Lazarus Programowanie Obiektowe

background image

Programowanie obiektowe

Programowanie w Delphi

background image

2

Programowanie obiektowe

• Programowanie obiektowe (ang. object-

oriented programming) to metodyka
tworzenia programów komputerowych,
która definiuje programy za pomocą
obiektów .

– Obiekty to elementy łączące stan (czyli dane) i

zachowanie (czyli procedury, tu: metody).

– Obiektowy program komputerowy wyrażony

jest jako zbiór takich obiektów, komunikujących
się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań.

background image

3

Klasa i obiekt

• Obiekt to podstawowy element w

programowaniu.

• Klasa to zbiór reguł opisujących

obiekty.

background image

4

Opis rzeczywistości

Obiekt

Azor

KIasa

Rasa Psa

background image

5

Diagram klas - przykład

SSAKI

PSOWATE

PIES

KOTOWATE

KOT

Owczarek

Jamnik

Bokser

Azor

Azor

WILK

TYGRYS

background image

6

Obiekt

• Obiekt

Azor

Azor należy do klasy Bokser

– Klasa Bokser należy do klasy Pies

• Klasa Pies należy do klasy Psowate

– Klasa Psowate należy do klasy SSAK

• Obiekt

Azor

Azor należy jednocześnie do

klas Bokser, Pies, Psowaty, Ssak.

• Posiada wszystkie cechy klas

nadrzędnych.

– Ma jednocześnie cechy boksera, psa,

psowatego, ssaka.

background image

7

Cechy Klasy

• Każda klasa ma szczególne cechy.
• Klasa Bokser ma następujące:

– Stan (Właściwości)

• Wzrost
• Masa
• Wiek
• Szybkość

– Zachowanie (Zdarzenia)

• Gryzienie
• Jedzenie
• Pilnowanie
• Spanie

background image

8

Zmiany cech obiektu Azor

Azor:Bokser

//Obiekt Azor należy do klasy

Bokser

//Zmiana właściwości obiektu Azor

Azor.wzrost:=55cm;
Azor.masa:=33kg;

// Zmiana zdarzeń obiektu Azor

Azor.jeść;
Azor.gryzie:=true;
Azor.szczeka:=(inny_pies, głośno,

przez_płot);

background image

9

Programowanie obiektowe w

Delphi

• Delphi jest językiem obiektowym
• Zawiera szerokie wsparcie dla

obiektowości.

• Cechy obiektów są podzielone na:

– właściwości
– zdarzenia.

background image

10

Inspektor obiektów

Właściwości i zdarzenia

obiektów

Program zbudowany z obiektów

background image

11

Inspektor Obiektów

• Ma strukturę

drzewa.

• Pozwala to

zaobserwować
hierarchię obiektów
w programie.

• Zawiera nazwę

każdego obiektu i
jego klasę
źródłową.

background image

12

Właściwości i zdarzenia

obiektów

• Właściwości to cechy

obiektu.

• Opisują jego wygląd.

– Są to np. wielkość,

kolor, rodzaj użytej
czcionki.

background image

13

Zdarzenia obiektów

• Zdarzenia to operacje

wykonywane przez
ten obiekt.

– Można je zdefiniować

w zależności od
rodzaju zdarzenia np.

• kliknięcie myszą na

niego,

• przeciągnięcie w inne

miejsce,

• naciśnięcie jakiegoś

klawisza,

• zmiana rozmiaru.

background image

14

Definiowanie obiektów

• Przy wstawianiu komponentów do programu

edytor automatycznie tworzy nowe obiekty,

przypisując je do odpowiednich klas.

type
TForm1 = class(TForm)

Button1: TButton;
Edit1: TEdit;
Memo1: TMemo;
PageControl1: TPageControl;
Panel1: TPanel;
TabSheet1: TTabSheet;

end;

background image

15

Obiekty w kodzie programu.

• Hierarchię w Delphi piszemy od

najwyższego obiektu (klasy) do
najniższego.

• Poszczególne poziomy oddzielamy

kropkami.

– Możemy napisać nazwę obiektu bieżącego

• Button3

– lub podać całą hierarchię

• Form1.Button3

background image

16

Cechy obiektu – edycja w

kodzie

Właściwości i zdarzenia obiektu również oddzielamy

kropkami.

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
Form1.color:=ClRed;
Button3.Font.Style:=FsUnderline;
Panel1.Width:=:=300;
Memo1.Text:='Domek Mamy';

Form1.Close;

end;

background image

17

Automatyczna podpowiedź

• Chcąc edytować cechy obiektu należy wpisać jego

nazwę.

• Po wpisaniu kropki pojawi się podpowiedź

zawierającą zbiór właściwości, funkcji i procedur,
które może zrealizować ten obiekt.

background image

18

Wstawienie odpowiedniej wartości

• Podpowiedź pokazuje jednocześnie typ zmiennych, które może

przybrać dana właściwość.

• W tym przykładzie są to wartości logiczne (true lub false).

procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
begin
Form1.Visible:=false;
end;

background image

19

background image

20


Document Outline


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Lazarus Programowanie Obiektowe
Programowanie obiektowe(ćw) 1
Zadanie projekt przychodnia lekarska, Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe w PHP4 i PHP5 11 2005
Programowanie Obiektowe ZadTest Nieznany
Egzamin Programowanie Obiektowe Głowacki, Programowanie Obiektowe
Jezyk C Efektywne programowanie obiektowe cpefpo
Programowanie Obiektowe Ćwiczenia 5
Programowanie obiektowe(cw) 2 i Nieznany
programowanie obiektowe 05, c c++, c#
Intuicyjne podstawy programowania obiektowego0
Programowanie obiektowe, CPP program, 1
wyklad5.cpp, JAVA jest językiem programowania obiektowego
projekt01, wisisz, wydzial informatyki, studia zaoczne inzynierskie, programowanie obiektowe, projek
przeciazanie metod i operatorow, Programowanie obiektowe
projekt06, wisisz, wydzial informatyki, studia zaoczne inzynierskie, programowanie obiektowe, projek
projekt07, wisisz, wydzial informatyki, studia zaoczne inzynierskie, programowanie obiektowe, projek
Programowanie Obiektowe Cz2, Dziedziczenie proste

więcej podobnych podstron