6 – oznacza, że król stoi na polu a6;
Gf4 – oznacza, że goniec stoi na polu f4;
c5 – oznacza, że na polu c5 stoi pion.
Jak zapewne zauważyłeś, zapis nie podaje koloru bierki. Będzie ona wynikać z kontekstu (np. najpierw zapisujemy
figury białe, a potem czarne).
Jednocześnie, zamiast mówić "Wieża stojąca na polu a4" mówimy po prostu "Wieża a4".
Symbole graficzne pokażemy na rozstawieniu wyjściowym (Diagram 4).
Szachy/Szachownica i bierki
8
Diagram 4. Wyjściowe położenie bierek
Białe zajmują pierwsze dwie linie, a czarne – ostatnie (linie 7 i 8). Łatwo zapamiętać, że czarne stanowią lustrzane
odbicie białych.
W rogach umieszczamy wieże: białe wieże stoją na polach a1 oraz h1, a czarne – na polach a8 i h8.
Obok wież stają skoczki: białe na polach b1 i g1, a czarne – b8 i g8.
Obok skoczków umieszczamy gońce: białe zajmują pola c1 i f1, a czarne – c8 i f8.
Hetmany stoją na polach d1 (biały) i d8 (czarny). Króle na ostatnim wolnym polu w rzędzie: e1 (biały) i e8 (czarny).
Cały rząd 2 zajmują białe piony, a cały wiersz 7 – czarne piony.
To jest ustawienie wyjściowe, którego niestety należy nauczyć się na pamięć. Najwięcej kłopotów może być przy
ustawianiu hetmana i króla. Mówi się, że "hetman pilnuje koloru": biały hetman stoi na białym polu, a czarny – na
czarnym.
Zapoznaj się z przedstawionymi symbolami bierek. Niemal cała światowa literatura używa właśnie takich
piktogramów.
Czy umiesz zapisać wyjściowe położenie bierek za pomocą symboli literowych?
• Białe: Wa1, Sb1, Gc1, Hd1, Ke1, Gf1, Sg1, Wh1, a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2
• Czarne: Wa8, Sb8, Gc8, Hd8, Ke8, Gf8, Sg8, Wh8, a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7
Z położenia początkowego króli i hetmanów wynika jeszcze jeden podział szachownicy: wszystkie pola na liniach a,
b, c oraz d nazywamy skrzydłem hetmańskim, a wszystkie pola na liniach e, f, g oraz h – skrzydłem królewskim.
Środkowe cztery pola: d4, e4, d5 oraz e5 nazywamy centrum.
Szachy/Omówienie bierek
9
Szachy/Omówienie bierek
Już wiesz, jak wygląda szachownica i bierki. Teraz poznasz podstawowe zasady poruszania się figur. Mimo
pewnych cech szczegółowych każdej bierki, obowiązują następujące zasady:
• każdy gracz musi chronić swojego króla;
• na jednym polu nie mogą stać dwie bierki;
• w jednym ruchu można przesunąć jedną i tylko jedną bierkę (wyjątkiem jest roszada);
• nie wolno zrezygnować z ruchu;
• bierka nie może w swoim ruchu opuścić szachownicy.
Omówimy teraz kolejno wszystkie bierki.
Szachy/Król
Król jest najważniejszą z figur szachowych. Każdy z graczy ma jednego króla. Króle są jedynymi bierkami, które
będą uczestniczyć podczas całej gry.
Król może się poruszać o jedno pole w każdym kierunku.
Diagram 1 przedstawia białego króla na polu c5. Kropki oznaczają wszystkie dozwolone ruchy tej bierki, czyli
wszystkie pola, na które białe mogą przesunąć tę bierkę. Oczywiście w jednym ruchu można wykonać tylko jeden z
tych ruchów.
Szachy/Król
10
Diagram 1. Dozwolone ruchy króla
Na jakie pola można przesunąć białego króla?
• b4, c4, d4, b5, d5, b6, c6 lub d6
Ruchy zapisujemy w następujący sposób:
1. podajemy literę oznaczającą bierkę (w tym przypadku: K)
2. podajemy pole docelowe (np. d4)
Ostatecznie, zapis ruchu białego króla z pola c5 na pole d4 zapisujemy jako:
Kd4
Można też zapisać ruch króla z pola c5 na pole d4 jako:
Kc5-d4
Istnieją również inne sposoby zapisów ruchów - zobacz Dodatek 1 - sposoby notacji.
Diagram 2 przedstawia bardziej realną sytuację, kiedy na szachownicy znajdują się dwa króle. Biały król stoi na polu
c5, a czarny - na polu h2.
Szachy/Król
11
Diagram 2. Dozwolone ruchy króli
Dozwolone ruchy białego króla to jeden z ruchów:
Kb4, Kc4, Kd4, Kb5, Kd5, Kb6, Kc6, Kd6
Natomiast czarny król może wykonać jeden z ruchów:
Kg1, Kh1, Kg2, Kg3, Kh3
Przy zapisie partii najpierw umieszczamy posunięcia białych, a następnie czarnych. Dodatkowo, przed posunięciami
Białych umieszczamy numer ruchu. Wykonajmy kilka posunięć:
1. Kd4 Kg2
2. Ke3
Sytuację po drugim ruchu Białych przedstawia Diagram 3.
Szachy/Król
12
Diagram 4. Ruch czarnych
Teraz ruch należy do czarnych. Ważną regułą jest to, że:
Biały i czarny król nie mogą stać na sąsiednich polach.
W związku z tym, Czarny Król może ruszyć się na jedno z pól: f1, g1, h1, h2, g3, h3. Wybierzmy jedno z posunięć:
2. ... Kf1
Zauważ w zapisie ruch 2. (jak wcześniej) oraz wielokropek. Służy on do jasnego określenia, że opisany ruch jest
ruchem Czarnych.
Aktualną sytuację i dozwolone ruchy dla białego króla przedstawia diagram 5.
Szachy/Król
13
Diagram 5. Ruch Białych
Szachy/Wieża
Każdy z graczy ma dwie Wieże. Wieża porusza się inaczej niż Król:
Wieża porusza się o dowolną liczbę pól w tym samym rzędzie lub tej samej kolumnie, w dowolną stronę.
Dozwolone ruchy dla białej Wieży stojącej na polu f4 pokazano na diagramie 1.
Szachy/Wieża
14
Diagram 1. Wieża
Specjalnym ruchem związanym z Wieżą jest roszada.
Znajomość ruchów Króla i Wieży umożliwi Ci poznanie bardziej zaawansowanych zagadnień gry w Szachy.
Szachy/Bicie
Bicie w szachach polega na postawieniu swojej bierki w miejscu bierki przeciwnika. Bicie wiąże się z usunięciem z
szachownicy zbijanej bierki.
Bicie stanowi jeden ruch.
Bicie jest nieobowiązkowe.
Przykład bicia pokazuje diagram 1.
Diagram 1. Ruch Białych
Biała Wieża stoi na polu f7, a Czarna - na polu f4 (Diagram 1). Jeżeli ruch przypada na Białe, to Biała Wieża może
stanąć na jednym z pól:
Szachy/Bicie
15
a7, b7, c7, d7, e7, g7, h7, f8, f6, f5, f4.
Ruch Białej Wieży na pole f4 - na którym stoi już Czarna Wieża - wiąże się ze zbiciem Czarnej Wieży. Czarną
Wieżę zdejmuje się z planszy, a na jej miejscu stawia się Białą Wieżę. Ruch zapisujemy jako:
1. W:f4
Dwukropek oznacza bicie.
Można też zapisać bicie jako x.
Każda bierka może zbić dowolną bierkę przeciwnika prócz króla (ale o tym później).
Diagram 2. Ruch Czarnych
Diagram 2 przedstawia przykładową sytuację w partii. Czarny Król może zbić Białą Wieżę. Mówimy, że Biała
Wieża jest zagrożona biciem przez Czarnego Króla. Wykonajmy bicie:
1. ... K:h3
Niemal każde bicie polega na umieszczeniu swojej bierki na miejscu bierki przeciwnika. Jedynym wyjątkiem od tej
reguły jest specjalne bicie: bicie w przelocie. Dotyczy ono jedynie pionów i zostanie omówione w dalszej części
tekstu.
Szachy/Szach
16
Szachy/Szach
Szach jest sytuacją w partii, gdy jakaś bierka zagraża zbiciem Króla przeciwnika. Mówimy, że ta bierka szachuje
Króla. Diagram 1 przedstawia przykładową sytuację, w której Biała Wieża szachuje Czarnego Króla.
Diagram 1. Szach - ruch Czarnych
Czarny Król jest zagrożony biciem.
Gracz, którego Król jest szachowany, ma obowiązek doprowadzić do sytuacji, w której nie będzie w szachu.
Oznacza to, że niezależnie od sytuacji, Czarne muszą wykonać taki ruch, aby ich Król nie był w szachu. Nie można
doprowadzić do utraty Króla. Król musi uciec z zagrożonego pola.
Król może wykonać ruch na jedno z pól: g8, h8, g6 lub h6. Król nie może stanąć na polu g7, gdyż ponownie
znalazłby się w szachu.
Wykonajmy ruch Królem:
1. ... Kg8
Jest to dobry ruch. Teraz Król nie jest szachowany, a jednocześnie zagroził zbiciem Białej Wieży. Białe powinny
uciec Wieżą, aby jej nie stracić. Wykonajmy przykładowy ruch:
Szachy/Szach
17
2. Wa7
Teraz zaszachować może Czarna Wieża:
2. ... Wg3+
Plus po zapisanym ruchu oznacza, że po tym posunięciu Król przeciwnika jest szachowany. Dawniej, podczas partii,
gracz wykonujący szacha, powinien powiedzieć "szach Królowi" lub po prostu "szach". Obecnie, w partiach
turniejowych, nie ma potrzeby wypowiadać tych słów, gdyż zazwyczaj osoba zagrożona zauważy szach. Co więcej,
takie zachowanie może być potraktowane jako celowe rozpraszanie przeciwnika. W partiach towarzyskich nie
będziesz miał z tym raczej problemów.
Czy umiesz powiedzieć, na jakie pola może uciec Biały Król?
• Biały Król może stanąć na jednym z pól: a2, b2 lub c2. Król nie może stanąć na polach a3 oraz c3, gdyż byłby
zagrożony zbiciem przez Czarną Wieżę stojącą na polu g3, oraz na polach a4, b4 lub c4, gdyż kontroluje je
Czarna Wieża z pola h4.
Drugim sposobem wyjścia z szacha jest zasłonięcie Króla. Wróćmy jeszcze raz do pozycji z Diagramu 1. Czarne nie
muszą uciekać Królem, mogą go zasłonić Wieżą z pola g1:
1. ... Wg7
Czarna Wieża zasłoniła Króla. Pole h7, na którym stoi Czarny Król, nie jest już atakowane przez Białą Wieżę (nie
może ona "przeskoczyć" pola g7, na którym stanęła Czarna Wieża). Jednocześnie Czarna Wieża zaatakowała Białą
Wieżę i Białe powinny odejść z zagrożonego pola:
2. Wf5
Zwróć uwagę, że Wieża powinna odejść na jedno z pól kolumny f: Czarna Wieża na g7 kontroluje każde pole w
rzędzie 7. Jednocześnie Biała Wieża nie powinna odejść na pole f4, które kontroluje Wieża z h4.
(Użyte słowo "powinna" nie oznacza obowiązku. Gracz ma prawo oddać przeciwnikowi swoją Wieżę, jeśli chce. W
tej sytuacji jednak wykonanie takiego ruchu byłoby zdecydowanie niekorzystne i wiązałoby się ze stratą Wieży.)
Powyższą regułę uzupełnijmy o jeszcze jedną:
Graczowi nie wolno wykonać takiego ruchu, po którym jego Król znajdzie się w szachu.
Oznacza to np., że jeżeli jakaś bierka zasłania własnego Króla, to nie można jej ruszyć w taki sposób, że Król
znalazłby się w szachu.
Trzeci sposób to zbicie szachującej bierki. Rozpatrzmy sytuację z Diagramu 2.
Szachy/Szach
18
Diagram 2. Ruch Czarnych
Czarne chcą zaszachować Białego Króla. Wykonują ruch:
1. ... Wb5+
Jest szach. Biały Król może uciec na jedno z pól: a2, a3, a4, c2, c3 lub c4. Ale Czarna Wieża jest jednocześnie
atakowana przez Białą, z pola b8. Biała Wieża może zbić Czarną:
2. W:b5
Zbijając szachującą bierkę, Białe zażegnały zagrożenie dla swojego Króla.
Podsumujmy: gracz może udaremnić szacha na trzy sposoby:
1. odejść Królem w niezagrożone miejsce
2. zasłonić Króla inną bierką
3. zbić szachującą bierkę
Często możliwe jest wyjście z szacha tylko na jeden z tych sposobów.
Szachowany Król może zbić szachującą bierkę, jeżeli jest ona niebroniona.
Spójrzmy jeszcze raz na Diagram 2 i załóżmy, że ruch przypada na Białe. Szachują one Króla:
1. Wh8+
Czarny Król może uciec na jedno z pól: g7 lub g6. Pola g8 i h6 są atakowane przez Wieżę. Jednak pole h8, na
którym stoi Wieża, jest niebronione przez żadną bierkę. Król może bezpiecznie zbić Wieżę:
1. ... K:h8
Szachy/Szach
19
Diagram 3. Ruch Czarnych
Diagram 3 przedstawia sytuację, w której Czarny Król nie może zbić Wieży, gdyż jest ona broniona przez inną
Wieżę. Król musi uciec na pole g7 lub g6. Dozwolone jest również zbicie szachującej figury inną bierką, której
jednak Czarne w tej sytuacji nie mają.
Szachy/Szach
20
Diagram 4. Ruch Czarnych
Ochronę szachującej figury może stanowić również Król. Przykładową sytuację przedstawia Diagram 4. Czarny
Król nie może zbić szachującej go Białej Wieży, gdyż po zbiciu znalazłby się obok Białego Króla, a to jest
niedozwolone. Biała Wieża może bezpiecznie szachować Czarnego Króla.
Na jakie pola może odejść Czarny Król?
• Czarny Król musi odejść na jedno z pól: f6, f5, h6 albo h5.
Szachy/Mat
21
Szachy/Mat
Mat jest sytuacją, w której Król jednego z graczy jest szachowany, a ten gracz nie może w żaden sposób uniknąć
szacha (tzn. jego Król nie może uciec na bezpieczne pole, nie można go zasłonić żadną bierką ani nie można zbić
szachującej bierki).
Mat jest celem gry.
Przykład mata pokazuje Diagram 1.
Diagram 1. Mat
Czy Król może uciec na jedno z pól na linii g? Nie, gdyż atakuje je Wieża z pola g1. Czy Białe mogą zbić Czarną
Wieżę? Nie, zarówno Wieża na a1 jak i na a8 nie mogą zbić Wieży na polu h4. Białe nie mogą wykonać żadnego
dozwolonego ruchu, a ich Król jest zagrożony.
Jest mat, Czarne wygrały partię.
Tu mała uwaga: Czarna Wieża na g1 jest atakowana przez Białą z a1. Nie ma to jednak znaczenia, gdyż szachuje
Wieża z pola h4. Ewentualny ruch W:g1 nie sprawia, że Biały Król przestaje być zagrożony.
Szachy/Mat
22
Pamiętaj, że mat jest ostatecznym celem partii. Nie ma znaczenia, czy masz na szachownicy więcej bierek niż
przeciwnik. Nawet mając znaczną przewagę uważaj, aby słabszy przeciwnik nie dał Ci mata.
Pokażemy teraz, jak dać mata Królowi za pomocą dwóch Wież. Rozpatrzmy sytuację z Diagramu 2.
Diagram 2. Ruch Białych
W sytuacji, gdy jeden z graczy ma dwie Wieże i Króla, a przeciwnik tylko Króla, najwygodniej dać mata na skraju
szachownicy (jak w sytuacji z Diagramu 1). Zadaniem Twoich Wież będzie "zepchnięcie" Czarnego Króla na jeden
z brzegów szachownicy, to jest na kolumnę a, h lub linię 1 lub 8. Przyjmijmy, że mata chcemy dać na 8 linii.
Wieża może "zepchnąć" Króla szachując go. Jeżeli zagramy:
1. Wa6+
zaszachujemy Króla, ale ten będzie mógł uciec na linię 5 (pola e5, f5 lub g5), a nie o to nam chodzi. Wieżę stawiamy
więc właśnie na linii 5, aby uniemożliwić ucieczkę Królowi, a szacha damy w następnym ruchu:
1. Wa5
Czarny Król musi wykonać ruch. Nie może się ruszyć na żadne z pól na linii 5, więc niech ruszy się na pole e6:
1. ... Ke6
Sytuację przedstawia Diagram 3.
Szachy/Mat
23
Diagram 3. Ruch Czarnych
Król oczywiście mógłby stanąć również na polach e7, f7 lub g7, ale taki ruch ułatwiłby Białym zadanie. Teraz ruch
przypada na Białe. Nie możemy ruszyć Wieży a5, gdyż umożliwimy Królowi ucieczkę na piątą linię. Ta Wieża
służy tylko do "blokady" Króla. Szacha damy drugą Wieżą:
2. Wb6+
Król nie może wejść na linię piątą, ani pozostać na linii szóstej. Może jedynie uciec na linię siódmą.
2. ... Kd7
Sytuację przedstawia Diagram 4.
Szachy/Mat
24
Diagram 4. Ruch Białych
Wieża na b6, która przed chwilą szachowała Króla, stworzyła również blokadę na szóstej linii. Tak więc wystarczy
zaszachować Króla, aby zmusić go do wejścia na ósmą linię:
3. Wa7+ Kc8
(Diagram 5)
Szachy/Mat
25
Diagram 5. Ruch Białych
Zauważ, że teraz Wieża b6 nie może stanąć na polu b8, gdyż na tym polu może być zabita przez Króla. Musimy na
chwilę odłożyć "egzekucję" i zabezpieczyć Wieże przed Królem:
4. Wbb7 Kd8
(Diagram 6)
Szachy/Mat
26
Diagram 6. Ruch Białych
Obie Wieże są już poza zasięgiem Czarnego Króla. Wieża na g7 uniemożliwia ucieczkę Królowi na siódmą linię.
Wieża h6 może zadać "cios łaski":
5. Wa8#.
Szachy/Mat
27
Diagram 7. Czarne zaczynają i wygrywają
Dwie Wieże mogą samodzielnie zamatować Króla przeciwnika na skraju szachownicy. W analogiczny sposób
"spycha się" Króla do dowolnego z brzegów. Co jednak zrobić, gdy mamy do dyspozycji tylko jedną Wieżę?
(Diagram 7).
Przede wszystkim, nie zamatujemy przeciwnika bez pomocy własnego Króla. Matować będzie Wieża, gdyż Króle
nie mogą znaleźć się obok siebie. Spróbujemy ustawić analogiczną sytuację, jak w przykładzie z dwoma Wieżami, z
tym że nasz Król będzie pełnił rolę blokującą. Jak w poprzednim przypadku, mata damy na ósmej linii.
Najpierw odcinamy Królowi przeciwnika dostęp na linię 6:
1. ... Wg4
2. Ke7
Musimy zmusić białego króla, aby stanął naprzeciw naszego. Zaraz zobaczysz, w jakim celu. Biały Król stoi
naprzeciw naszego (Diagram 8).
Szachy/Mat
28
Diagram 8. Ruch Czarnych
Krzyżykami oznaczono pola (d6, e6 i f6), które są w zasięgu czarnego króla. Jednocześnie są to jedyne pola na
szóstej linii, na których mógłby stanąć biały król. Oznacza to, że Czarny Król przejmuje od swojej Wieży
blokowanie szóstej linii i możemy Wieżą zepchnąć Czarnego Króla:
4. ... Wg7+
Teraz Biały Król może stanąć tylko na linii ósmej (pola f8, g8 lub h8). Jednocześnie Wieża blokuje siódmą linię.
Aby zamatować Białego Króla, musimy doprowadzić do sytuacji, w której nasz Król będzie blokował siódmą linię, a
Wieża da szacha na linii 8. Zagrajmy dalej:
5. Kf8 Wa7
6. Ke8 Kd6
7. Kf8 Ke6
Ta ucieczka Białego Króla nie będzie trwała długo.
8. Kg8 Kf6
9. Kh8 Kg6
Białemu Królowi pozostał już jeden ruch:
11. Kg8
Na co odpowiedź jest już na pewno dla Ciebie oczywista:
11. ... Wa8#.
Końcową sytuację przedstawia Diagram 10.
Szachy/Mat
29
Diagram 10. Mat
Generalnie, jeśli jeden z graczy ma tylko Króla, a drugi przynajmniej jedną niezagrożoną zbiciem Wieżę, przed
matem nie ma obrony. Jak widzisz, zamatowanie Króla dwoma Wieżami jest prostsze niż jedną.
Szachy/Mat
30
Diagram 11. Mat dwoma Wieżami i Królem
Dwoma Wieżami można zamatować Króla również na środku szachownicy, jednak tylko przy współudziale
własnego Króla. Przykładową sytuację przedstawia Diagram 11.
Każdy mat wiąże się z szachem. Jeżeli na szachownicy pozostaną tylko dwa Króle, które nie mogą szachować, to
partia kończy się remisem.
Znasz już najważniejsze zasady gry w szachy. Wiesz, czym jest szach, mat, kiedy kończy się gra. Teraz pozostaje Ci
opanować zasady poruszania się innych bierek. Każda z nich (oprócz Króla) może szachować i tym samym dawać
mata.
Szachy/Goniec
Goniec porusza się po przekątnych, w dowolnym kierunku i o dowolną liczbę pól
Wszystkie dozwolone ruchy Gońca stojącego na polu c6 przedstawia Diagram 1.
Szachy/Goniec
31
Diagram 1. Ruchy Gońca.
Jak widzisz, ten Goniec porusza się tylko po białych polach. Każdy z graczy ma dwa Gońce: jednego poruszającego
się po białych polach (tzw. białopolowy Goniec) i drugiego poruszającego się po polach czarnych (czarnopolowy
Goniec). Jeżeli przy analizowaniu sytuacji mówimy, że "na szachownicy są różnopolowe gońce", oznacza to, że
każdy z graczy ma dokładnie po jednym Gońcu i jeden z graczy ma białopolowego Gońca, a drugi -
czarnopolowego. Może to mieć znaczenie dla analizy, gdyż takie Gońce nie mogą się nawzajem atakować.
Goniec bije bierki przeciwnika w analogiczny sposób jak Wieża i Król.
Goniec ma największy "zasięg", gdy operuje na głównej przekątnej, a szczególnie gdy jest umieszczony w samym
centrum szachownicy. Staraj się unikać umieszczania swojego Gońca w rogu szachownicy, gdzie atakuje tylko 7
pól.
Jeden Goniec, nawet z pomocą Króla, nie może dać mata samotnemu Królowi przeciwnika, gdyż ten może poruszać
się po polach przeciwnego koloru niż Goniec. Jednak dwa Gońce mogą z pomocą swojego Króla dać mata. Przykład
przedstawia Diagram 2.
Szachy/Goniec
32
Diagram 2. Białe zaczynają i wygrywają.
Zadaniem Białego Króla jest spychanie Czarnego Króla do pierwszej linii i niewpuszczenie go na szóstą. Gońce
będą spychać do rogu a1.
1. Ge3 Kd5
2. Gf5 Kc4
3. Ge4 Kc3
4. Kd6 Kc4
5. Gd4+ Kd2
6. Kc4 Ke2
7. Kc5 Kd2
Sytuację przedstawia Diagram 3.
Szachy/Goniec
33
Diagram 3. Ruch Białych.
Biały król "wytempuje" czarnego króla, a gońce zamkną mu drogę.
8. Kd5 Ke2
9. Kc4 Kd2
10. Gd3 Kc1
11. Gc3
Zauważ, że czarny król jest odcięty na pierwszej linii i ma 2 pola do ruchu.
11. ... Kd1
12. Kb3 Kc1
13. Ge2!
Ale nie 13. Gc2? wobec pata!
13. ... Kb1
14. Gd2 Ka1
Trzeba wymusić na czarnych ruch.
15. Ge3 Kb1
16. Gd3+ Ka1
17. Gd4#
Końcową sytuację przedstawia Diagram 4. Jak zapewne zauważyłeś, matowanie Gońcami jest bardziej kłopotliwe
od matowania Wieżą. Potrzebny jest dodatkowo Król, a i mat może mieć miejsce jedynie w rogu szachownicy.
Niemniej jednak, jest to przewaga wystarczająca do dania mata. W końcówce takiej jak opisana zawsze wygrywa
strona z dwoma Gońcami.
Szachy/Hetman
35
Szachy/Hetman
Hetman porusza się po przekątnych, rzędami lub kolumnami, w dowolnym kierunku i o dowolną liczbę pól
Wszystkie dozwolone ruchy Hetmana stojącego na polu c6 przedstawia Diagram 1. Jak widzisz, jest to jakby suma
Diagram 1. Ruchy Hetmana.
Hetman jest uważany za najsilniejszą figurę w szachach. Każdy z graczy ma na początku po jednym Hetmanie. Biały
Hetman zaczyna na białym polu d1, a Czarny Hetman - na czarnym polu d8.
Duże możliwości Hetmana ilustruje Diagram 2. Czarny Hetman może niezagrożony zaatakować wszystkie Białe
figury jednocześnie, a te nie mogą się obronić!
Szachy/Hetman
36
Diagram 2. Ruch Czarnych.
Na które pole powinien stanąć Czarny Hetman? Oczywiście na pole d5.
(Jak wykonywać takie ataki w normalnej partii? Jak się przed nimi bronić? Dowiesz się w rozdziale Podwójne
Matowanie Hetmanem jest bardzo proste, jednak Hetman - choć bardzo silny - sam nie da rady i potrzebuje pomocy
Króla. Jeśli chcesz, możesz matować również w taki sam sposób jak Wieżą (zobacz rozdział Mat).
Diagram 3 pokazuje mat strony mającej przewagę Hetmana.
Szachy/Hetman
37
Diagram 3. Białe zaczynają i wygrywają.
Podobnie jak w przykładach dla poprzednich figur, mata musimy dać przy brzegu szachownicy.
1. He8 Kf4
2. Hh5 Kg3
3. Ke3 Kg2
4. Hg4+ Kh2
5. Kf3 Kh1
6. Hg2#
Szachy/Skoczek
38
Szachy/Skoczek
Skoczek porusza się po figurze przypominającej literę L lub jej lustrzane odbicie, tak że dłuższy koniec litery ma
dwa pola, a krótszy - jedno.
Diagram 1. Ruch Skoczka.
Ruch Skoczka jest dość skomplikowany. Na Diagramie 1 pokazano sposób wykonywania ruchu: krzyżyki oznaczają
dłuższy bok L, a kropka - miejsce docelowe. Skoczek może stanąć nie tylko na polu d4, ale także na b4 (lustrzane
odbicie L), a5 (L obrócone o 90 stopni), a7 (obrócone odbicie lustrzane L), b8, d8, e7 oraz e5.
Możesz też spróbować zapamiętać ten ruch jako "jedno pole do przodu i jedno na ukos". Zapamiętaj, że Skoczek w
każdym ruchu zmienia kolor pola, na którym stoi.
Szachy/Skoczek
39
Diagram 2. Ruchy Skoczka.
Diagram 2 przedstawia wszystkie pola, na jakie może stanąć Biały Skoczek z c4 (kółka) oraz Czarny Skoczek na g7
(krzyżyki).
Skoczek atakuje równocześnie najwyżej 8 pól. Najmniejsza wartość bojowa Skoczka jest w rogu, skąd może
kontrolować najwyżej dwa pola.
Szachy/Skoczek
40
Diagram 3.
Skoczek może przeskoczyć dowolną bierkę.
Skoczek jest jedyną figurą, która może ominąć pole zajmowane przez inne bierki (własne i przeciwnika) - nie może
tylko stanąć na polu, na którym stoi już własna bierka. Oczywiście może zbić bierkę przeciwnika stając na
zajmowanym przez nią polu. Przykład przedstawia Diagram 3. Czarny Skoczek może zbić Białego Gońca na e6.
Szachy/Skoczek
42
Diagram 5. Mat z pomocą króla i dwóch Skoczków.
samotnie zablokował Skoczka i grozi jego zbiciem. Skoczek może uciec jedynie na pola f7 i g6, ale te kontroluje
Czarny Król.
Jednocześnie nieco skomplikowany ruch Skoczka stanowi jego atut. Skoczek może niezagrożony zaatakować
idealną bronią na zatłoczonej szachownicy. Skoczek i Goniec z pomocą Króla dadzą mata samotnemu Królowi.
Możliwe jest również danie mata za pomocą króla i dwóch skoczów, ale tylko z pomocą przeciwnika. Taką sytuację
przedstawia Diagram 5.
Szachy/Pion
Piony poruszają się tylko jedno pole do przodu, a biją bierki stojące jedno pole na ukos (do przodu).
"Przód" w przypadku Pionów oznacza stronę w kierunku przeciwnika: Białe Piony poruszają się w kierunku ósmej
linii, a Czarne - w kierunku pierwszej.
Każdy Pion w pozycji wyjściowej może przesunąć się o dwa pola.
Szachy/Pion
43
Diagram 1. Ruchy Pionów.
Biały Pion, stojący na drugiej linii, a Czarny - na siódmej, może - ale nie musi - przesunąć się o dwa pola (na
czwartą linię) albo o jedno pole (na trzecią linię). Pion nie może przeskoczyć innej bierki. Pion stojący na linii innej
niż 2 (Białe) lub innej niż 7 (Czarne) może poruszać się tylko o jedno pole. Pion, który w pierwszym swoim ruchu
przesunął się tylko o jedno pole, traci przywilej ruchu o dwa pola.
Początkujący gracze uważają, że gracz może wykonać ruch o dwa pola tylko jednym Pionem w ciągu partii. Jest to
nieprawda: każdy z pionów może ruszyć się o dwa pola, niezależnie od tego, czy gracz ruszał innymi Pionami.
Diagram 1 pokazuje dozwolone ruchy Białych (kółka) i Czarnych (krzyżyki) Pionów. Każdy z Pionów może ruszać
się tylko po swojej kolumnie. Piony d6 i d7 nie mogą się ruszyć (Piony biją tylko na ukos). Piony a2 oraz h7 mogą
ruszyć się o jedno lub dwa pola, pozostałe Piony - o jedno.
Jak wspomnieliśmy, Piony biją bierki znajdujące się na ukos od nich. Diagram 2 przedstawia "pola rażenia" Pionów
(Białych - kółka, Czarnych - krzyżyki). Jeżeli jakaś bierka stanie na polu atakowanym przez Piona, może zostać
zbita. W ten sam sposób Pion szachuje Króla przeciwnika.
Zwróć uwagę na piony na linii d: chociaż nie mogą one się ruszyć, mogą zbić bierki przeciwnika na odpowiednich
polach kolumn c i e. Jak wszystkie inne bierki, Pion bijąc zajmuje miejsce przeciwnika. W ten sposób, zablokowany
Pion może ruszyć dalej.
Pion, który bije z pozycji wyjściowej, oczywiście straci przywilej ruchu o 2 pola.
Szachy/Pion
44
Diagram 2. Bicie Pionem.
Kiedy kończy się wędrówka Piona? Kiedy Pion dotrze do ostatniej linii (8 dla białych, 1 dla Czarnych), nie może już
iść dalej. W nagrodę za długi marsz zostaje w tym samym ruchu, w którym wkroczył na tę ostatnią linię zamieniony
na dowolną figurę oprócz Króla: Hetmana, Wieżę, Gońca lub Skoczka. Wybór figury należy do gracza.
Zwykle promocja ma miejsce na Hetmana, ale - jak wspomnieliśmy - możesz wybrać każdą figurę. Dzięki temu
gracz może mieć na szachownicy np. dwa Hetmany, trzy Wieże, dwa czarnopolowe Gońce itd. Teoretycznie, jeżeli
gracz doprowadzi do linii przemiany (ostatniej linii marszu Piona) wszystkie swoje 8 pionów, może mieć nawet 9
Hetmanów! Jednak sytuacja, gdy gracz ma więcej niż trzy Hetmany zdarza się niezwykle rzadko, a takie partie
uchodzą za niecodzienne.
Ruch z promocją zapisujemy np. tak:
1. a8H
Oznacza to, że Białe wykonały ruch Pionem z pola a7 na pole a8 i promowały swojego Piona na Hetmana.
Sytuacja, w której gracz promuje Piona na inną figurę niż Hetman, nazywana jest słabą promocją. W pewnych
sytuacjach słaba promocja może jednak przynieść graczowi więcej korzyści niż silna.
Piony są bardzo słabymi bierkami. Poruszają się o jedno pole, ich zasięg ataku wynosi tylko dwa pola. Jednak, mimo
że masz 8 Pionów, nie lekceważ ich. Pamiętaj, że każdy Pion nosi w plecaku "buławę hetmańską". W końcówce
przewaga Piona może decydować o zwycięstwie lub porażce: Król z Pionem może oznaczać Króla z Hetmanem. Jak
grać Pionami, dowiesz się w dziale Gra Pionami.
Oprócz ataku o jedno pole na ukos, Piony wykonują również bicie w przelocie. W dalszej części tekstu dowiesz się
więcej o tym specyficznym ruchu.
Szachy/Roszada
45
Szachy/Roszada
Roszada jest specjalnym ruchem, w którym uczestniczą jednocześnie dwie bierki: Król i Wieża. Wykonanie roszady
wymaga specjalnych warunków.
Diagram 1. Roszada krótka
Diagram 2. Roszada długa
Diagram 1 przedstawia sposób wykonania roszady. Obie bierki, Król i
Wieża znajdują się w pozycjach wyjściowych.
Roszada polega na przesunięciu Króla o dwa pola w stronę Wieży i
jednocześnie, w tym samym ruchu, przesunięciu Wieży w taki sposób,
aby stanęła za Królem, obok niego.
Taką roszadę nazywamy krótką, gdyż między Królem a Wieżą są tylko
dwa pola. Jeżeli w roszadzie uczestniczy Wieża ze skrzydła
hetmańskiego (a1 dla Białych, a8 dla Czarnych) mówimy o roszadzie
długiej. Diagram 2 przedstawia taką sytuację.
Zauważ, że niezależnie od strony, w którą wykonuje się roszadę, Król
zawsze przesuwa się o dwa pola. Zapamiętaj, że roszada jest jednym
ruchem, w którym uczestniczą dwie bierki.
Kiedy można wykonać roszadę? Istnieje wiele warunków, z których
każdy musi być spełniony.
1. Każdy gracz może wykonać jedną roszadę w partii.
2. Pomiędzy Królem a Wieżą, która będzie uczestniczyć w roszadzie,
nie mogą znajdować się inne bierki.
3. Szachowany Król nie może wykonać roszady.
Nie oznacza to jednak, że Król, który był szachowany, ale obecnie już nie jest, nie może wykonać roszady. Nie
oznacza to również, że Wieża zagrożona biciem nie może wykonać roszady.
4. Nie można wykonać roszady, jeżeli Król po jej wykonaniu byłby szachowany.
5. Podczas wykonywania roszady Król nie może przejść przez pole atakowane przez przeciwnika.
6. Nie wolno wykonać roszady, jeżeli w ciągu partii Król wykonał już posunięcie.
7. Nie wolno wykonać roszady, jeżeli w ciągu partii Wieża wykonała już posunięcie.
Ostatnie dwie reguły dotyczą również sytuacji, w której np. Król wykonał dwa ruchy: np. Ke2 i następnie wrócił do
pozycji wyjściowej Ke1. Jednocześnie, jeżeli tylko jedna z Wież wykonała ruch, a druga nie, to ciągle można
wykonać roszadę z tą drugą Wieżą.
Szachy/Roszada
46
Diagram 3.
Te reguły omówimy na przykładzie (Diagram 3).
Jakie roszady mogą wykonać Białe?
• Białe mogą wykonać krótką roszadę, mimo że Wieża na h1 jest atakowana przez Hetmana z pola b7.
• Białe nie mogą wykonać długiej roszady, gdyż pole d1, przez które musiałby przejść Król, jest kontrolowane
przez Czarnego Gońca z pola h5.
Jakie roszady mogą wykonać Czarne?
• Czarne nie mogą wykonać krótkiej roszady, gdyż pole g8, na którym musiałby stanąć Król, jest atakowane przez
• Czarne mogą wykonać długą roszadę, gdyż Skoczek na a6 kontroluje pole b8, przez które przechodzi tylko
Czarna Wieża z a8.
Krótką roszadę zapisujemy jako:
1. O-O
(lub 0-0)
[1]
zaś długą:
1. O-O-O
(lub 0-0-0)
[1]
Jakie są cele roszady?
Jak już zapewne wiesz, niemal wszystkie figury najlepiej walczą w środku szachownicy i tracą zdolności bojowe
przy jej brzegu. Umieszczenie Króla z dala od centrum utrudnia atak przeciwnikowi. Król będzie chroniony przez
mur trzech Pionów (np. f2, g3, h2) i jednocześnie sam zapewni im ochronę. Główna walka w partii toczy się w
centrum, uczestniczą tam aktywnie Piony z linii d i e, stąd miejsce blisko rogu jest bezpieczniejsze.
Szachy/Roszada
47
Równocześnie znajdująca się w pozycji wyjściowej - w rogu - Wieża ma małą wartość bojową. Roszada umożliwia
szybkie włączenie Wieży do walki: może ona wspierać własne figury walczące w centrum. Jednocześnie taka Wieża
chroni swojego Króla.
Czy lepiej wykonywać długą czy krótką roszadę? Na to pytanie nie ma oczywistej odpowiedzi. Generalnie łatwiej
wykonać krótką roszadę, gdyż nie trzeba wyprowadzać z pozycji wyjściowej Hetmana. Ruch Hetmanem w
początkowej części partii, gdy jest dużo bierek i ma on małe pole do popisu, może być po prostu stratą czasu.
Staraj się chronić swojego Króla tak, aby nie musiał się ruszyć przed wykonaniem roszady. Jeśli ruszysz swojego
Króla, nie będziesz już mógł jej wykonać.
[1] w normalnym zapisie nie ma większego znaczenia i jest to tylko ułatwienie dot. wyszukania tej informacji z innych podstron
Szachy/Bicie w przelocie
Bicie w przelocie jest specjalnym rodzajem bicia, dotyczącym wyłącznie Pionów.
Rozpatrzmy sytuację jak na Diagramie 1.
Diagram 1. Ruch Czarnych.
Szachy/Bicie w przelocie
48
Ruch przypada na Czarne. Jeżeli Czarne ruszą Piona o jedno pole:
1. ... c6
to znajdzie się on w polu rażenia Białego Piona na polu b5 i może zostać zbity:
2. b:c6
Czarny Pion znajduje się jednak w swojej pozycji wyjściowej i może ruszyć się o dwa pola:
1. ... c5
Jednak i w tej sytuacji może zostać zbity przez Piona na polu b5! Takie bicie nazywamy biciem w przelocie.
Wykonuje się je w ten sposób, że zdejmuje się Czarnego Piona, a Białego stawia tak, jakby zbił Piona stojącego na
polu c6. Biały Pion bije jakby "podczas ruchu". Bicie w przelocie zapisujemy jako:Czasem dla jasności zapisujemy
ten ruch jako
2. b:c6(e.p.)
"E.p." jest skrótem od francuskiego en passant.
Biały Pion stoi na polu c6.
Bicia w przelocie można dokonać tylko w pierwszym posunięciu po ruchu Piona przeciwnika o dwa pola. Jeżeli
Białe ruszą się inną figurą, to tracą przywilej bicia w przelocie.
Zapamiętaj, że mimo wykonywania ruchu o dwa pola, Pion może być zagrożony biciem przez znajdującego się obok
Piona przeciwnika.
W przelocie może bić tylko Pion i tylko Piona. Pion bijący w przelocie musi stać na linii piątej (Białe) lub czwartej
(Czarne).
Jest to jedyne bicie, w którym bijąca bierka staje na innym miejscu niż znajdowała się bierka zbijana.
Szachy/Pat
Pat jest sytuacją, w której strona, na którą przypada ruch, nie może wykonać żadnego dozwolonego posunięcia, ale
jej Król nie jest szachowany.
Pat różni się od mata właśnie tym, że Król nie jest szachowany.
Rozpatrzmy sytuację z Diagramu 1.
Szachy/Pat
50
Diagram 2. Cel Czarnych.
dążą do sytuacji takiej, jak przedstawiono na Diagramie 2 i chcą wykonać dwa ruchy: Kc3 oraz następnie Hb2# z
matem. Wykonują więc pierwsze posunięcie:
1. ... Kc3?
(Diagram 3)
Diagram 3. Ruch Białych.
Szachy/Pat
51
Teraz ruch przypada na Białe. Czy mogą ruszyć Królem? Nie, gdyż wszystkie pola (a2, b1 i b2) kontroluje Czarny
Hetman. Nie mogą również ruszyć Piona h4. Białe muszą wykonać ruch, ale nie mogą. Jest pat.
Pat oznacza koniec gry. Partia kończy się wynikiem remisowym.
Tak - sytuacja z Diagramu 3 jest remisowa. Mimo przewagi Hetmana Czarne popełniły błąd i jest remis. W
powyższej sytuacji Czarne powinny były odsunąć Hetmana i umożliwić Białemu Królowi ruchy, np.:
1. ... Hb4
2. Ka2 Kc3
3. Ka1 Hb2#.
Kiedy masz wyraźną przewagę, uważaj, aby Król lub inna bierka przeciwnika miała swobodę ruchów. Pamiętaj, że
dla strony silniejszej pat jest w pewnym sensie porażką. Kiedy grasz stroną słabszą, spróbuj zastawić na przeciwnika
pułapkę. Dla strony skazanej na klęskę pat jest sukcesem.
Diagram 4. Ruch Białych.
Przy analizowaniu sytuacji na szachownicy, czasem mówimy "Król znajduje się w pacie". Jest to informacja dla
czytelnika, że gdy strona słabsza straci wszystkie bierki, nastąpi pat. Zobacz Diagram 4.
Szachy/Pat
52
Biały Król jest w pacie, nie może wykonać żadnego posunięcia. Czarne mają ogromną przewagę i grożą matami:
Hetman nie będzie w stanie uratować swojego Króla przed wszystkimi groźbami mata. Jednak Białe mają jeszcze
szansę na remis.
Jeżeli Białe oddadzą Hetmana tak, aby położenie pozostałych figur Czarnych nie uległo zmianie, Białe nie będą
mogły wykonać posunięcia. Zagrajmy:
1. Hb4+!
Hetman musi tak zaszachować Króla, aby nie mogła go zbić żadna inna figura.
Czarny Król musi zbić Białego Hetmana, gdyż ten kontroluje wszystkie pola ucieczki. Jednocześnie Czarne nie
mogą go zabić żadną inną figurą:
1. ... K:b4
Jest pat i remis. Mimo przewagi Czarnych, Białe uratowały się przed porażką.
Szachy/Koniec gry
Partia szachów może zakończyć się zwycięstwem jednej ze stron (i tym samym porażką drugiej) lub remisem.
Zwycięstwo osiąga się na dwa sposoby:
1. Zwycięża ten, kto da mata przeciwnikowi.
2. Zwycięża ten, którego przeciwnik się poddał.
Poddać możesz się w każdej chwili, kiedy widzisz, że nie masz już szansy nawet na remis (np. przeciwnik ma
przewagę Hetmana). Jednak jeśli widzisz, że dostaniesz mata np. w dwóch posunięciach - nie poddawaj się i pozwól
wykonać przeciwnikowi efektowną kombinację. Dotyczy to szczególnie partii, w których uczestniczą kibice. Co
warty jest mecz piłkarski bez goli? Natomiast poddawaj się, kiedy przeciwnik ma znaczną przewagę, ale do jej
pełnego wykorzystania potrzeba jeszcze wielu ruchów. W zasadzie szkoda czasu na niepotrzebne przedłużanie gry.
Remis ma miejsce w jednym z przypadków:
1. Jedna ze stron znajduje się w pacie.
2. Partnerzy zgodzą się na remis.
Każdy z graczy może w dowolnej chwili zaproponować remis, a partner może propozycję przyjąć lub nie.
Zazwyczaj taki zgodny remis ma miejsce, kiedy siły obu graczy są równe, a jest mało figur (np. każdy z graczy ma
Króla i Hetmana). Również kiedy nie można dać mata - np. na szachownicy zostały dwa Króle, dwa Króle i jeden
Goniec itp.
3. Ma miejsce sytuacja zwana "wiecznym szachem".
Wieczny szach nie oznacza, że musisz szachować przeciwnika do końca świata, przez miliony posunięć ;-). Jest to
raczej stan gry. Wiecznego szacha stosuje ta strona, która jest słabsza i której grozi mat. Szachując "wiecznie"
przeciwnika uniemożliwia mu wykonanie mata. Szerzej na ten temat napiszemy w dziale Wieczny szach.
Osobne reguły, związane z rozstrzyganiem partii w grach turniejowych w sytuacjach związanych z przekroczeniem
czasu, omówimy w dziale Gra turniejowa. Zwykle te zasady nie obowiązują w partii towarzyskiej.
Szachy/Taktyka
53
Szachy/Taktyka
Jeżeli przeczytałeś wszystko do tego momentu, to znasz już wszystkie reguły gry w szachy. Możesz rozgrywać
partie, rozwiązywać zagadki szachowe w gazetach, analizować cudze gry. Jednak aby jak najczęściej wygrywać
powinieneś poznać jeszcze sposoby gry bierkami, wykorzystywania błędów przeciwnika, przeprowadzania ataków
na najsłabszy punkt w okopach przeciwnika.
plan prowadzenia gry przez całą partię, zaś taktyka to wykorzystywanie chwilowego układu bierek na szachownicy,
w zasięgu czasowym najwyżej dwóch-trzech ruchów. Taktyka to niemal zawsze wykorzystanie błędu przeciwnika.
Pokażemy, jak dostrzec błąd i jak go wykorzystać, jak prowokować przeciwnika do błędu, ale również jak unikać
pewnego rodzaju nieprzyjemności.
Szachy/Wartości bierek
Umiejętność oceny przewagi materialnej może pomóc w rozgrywaniu partii. Choć ten temat nie jest bezpośrednio
związany z taktyką, dowiesz się, na ataki których bierek powinieneś szczególnie uważać oraz które bierki lepiej
atakować. Pamiętaj jednak, że przewaga materialna jest jak pieniądze: nie daje szczęścia, ale może wiele pomóc.
Celem gry jest zawsze mat, a tego w korzystnym położeniu może dokonać pojedynczy pion. Jednak w wielu
przypadkach wygodnie jest oceniać swoje szanse korzystając z poniższego porównania.
Pamiętaj, że to porównanie jest subiektywną oceną autorów podręcznika. Na pewno w wielu innych książkach czy
kursach znajdziesz inne "wartości" bierek. Nie ucz się ich na pamięć. Pamiętaj, że w zatłoczonej szachownicy
aktywny skoczek może mieć większą wartość od "złego" (przyblokowanego własnymi pionami) gońca.
Mówimy, że jedna strona wymieniła swoją bierkę za inną bierkę, wtedy gdy doprowadziła do sytuacji, w której zbiła
bierkę przeciwnika, oddając mu swoją bierkę.
Rozpatrzmy sytuację na Diagramie 1.
Szachy/Wartości bierek
54
Diagram 1. Ruch czarnych.
1. ... G:d5??
2. W:d5
Mówimy, że czarne wymieniły gońca za Piona.
Jeżeli obie zbijane figury są takie same, to mówimy, że np. wymieniono hetmany.
W zasadzie wymiana dwóch jednakowych figur nie jest ani korzystna ani stratna dla żadnej ze stron. Jeżeli nie
umiesz zbyt dobrze grać hetmanem i boisz się hetmana przeciwnika, może warto doprowadzić do wymiany? Taka
wymiana będzie niekorzystna, jeżeli Twoja bierka jest aktywna, stwarza wiele gróźb w obozie przeciwnika, a jego
bierka jest zablokowana. Jednocześnie będąc stroną w gorszym położeniu staraj się doprowadzić do wymiany swojej
źle grającej bierki na tę samą, ale niebezpieczniejszą bierkę przeciwnika.
Czy warto wymieniać bierki różnych typów? Jeżeli uwzględnić wspomniane wyżej zastrzeżenia dotyczące
aktywności i powodowanego zagrożenia, wszystkim bierkom przypisuje się np. taką wartość punktową:
Bierka Liczba punktów
1-7(na 7 linii)
Skoczek 1,7-3,4
2-4
4,7
Hetman 9
200
Generalnie wartości skoczka i gońca są jednakowe i można w zasadzie wymienić te bierki. Jednak para gońców jest
trochę silniejsza od skoczka i gońca. Również gońce będą słabsze na zatłoczonej szachownicy, z zamkniętymi
przekątnymi, co jest dobrym układem dla Skoczków - i na odwrót: na otwartej szachownicy skoczki są znacznie
Szachy/Wartości bierek
55
wolniejsze od gońców i tym samym słabsze.
skoczki i gońce są nazywane figurami lekkimi. Mogą one szybko wejść do walki, ale przedstawiają jednak mniejszą
wartość bojową niż wieże i hetman, nazywane figurami ciężkimi.
Zwykle Wieża jest warta niemal tyle, co dwie lekkie figury. Pamiętaj, że końcówka król i jedna lekka figura przeciw
królowi jest remisowa, natomiast król+wieża przeciw królowi kończy się matem. Dwie wieże wydają się być
silniejsze od hetmana, gdyż ustawione w jednej linii stanowią ogromną siłę.
Częstym błędem początkujących jest uważanie, że strona, która ma hetmana (gdy przeciwnik go nie ma), ma
przewagę. W zdecydowanej większości przypadków wieża i dwie lekkie figury są silniejsze od hetmana.
Trzy piony można wymienić za lekką figurę. Jednak pamiętaj - o tym jeszcze nieraz napiszemy - że w końcówce
wartości Pionów rosną. Już przewaga jednego Piona może decydować o zwycięstwie lub porażce. Nie oddawaj zbyt
pochopnie swoich Pionów.
Powyższe punkty pozwolą Ci ocenić korzyść ataku. Czy warto wymienić gońca za hetmana? Przeciwnik zaatakował
moją wieżę pionem i chce wymienić obie bierki - zgodzić się, czy uciekać wieżą?
Pamiętaj również, że cokolwiek by się nie działo, reguły gry zmuszają graczy do ochrony króla. Niektóre ataki
taktyczne będą to wykorzystywać: Twój król zostanie zaatakowany, aby odwrócić Twoją uwagę, Ty będziesz
zmuszał przeciwnika do zajęcia się królem i zrezygnowania z obrony innych bierek.
Szachy/Podwójne uderzenie
Podwójne uderzenie jest rodzajem ataku, w którym w ciągu jednego ruchu jedna ze stron stwarza przynajmniej dwa
zagrożenia dla przeciwnika. Umawiamy się, że zagrożeniem jest możliwość dania mata, bezkarnego zbicia bierki
przeciwnika lub dokonania korzystnej wymiany (słabszej bierki za silniejszą).
Wykonanie podwójnego uderzenia to szansa, że jedna z gróźb się spełni, gdyż niezwykle trudno jest odparować
dwie groźby naraz. Popatrzmy na przykład (Diagram 1).
Szachy/Podwójne uderzenie
56
Diagram 1. Ruch Czarnych.
Obie strony mają te same bierki i materialnie żadna ze stron nie ma przewagi. Ruch wykonują Czarne:
1. ... We4
Czarna Wieża zaatakowała równocześnie dwie Białe bierki: Hetmana h4 oraz Skoczka b4. Piona e3 nie bierzemy
pod uwagę, gdyż wymiana Wieży za Piona jest niekorzystna (Piona e3 broni Pion f2). Białe nie są w stanie zapobiec
groźbom i muszą ratować cenniejszą figurę, czyli Hetmana. Wymiana Hetmana za Wieżę jest nieopłacalna (Wieży
broni Pion d5). Dalsza gra może przebiegać tak:
2. Hh3 W:b4
3. H:d7 S:d7
4. a3 We4
5. f3 We7
W rezultacie Czarne zdobyły Skoczka (dokonano również wymiany Hetmanów).
Szachy/Podwójne uderzenie
57
Diagram 2. Ruch Białych.
Groźniejszą sytuację przedstawia Diagram 2.
Ruch przypada na Białe. Zwróć uwagę na Skoczka d5:
1. Se7+
Jest szach, a jednocześnie Skoczek zaatakował Hetmana c6. Czarne muszą ratować Króla i nie pomogą Hetmanowi.
1. ... Kh8
2. S:c6 S:c6
Białe wymieniły Skoczka na Hetmana. Z tak dużą przewagą na pewno wygrają partię.
Szachy/Podwójne uderzenie
58
Diagram 3. Ruch Białych.
W sytuacji z Diagramu 3 obie strony mają te same figury. Białe atakują:
1. Hc3
W tym ruchu Hetman stworzył dwie groźby: mata H:g7# oraz zbicie Wieży na polu a5. Mat oznacza koniec gry i to
tę groźbę muszą zwalczyć Czarne:
1. ... f6
2. H:a5
Szachy/Podwójne uderzenie
59
Diagram 4. Ruch Czarnych.
Czasem podwójne uderzenie nie jest widoczne od razu i trzeba sprowokować przeciwnika do błędu. Spójrz na
Diagram 4.
Czarne, które mimo przewagi Piona są w nieco gorszej sytuacji, mogą wykonać dwa dobre ruchy związane z
podwójnym uderzeniem: b7-b5 oraz d7-d5. W obu tych ruchach wygrają jednak "tylko" Skoczka za Piona. Przy
ataku Pionem b Białe uciekną Hetmanem, a przy ataku Pionem d - uciekną Wieżą. Spróbujmy jednak "ugrać" coś
więcej:
1. ... G:c4
Białe mogą zbić Gońca dwiema figurami: Hetmanem a4 lub Wieżą e4. Niezależnie, którą figurą zbiją Gońca, do
ataku ruszy odpowiedni Pion i zaatakuje zarówno Hetmana, jak i Wieżę. Jeżeli Białe zbiją Wieżą (W:c4), to Czarne
zagrają b5, a jeżeli zbiją Hetmanem (H:c4) - Czarne odpowiedzą d5. Wykonana w pierwszym ruchu wymiana Gońca
za Skoczka nie przynosi Czarnym korzyści materialnej, a jedynie pozycyjną.
Staraj się rozważać sytuację na szachownicy pod kątem założenia takiej pułapki. Uważaj, aby Twój przeciwnik Cię
w nią nie wciągnął. Taka pułapka może wymagać wykonania kilku ruchów; staraj się przewidywać kilka posunięć
naprzód.
Jak można - poza "prewencją" - bronić się przed podwójnym uderzeniem? Obrona polega na stworzeniu większej
groźby niż przeciwnik. Nie zawsze jest to możliwe, ale często może przynieść sukces.
Wróćmy jeszcze raz do Diagramu 4. Czarne ponownie grają:
1. ... G:c4
Spójrz teraz na linię e. Znajdują się tam dwie Białe Wieże. Wieża e4 może odejść z niebezpiecznego pola i
zaszachować Króla:
2. We8+ W:e8
3. W:e8+ Kg7
4. H:c4
Hetman mógł już spokojnie zabić Gońca. W rezultacie dokonano wymiany Gońca na Skoczka oraz dwóch Wież.
Dodatkowo, pozycja Białych stała się silniejsza: Wieża e4 na tyłach wroga. Uważaj zawsze, czy Twoje podwójne
uderzenie nie spowoduje pogorszenia Twojej pozycji! W tym przykładzie okazuje się, że sukcesem zakończy się
wykonanie ataku Pionem (b5 lub d5).
Szachy/Podwójne uderzenie
60
Diagram 5. Ruch Białych.
Drugim sposobem obrony jest ochrona jednej z zaatakowanych bierek drugą (Diagram 5). Grając np. Hc4 Czarne
zaatakowały obie Wieże. Białe mogą się obronić np. przez Wfa1 (groźny ruch, zdublowane Wieże na linii a) albo
Waa1. W obu tych przypadkach każda z Wież jest chroniona przez drugą, a wymiana Hetmana za Wieżę jest
nieopłacalna.
Trzecia możliwość to wykonanie ruchu inną bierką tak, aby ta ochroniła jednocześnie obie bierki. Jednak ta
chroniąca bierka może stać się obiektem ataku przeciwnika. A czwarta możliwość to zbicie figury atakującej dwie
bierki.
Szachy/Odkryty szach
61
Szachy/Odkryty szach
Odkryty szach jest sytuacją, kiedy jedna z bierek podczas swojego ruchu odsłania drogę ataku innej bierce.
Diagram 1. Ruch Czarnych.
Zwróć uwagę na sytuację na Diagramie 1. Na linii e znajduje się Biały Król, oraz Czarny Skoczek i Wieża. Czarne
mogą ruszyć Skoczka, np.:
1. ... Sd6+
Skoczek wykonał ruch, ale szachuje Wieża. Król znajduje się pod szachem i trzeba go obronić. Zastanówmy się, czy
Czarne nie mogą wykonać lepszego ruchu.
1. ... Sc3+
Białego Hetmana! Czy Białe mogą zbić Czarnego Skoczka? Nie, gdyż ich Król jest zagrożony. Białe muszą ratować
swojego Króla, którego szachuje Wieża.
2. Kd2 S:d1
Szachy/Odkryty szach
62
3. K:d1
Czarne, dzięki temu, że ich Skoczek mógł bezkarnie stanąć na bronionym polu, wymieniły bardzo korzystnie
Skoczka na Hetmana.
Diagram 2. Ruch Białych.
Inną, ale podobną, sytuację przedstawia Diagram 2. Zobaczmy grę Białej Wieży:
1. W:c7+
Wieża bezkarnie zbiła bronionego Piona. Szacha daje Goniec z pola b2.
1. ... Kg8
2. Wg7+ Kh8
Wieża mogłaby jeszcze zbić kilka figur, np. Piony b7 i a7, jednak nie ma takiej potrzeby:
3. W:g6#.
Zwróć uwagę, że w ostatnim ruchu Wieża jest atakowana przez Skoczka f8, Piona h7 i Gońca h5, jednak główną
figurą matującą jest Goniec b2. To przed jego szachem nie są w stanie obronić się Czarne.
Szachy/Odkryty szach
63
Diagram 3. Ruch Białych.
Motyw odkrytego szacha można wykorzystać również do ataku na inne figury, nie tylko Króla. Spójrz na Diagram 3.
Czarny Hetman zapędził się nieco za daleko. Białe mogą to wykorzystać:
1. G:b5
Wieża f2 atakuje Hetmana i Goniec mógł spokojnie zbić Skoczka. Czarne powinny ratować Hetmana:
1. ... Hf5
2. Ge2
(Jeżeli 2. Gb5-a4 to Czarne odpowiedzą b7-b5).
Szachy/Odkryty szach
64
Diagram 4. Ruch Czarnych.
Odwrotną sytuację przedstawia Diagram 4. Białe mają przewagę Wieży za Gońca i grożą matem He8#, Hb8# lub
Hg7#. Zwróć uwagę na linię e. Oba Hetmany są niebronione. Czy Czarne mogą dać odkrytego szacha? Niezupełnie,
ale postaraj się zapamiętać tę kombinację:
1. ... Gg1+
Goniec wykonuje samobójczy atak, odsłaniając drogę swojemu Hetmanowi. Jest szach i Białe muszą ratować Króla,
nie mogą zbić Hetmana e2.
2. K:g1 H:e5
Czarne poświęciły Gońca, aby wykonać odkryty atak na Hetmana i go zbić. Dzięki szachowi mogły pozostawić
swojego bez obrony. W tej sytuacji to bierka ruszana stworzyła większą groźbę. Teraz z przewagą Hetmana wobec
Wieży Czarne na pewno wygrają partię.
Jak bronić się przed odkrytym atakiem? Tylko poprzez uniemożliwienie go. Jeżeli widzisz, że istnieje możliwość
takiego ataku, obroń zagrożoną bierkę odchodząc nią w bezpieczne miejsce lub zasłaniając inną, słabszą od bierki
przeciwnika, aby atak stał się nieopłacalny.
Szachy/Szach podwójny
65
Szachy/Szach podwójny
Szach podwójny ma miejsce wtedy, gdy Króla szachują jednocześnie dwie bierki.
Diagram 1. Ruch Czarnych.
sytuacji mogą zagrać jeszcze lepiej:
1. ... We1#
uratować na trzy sposoby: zasłaniając go, bijąc szachującą bierkę lub odchodząc Królem z zagrożonego pola.
Zasłonić Białe mogą się tylko przed Gońcem (Hf2), ale Króla szachuje ciągle Wieża. Z tego samego powodu nie
ratunkiem jest ucieczka Króla - ale pole h2 atakuje Hetman c7. Jest mat, mimo iż obie szachujące bierki mogłyby
zostać zbite.
Jedyną obroną przed podwójnym szachem jest ucieczka Króla.
Szachy/Szach podwójny
66
Diagram 2. Ruch Białych.
Podwójny szach jest zawsze powiązany z odkrytym szachem. Jego siłę pokazuje znana sytuacja (Diagram 2),
opisana pierwszy raz przez Lucernę. Generalnie wersje tego mata są różne, jednak zasada pozostaje ta sama.
Czarne mają znaczną przewagę, a Biały Hetman jest atakowany. Jednak w tej partii wygrywają Białe:
1. Sf7+ Kg8
2. Sh6+
Jest podwójny szach. Nie można zbić ani Skoczka, ani Hetmana. Odkryty szach, np. 2. Sd6+ zakończy się wymianą
Hetmanów, niekorzystną dla Białych. Dodatkowo, teraz Skoczek zajął dogodne miejsce do ataku.
2. ... Kh8
Jeśli 2. ... Kf8 to 3. Hf7#.
3. Hg8+ W:g8
Jest to jedyny dozwolony ruch Czarnych. Białe oddały Hetmana za możliwość unieruchomienia Czarnego Króla:
4. Sf7#.
Szachy/Szach podwójny
67
Diagram 3. "Mat Beniowskiego"
Zapamiętaj tę sytuację nie tylko ze względu na moment poświęcenia Hetmana,
ale także na to, że w podwójnym szachu obie szachujące bierki są "nietykalne".
W takiej sytuacji mogą stanąć na polach normalnie dla nich niedostępnych.
Szachy/Związanie
Związanie ma miejsce wtedy, kiedy odejście bierki z linii lub przekątnej odsłoni atak przeciwnika na inną bierkę.
Diagram 1. Ruch Białych.
Szachy/Związanie
68
Diagram 1 przedstawia przykładową sytuację związania. Spójrz na przekątną h2-b8. Znajdują się tam trzy bierki:
Biały Goniec, Czarny Skoczek i Czarny Hetman. Jeżeli Czarne ruszą Skoczka, Biały Goniec natychmiast zbije
Hetmana. Mówimy, że Skoczek jest związany, gdyż wykonanie nim posunięcia umożliwi Gońcowi atak.
Związana bierka jest w zasadzie bezbronna i można ją łatwiej atakować, gdyż nie może ona uciec z zajmowanego
pola:
1. c5
Biały Pion zaatakował Skoczka. W następnym posunięciu będzie on zabity.
Diagram 2.
Groźniejsze związanie ma miejsce wtedy, gdy związana bierka znajduje się przed własnym Królem. Taka bierką nie
wolno wykonać posunięcia, nawet jeśli jest ona jedyną, która mogłaby zbić szachującą w tym czasie bierkę.
Spójrzmy na przykład zwany "gambitem szylinga Blackbourne'a" (szachista J.H. Blackbourne grał w ten sposób, aby
wygrywać pieniądze od amatorów):
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
Szachy/Związanie
69
3. Gc4 Sd4
4. S:e5 Hg5
5. S:f7 H:g2
6. Wf1 H:e4+
7. Ge2 Sf3#
Końcową sytuację przedstawia Diagram 2. Nie będziemy tu analizować tej partii (błędów popełnionych przez Białe),
zwróćmy tylko uwagę na końcowe ustawienie. Goniec e2 jest związany przez Hetmana. Jest jedyną bierką, która
mogłaby zbić Skoczka. Jednak zbicie odsłoniłoby atak Hetmanowi.
Diagram 3.
Ważną zasadą jest to, że nawet, jeżeli bierka przeciwnika jest związana, to na polach, które normalnie kontroluje,
ciągle nie może stanąć Król. W sytuacji z Diagramu 3 Biały Król nie może uciec przed matem na pole b1, mimo iż
to pole kontroluje tylko związana Wieża. Jednak taka Wieża nie mogłaby np. zbić Hetmana h7.
Jeżeli szachujesz przeciwnika i on udaremni szacha przez zasłonięcie się jakąś bierką i jednocześnie ta bierka da
szacha, to masz obowiązek bronić swojego Króla.
Szachy/Związanie
70
Jeżeli Twoja bierka jest związana, postaraj się jak najszybciej wyjść z tej sytuacji: albo przez przesunięcie bierki za
związaną bierką lub odpędzając czy bijąc bierkę przeciwnika. Związanie jest groźne: Twoja bierka nie może się
ruszyć (szczególnie, jeśli jest przed Królem) i może być zbita stosunkowo niskim kosztem (nie może uciec z
zagrożonego pola). Być może będziesz musiał oddelegować znaczne siły do jej bronienia.
Jeśli to Ty związałeś bierkę przeciwnika, postaraj się jak najszybciej wykorzystać przewagę. Pamiętaj, że niektóre
Twoje bierki (z wyjątkiem Króla) będą mogły bezkarnie stanąć w polu rażenia związanej bierki. Jednocześnie
uważaj, aby nagle nie okazało się, że przeciwnik zlikwidował związanie, a kilka Twoich bierek jest w polu rażenia
związanej dotychczas bierki - nie zdążysz wycofać w jednym ruchu więcej niż jednej.
Szachy/Poświęcenie
Poświęcenie to dobrowolne oddanie jednej z bierek lub dokonanie niekorzystnej materialnie wymiany celem
uzyskania lepszej pozycji.
Diagram 1. Ruch Białych.
Szachy/Poświęcenie
71
Spójrz na pozycję z Diagramu 1. Czy Białe, które mają mniej bierek, a ich Król nie wykonał roszady, mają szansę
wygrać? Czarny Król jest w pacie. Gdyby można go zaszachować, byłby mat. Niestety, nie ma jak wprowadzić w
jego pobliże żadnej bierki. Najprościej byłoby umieścić Hetmana lub chociaż Wieżę na polu h8. Czy można
przesunąć Wieżę h1 na pole h8? Byłoby można, gdyby nie Pion h7. Gdyby Wieża mogła wykonać ruch na pole h8,
byłby mat.
Białe grają:
1. H:g6+
Zwróć uwagę na to poświęcenie: Białe dobrowolnie wymieniają swojego Hetmana za Piona! Jak wygląda sytuacja?
Król jest w pacie. Nie można w żaden sposób zasłonić się przed szachem. Pozostaje zbicie Hetmana. Pion f7 nie
może zbijać (jest związany). Białego Hetmana musi zbić Pion h7:
1. ... h:g6
Spójrz na szachownicę. Teraz linia h jest otwarta. Pole h8 jest już dostępne dla Białej Wieży.
2. Wh8#.
Białe poświęciły swojego Hetmana aby otworzyć linię dla Wieży. Strata Hetmana zwróciła się z nawiązką - wygrały
partię!
podwójny. Nie zawsze da się "wymusić" poświęcenia, jak w przykładzie z Diagramu 1. Pamiętaj, że w szachach
można nie przyjąć ofiary.
Poświęcenia Hetmana są zawsze bardzo efektowne. Jednocześnie możesz być niemal pewien, że jeżeli przeciwnik
oddaje Ci za nic Hetmana, to właśnie założył na Ciebie pułapkę! Oczywiście, zawsze mógł popełnić jakiś błąd...
Generalnie wyróżnia się kilka rodzajów kombinacji związanych z poświęceniem: otwarcie linii lub przekątnej
(pokazane na Diagramie 1), odciągnięcie obrońcy lub zbicie obrońcy. Omówimy je na przykładach.
Zbicie obrońcy polega na wyeliminowaniu z gry jedynego obrońcę pola, na którym trzeba stanąć, aby uzyskać
większą korzyść.
Szachy/Poświęcenie
72
Diagram 2. Ruch Czarnych.
W sytuacji z Diagramu 2 słabym punktem obrony Króla jest pole h2. Jeżeli usunąć Skoczka z pola f3, to Czarny
Hetman, wspierany przez Gońca c7, będzie mógł stanąć na polu h2 i dać mata. Jak usunąć Skoczka? Np. tak:
1. ... W:f3
Jeżeli Białe przyjmą ofiarę Wieży, to dostaną mata:
2. g:f3 H:h2#.
W tej sytuacji Białe nie mogą przyjąć ofiary - muszą zagrać np. 2. g3, ale tym samym oddały za darmo Skoczka.
Szachy/Poświęcenie
73
Diagram 3. Ruch Czarnych.
W sytuacji na Diagramie 3 Czarne planują atak:
1. ... We1+
2. W:e1 He1+
Jednak teraz Białe mogą się jeszcze zasłonić Gońcem c4. Jeżeli usunąć Gońca, to to ostatnie posunięcie będzie
matującym. Jak zbić Gońca?
1. ... W:c4
2. b:c4 We1+
3. W:e1 H:e1#.
Diagram 4. Ruch Białych.
Motyw odciągnięcia obrońcy polega na zmuszeniu przeciwnika do odejścia z pola, na którym chroni Króla.
W sytuacji z Diagramu 4 Białe mogłyby dać mata Wieżą na polu d8, ale tego pola broni Goniec a5. Nie można zbić
tego Gońca, ale Białe mogą poświęcić Hetmana:
1. Hc3
Czarny Goniec musi zbić Hetmana, gdyż grozi mat H:g7#
Szachy/Poświęcenie
74
1. ... G:c3
2. Wd8+ We8
3. W:e8#.
Jeżeli Czarne zagrają inaczej (np. 1. ... f6), to stracą Gońca lub nastąpi Hc8+ i następnie mat.
Kombinacje związane z poświęceniem przyniosą skutek wtedy, gdy ofiara bierki musi być przyjęta. Jeżeli nie ma np.
groźby mata, Twój przeciwnik może nie zbijać Twojej bierki, co więcej - może przerwać Twoją akcję np. wtrącając
szach. Przed rozpoczęciem takiej kombinacji przemyśl wszystkie odpowiedzi przeciwnika. Pamiętaj, że może on
zagrać inaczej niż planujesz.
Szachy/Rożen
Rożen jest sytuacją odwrotną do związania: cenniejsza bierka (lub Król) znajduje się przed inną bierką. Wycofanie
tej cenniejszej bierki wiąże się z groźbą utraty bierki znajdującej się z tyłu.
Diagram 1. Ruch Białych.
Szachy/Rożen
75
Przykład rożna przedstawia Diagram 1. Zwróć uwagę na linię d. Stoi tam Czarny Król i Hetman. Białe grają Wieżą:
1. Wd1+
Teraz Czarny Król musi uciec przed szachem (Czarne nie mogą się ani zasłonić ani zbić Wieży):
1. ... Ke7
2. W:d8 W:d8
Białe dokonały korzystnej wymiany Wieży na Hetmana.
Diagram 2. Ruch Białych.
Uważaj na sytuację "rożna". Może ona szybko zmienić stosunek sił. Spójrz na Diagram 2. Ta pozycja jest w zasadzie
ogłosić remis, ale ta konkretnie sytuacja jest wygrana dla Białych:
1. g8H+ Ke5
2. H:c4
Uważaj na taką sytuację. Szachując Króla zaatakowano również bierkę znajdującą się za nim.
Szachy/Wieża na ostatniej linii
76
Szachy/Wieża na ostatniej linii
W przypadku, gdy gracz wykona roszadę, jego Król jest zwykle osłonięty trzema Pionami. Osłona tych trzech
Pionów może jednak stać się w niektórych przypadkach zgubą dla Króla...
Diagram 1. Ruch Białych.
Spójrz na Diagram 1. Mówimy, że linia 8 jest osłabiona, gdyż Król w przypadku wtargnięcia tam Wieży:
1. Wc8+ Wd8
2. W:d8#
dostanie mata. Linia 1 w tej sytuacji nie jest osłabiona, gdyż znajduje się na niej Wieża c1, która strzeże swojego
Króla.
Wykorzystanie osłabionej linii 1 lub 8 jest częstym motywem wygrywania partii szachowych.
Szachy/Wieża na ostatniej linii
77
Diagram 2. Ruch Czarnych.
W sytuacji z Diagramu 2 ósma linia nie jest osłabiona: znajdują się tam dwie Wieże Czarnych, a w razie czego Król
może jeszcze uciec na pole h7. Białe ustawiły na linii 1 tylko jedną Wieżę - jest to jednak za mało:
1. ... Hd1+
2. W:d1 W:d1#.
Obroną przed osłabioną linią jest "otwarcie" drogi ucieczki dla Króla (jak to zrobiły Czarne na Diagramie 2) lub
trzymanie tam w odwodzie figur, które zasłonią Króla przed szachem lub zbiją atakujące Wieże.
Szachy/Wieża na ostatniej linii
78
Diagram 3.
Spójrz na Diagram 3. Najpierw omówimy pozycję wokół Białego Króla. Choć mur Pionów jest otwarty, to jednak
Król nie może uciec na pole g2, gdyż kontroluje je Hetman b7. Jeżeli ruch przypada na Czarne, to matują one:
1. ... Wd1+
2. We1 W:e1#.
Z kolei, jeżeli ruch przypada na Białe, to Króla chronią tylko dwa Piony i może on spokojnie stanąć na f7, jeżeli
zagrać:
1. We8+
ta można to wykorzystać:
1. He8#.
Kiedy przeciwnik ma osłabioną linię, staraj się jak najszybciej to wykorzystać wprowadzając tam swojego Hetmana
lub Wieżę. Jeśli osłabiona linia należy do Ciebie, bądź ostrożny i uważaj na atak. Zwykle wystarczy do tego tylko
jedno posunięcie; Wieża może bardzo szybko, w jednym ruchu, wykonać atak z głębi swojego obozu.
Szachy/Słaba promocja
79
Szachy/Słaba promocja
figurę oprócz Króla. Zwykle promuje się Piona na Hetmana, jako najsilniejszą figurę. Jednak gracz może wymienić
Piona także na Wieżę, Gońca lub Skoczka. W niektórych sytuacjach taka słaba promocja jest korzystniejsza od
promocji na Hetmana.
Diagram 1. Ruch Białych.
Spójrz na Diagram 1. Jeżeli Białe zagrają:
1. f8H
to będzie pat i remis. Zamiast na Hetmana, Białe powinny zamienić Piona na Wieżę:
1. f8W Kh6
2. Wh8#.
Szachy/Słaba promocja
80
Diagram 2. Ruch Czarnych.
W pozycji z Diagramu 2 Białe mają przewagę Hetmana, a Czarne trzy Piony więcej. Czarne mogą dorobić Hetmana
i zapewne partia mimo wszystko skończy się remisem. Jednak Czarne mogą zaatakować w inny sposób:
1. ... e1S+
Jest podwójne uderzenie: Białe muszą ratować Króla i stracą Hetmana:
2. Kf1 S:d3
Teraz Czarne mają przewagę figury i dwa Piony więcej i z pewnością zdołają doprowadzić kolejnego do linii
przemiany i zamatować przeciwnika.
Gulko - Grigorian, 1971, Wilno
Szachy/Słaba promocja
81
Diagram 3. Ruch Białych.
W sytuacji z Diagramu 3 Czarne grożą matem Hg1#. Jeżeli Białe zagrają:
1. e:f8H
to nie zdołają się przed nim obronić. Dlatego zdecydowanie korzystniejszy jest ruch:
1. e:f8S+
po którym Czarne poddały się, gdyż następuje:
1. ... Kh8
2. Seg6#.
Szachy/Słaba promocja
82
Diagram 4. Ruch Białych
Znanym motywem słabej promocji jest pozycja Saavedry (Diagram 4). Zwróć uwagę, że mimo przewagi
materialnej, to Czarne muszą się bronić. Pion Białych jest warty więcej niż Czarna Wieża.
1. c7 Wd6+
Biały Pion jest już blisko linii przemiany. Czarne muszą opóźniać moment promocji szachując Króla. Jeśli zagrać:
2. Kc5?
to Czarne odpowiedzą:
2. ... Wd1!
3. c8H?? Wc1+!
i powstanie sytuacja rożna. Po innym ruchu w trzecim posunięciu Czarne wymienią Wieżę na Piona i będzie remis.
Zamiast tego Białe grają:
2. Kb5 Wd5+
3. Kb4 Wd4+
4. Kb3 Wd3+
5. Kc2!
Szachy/Słaba promocja
83
Diagram 5. Ruch Czarnych
Sytuację na szachownicy przedstawia Diagram 5. Dzięki temu posunięciu Białych, Czarne nie mogą już szachować
Króla ani zagrozić ruchem na pole d1. Ostatnią ich szansą jest zastawienie pułapki:
5. ... Wd4!
Teraz nie można promować Piona na Hetmana, gdyż grozi:
6. c8H? Wc4+!
7. H:c4 i pat!
Rozwiązaniem tego problemu jest promocja na Wieżę:
6. c8W!!
Czarne nie mogą zaszachować Króla z pola c4, gdyż Białe zbiją bezpiecznie Wieżę. Inny szach wiąże się z utratą
Wieży. Czarne muszą również bronić się przed matem Wc8-a8.
6. ... Wa4
7. Kb3
Król zaatakował Czarną Wieżę i jednocześnie powstała groźba mata 8.Wc1#. Jedna z tych gróźb będzie spełniona i
Białe wygrają partię.
Szachy/Słaba promocja
84
Zapamiętaj, że Piona zwykle promuje się na Hetmana. Czasem jednak wymiana na inną figurę może być
korzystniejsza. Pamiętaj również, że kiedy dokonasz promocji, nie będzie można już tego cofnąć i wymienić bierki
na inną.
Szachy/Strategia
Strategia jest ogólnym planem rozgrywania partii. Celem działań strategicznych jest nie tyle danie mata lub zdobycie
figury, jak to miało miejsce w opisanej wcześniej taktyce, a raczej przygotowanie pozycji tak, aby można było
przeprowadzić taki atak. Strategia polega na stworzeniu najlepszej możliwej pozycji własnych figur i zmuszenie
przeciwnika do pogarszania swojej pozycji i utrudniania mu ataków.
Podczas gry w szachy obowiązują następujące zasady strategiczne:
Żadna bierka nie powinna pozostać bez obrony.
Ta reguła dotyczy przede wszystkim Pionów. Piony nie mogą się wycofać, kiedy są zaatakowane. Obronę Pionów
należy w miarę możliwości utrzymywać innymi Pionami, gdyż figura broniąca Piona może zostać zaatakowana i
zmuszona do odwrotu. Wówczas broniony dotychczas Pion stanie się następnym celem ataku.
Piony znajdujące się w wyjściowej pozycji (na linii 2 lub 7) oczywiście muszą być chronione figurami. Dobrą
ochronę trzech Pionów może zapewniać Król, który wykonał roszadę.
W początkowej fazie partii lekkie bierki powinny być bronione Pionami lub innymi lekkimi figurami.
Gońce i Skoczki, nazywane lekkimi figurami, nie powinny być bronione Hetmanem lub Wieżą na początku partii,
gdyż wówczas te ciężkie figury mogą zostać zmuszone do wyjścia do centrum szachownicy, gdzie na początku mają
mało miejsca do walki i są mało użyteczne i łatwo mogą stać się celem ataku przeciwnika.
Figurom, którym nie można zapewnić ochrony (w tym Królowi), należy zapewnić możliwość odwrotu.
Bierka, która nie ma dokąd uciec, na pewno stanie się obiektem ataku.
To są ogólne wskazania defensywne. Teraz czas na porady ofensywne:
Każda bierka najlepiej walczy w centrum. Należy dążyć do opanowania centrum swoimi bierkami.
Centrum to pola d4, e4, d5 i e5. "Opanowanie centrum" polega nie tylko na postawieniu tam swoich bierek i
zapewnieniu im ochrony, ale także zagwarantowaniu, że nie zostaną tam zaatakowane i tym samym nie będą
musiały tracić ruchu na wycofanie się.
Należy dążyć do tego, aby własne bierki nie przeszkadzały sobie nawzajem.
Dla przykładu, białopolowy Goniec ma małe możliwości manewru, jeżeli większość Twoich Pionów stoi na białych
polach. Jeżeli nie ma możliwości umożliwienia mu walki, zastanów się, czy nie warto go wymienić na jakąś figurę
przeciwnika.
Ta reguła jest oczywiście odwrotna: należy tak atakować przeciwnika, aby "ścieśnić" jego pozycję, aby jego bierki
przeszkadzały sobie nawzajem.
Twoje bierki powinny kontrolować jak najwięcej pól szachownicy.
Wiąże się o z poprzednią zasadą: bierki powinny być możliwie rozproszone, aby utrudniać przeciwnikowi ruchy.
Oczywiście równoczesne spełnienie wszystkich reguł nie zawsze jest możliwe. Trudno jest rozproszyć wszystkie
bierki i jednocześnie zapewnić wszystkim ochronę. Jak wszędzie, obowiązuje tu zasada "złotego środka".
Rozgrywając wiele partii na pewno z czasem nauczysz się, kiedy bierka może grać bez obrony, które pola powinny
zostać opanowane, a które można sobie "odpuścić".
"Ważność" tych wszystkich reguł jest różna w zależności od tego, jak długo trwa gra. Generalnie wyróżnia się trzy
Szachy/Strategia
85
Początkowa faza partii to czas od pierwszego ruchu mniej więcej do momentu, kiedy jeden z graczy wykona
pierwsze posunięcie Wieżą (inne niż roszada). To kluczowy okres partii: gracze przygotowują swoją pozycję, walczą
głównie o opanowanie centrum i ochronę Króla. Nastąpią pierwsze wymiany bierek (zwykle lekkich) .
W środkowej fazie partii - która trwa mniej więcej do momentu, kiedy Król rusza do ataku - gracze dążą do
uzyskania przewagi przez opanowanie otwartych już linii i przekątnych. Mogą również próbować wykorzystać
słabszą pozycję przeciwnika i dać mata.
Końcowa faza partii to czas, kiedy na szachownicy jest już bardzo mało bierek. Jeżeli jeden z graczy ma przewagę
Piona, to ten Pion staje się bezcenny, gdyż może już zdecydowanie łatwiej niż wcześniej dotrzeć do linii przemiany.
Główną rolę w tej części partii odgrywają Króle.
W dalszej części podręcznika omówimy bardziej szczegółowo każdą z faz partii.
Szachy/Początkowa faza partii
Początkowa faza partii to fragment gry, w którym gracze są w równej pozycji i dążą do opanowania centrum
szachownicy oraz wyprowadzenia swoich bierek na korzystne pozycje. Przyjmujemy, że w początkowej fazie gry
nie grają ciężkie figury, czyli Hetmany i Wieże (z wyjątkiem wykonywanych roszad).
Szachy/Początkowa faza partii
86
Diagram 1. Ruch Białych
staraj się raczej zrozumieć sens każdego posunięcia.
Ze wstępu wiesz, że należy starać się opanować centrum. Dlatego dobrym ruchem będzie e2-e4, d2-d4, Sc3, Sf3,
c2-c4, b2-b3 lub g2-g3. A inne ruchy?
Ruch Pionem a2 lub h2 nie przynosi żadnych korzyści. Wprawdzie umożliwia wyjście Wieży, jednak w
początkowym stadium gry będzie ona miała niską siłę bojową i stanie się celem ataku Pionów przeciwnika.
Wyprowadzenie Wieży nie będzie proste i będzie trwało kilka posunięć, np. Wa3, We3 i Czarne zdążą się
przygotować nawet nie do obrony, a do ataku.
Ruch Pionem f2 jest niekorzystny ze względu na odsłonięcie przekątnej e1-h4, na której stoi Król.
również pole d5. Ruch Pionem d2 jest analogiczny, z tym, że nie zostanie otwarta droga Hetmanowi. Odsłonięcie
przekątnej e1-a5 nie jest tak groźne, gdyż Króla można w razie czego zasłonić Gońcem c1.
Wspomniane ruchy Skoczkami są również dobre, ale wykonamy je później.
Zagrajmy więc np.:
1. e4
(Diagram 2)
Szachy/Początkowa faza partii
87
Diagram 2. Ruch Czarnych
Teraz ruch przypada na Czarne. Powinny one zagrać stosując te same zasady, jakie omówiliśmy przy ruchu Białych.
Zagrajmy np.:
1. ... e5
Teraz Czarne kontrolują pole d4. Białe nie mogą przez to zagrać d4. Mogą np. zaatakować Piona Skoczkiem:
2. Sf3
a Czarne powinny go obronić:
2. ... Sc6
Szachy/Początkowa faza partii
88
Diagram 3. Ruch Białych
Sytuację przestawia Diagram 3. Jak dotąd, żadna ze stron nie osiągnęła przewagi. Białe kontrolują pola d5 (Pionem),
atakują Skoczkiem Piona e5 oraz jednokrotnie pole d4. Czarne kontrolują Skoczkiem pole e5 oraz Pionem i
Skoczkiem pole d4.
Pole d4, atakowane podwójnie przez Czarne, nie jest bardzo słabym punktem dla Białych. Jeżeli zechce tam stanąć
Skoczek c6, to odpędzi go Pion c2.
Białe mogą spróbować położyć większy nacisk na pole d5, wyprowadzając Gońca:
3. Gc4
Dzięki temu ruchowi, Biały Król będzie mógł wykonać roszadę. Czarne mogą spróbować zaatakować Piona e4 i
również włączyć się do walki o kontrolę nad polem d5:
3. ... Sf6
Szachy/Początkowa faza partii
89
Diagram 4. Ruch Białych
Spójrz na Diagram 4. Czarne grożą zbiciem Piona e4 i należy go obronić:
4. d3
Ten ruch jednocześnie umożliwił włączenie się do akcji Gońca c1. Czarne powinny wyprowadzić swojego Gońca:
4. ... Gc5
Czarny Król będzie mógł wykonać roszadę. Białe mogą zaatakować Skoczka f6, aby rozbić strukturę Pionów na
skrzydle królewskim Czarnych.
5. Gg5
Szachy/Początkowa faza partii
90
Diagram 5. Ruch Czarnych
Spójrz na Diagram 5. Czarny Skoczek jest związany i należy natychmiast uniemożliwić Białym dalszy atak.
Odpędzić Gońca może Pion h7:
5. ... h6
Białe mogą wymienić bez straty Gońca na Skoczka lub odejść z zagrożonego pola. Wymiana osłabi nacisk Czarnych
na pole d5, a jeżeli Czarne zbiją G:f6, to rozbije strukturę Pionów. Jak odpowiedzą Czarne? Zaryzykujmy:
6 G:f6 H:f6
Szachy/Początkowa faza partii
91
Diagram 6. Ruch Białych
Hetman na polu f6 jest na razie bezpieczny. Żadna Biała bierka nie zaatakuje go w tym posunięciu, a
przygotowywany atak zostanie szybko wykryty. Białe nie mają już czarnopolowego Gońca, który mógłby zagrozić
Hetmanowi. Białe powinny zwiększyć jeszcze bardziej nacisk na pole d5:
7. Sc3
Białe planują wykonanie ataku Sd5. Czarne nie mogą się obronić inaczej niż odchodząc Hetmanem. Dodatkowo z
pola d5 Skoczek zagrozi podwójnym uderzeniem na pole c7. Czarne muszą natychmiast zapobiec groźbie:
7. ... Gb4
Teraz Skoczek c3 jest związany i w następnym ruchu Czarne dokonają wymiany. Białe muszą pożegnać się z myślą
o postawieniu Skoczka na polu d5. Widać jednocześnie, że Król na polu e1 utrudnia grę. Nadszedł czas na
wykonanie roszady.
8. O-O G:c3
9. b:c3
Szachy/Początkowa faza partii
92
Diagram 7. Ruch Czarnych
Białe wprowadziły do gry w centrum więcej Pionów niż Czarne. Czarne - z Hetmanem na skrzydle królewskim -
będą mogły łatwiej atakować Króla Białych. Warto wesprzeć Piona e5 oraz wprowadzić do gry Gońca c8:
9. ... d6
Białe mogą spróbować dokonać tzw. "przełomu Pionów".
10. d4 e:d4
11. c:d4
Szachy/Początkowa faza partii
93
Diagram 8. Ruch Czarnych
Białe kontrolują centrum (Diagram 8). Czarnym nieco przeszkadza Skoczek f3. Warto go wymienić na bezczynnego
dotychczas Gońca c8.
11. ... Gg4
12. Ge2 G:f3
Ostatni ruch Białych ma na celu ochronę Skoczka. Jeżeli Gońca f3 ma teraz zbić Pion g2, to zostanie rozbita ochrona
wokół Króla, co z pewnością wykorzysta niedługo Czarny Hetman. Jeśli zaś Gońca zbije Hetman, Czarne wymienią
Hetmany i znów Król będzie w gorszej pozycji. Jednocześnie, Pion d4 pozostanie bez obrony.
13. G:f3 O-O-O
Szachy/Początkowa faza partii
94
Diagram 9. Ruch Białych
Aktualną sytuację przedstawia Diagram 9. Sytuacja jest mniej więcej równa. Choć Białe kontrolują Pionami
centrum, jest to kontrola dość słaba. Pion d4 atakują dwie figury Czarnych (Hetman i Skoczek), a broni tylko
Hetman. Do akcji włączyła się również Wieża d8. Białe natomiast mają stosunkowo bezpiecznego Króla, trochę
gorzej ustawionego Gońca (mogą go włączyć do gry np. przez Gg4+), łatwo mogą uratować Piona d4 (np. d5 z
atakiem na Skoczka) oraz wolną dla Wieży a1 linię b. Można powiedzieć, że gra początkowa zakończyła się.
Otwarcia (czyli początkowe fazy partii) to wielki dział teorii szachów. Kto na początku osiągnie lepszą pozycję, w
dalszych etapach będzie miał łatwiej. Wielu szachistów opracowuje nieustannie nowe warianty gry. W następnym
rozdziale przedstawimy kilka najbardziej popularnych z wyjaśnieniem każdego istotnego ruchu.
Szachy/Otwarcia
95
Szachy/Otwarcia
Otwarcie (lub debiut) to początek partii szachowej. Celem otwarcia jest uzyskanie dobrej pozycji przed
przystąpieniem do bezpośredniego ataku na króla przeciwnika. Główne sposoby uzyskania tej przewagi omówiliśmy
już wcześniej.
W ciągu wielu setek lat opracowywano rozmaite warianty otwarć. Omówimy tu niektóre z nich - te najczęściej
stosowane i najlepiej znane. Pamiętaj, że do niektórych pozycyj charakterystycznych dla poszczególnych otwarć
dochodzi się na wiele sposobów, wykonując posunięcia w różnej kolejności (tzw. transpozycja). Dlatego nie należy
się uczyć tych wariantów, a jedynie zrozumieć, czemu służą niektóre z posunięć.
Otwarcia dzielimy na: a) otwarte (po 1. e4 e5), b) półotwarte (1. e4 z innym niż poprzednio ruchem czarnych) oraz
c) zamknięte (inny ruch białych niż e4).
Partia hiszpańska
Diagram 1.
Partia hiszpańska (nazwa pochodzi od autora - Hiszpana Ruy Lopeza) to układ posunięć:
Szachy/Otwarcia
96
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gb5
Spójrz na Diagram 1.
Charakterystyczny dla tej partii ruch gońcem ma kilka celów. Po pierwsze,wprowadza gońca do gry jednocześnie
atakując skoczka, jedynego obrońcę centralnego piona e5. Początkowa część partii jest zwana debiutem i w tej fazie
gry najważniejszą z punktu widzenia walki szachowej jest szybki rozwój figur, walka o centrum szachownicy i
zabezpieczenie własnego króla poprzez wykonanie roszady.
Ruch gońcem 3.Gb5 spełnia te wszystkie zadania.
Czarne mogą kontynuować grę na wiele sposobów. Omówimy teraz kilka możliwych wariantów gry.
Obrona Morphy'ego w partii hiszpańskiej
Przede wszystkim, czarne mogą spróbować odpędzić intruza. Służy do tego ruch:
3. ... a6 - ruch czarnych pinem na 3. ... a6 to główna kontynuacja czarnych w partii hiszpańskiej.
Czarne nie muszą się obawiać straty piona e5. Jeżeli białe zdecydują się wymienić gońca na skoczka: 4. G:c6 d:c6 i
5 S:e5 czarne łatwo odbijają pionka grając,
5. ... Hd4 i po odejściu białego skoczka najczęściej poprzez zagranie 6. Sf3 czarne grają 6. ... H:e4 + szach i
równowaga na szachownicy zostaje przywrócona.
Wariant klasyczny w partii hiszpańskiej
Wariant klasyczny : 3. ... Gc5
Posunięcie to jest jest dużo rzadziej grywane niż główne 3. ... a6 , niemniej jednak ta kontynuacja jest całkowicie
poprawna.
Obrona berlińska w partii hiszpańskiej
Wychodząc z założenia, że najlepszą obroną jest atak, czarne grają czarne wyprowadzają skoczka
3. ... Sf6
Ten wariant obrony czarnych w partii hiszpańskiej zastosował z powodzeniem w meczu o mistrzostwo świata
Władimir Kramnik w meczu z Gary Kasparowem który miał miejsce w 2000r. Szczegółowe opisywanie wariantów
w tym poradniku nie miałoby sensu bo to wymagało wiele miejsca. Jako przykład przytoczę jedną z partii tego
meczu gdzie Kramnik zastosował ten wariant :
Białe Kasparow - czarne Kramnik
1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 Nf6 4. O-O Nxe4 5. d4 Nd6 6. Bxc6 dxc6 7. dxe5 Nf5 8. Qxd8+ Kxd8 9. Nc3 Bd7 10. b3
h6
11. Bb2 Kc8 12. h3 b6 13. Rad1 Ne7 14. Ne2 Ng6 15. Ne1 h5 16. Nd3 c5 17. c4 a5 18. a4 h4 19. Nc3 Be6 20. Nd5
Kb7
21. Ne3 Rh5 22. Bc3 Re8 23. Rd2 Kc8 24. f4 Ne7 25. Nf2 Nf5 1/2-1/2 remis.
Szachy/Otwarcia
97
Obrona Birda
Czarne uciekają przed gońcem do przodu:
3. ... Sd4
Nastąpi wymiana skoczków, a goniec b5 zostanie odpędzony przez np. c7-c6, z wyrównaniem przez czarne kontroli
nad polem d5.
Partia włoska
Diagram 2. Ruch białych
Partia włoska należy do spokojnych (wł. giuco piano) wariantów gry. Charakteryzują ją posunięcia, które prowadzą
do sytuacji z Diagramu 2:
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gc4 Gc5
Oba gońce atakują słabe punkty w obozach przeciwnika: f7 oraz f2. Biały goniec uniemożliwia czarnym włączenie
do ataku piona d7, a czarny - piona d2.
Szachy/Otwarcia
98
W zależności od wyboru kontynuacji, dalsza gra będzie mniej lub bardziej agresywna.
Gra bardzo spokojna
Białe grają:
4. d3.
W ruchu tym otwierają drogę dla gońca c1, który potem będzie mógł stanąć na polu g5 i atakując czarnego hetmana
doprowadzić do rozbicia muru pionów na skrzydle królewskim u czarnych. Czarne mogą zagrać "symetrycznie" i
zwiększyć nacisk na pole d5 oraz zasłonić hetmana grając Sf6. Czarne powinny również dążyć do uwolnienia gońca
c8 grając d7-d6.
Wariant zwykły
Grając:
4. c3
białe wzmacniają nacisk na pole d4 i przygotowują ruch d2-d4. Ewentualnie cały czas pozostawiają sobie możliwość
ruchu d2-d3. Czarne mogą wyprowadzić gońca c8 i zanim zbiją białego piona na d4 wymienić tego gońca na
skoczka i zwiększyć swoje szanse w centrum.
Gambit Evansa
Gambit to poświęcenie bierki (zazwyczaj piona) na początku partii służące uzyskaniu lepszej pozycji.
Odpowiedź białych jest bardzo agresywna:
4. b4
Celem tego ruchu jest odciągnięcie czarnego gońca z centrum i tym samym zwiększenie ataku białych. Dodatkowo,
białe mogą planować ruch Ga3, aby uniemożliwić Czarnym roszadę.
Jeżeli czarne przyjmą gambit (G:b4), to białe wprowadzą do gry piona c2. Nieprzyjęcie (np. odejście gońca na pole
b6) poskutkuje silnym atakiem białych na skrzydle hetmańskim (a4), co może doprowadzić do lekkiego zacieśnienia
pozycji czarnych.
Obrona sycylijska
Szachy/Otwarcia
99
Diagram 3. Ruch białych
Obrona sycylijska jest jednym z najbardziej popularnych debiutów półotwartych. Zwykle gry rozpoczynane w ten
sposób są ciekawe i nieszablonowe.
1. e4 c5
Niesymetryczne ustawienie czarnego piona umożliwia przeniesienie ciężaru gry czarnych na skrzydło hetmańskie.
Zapewne niedługo dojdzie do wymiany tego Piona na Białego (po d4). Jednocześnie Czarne ciągle zachowują
możliwość zagrania e5 oraz zagrania Skoczkiem Sc6.
Białe mogą odpowiedzieć na ten wariant na kilka sposobów. Oto niektóre przykładowe, nazwane "otwartymi". Białe,
nie mogąc swobodnie operować na skrzydle hetmańskim, rozwijają atak na skrzydle królewskim:
2. Sf3
W wariantach zamkniętych białe wyprowadzają drugiego skoczka (Sc3).
Wariant smoka II
Czarne bronią pola e5 oraz piona c5:
2. ... d6
3. d4
Teraz dojdzie do wymiany pionów.
3. ... c:d4
4. S:d4 Sf6
5. Sc3 g6
Oba skoczki białych stoją na jednej przekątnej, na której czarne chcą umieścić Gońca f8. Pozycja czarnych jest nieco
"cofnięta", z możliwością ataku białych skoczków na skrzydle hetmańskim. Pozycja białych jest otwarta w środku,
powinny one pomyśleć nad zabezpieczeniem się przed dwoma ruchami czarnych: d6-d5 oraz Gg4.
Szachy/Otwarcia
100
Wariant klasyczny
Wariant klasyczny jest podobny do poprzedniego, z tym, że czarne w piątym posunięciu ruszają nie Piona g7, a
Skoczka:
5. ... Sc6
Skoczek zapobiega szachowi Gb5 oraz prowokuje Białe do wymiany (S:c6 b:c6), po której kolejny Pion Czarnych
włączy się do walki o centrum. Białe powinny rozważyć wymianę tego skoczka na swojego gońca (6. Gb5 a6 7.
G:c6+ b:c6).
Wariant Najdorfa
5. ... a6
Prowadzi to do bardzo skomplikowanej gry (np.: "wariant zatrutego piona" (1. e4 c5 2. Sf3 d6 3. d4 c:d4 4. S:d4 Sf6
5. Sc3 a6 6. Gg5 e6 7. f4 Hb6!?), w którym białe za pionka mają dużą inicjatywę), z reguły tego ruchu nie poleca się
mało doświadczonym graczom.
Gambit hetmański
Szachy/Otwarcia
101
Diagram 4. Ruch czarnych
Gambit hetmański jest debiutem zamkniętym:
1. d4 d5
2. c4
(Diagram 4) białe ofiarowują swojego piona, aby odpędzić czarne z centrum.
Przyjęty gambit hetmański
Czarne przyjmują ofiarę piona:
2. ... d:c4
Białe mogą zagrać Sf3, aby zabezpieczyć się przed ruchem e5, który może prowadzić do nieprzyjemnej wymiany
hetmanów. Piona odzyskają grając potem np. e2-e3 i bijąc go gońcem f1.
Druga możliwość to agresywne zagranie e2-e4, które czarne wyrównają wprowadzając do gry skoczki.
Nieprzyjęty gambit hetmański
Czarne nie korzystają z oferty i wzmacniają piona d5:
2. ... e6
Pozycja czarnych jest dość silna. Oba wysunięte piony zapewniają mocne oparcie do dalszych ataków w centrum.
Jednak białopolowy goniec jest zablokowany i raczej będzie pełnił rolę obronną (przekątna a4-e8).
Zwykle białe wprowadzają teraz do gry skoczki.
Podsumowanie
Pokazaliśmy kilka przykładowych otwarć partii szachowych z wyjaśnieniem istoty poszczególnych ruchów. Istnieje
jednak bardzo wiele różnych sposobów rozpoczynania partii; teoria otwarć szachowych zasługuje na osobny
podręcznik. Staraj się nie uczyć na pamięć każdej sekwencji ruchów, a jedynie spróbuj rozumieć cele jednej i drugiej
strony. W przypadku ewentualnego błędu będzie Ci łatwiej wykorzystać niedokładność przeciwnika i osiągnąć
lepszą pozycję.
Szachy/Środkowa faza partii
102
Szachy/Środkowa faza partii
Środkowa część partii szachowej to czas, kiedy doszło już do pierwszych wymian Pionów i lekkich figur. Oba Króle
zostały zabezpieczone, a szachownica stała się luźna. Teraz obie strony będą dążyć do wykorzystania błędów
przeciwnika popełnionych przy debiucie, lub - jeśli takie błędy nie nastąpiły - do sprowokowania do błędu i
przeprowadzenia ataku.
partii w jej końcowej części.
Omówimy teraz ogólne zasady rozgrywania partii pojedynczymi bierkami. Poznasz silne i słabe strony każdej z
nich, dzięki czemu będziesz mógł je optymalnie wykorzystywać.
Szachy/Gra Pionami
Pion jest najsłabszą materialnie bierką w szachach, ale prawdopodobnie jedną z najważniejszych. Każde zagrania
bierek, w końcowej części partii przewaga Piona może decydować o wygranej lub przegranej. Chcielibyśmy, abyś
nigdy nie mówił "mam aż 8 Pionów". Każdy Pion jest ważny, strata każdego z nich może decydować o Twoim
zwycięstwie lub porażce.
Struktura Pionów
Szachy/Gra Pionami
103
Diagram 1.
Piony bronią się nawzajem, jeżeli tworzą schodkową strukturę. Spójrz na Diagram 1. Aby zbić Piona e6, Czarne
muszą zbić po kolei Piony g4, f5 i d5. Jest to bardzo silna struktura Pionów. Jednocześnie Czarne Piony stoją nie
najlepiej: nie bronią się nawzajem i Białe mogą bezkarnie zbić każdego z nich (np. Wieżą na 7 linii).
Diagram 2. Ruch Czarnych
Ta struktura Pionów może być obustronna - zobacz Diagram 2. Zwróć uwagę, że mimo iż Piony nie mogą się
ruszyć, kontrolują znaczny obszar szachownicy. Białe Piony kontrolują duży fragment przekątnej d8-h4, utrudniają
Szachy/Gra Pionami
104
grę czarnopolowemu Gońcowi Czarnych, a do obrony całej struktury wystarczy obrona jedynie punktu g3.
Analogicznie Czarne utrudniają grę białopolowemu Gońcowi Białych, kontrolują pola h3, f3, e4 i d5. Zwróć też
uwagę, że Białopolowy Goniec Czarnych nie będzie mógł walczyć na przekątnej c8-h3, a Biały - na b8-h2.
Czarne powinny dążyć do rozbicia struktury Białych Pionów. Zagrajmy:
1. ... h4
2. g:h4 g3
Czarne poświęciły Piona, aby rozbić strukturę Białych Pionów. Dzięki tej ofierze, Czarny Pion g dojdzie do linii
przemiany:
3. h5 g2
4. h6 g1H
5. h7 Hh1
I w następnym ruchu Czarne zbiją Białego Piona (lub Hetmana, w którego się on zamieni). Czarny Hetman bez
kłopotu "uwolni" pozostałe Piony.
Generalnie, walka figurami będzie prowadzona tam, gdzie struktura Pionów jest najsłabsza.
Zdublowane Piony
Jeżeli Pion bije bierkę przeciwnika, to zmienia kolumnę, na której stoi. Może się zdarzyć więc, że na jednej
kolumnie znajdzie się kilka Pionów jednego koloru. Staraj się unikać - oczywiście w miarę możliwości - takich
sytuacji. Takie Piony nie zapewniają sobie wzajemnie ochrony, a ten znajdujący się z tyłu ma utrudnione możliwości
manewru.
Jednocześnie przesunięcie własnego Piona na inną kolumnę otwiera tę, na której Pion stał dotychczas. Otwarcie
kolumny (nawet jeśli stoją na niej jeszcze Piony przeciwnika) umożliwi Ci lepsze wykorzystanie możliwości Twoich
Wiszące pionki
Euwe – Tylor
Szachy/Gra Pionami
105
Diagram 3. Wiszące pionki
1. d4 d5
2. c4 e6
3. Sc3 Sf6
4. Gg5 Ge7
5. e3 0-0
6. Sf3 b6
7. c:d5 e:d5
8. Gb5 c5
9. d:c5 b:c5
10. 0-0 Gb7 (diagram 3)
Wiszące pionki na c5 i d5 są słabe, ponieważ białe mają przewagę w rozwoju i mogą je zaatakować szybciej, niż
czarne zmobilizują siły.
11. Wc1 Hb6
12. He2 a6
Groziło 13. G:f6 G:f6 14. Sa4 ze zdobyciem pionka, a czarne nie mogą wyprowadzić swojego skoczka b8.
13. Ga4 Wd8
14. Wfd1 He6
Krytyczny moment. To jasne, że 14. ... Sc6 nie przechodziło ze względu na 15. G:f6 G:f6 16. S:d5 i 17. S:f6+, ale
dlaczego czarne nie zagrały 14. ... Sbd7? Dlatego, że białe odpowiedziałyby na to 15. Gb3, zmuszając czarne do 15.
... c4, co uczyniłoby z wiszącego pionka d pionka odstałego, czyli jeszcze bardziej dotkliwą słabość: czarny pionek d
byłby praktycznie unieruchomiony, pole d4 znalazło się na dobre pod kontrolą białych, a goniec b7 nie mógłby
skutecznie operować na zamkniętej wielkiej przekątnej.
15. Gb3 Se4?
Szachy/Gra Pionami
106
Czarne znajdują się pod silną presją i liczą na wyswobodzenie się dzięki kombinacji. A jednak obiektywnie należało
zdecydować się na 15. ... c4, po czym białe mogły podjąć atak na d5.
16. S:e4 H:e4
17. W:c5!
I białe mają pionka więcej przy dobrej pozycji (17. ... G:c5 18. G:d8; 17. ... G:g5 18. S:g5; 17. ... f6 18. Wc7!)
Wolne Piony
Diagram 4.
Mówimy, że Pion jest wolny, jeżeli na jego kolumnie oraz na kolumnach sąsiednich nie ma Pionów przeciwnika
znajdujących się przed nim.
Na Diagramie 3 Czarne mają wolnego Piona b4. Biały Pion c5 nie jest wolny, gdyż może go zbić Pion d7. Jeżeli
Białe zagrają c6, a Czarne przyjmą ofiarę (d:c6), to Białe będą miały wolnego Piona d7.
Analogicznie nie są wolne Piony g2 i h7.
We wszystkich fazach gry wolne piony mogą okazać się czynnikiem decydującym o zwycięstwie, gdyż mogą one w
otwarciu i grze środkowej siać panikę w obozie wroga, a w końcówce przejść do linii przemiany.
Szachy/Gra Pionami
107
Podsumowanie
Umiejętna gra Pionami polega na umożliwieniu im utworzenia struktury. Wówczas struktura jest w stanie bronić się
samodzielnie, a do jej ochrony wystarczy oddelegować jedną bierkę, która będzie pilnować ostatniego Piona w
szeregu (może to być Król). Jednocześnie atak na Piony powinien polegać na dążeniu do rozbicia ich struktury -
niekoniecznie ostatniego Piona, a raczej na przerwaniu łańcucha.
Pamiętaj, że wymiana figury na Piona jest zwykle niekorzystna i do ataków na Piony będziesz używał zwykle
własnych Pionów.
Zadbaj, aby Twoje własne Piony nie blokowały Twoich figur: Wież i Gońców. Jeżeli gra będzie zamknięta (silna
struktura Pionów po obu stronach), do gry wchodzą Skoczki, którym mur jest niestraszny. Zadbaj o korzystną
wymianę swoich biernych Gońców na aktywne Skoczki przeciwnika; pozbądź się tego Gońca, na którego polach
stoją Twoje Piony - zapewne nie będzie już przydatny.
Szachy/Gra Wieżami
Wieże to jedne z cenniejszych figur w szachach. Wieże zaczynają grę w rogach szachownicy i nie wchodzą do gry
zbyt wcześnie. Główną siłą Wieży jest jej możliwość szybkiego wdarcia się do obozu przeciwnika. Aby umożliwić
taki śmiały atak, musisz zadbać o odpowiednie otwarcie kolumn (Twoje Wieże będą atakować raczej w kolumnach
niż w wierszach).
Z poprzedniego rozdziału wiesz, że największym utrudnieniem dla Wieży są własne Piony. Aby dobrze atakować,
Wieża musi mieć otwartą linię. Mówimy, że linia jest zamknięta dla Wieży, jeżeli znajduje się na niej przynajmniej
jeden własny Pion. Jeżeli na kolumnie nie ma własnych Pionów, a są Piony przeciwnika, to mówimy o półotwartej
linii. Linia otwarta to taka, na której nie ma Pionów zarówno Białych, jak i Czarnych.
Wieża, która kontroluje otwartą linię, jest bardzo silna. Uniemożliwia ruch bierkom przeciwnika (szczególnie, gdy
wymieniono już Hetmany), a jednocześnie jest trudna do zbicia: na przekątnych jest zasłonięta Pionami przed
Szachy/Gra Wieżami
108
Diagram 1. Ruch Czarnych
W sytuacji z Diagramu 1 ruch przypada na Czarne. Chcą one wykorzystać otwartą linię e. Grają więc:
1. ... Wfe8
Ruch Wieżą a8 nie byłby korzystny, gdyż zablokowałby Wieżę f8, która zostałaby zaraz zaatakowana przez Gońca
(Gg3-d6). Białe grają np.
2. Sb3? (silniejsze jest 2. Wfe1 – nie można oddać bez walki otwartej linii) We2
Zapamiętaj ten ruch. Wcześniej pokazywaliśmy, jak wykorzystać osłabioną ostatnią linię. Tutaj Wieża wtargnęła do
obozu przeciwnika na drugą linię. Będzie siała spustoszenie wśród Białych Pionów. Jeżeli Białe zagrałyby np. 2.
Gf4!?, to Skoczek byłby związany, a sam Goniec stałby się celem ataku. Białe powinny bronić Piona b2:
3. Wb1 Wae8
Szachy/Gra Wieżami
109
Diagram 2. Ruch Białych
Teraz Czarne zdublowały Wieże na linii e (Diagram 2). Sytuacja Białych jest dość nieprzyjemna. Wieża b1 musi
bronić Piona b2. Białe powinny pomyśleć o ucieczce Pionów a2 i b2 do przodu:
4. a3 Wc2
5. Sa5
Biały Skoczek musi pilnować pola c4, gdyż Czarne grożą sekwencją Sb6-c4-d2, po którym zaatakują obie Białe
Wieże. Pole d2 jest kontrolowane przez Czarną Wieżę (Diagram 3).
Szachy/Gra Wieżami
110
Diagram 3. Ruch Czarnych
5. ... Wee2
Sytuacja Białych jest bardzo ciężka. Białe Wieże zostały zmuszone do obrony dwóch Pionów. Powinny one
pomyśleć o wymianie swoich Wież na obie Czarne. Czarne powinny kontynuować atak, zgadzając się na ewentualny
atak S:b7.
6. b4 Se4
Otwarta linia e nie jest już Czarnym potrzebna. Skoczek musi się włączyć do ataku i odpędzić Gońca g3 (Diagram
4).
Szachy/Gra Wieżami
111
Diagram 4. Ruch Białych
Białe mogą stracić Piona c3 oraz f2. Błędem jest ruch 7. f3, gdyż prowadzi do mata 7. ... W:g2+ 8. Kh1 S:g3#.
Goniec musi kontrolować dwa pola: g3 oraz d2, z którego Skoczek może zaatakować dwie Białe Wieże.
7. Ggf4 Sc4
Drugi Skoczek grozi tym samym atakiem.
8. S:c4 d:c4
Szachy/Gra Wieżami
112
Diagram 5. Ruch Białych
Białe stracą w efekcie co najmniej jednego Piona (Diagram 5). Muszą jednak za tę cenę pozbyć się Czarnych Wież.
9. Wc1 W:c1
10. W:c1 W:f2
Szachy/Gra Wieżami
113
Diagram 6. Ruch Białych
Teraz (Diagram 6) Czarna Wieża zagroziła Gońcowi.
W efekcie Czarne zdobyły Piona i są w korzystniejszej sytuacji. Będą dążyły do uwolnienia Piona c4 i powinny
również wymienić Skoczka na Gońca - szachownica jest już dość luźna i Goniec może być dość groźny. Muszą
również pamiętać o osłabionej swojej ostatniej linii - ale nadchodzi powoli czas, że i Król włączy się do ataku. Biały
Król jest na razie odcięty przez Czarną Wieżę. Białe powinny wyeliminować Czarną Wieżę, aby wypuścić swojego
Króla.
Na tej przykładowej partii pokazaliśmy, jak groźna jest para Wież, które mogą się nawzajem bronić. Sama ich
obecność na 2 linii utrudniała grę Białym figurom. Zdublowane Wieże na kolumnie stanowią znaczną siłę i trudno
jest odgonić je własnymi Wieżami.
Szachy/Końcowa faza partii
Podobnie do otwarć końcowa faza partii podlega znacznie większemu ujednoliceniu pod względem ruchów niż
środkowa część rozgrywki. Pewne operacje figurami ze względu na ich ograniczoną liczbę na planszy narzucają
bowiem taktykę i możliwości prowadzenia końcówki partii. Niektórymi figurami możliwe jest np. zamatowanie
tylko w określony i jedyny możliwy sposób.
Istnieją pewne układy figur, które umożliwiają lub uniemożliwiają zamatowanie przeciwnika o podobnych
umiejętnościach gry. Przykładowo: niemożliwe jest danie mata Skoczkiem i Królem Królowi przeciwnika. W takich
sytuacjach partia kończy się remisem. Jak rozpoznać taką sytuację? Przede wszystkim, należy zwrócić uwagę na róg.
Jeżeli Król przeciwnika stoi na polu np. h8, a własny np. na polu g6, to własny Król kontroluje dwa pola, na które
może uciec wrogi Król. Pozostają dwa pola, które musimy opanować: pole g8 oraz pole h8 (aby dać szacha). Jeżeli
nie mamy bierki (bierek), która byłaby w stanie opanować te dwa pola, nie uda nam się zamatować Króla
przeciwnika.
Szachy/Końcowa faza partii
114
Diagram 1. Teoretyczny mat dwoma Skoczkami
mamy dwa Skoczki jest uważana za remisową, choć teoretycznie można doprowadzić do mata (Diagram 1). Jednak
taka sytuacja, przy poprawnej grze Czarnego Króla nigdy nie nastąpi, dwa Skoczki nie będą w stanie same zapędzić
Króla do rogu. Przed ruchem Białych np. Sf7#, Czarny Król musiał stać na polu g8, na którym szachował go
Skoczek f6, ale przecież nie musiał uciec na pole h8, a mógł uciec na f8.
Szachy/Końcowa faza partii
116
Diagram 3. Białe zagrały Sf7#
Analogiczna sytuacja dotyczy, gdy jeden z graczy ma Skoczka, a drugi Gońca. Choć teoretyczny mat jest możliwy
(Diagram 2 i 3), przy poprawnej grze Białych i Czarnych do takich sytuacji nigdy nie dojdzie.
Sytuacją remisową jest w zasadzie także taka, gdy każdy z graczy ma Króla i Hetmana, Króla i Wieżę itp.
Generalnie, mata samotnemu Królowi można dać zawsze, gdy mamy co najmniej:
1. jedną Wieżę (sposób matowania został omówiony w dziale Mat)
2. Hetmana
4. Skoczka i Gońca.
W dalszej części podręcznika omówimy nieco bardziej złożone sytuacje, gdy przewaga jest mniej oczywista.
Dotyczy to szczególnie sytuacji, gdy jeden z graczy ma Piona przewagi; będzie on próbował doprowadzić go do linii
przemiany, promować na Hetmana i tym samym rozstrzygnąć partię na swoją korzyść. Druga, słabsza strona, będzie
się przed tym bronić: próbować zbić Piona, ustawić sytuację patową, lub zastosować wieczny szach i doprowadzić
do remisu. Zrozumiesz, że przewaga Piona w końcówce może być bezcenna, często decydować o zwycięstwie jednej
ze stron. Jednocześnie dowiesz się, kiedy ta przewaga - ze względu na rozstawienie figur - jest niewystarczająca i nie
ma sensu walczyć dalej i należy zgodzić się na remis.
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
117
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
W tej części podręcznika omówimy sytuacje, w których jeden z graczy ma Piona przewagi. Przeciwnik, którego
jedyną siłę stanowi Król, nie jest oczywiście w stanie wygrać już tej partii, ale będzie dążył do uzyskania remisu
przez zbicie Piona przeciwnika lub doprowadzenie do pata. Pokażemy, jak doprowadzić Piona do linii przemiany
oraz jak bronić się przed taką możliwością, gdy to my gramy słabszą stroną.
Król przeciw Pionowi
Rozpatrzmy sytuację, gdy Król walczy przeciw samotnemu Pionowi, to znaczy, gdy Król koloru Piona jest daleko i
nie może go wspierać.
Zauważ, że zarówno Król jak i Pion poruszają się o jedno pole, więc jeśli Król stoi za Pionem, to nigdy go nie
dogoni. A gdy stoi obok? Spójrzmy na Diagram 1.
Diagram 1. Reguła kwadratu
W tym przypadku obowiązuje tzw. reguła kwadratu. Kwadrat zaznaczono kropkami; jego bok stanowi liczba pól,
które pozostały Pionowi do linii przemiany. Zasada jest taka, że jeśli Król stoi w kwadracie, to zdąży dojść do Piona
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
118
i go zbić. Przyjmijmy, że ruch przypada na Białe: Król stoi poza kwadratem i nie dogoni Piona:
1. c5 Kg6
2. c6 Kf7
3. c7 Ke8
4. c8H+
i Pion dotarł do linii przemiany, a Białe wygrają partię. Jeżeli jednak w sytuacji z Diagramu 1 ruch przypada na
Czarne, sytuacja jest diametralnie inna:
1. ... Kg4
Czarny Król wszedł do kwadratu i los Białego Piona jest przesądzony.
2. c5 Kf5
3. c6 Ke6
4. c7 Kd7
5. c8H+ K:c8
i remis.
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
119
Diagram 2. Ruch Czarnych
Znajomość tej reguły pozwoli Ci rozpoznawać szanse na zwycięstwo/remis. Jeżeli masz dwa Piony, może okazać
się, że ten, który stoi dalej linii przemiany dojdzie bezpiecznie do celu, a ten, który choć jest bliżej, ale w jego
kwadracie znajduje się wrogi Król, zostanie zbity. Wybieraj zawsze tego Piona, który dojdzie do linii przemiany.
Spójrz na Diagram 2. Którego Piona ruszyć? Pion f3 jest już blisko celu, ale w jego kwadracie stoi Biały Król.
Natomiast Król ma za daleko do Piona b5. Jeśli zagramy Pionem f3, to popełnimy błąd:
1. ... f2
2. Kg2 f1H+
3. K:f1
Teraz Biały Król znalazł się w kwadracie Piona b5 i ten również zginie:
4. ... b4
5. Ke1 b3
6. Kd1 b2
7. Kc2 b1H+
8. K:b1
Gdyby Czarne od razu zagrały Pionem b5, do remisu nigdy by nie doszło. Oto rozgrywka:
1. ...b4
2. Kg3 b3
3. K:f3 b2
4. Ke3 b1H ze zwycięstwem Czarnych.
Pamiętaj również, że stojący na linii drugiej (lub siódmej dla Czarnych) Pion może ruszyć się o dwa pola - przy
ocenianiu szans weź to pod uwagę.
Król i Pion przeciw Królowi
W poprzedniej sytuacji Pion samotnie uciekał przed wrogim Królem, a drugi Król przyglądał się walce z oddali.
Często jednak - jeśli Król przeciwnika jest już w kwadracie - nie jest możliwe doprowadzenie Piona do linii
przemiany bez pomocy własnego Króla. Często również nie jest możliwe osiągnięcie zwycięstwa.
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
120
Diagram 3. Opozycja
Przed omówieniem tego rodzaju końcówki wprowadzimy pojęcie opozycji. Mówimy, że Króle są w opozycji, jeśli
stoją naprzeciwko siebie (Diagram 3). Tak stojące Króle nie mogą wejść na linię 6 ze względu na Króla przeciwnika.
Jeśli ruch przypada na Czarne, to możemy zagrać:
1. ... Kc7
2. Kc5
i Króle są znów w opozycji. Biały Król nie wpuści Czarnego na 6 linię. Mówimy, że Biały Król ma opozycję. Fakt,
kto ma opozycję w końcówce z Pionem, decyduje o zwycięstwie lub remisie w partii.
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
121
Diagram 4. Ruch Białych
W sytuacji z Diagramu 4 ruch przypada na Białe. Czarny Król ma opozycję, czyli Biały Król nie zbliży się do Piona.
Zagrajmy:
1. Ke3 Kc4
Czarny Król odszedł od Białego i Biały Król nie uzyska już opozycji. Zagrajmy dalej:
2. Kd2 Kd4
Czarny Król znów uzyskał opozycję. Musi on jednak uważać, aby nie odejść zbyt daleko od Piona.
3. Kc2 Ke3
4. Kc3 d5
Białe nie są w stanie wybronić się przed promocją Piona. Czarny Król jest w stanie szybko zablokować pole d1 oraz
w razie czego zapewnić ochronę Piona.
5. Kc2 Ke2
Biały Król nie zbije już Piona ani nie uzyska opozycji i przegra partię.
6. Kc3 d4+
7. Kc2 Ke3
8. Kd1 Kd3
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
122
Diagram 5. Ruch Białych
Czarny Król znów ma opozycję (Diagram 5).
9. Kc1 Ke2
10. Kc2 d3+
11. Kc1 d2+
12. Kc2 d1H+
I Czarne wygrywają.
Jednocześnie uzyskanie opozycji jest jedynym środkiem obronnym. Wróćmy do sytuacji z Diagramu 4, ale
przyjmijmy, że ruch przypada na Czarne. Teraz to Biały Król ma opozycję i będzie się skutecznie bronił.
1. ... Ke5
2. Ke3
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
123
Diagram 6. Ruch Czarnych
Czarny Król nie wejdzie w żaden sposób na czwartą linię (Diagram 6). Czarne mogą ruszyć się Pionem:
2. ... d5
3. Kd3 Ke6
Czarny Król mógł ruszyć się tylko tak, gdyż straciłby Piona. Obrona Białych polega na uniemożliwieniu Czarnym
uzyskania opozycji.
4. Kd4 Kd6
5. Kd3 Kc5
6. Kc3
Biały Król znów ma opozycję.
6. ... d4+
7. Kd3 Kd5
8. Kd2 Ke4
9. Ke2 d3+
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
124
Diagram 7. Ruch Białych
Spójrz na Diagram 7. Czarne z trudem przesuwają Piona, ale nie mogą wypchnąć Białego Króla sprzed drogi Piona.
10. Kd2 Kd4
11. Kd1 Kc3
12. Kc1 d2+
13. Kd1 Kd3 pat.
Kluczem do zwycięstwa jest możliwość wypędzenia Króla przeciwnika z pola przemiany Piona, a można to
osiągnąć tylko wtedy, gdy ma się opozycję. W przeciwnym wypadku w ostatnim ruchu powstanie pat lub - jeśli
Czarne zagrają np. 13. ... Kd4 - utrata Piona.
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
125
Diagram 8. Ruch Białych
Uzyskanie opozycji zapewni stronie silniejszej zwycięstwo pod warunkiem, że Pion nie porusza się po skrajnej
kolumnie (a lub h). W takiej sytuacji zawsze jest remis.
Sytuacja z Diagramu 8 - niezależnie od tego, na kogo przypada ruch - jest remisowa.
1. h6 Kh8
2. h7 pat.
Lub, gdy Czarne zaczynają:
1. ... Kh8
2. h5-h6 Kg8
3. h7+ Kh8
4. Kh6 pat.
Król nie wygoni przeciwnika z rogu. Zwycięstwo jest możliwe, gdy Król strony silniejszej zdoła nie wpuścić
drugiego Króla na linię skrajną.
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
126
Król przeciw dwóm Pionom
Diagram 9. Ruch Białych
Spójrz na sytuację z Diagramu 9. Czarny Król zaraz zbije Piona h6, a następnie spróbuje zaatakować Piona g2.
Jednocześnie Biały Król jest w kwadracie obu Czarnych Pionów. Remis?
Nie, Czarne wygrają tę partię. Nie można zbić Piona c4, gdyż broni go Pion b5. Jeśli Biały Król zbije Piona b5,
wyjdzie z kwadratu Piona c4 i ten ucieknie do linii przemiany. Biały Król nie może zbić Piona b5, choć jest on
niebroniony. Jednocześnie Biały Król nie może opuścić kwadratu Piona c4, czyli zapewnić ochrony swojemu
Pionowi g2.
Co więcej, jeśli Biały Król odejdzie od obu Pionów, przesuną się one samodzielnie do przodu. Zagrajmy np.:
1. Ka3 c3
2. Kb3 b4
I sytuacja jest analogiczna. Mówimy, że ustawione w ten sposób Piony są samogrające. Czarny Król może stać
daleko i nie troszczyć się o swoje Piony, gdyż są one nietykalne. Wróćmy do sytuacji z Diagramu 9:
1. Kc3
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
127
Jest to jedyny ruch Króla, po którym Piony nie przesuną się same do przodu. Biały Król nie może iść na pomoc
Pionowi g2, gdyż Czarny łatwo uzyska opozycję lub Piony przesuną się do przodu i kwadrat dla Białego Króla
zmniejszy się. Czarny Król jest aktywny i musi najpierw pozbyć się zagrożenia ze strony Białych Pionów:
1. ... K:h6
2. Kb4 Kg5
3. Kc3 Kg4
4. Kb4 Kg3
5. Kc3 K:g2
6. Kb4
Diagram 10. Ruch Czarnych
Spójrz na Diagram 10. Czarny Król nie potrzebuje zdobywać opozycji, bez kłopotów doprowadzi oba Piony (lub
przynajmniej jednego) do linii przemiany.
6. ... Kf3
7. Kc3 Ke4
8. Kb4 Kd3
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
128
9. Ka3 c3
10. Kb4 c2
11. K:b5 c1H
Z wygraną Czarnych.
Zapamiętaj również układ Białych Pionów, które nie były w stanie obronić się przed Czarnym Królem, oraz układ
Czarnych - samogrających - Pionów, którym Biały Król nie mógł nic zrobić.
Diagram 11. Ruch białych
białe pionk są bardziej zaawansowane i to decyduje o wyniku partii.
1. Ke3!
Nie należy spieszyć się z marszem pionka "f". Impulsywne 1. f7+? do niczego nie prowadzi po 1. ... Kg7! (1. ... Kf8?
2. K:d5! i dalej jak w tekscie).
1. ... Kf8
2. f7
Teraz to już jest możliwe.
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi
129
2. ... Kg7
3. Kd4 Kf8
4. K:d5!
Zwróć na to uwagę: białe dobrowolnie pozwalają czarnym na wypromowanie pionka na hetmana! Jednak grozi
czarnym mat w trzech posunięciach, a więc nie mają one czasu na promocję.
4. ... e3
5. Ke6 e2
6. Kf7 e1H
7. g7#
Możliwe jest też:
4. ... Kg7
5. Ke6 e3
6. Ke7 e2
7. f8H+ K:g6
8. Hf2 e1H
9. H:e1
Staraj się we wcześniejszych częściach partii przygotować pozycję dla samogrających Pionów. Staraj się
jednocześnie uniemożliwiać to przeciwnikowi.
Szachy/Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi
Podobnie jak w poprzedniej części, strona słabsza dąży do zbicia Piona przeciwnika. Strona silniejsza zostanie z
Gońcem przewagi, ale nie zdoła już zamatować samotnego Króla.
Sytuacja, w której Król strony silniejszej ma opozycję, jest - jak pokazaliśmy - dla tej strony wygrana i nie będziemy
jej omawiać. Przewaga Gońca nie jest potrzebna do zwycięstwa. Omówimy tu sytuacje, w których to strona słabsza
ma opozycję i bez pomocy Gońca nie da się doprowadzić Piona do linii przemiany. Jednocześnie okaże się, że
często może to być przewaga niewystarczająca.
Szachy/Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi
130
Diagram 1. Ruch Białych
Spójrz na Diagram 1. Sam Goniec nie da rady doprowadzić Piona do linii przemiany i potrzebna jest pomoc Króla.
Najpierw jednak trzeba ochronić Piona:
1. Ga3 Ke6
2. Kf4 Kd7
3. Ke5 Kd8
4. Ke6 Ke8
Szachy/Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi
131
Diagram 2. Ruch Białych
Czarny Król ma opozycję. Nie jest to jednak problemem dla Białych:
5. d7+ Kd8
6. Ge7+ Kc7
7. d8H+
i Białe wygrają.
Kluczowe dla zwycięstwa Białych było to, że Goniec mógł przepędzić wrogiego Króla z pola przemiany Piona. W
takich sytuacjach strona silniejsza zawsze wygrywa. A co się stanie, jeżeli kolor Gońca będzie inny?
Szachy/Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi
132
Diagram 3. Ruch Czarnych
Sytuacja z Diagramu 3 jest podobna do poprzedniej, ale teraz Czarne mają do dyspozycji białopolowego Gońca, a
pole przemiany Piona jest czarne. Biały Król nie zdoła się jednak obronić, bo Czarny Król może zdobyć opozycję.
1. ... Gb5+
2. Kd1 Kf3
3. Ke1 Gc4
Ruch na wymuszenie odejścia Białego Króla. Nie może on stanąć na f1, gdyż to pole kontroluje Czarny Goniec.
4. Kd1 Kf2
i Biały Król nie stanie już na polu e1 i Czarne wygrają.
Szachy/Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi
133
Diagram 4. Ruch Czarnych
Sytuacja jest gorsza, gdy jest to jeden ze skrajnych Pionów.
1. ... Kh4
2. Kg2 Gc7
3. Kh1 Kh3 pat.
W tej sytuacji nie ma możliwości wypędzenia Króla z rogu. Jeśli do walki włączy się Król, będzie pat.
Zapamiętaj:
1. W końcówce tego typu zawsze wygrywa strona silniejsza, jeżeli pole przemiany Piona jest koloru Gońca.
2. Strona z Gońcem odmiennego koloru niż pole przemiany wygra, jeżeli nie jest to Pion na skrajnej kolumnie (a
lub h).
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej figurze
134
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej
figurze
W sytuacji, gdy jeden z graczy ma tylko lekką figurę (tzn. gońca lub skoczka), nie wygra on już partii. Z kolei gracz
z pionem ma jeszcze szanse na zwycięstwo. Z tego powodu to gracza z pionem będziemy nazywać stroną silniejszą.
Zadaniem strony słabszej jest zbić piona, nawet wymieniając go na swoją figurę, i tym samym zapewnić sobie remis.
Król i Goniec
Broniący się król, mający do dyspozycji gońca jest w stosunkowo łatwej sytuacji. Jego zadaniem jest ustawienie
gońca w taki sposób, aby pion musiał przejść przez pole kontrolowane przez gońca.
Diagram 1. Ruch czarnych
W sytuacji z Diagramu 1 czarne powinny zagrać:
1. ... Gg4
przez co goniec opanował przekątną h3-c8, na której leży pole d7, przez które musi przejść pion. Jeśli białe zagrają:
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej figurze
135
2. d7
to czarne osiągają remis:
2. ... G:d7+
3. K:d7
Biały król nie będzie w stanie odpędzić gońca z tej przekątnej - ochroni go czarny król lub goniec ucieknie po
przekątnej h3-c8.
Jeżeli ruch przypada na białe, grają one natychmiast:
1. d7 Gg4
2. d8H
i białe wygrają. Z tego powodu goniec strony broniącej się powinien jak najszybciej opanować jedno z pól
(którekolwiek) na drodze piona.
Król i skoczek
Diagram 2. Ruch Białych
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej figurze
136
Gdy strona broniąca się ma skoczka, sytuacja jest trudniejsza. Skoczek jest mniej "mobilny" od gońca i obrona
wymaga pewnej zręczności. Poniżej pokażemy walkę samotnego skoczka, gdy król jest daleko. Zadaniem skoczka
jest zbicie za wszelką cenę wrogiego piona (Diagram 2). Zadaniem czarnego króla jest zbicie skoczka lub
odpędzenie go od piona.
Białe grają:
1. Sg4+
Skoczek opanował pole f2, przez które musi przejść pion. Czarny król musi odpędzić wroga:
1. ... Kf4
Skoczek nie powinien uciekać na pole h2, gdyż pion ucieknie do przodu.
2. Sf2 Kg3
3. Se4+ Kf4
4. Sf2 itd.
Czarny król nie odpędzi skoczka, gdyż ten zawsze będzie kontrolował pole f2. Ruch pionem spowoduje remis.
Diagram 3. Ruch Czarnych
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej figurze
137
Kluczem jest możliwość opanowania jednego z pól na drodze piona. Spójrz na Diagram 3. Tutaj skoczek może
atakować tylko z lewej strony, ale i to nie daje szans białym.
1. ... Sf7+
Skoczek opanował pole h6.
2. Kg6 Se5+
3. Kf6 Sg4+
4. Kg5
Diagram 4. Ruch Czarnych
Spójrz na Diagram 4. Wydaje się, że Król osiągnął swój cel: Skoczek musi odejść z pola g4 i zwolnić pole h6, a
jednocześnie nie może zaszachować Króla.
4. ... Se5
Białe nie mogą przesunąć piona do przodu, gdyż:
5. h6 Sf7+
i zginie biały pion. Jeżeli król stanie na g6, wrócimy do sytuacji z 2. posunięcia. Z kolei po Kf5, skoczek skorzysta z
okazji i opanuje pole f7. Remis!
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej figurze
138
Skuteczna obrona to opanowanie pola, przez które musi przejść pion. Sam król nie zdoła odpędzić wrogiego
skoczka. Gdyby trzeba było zwolnić takie pole, należy natychmiast szachować króla, aby uniemożliwić ruch
pionem.
Jeżeli nie uda się opanować żadnego z pól na drodze piona, ten dojdzie do linii przemiany i strona silniejsza wygra
partię.
Szachy/Sposoby notacji
Odnotowując przebieg partii szachów, musimy używać odpowiednich znaków graficznych, aby dokładnie wiadomo
było, która bierka się przemieściła oraz gdzie się przemieściła.
W tym celu stosujemy następującą symbolikę bierek: 1.Pion - brak symbolu. 2.Skoczek (koń) - S. 3.Goniec (laufer) -
G. 4.Wieża - W. 5.Hetman (królowa) - H. 6.Król - K.
Jak wiadomo szachownica podzielona jest na 64 pola, z których każde ma swoje współrzędne, np. a1, b5, c7 itp.
Chcąc odnotować przemieszczenie bierki, musimy napisać, na jakim polu bierka skończyła swój ruch, można także
dodać, z którego pola go rozpoczęła.
Czyli np. wieża przemieściła się z pola a2 na pole a8. Zapisujemy to w ten sposób: Wa8. Gdyby na polu a8
znajdowała się bierka, która zostałaby zbita przez wieżę, zapisalibyśmy to tak: W:a8 (pomiędzy symbolem a nazwą
pola postawiło by się dwukropek). Gdyby po wykonaniu tego ruchu szachowany byłby król, zapis wyglądałby tak:
Wa8+ (w zależności od tego, czy wieża zbiłaby przy tym jakąś bierkę, można by było postawić dwukropek: W:a8+).
Natomiast gdyby po wykonaniu tego ruchu nastąpiłby szach mat, zapis wyglądałby tak: Wa8# (znak # można
zastąpić dużym krzyżykiem: Wa8X).
Odnotowując kolejne ruchy, musimy pamiętać, że pierwszeństwo ruchu mają białe. Powinniśmy także przed
odnotowaniem przesunięcia bierki zapisać numer ruchu, np. 1.e4 c5 (brak symboli bierek oznacza, że ruch wykonały
piony). Innym przykładem odnotowania ruchu może być: 24.Sa3 W:a3 (z czego możemy wywnioskować, że czarna
wieża zbiła białego skoczka w dwudziestym czwartym ruchu).
W szachach istnieje także coś takiego, jak promocja piona. Aby zapisać promocję piona, musimy odnotować
przesunięcie piona i na koniec umieścić symbol figury, na jaką został zamieniony, np. e8H (co oznacza, że biały
pion wkroczył na pole e8 i został zamieniony na hetmana).
W szachach mamy też możliwość wykonania ruchu jednocześnie przez dwie figury (króla i wieżę), zwanego
roszadą. Wyróżniamy dwa rodzaje tego ruchu: roszadę krótką i długą. Roszadę krótką zapisujemy, używając takich
znaków: O-O. Natomiast roszadę długą zapisujemy, używając: O-O-O. Przy zapisie roszad nie musimy podawać
symboli bierek, np. 1.a4 O-O (czarny król wykonał krótką roszadę) lub 1.O-O-O Wh5 (biały król wykonał długą
roszadę).
Zapis przebiegu partii szachowej prowadzony jest od pierwszego ruchu do końca partii:
1.e4 c6 ... 27.Hg8#
(możemy zauważyć, że w powyższym przypadku białe wygrały Wynik1-0)
Szachy/Słowniczek
139
Szachy/Słowniczek
Jak każda gra, szachy także mają swój język szachowy. Poniżej podano niektóre wyrazy używane w szachach:
Cykl - ruchy białych lub białych i czarnych (w wielu fazach) tworzące pewien zamknięty cykl.
Debiut (otwarcie) - nie składa się ze ściśle określonej liczby posunięć. Orientacyjnie można określić, iż jest to 10-20
pierwszych posunięć. Głównym celem debiutu jest jak najszybsza mobilizacja sił do prowadzenia działań
zaczepnych i obronnych w grze środkowej.
Dominacja - idea w studium. Figury białych kontrolują pola, na które mogłyby pójść czarne figury
Faza - gra w przygotowaniu, w złudach lub w rozwiązaniu
Główny wariant - wariant, w którym przedstawiona jest idea autorska.
Gra wstępna - seria początkowych posunięć prowadząca do powstania kluczowej pozycji, od której zaczyna się
główna idea studium.
Gra środkowa - nie ma wyraźnej granicy pomiędzy debiutem a grą środkową, która zaczyna się z chwilą kiedy
kończy się mobilizacja sił i strony rozpoczynają akcje zaczepne. Cechą charakterystyczną gry środkowej jest
znaczna liczba figur na szachownicy, które w przeciwieństwie do debiutu, są już w pełni przygotowane do
prowadzenia "wojny".
Gra końcowa (końcówka) - W chwili kiedy na skutek wymian zmniejszyła się liczba figur na szachownicy i król,
który dotąd był obiektem ataku sam staje się silną i aktywną figurą, wtedy następuje końcowy etap partii
Groźba - kontynuacja po wstępie w odpowiedzi na dowolny ruch czarnych.
Idea (temat) - pomysł autora zadania.
Inicjatywa - aktywne działanie, które ma na celu stworzenie zagrożenia w obozie przeciwnika
../Mat/ – danie szacha przeciwnikowi, w taki sposób, że nie może się on zasłonić żadną z figur, ani nigdzie indziej
ruszyć.
Mat pomocniczy - zadanie szachowe, w którym zaczynają czarne i obie strony dążą do zamatowania czarnego
króla. W macie pomocniczym zaczyna się zapis od ruchu czarnych i dopuszcza się kilka rozwiązań, które pełnią rolę
kilku wariantów.
Opozycja - sytuacja, w której figura jednego koloru zajmuje odpowiednie pozycje naprzeciwko figury drugiego
koloru.
szachowa dzieli się na trzy zasadnicze fazy: debiut (otwarcie), grę środkową i grę końcową (końcówkę).
Pat – remis; następuje, gdy jeden z graczy nie ma możliwego ruchu do wykonania.
Problemista (kompozytor szachowy) - szachista układający zadania szachowe
Promocja - pion, gdy osiągnie swój ostatni rząd pól na szachownicy jest zastępowany inną figurą, najczęściej
najsilniejszą - hetmanem
Samomat - zadanie szachowe, w którym zaczynają białe i zmuszają czarne do zamatowania białego króla.
Samowiązanie - wiązanie w obronie czarnych figur, co wykorzystują białe.
Struktura pionowa - rozmieszczenie pionów na szachownicy
Studium (etiuda) - kompozycja szachowa, w której białe wygrywają lub remisują jedynym interesującym sposobem
przy najlepszej grze czarnych. Z uwagi na treść studia dzieli się na: analityczne, w których na pierwszy plan
wysuwają się elementy analityczne, i kombinacyjne, w których dominują elementy taktyczne.
Unicestwienie - pozbycie się własnej bierki przeszkadzającej w osiągnięciu celu.
Wariant - gra następująca po obronie czarnych lub po dowolnym ruchu czarnych w zadaniu tempowym.
Szachy/Słowniczek
140
figur strony słabszej bez straty materiału.
Wzajemny zugzwang (obustronny zugzwang) - sytuacja, w której każda ze stron będąca na ruchu jest zmuszona
do osłabienia swojej pozycji.
Zadanie szachowe (kompozycja szachowa, problem szachowy) - pozycja wymyślona przez autora, która zawiera
jakąś ciekawą ideę lub kombinację.
Zadanie tempowe - problem szachowy, w którym po wstępie brak groźby i czarne są w zugzwangu.
Zamurowanie - całkowite zablokowanie figury przez własne bierki.
Zugzwang (tempo) - sytuacja, w której każdy ruch strony będącej na posunięciu osłabia jej pozycję
Szachy/Rozwiązywanie zadań
Diagram 1. Przykładowa pozycja
Szachy/Rozwiązywanie zadań
141
Każde zadanie jest opatrzone ilustracją pozycji znajdującej się na szachownicy. Określony jest cel i liczba posunięć
do wykonania.
Jako jedno posunięcie określa się:
• ruch białych i odpowiedź czarnych
• ruch białych, który kończy zadanie
• ruch czarnych, który rozpoczyna zadanie
Powyższe oznacza, że zadanie: "ruch czarnych, które dostają mata od białych w czterech posunięciach" oznacza, że
musi zostać wykonana następująca sekwencja ruchów:
• ruch czarnych
• ruch białych i odpowiedź czarnych
• ruch białych i odpowiedź czarnych
• ruch białych, koniec partii
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 1
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 1
142
Białe zaczynają i matują w trzech posunięciach. Pozycja powstała po posunięciach:
1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Gc4 Gc5
4. c3 Sf6
5. d4 e:d4
6. c:d4 Gb4+
7. Sc3!? S:e4
8. 0-0 G:c3
9. d5! Se5?!
10. b:c3 S:c4
11. Hd4 Scd6
12. H:g7 Hf6
13. H:f6 S:f6
14. We1+ Kf8
15. Gh6+ Kg8
16. We5 Sde4
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach
1/Rozwiązanie
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 1/Rozwiązanie
143
Rozwiązanie: 17. Sd2!
Żaden ze skoczków nie może ruszyć się ze względu na groźbę mata na e8 lub g5. Pozostaje tylko przetestować:
17. ... d6
18. S:e4! d:e5
19. S:f6#
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 2
144
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 2
S. Loyd
Scheckmate 1903
Białe zaczynają i matują w trzech posunięciach
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 2/Rozwiązanie
145
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach
2/Rozwiązanie
S. Loyd
Scheckmate 1903
Rozwiązanie:
1. Ke2!!
Obrony przed matem:
1. ... K:e4
2. Gd3+ Kd4
3. Wf4#
1. ... f1H++
2. Ke3! i w następnym ruchu mat z odsłony
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 2/Rozwiązanie
146
1. ... Kd4
2. W:e6+ Ge5
3. G:e5#
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 3
J. Konikowski
Wieczernyj Swierdłowsk 1967
Białe zaczynają i matują w trzech posunięciach
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 3/Rozwiązanie
147
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach
3/Rozwiązanie
J. Konikowski
Wieczernyj Swierdłowsk 1967
Rozwiązanie:
1. Ga6! (grozi 2. Hd8+ Hb8 3. H:b8#)
Obrony:
1. ... Hg1+
2. Gf1+ Ha7 (2. ... Kb7 3. Ha6#)
3. Gg2#
1. ... Hb7+
2. Gb5+ Ha7
3. Gc6#
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 3/Rozwiązanie
148
1. ... Hh7+
2. Gd3+ Ha7 (2. ... Kb7 3. Ha6#)
3. Ge4#
1. ... e5
2. Hd5+ Kb8 (2. ... Hb7 3. H:b7#)
3. Hd8#
Szachy/Zadania/Najprostsze studium
wszechczasów
Białe matują w sześciu posunięciach. Zadanie zostało nazwane przez szachistów "najprostszym studium
wszechczasów".
Szachy/Zadania/Najprostsze studium wszechczasów/Rozwiązanie
149
Szachy/Zadania/Najprostsze studium
wszechczasów/Rozwiązanie
1. 2. 3. 4. 5. 6. białe d4 d5 a:b4 b5 b6 b7# czarne b5 b4 a3 a2 a1H pozycja
Szachy/Zadania/Najprostsze studium wszechczasów/Rozwiązanie
153
Szachy/Zadania/Studium 1
S. Kaminer
1925
Szachy/Zadania/Studium 1/Rozwiązanie
155
Szachy/Zadania/Studium 1/Rozwiązanie
S. Kaminer
1925
Rozwiązanie:
1. Wc2! H:c2
2. Gd8+ g5
3. Ga5! He2
4. Gc7 Hf2
5. Gd6! Hf4+
6. g3+! H:g3
7. G:g3#
Szachy/Zadania/Studium 2
156
Szachy/Zadania/Studium 2
Graf-Mamedowa – Hasanova
Warszawa 2001
Białe zaczynają i remisują
Szachy/Zadania/Studium 2/Rozwiązanie
157
Szachy/Zadania/Studium 2/Rozwiązanie
Graf-Mamedowa – Hasanova
Warszawa 2001
Rozwiązanie:
1. Ke4 Kc5
2. Kf4 Kd5 (po 2. ... Kd4 powstałaby pozycja z partii Czigorin – Tarrasch, Ostenda 1905, w której zagrano 3. g:f6?
g:f6 4. Kg4 Ke4 4. Kh3 Kf4 0-1)
3. Kg4 Ke5
4. g6 ½-½
Po 4. g6 mogło nastąpić:
4. ... h6
5. Kh5 K:f5 pat, albo
4. ... h:g6
Szachy/Zadania/Studium 2/Rozwiązanie
158
5. f:g6 f5+
6. Kg5 f4
7. h5 f3
8. h6 g:h6+
9. K:h6 f2
10. g7=
Źródła i autorzy artykułu
159
Źródła i autorzy artykułu
Szachy/Okładka Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=167647 Autorzy: Carsrac, Derbeth, DrJolo, EVula, Karol Dąbrowski, Lethern, Przykuta, Szwejk, 4 anonimowych edycji
Szachy/Historia Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=137488 Autorzy: Cathy Richards, Derbeth, Magalia, Szwejk, 1 anonimowych edycji
Szachy/Ogólne zasady gry Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=125460 Autorzy: Derbeth, DrJolo, Lethern, Magalia, Piotr, Szwejk, 1 anonimowych edycji
Szachy/Szachownica i bierki Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=154402 Autorzy: Derbeth, DrJolo, Magalia, Piotr, Pku, Szwejk, 3 anonimowych edycji
Szachy/Omówienie bierek Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=82766 Autorzy: Akira, Derbeth, DrJolo, Piotr, Szwejk, 2 anonimowych edycji
Szachy/Król Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=82767 Autorzy: Derbeth, DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 4 anonimowych edycji
Szachy/Wieża Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79575 Autorzy: DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 2 anonimowych edycji
Szachy/Bicie Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79576 Autorzy: Derbeth, DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 7 anonimowych edycji
Szachy/Szach Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=93091 Autorzy: Ajsmen91, DrJolo, Lethern, Omega933, Piotr, Szwejk, 5 anonimowych edycji
Szachy/Mat Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=104664 Autorzy: DrJolo, HXA, Lethern, Piotr, Szwejk, 6 anonimowych edycji
Szachy/Goniec Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=91147 Autorzy: Akira, DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 6 anonimowych edycji
Szachy/Hetman Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=104663 Autorzy: DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 4 anonimowych edycji
Szachy/Skoczek Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=104666 Autorzy: Ajsmen91, DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 5 anonimowych edycji
Szachy/Pion Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=147488 Autorzy: DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 5 anonimowych edycji
Szachy/Roszada Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=95063 Autorzy: Derbeth, DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 5 anonimowych edycji
Szachy/Bicie w przelocie Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79585 Autorzy: Derbeth, DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 3 anonimowych edycji
Szachy/Pat Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79587 Autorzy: DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 2 anonimowych edycji
Szachy/Koniec gry Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=104662 Autorzy: DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 2 anonimowych edycji
Szachy/Taktyka Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79589 Autorzy: DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk
Szachy/Wartości bierek Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=102313 Autorzy: DrJolo, HXA, Lethern, Piotr, Szwejk, 6 anonimowych edycji
Szachy/Podwójne uderzenie Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79591 Autorzy: DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 6 anonimowych edycji
Szachy/Odkryty szach Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79592 Autorzy: DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 3 anonimowych edycji
Szachy/Szach podwójny Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79593 Autorzy: DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 2 anonimowych edycji
Szachy/Związanie Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79594 Autorzy: DrJolo, Hadrian, Lethern, Piotr, Szwejk, 1 anonimowych edycji
Szachy/Poświęcenie Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79595 Autorzy: DrJolo, Lethern, Piotr, Szwejk, 3 anonimowych edycji
Szachy/Rożen Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79596 Autorzy: Lethern, Piotr, Szwejk, 4 anonimowych edycji
Szachy/Wieża na ostatniej linii Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79597 Autorzy: Akira, Derbeth, Lethern, Piotr, Szwejk, 2 anonimowych edycji
Szachy/Słaba promocja Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=156850 Autorzy: Lethern, Piotr, Szwejk, 8 anonimowych edycji
Szachy/Strategia Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=84725 Autorzy: Ajsmen91, Akira, Hadrian, Lethern, Szwejk, 1 anonimowych edycji
Szachy/Początkowa faza partii Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=94216 Autorzy: Derbeth, HXA, Hadrian, Lethern, Omega933, Szwejk, 8 anonimowych edycji
Szachy/Otwarcia Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=174951 Autorzy: Hadrian, Lethern, Szwejk, 45 anonimowych edycji
Szachy/Środkowa faza partii Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79604 Autorzy: Akira, Lethern, Szwejk
Szachy/Gra Pionami Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=88911 Autorzy: HXA, Jacek kl, Lethern, Szwejk, 6 anonimowych edycji
Szachy/Gra Wieżami Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=117573 Autorzy: Derbeth, HXA, Lethern, Szwejk, 2 anonimowych edycji
Szachy/Końcowa faza partii Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=90033 Autorzy: Akira, Lethern, Szwejk, 5 anonimowych edycji
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=102184 Autorzy: Lethern, Szwejk, 10 anonimowych edycji
Szachy/Król, Goniec, Pion przeciwko Królowi Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79607 Autorzy: Lethern, Szwejk, 1 anonimowych edycji
Szachy/Król, Pion przeciwko Królowi i lekkiej figurze Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=79608 Autorzy: Lethern, Szwejk, 3 anonimowych edycji
Szachy/Sposoby notacji Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=120797 Autorzy: Akira, 6 anonimowych edycji
Szachy/Słowniczek Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=89712 Autorzy: Derbeth, Piotr, Viltus, Zjem ci chleb, 1 anonimowych edycji
Szachy/Rozwiązywanie zadań Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=40313 Autorzy: Rechta
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 1 Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=81763 Autorzy: HXA
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 1/Rozwiązanie Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=83183 Autorzy: HXA, 1 anonimowych edycji
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 2 Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=81780 Autorzy: 2 anonimowych edycji
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 2/Rozwiązanie Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=81820 Autorzy: 2 anonimowych edycji
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 3 Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=81783 Autorzy: 1 anonimowych edycji
Szachy/Zadania/Mat w trzech posunięciach 3/Rozwiązanie Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=81784 Autorzy: 1 anonimowych edycji
Szachy/Zadania/Najprostsze studium wszechczasów Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=160825 Autorzy: Derbeth, HXA, Karol Dąbrowski, Rechta, 1 anonimowych edycji
Szachy/Zadania/Najprostsze studium wszechczasów/Rozwiązanie Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=81760 Autorzy: HXA, Rechta, 2 anonimowych edycji
Źródła i autorzy artykułu
160
Szachy/Zadania/Studium 1 Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=81788 Autorzy: 2 anonimowych edycji
Szachy/Zadania/Studium 1/Rozwiązanie Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=81787 Autorzy: 1 anonimowych edycji
Szachy/Zadania/Studium 2 Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=81792 Autorzy: 1 anonimowych edycji
Szachy/Zadania/Studium 2/Rozwiązanie Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?oldid=81793 Autorzy: 1 anonimowych edycji
Źródła, licencje i autorzy grafik
161
Źródła, licencje i autorzy grafik
Grafika:ChessSet.jpg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:ChessSet.jpg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: Andrew69., Anetode, BrokenSegue,
Dbenbenn, Interpretix, Roberto Cruz, 2 anonimowych edycji
Grafika:Youth at chess with suitors - Haft Awrang.jpg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Youth_at_chess_with_suitors_-_Haft_Awrang.jpg Licencja: Public Domain
Autorzy: AndreasPraefcke, Bibi Saint-Pol, Cbigorgne, Erri4a, Fg68at, G.dallorto, Haiduc, Johnbod, Mani1, Mattes, 2 anonimowych edycji
Image:chess_zhor_26.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_zhor_26.png Licencja: nieznany Autorzy: It Is Me Here, Klin
Image:chess_zver_26.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_zver_26.png Licencja: nieznany Autorzy: Andrejj, Falcorian, It Is Me Here, Klin, Ysangkok
Image:chess_ l45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_l45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_ d45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_d45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_xxl45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_xxl45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_xod45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_xod45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:Chess_pieces.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_pieces.png Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: Wapcaplet
Image:chess_rdl45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_rdl45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_ndd45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_ndd45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_bdl45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_bdl45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_qdd45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_qdd45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_kdl45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_kdl45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_bdd45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_bdd45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_ndl45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_ndl45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_rdd45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_rdd45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_pdd45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_pdd45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_pdl45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_pdl45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_pll45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_pll45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_pld45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_pld45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_rld45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_rld45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_nll45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_nll45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_bld45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_bld45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_qll45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_qll45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_kld45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_kld45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_bll45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_bll45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_nld45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_nld45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_rll45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_rll45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_xol45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_xol45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_xxd45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_xxd45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_kdd45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_kdd45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_kll45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_kll45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_qdl45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_qdl45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Image:chess_qld45.svg Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_qld45.svg Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: en:User:Cburnett
Grafika:SCD_castle_kingside.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:SCD_castle_kingside.png Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: BrokenSegue, Klin
Grafika:SCD_castle_queenside.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:SCD_castle_queenside.png Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: BrokenSegue,
Klin
Grafika:SCD_smothered_mate.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:SCD_smothered_mate.png Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: BrokenSegue,
Klin
Image:chess_zhor_22.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_zhor_22.png Licencja: nieznany Autorzy: Klin
Image:chess_zver_22.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_zver_22.png Licencja: nieznany Autorzy: Klin
Image:chess_kll44.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_kll44.png Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: Gengiskanhg, Klin, Trockennasenaffe
Image:chess_ d44.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_d44.png Licencja: nieznany Autorzy: Falcorian, François Haffner, Gengiskanhg, It Is Me Here, Klin,
Luinfana, Paradoctor
Image:chess_kdl44.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_kdl44.png Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: Gengiskanhg, Klin, Trockennasenaffe
Image:chess_ l44.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_l44.png Licencja: nieznany Autorzy: Falcorian, François Haffner, Gengiskanhg, It Is Me Here, Klin,
Luinfana, Paradoctor
Image:chess_pld44.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_pld44.png Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: Gengiskanhg, It Is Me Here, Klin
Image:chess_pdl44.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_pdl44.png Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: Klin, Trockennasenaffe
Image:chess_xxd44.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_xxd44.png Licencja: nieznany Autorzy: Gengiskanhg, It Is Me Here, Klin
Image:chess_xol44.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_xol44.png Licencja: nieznany Autorzy: It Is Me Here, Klin
Image:chess_xxl44.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_xxl44.png Licencja: nieznany Autorzy: Gengiskanhg, It Is Me Here, Klin
Image:chess_pll44.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_pll44.png Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: Gengiskanhg, Klin, Trockennasenaffe
Image:chess_pdd44.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_pdd44.png Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: Gengiskanhg, Klin, Luinfana,
Trockennasenaffe
Image:chess_xod44.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_xod44.png Licencja: nieznany Autorzy: It Is Me Here, Klin
Image:chess_qdd44.png Źródło: http://pl.wikibooks.org/w/index.php?title=Plik:Chess_qdd44.png Licencja: GNU Free Documentation License Autorzy: Gengiskanhg, Klin, Trockennasenaffe
Licencja
162
Licencja
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
//creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/