background image

GRAFIKA 

KOMPUTEROWA

Opracowanie: Daniel Jaroszewski

Źródło: „Grafika Komputerowa – metody i narzędzia”

Redakcja: Jan Zabrodzki, WNT Warszawa

background image

LITERATURA

• „Elementy grafiki komputerowej”

. M. Jankowski, WNT

• „Grafika komputerowa, metody i narzędzia”.

 J.Zabrodzki, WNT

• „Projektowanie i analiza algorytmów”.

 A.V. Aho, J.E.Hopcroft, 

J.D.Ullman, PWN

• „Wprowadzenie do grafiki komputerowej”.

 I.O.Ahgell, WNT

• „Psychologiczne aspekty przetwarzania informacji wizualnej”.

 

J.Modłowski, WNT

• „Operacje w przestrzeniach kolorów dla potrzeb cyfrowej 

generacji obrazu”

. J.Rzeszut, Politechnika Warszawska.

background image

WSTĘP

Data narodzin grafiki komputerowej - rok 

1950

, kiedy w 

Massachusetts Institute of Technology zbudowano pierwszy komputer 
wyposażony w grafoskop.

Rozpoznawanie

Przetwarzanie

Grafika komputerowa

Wyodrębnienie 
istotnych informacji 
zawartych w obrazie

Przetwarzanie 

istniejącego obrazu 

w inny z 

wykorzystaniem 

różnych 

algorytmów

Synteza obrazów 

metodami 

cyfrowymi

OBRAZ

Historycznie, prace związane z obrazem rozwijały się w informatyce w 
trzech podstawowych kierunkach:

background image

KLASYFIKACJA GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

GRAFIKA KOMPUTEROWA

DWUWYMIAROWA

2D

TRÓJWYMIAROWA

3D

RASTROWA

WEKTOROWA

FOTOREALISTYCZNA

CZASU RZECZYWISTEGO

Ze względu na technologię tworzenia grafiki

background image

GRAFIKA RASTROWA

Obraz 

grafiki rastrowej

 jest plikiem 

reprezentującym pionowo-poziomą 
siatkę odpowiednio kolorowanych 
pikseli na monitorze komputera, 
drukarce lub innym urządzeniu 
wyjściowym.

Kolor każdego piksela jest definiowany 
osobno. Obrazki z głębią kolorów RGB 
często składają się z kolorowych 
pikseli zdefiniowanych przez trzy bajty 
– jeden bajt na kolor czerwony, jeden 
na zielony i jeden na kolor niebieski.

Mniej kolorowe obrazki potrzebują 
mniej informacji na piksel, np. obrazek 
w kolorach czarnym i białym wymaga 
tylko jednego bitu na każdy piksel. 

background image

GRAFIKA WEKTOROWA

Grafika wektorowa (obiektowa)

 – 

jeden z dwóch podstawowych rodzajów 
grafiki komputerowej, w której obraz 
opisany jest za pomocą figur 
geometrycznych.

Obrazy wektorowe można łatwo 
przetwarzać w ich odpowiedniki 
rastrowe podając jedynie docelową 
rozdzielczość obrazu rastrowego. 

Operacja konwersji w przeciwną stronę, 
tzw. 

wektoryzacja

 lub trasowanie, jest 

trudna i niejednokrotnie nie daje 
spodziewanych wyników. Głównym 
problemem jest tzw. wyszukiwanie 
krawędzi, które często nie jest 
oczywiste. 

background image

GRAFIKA FOTOREALISTYCZNA I CZASU 

RZECZYWISTEGO

wykorzystywana w grach 

komputerowych i systemach czasu 

rzeczywistego

niewielka złożoność obrazu
uproszczone tekstury
prymitywny model oświetlenia
szybkie, sprzętowo wspomagane 

algorytmy renderowania  

długi czas generowania obrazu
zaawansowane algorytmy 

odwzorowania oświetlenia

złożone modele, odwzorowanie 

szczegółów i detali

wykorzystywana w wysokiej 

klasy 

wizualizacjach

podstawa współczesnych 

efektów 

specjalnych w 

filmie

background image

CZYM JEST GRAFIKA KOMPUTEROWA DZIŚ

Obszar zainteresowań współczesnej grafiki komputerowej:

• prezentacja danych w postaci różnego rodzaju wykresów
• animacja na potrzeby filmów rysunkowych i gier komputerowych
• oprogramowanie interakcyjne przy realizacji systemów okien
• prace edytorskie
• prezentacja wyników złożonych obliczeń i eksperymentów 

naukowych

• medycyna
• systemy projektowania
• produkcja reklam
• przemysł rozrywkowy
• tworzenie złożonych systemów czasu rzeczywistego na potrzeby 

symulatorów lotu

• symulacja sztucznej rzeczywistości - okulary stereoskopowe, czujniki 

umożliwiające interaktywną pracę z systemem

background image

CZYM JEST GRAFIKA KOMPUTEROWA DZIŚ

Zagadnienia grafiki komputerowej:

• Percepcja obrazów przez człowieka

. Metody algorytmiczne oraz 

rozwiązania sprzętowe muszą uwzględniać możliwości percepcji 
wzrokowej człowieka w aspekcie budowy i działania oka, jak i 
psychofizycznej interpretacji informacji przez wyższe warstwy 
systemu wzrokowego.

• Barwa

. Modele barw stosowane w grafice komputerowej oraz zasady 

wykonywania podstawowych operacji dotyczących wyznaczania 
barwy piksela.

• Algorytmy tworzenia sceny

. Algorytmy rastrowe, podstawowe 

przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie i w przestrzeni. 
Reprezentacja obiektów graficznych, modelowanie krzywych i 
powierzchni. Algorytmy wyznaczania linii i powierzchni zasłoniętych.

• Modele oświetlenia

. Jednym z podstawowych elementów 

definiującym scenę trójwymiarową jest określenie warunków 
oświetlenia oraz właściwości powierzchni oświetlanych obiektów.

• Wizualizacja

. Metody wizualizacji sceny przy wielokątowej 

reprezentacji obiektów, metoda śledzenia promieni i metoda 
energetyczna. Pokrywanie powierzchni teksturą - wzorem 
wyznaczonym analitycznie, pochodzącym ze zdjęcia lub 
wyznaczonym w inny sposób.

background image

CZYM JEST GRAFIKA KOMPUTEROWA DZIŚ

Zagadnienia grafiki komputerowej:

• Obrazy stereoskopowe

. Widzenie stereoskopowe, zasady tworzenia 

obrazów stereoskopowych, techniczne metody obserwacji takich 
obrazów.

• Animacja

. Sięganie do metod modelowania z innych dziedzin (fizyka, 

mechanika, biologia, itd.). Automatyzacja procesu generowania 
sekwencji animowanych.

• Sprzęt dla potrzeb grafiki komputerowej

. Architektura sprzętu 

obliczeniowego dla potrzeb grafiki. Specjalizowane układy scalone 
VLSI: procesory graficzne, specjalizowane pamięci oraz przetworniki 
cyfrowo-analogowe. Zasady budowy kart graficznych oraz 
charakterystyka stacji graficznych - urządzeń projektowanych 
specjalnie do zastosowań graficznych.

• Reprezentacja i struktury danych

. Modelowanie geometryczne, 

reprezentowanie obiektów geometrycznych i struktury danych 
stosowane w systemach graficznych.

• Biblioteki graficzne

. Biblioteki procedur o różnym poziomie 

złożoności - ważne dla programistów zajmujących się 
zastosowaniami z zakresu grafiki.

• Kompresja i standardy

. Metody kompresji obrazów i sekwencji video. 

Standardy obowiązujące i przyjęte de facto (praktyka wyprzedza 
prace standaryzacyjne).

background image

URZĄDZENIA 

WYŚWIETLAJĄCE

background image

WYŚWIETLACZ CRT

Chronologicznie pierwszym i wciąż jeszcze najbardziej 
rozpowszechnionym urządzeniem wyświetlającym jest 

lampa 

elektronopromieniowa CRT

.

Spośród wszystkich typów wyświetlaczy najbardziej nadaje się do 
wyświetlania obrazów barwnych.
Osiągane rozdzielczości dochodzą do 4096x3300 dla obrazów czarno-
białych oraz do 2048x2048 dla obrazów kolorowych.

Schemat budowy lampy elektropromieniowej

Wyrzutnia 
elektrono
wa

Obszar 
formowania 
wiązki

Obszar 
ogniskowania

Układ odchylania

Ekran

Luminofo
r

Wiązka 
elektronowa

Zmiana 

jasności 

plamki

 

regulowana jest 
poprzez zmianę 
prądu 
anodowego.

Czas poświaty:

10..60s

Napięcie 
anodowe:

15..20kV

background image

STEROWANIE WYŚWIETLACZEM 

WEKTOROWYM

Najprostszy sposób sterowania stosowany jest w 

lampach 

wektorowych

, w których obraz składa się wyłącznie z odcinków 

kreślonych plamką o stałej jasności. Możliwe są do uzyskania 
rozdzielczości 8000x8000 punktów.

Wyświetlenie odcinka polega na:
- ustawieniu zespołów odchylających tak, aby położenie plamki 
odpowiadało    początkowi odcinka,
- włączeniu prądu w obwodzie anodowym,
- zmianie sterowania zespołami odchylającymi w sposób 
zapewniający liniowe  przesuwanie się plamki, aż do osiągnięcia 
punktu końcowego odcinka,
- wyłączeniu prądu w obwodzie anodowym.

Częstotliwość odnawiania zależy od złożoności obrazu (ilość 
odcinków). Przy zbyt małej częstotliwości odnawiania pojawia się 
migotanie obrazu. Częstotliwość zaniku migotania CFF zależy od 
warunków obserwacji, przyjmuje się że jest to wartość nie mniejsza 
niż 20Hz. 
W najszybszych systemach można w ten sposób wyświetlić ponad 100 
000 odcinków.

background image

STEROWANIE WYŚWIETLACZEM 

RASTROWYM

Wyświetlanie obrazu rastrowego wiąże się z systematycznym 
przemiataniem wiązką elektronową kolejnych linii ekranu. Po 
zakończeniu wyświetlania każdej linii plamka jest wygaszana na czas 
potrzebny do przejścia do linii następnej (

powrót poziomy

). Po 

wyświetleniu ostatniej linii plamka jest przesuwana do pierwszej linii 
(

powrót pionowy

). Częstotliwość odnawiania ekranu nie zależy od 

stopnia złożoności ekranu.

Zasada wyświetlania obrazu rastrowego

Powrót 
poziomy

Powrót 
pionowy

Oprócz przeglądania kolejnych linii 
rastra, możliwe jest 

wybieranie 

międzyliniowe

. Obraz zestawiany 

jest z linii parzystych i 
nieparzystych wyświetlanych w 
osobnych przebiegach.

Produkowane obecnie monitory potrafią automatycznie dostosowywać 
impulsy synchronizacji do wyświetlanych rozdzielczości ekranu.
W monitorach mogących wyświetlać rozdzielczości 1280x1024 pikseli 
częstotliwość odchylania pionowego wynosi 72Hz, a poziomego 
64kHz.
Częstotliwośc przełączania pikseli wynosi, w tym przypadku ok. 
100MHz.

background image

WYŚWIETLACZ MONOCHROMATYCZNY CRT

W wyświetlaczu 

monochromatycznym

 barwa obrazu zależy od 

zastosowanego luminoforu. Najczęściej stosuje się materiały 
emitujące światło zielone, bursztynowe i zbliżone do białego. Zakres 
zmian jasności plamki zależy od reprezentacji pikseli w pamięci i 
dochodzi do 4096 (zdjęcia rengenowskie).
Wielkość ekranu określana jest przez podanie długości przekątnej 
ekranu podawanej w calach. Stosunek długości boków ekranu wynosi 
zazwyczaj 4:3, a w zastosowaniach specjalnych (np. poligraficznych) 
1:1 i 3:4.

Płaski ekran eliminuje 
wpływ odbić, zwiększa 
także różnice odległości 
punktów ekranu od 
zespołu ogniskującego.
Spłaszczenie ekranu 
wymaga dynamicznej 
korekcji ogniskowania 
lub zmian powodujących 
wydłużenie krzywizny 
ekranu bez zmiany 
długości lampy.

Schemat powstawania odblasków

background image

WYŚWIETLACZ KOLOROWY CRT

Wyświetlanie obrazów 

kolorowych

 wymaga zastosowania luminoforów 

emitujących światło o różnych długościach fali. Mieszanie 
emitowanego światła ma charakter addytywny, a jako podstawowe 
zostały wybrane barwy: czerwona (

R

), zielona (

G

), i niebieska (

B

).

lampach penetracyjnych

 luminofory są nałożone na całej 

powierzchni ekranu. Dotarcie do głębszej warstwy wymaga większej 
energii wiązki.
Znacznie powszechniejszą metodą jest nakładanie luminoforu w 
postaci regularnie rozmieszczonych obszarów. Aby właściwie pobudzić 
ekran należy zastosować trzy wiązki elektronów - oddzielnie dla 
każdej z barw składowych.

- Technologia 

delta

:  wyrzutnie elektronów umieszczone są w 

wierzchołkach  trójkąta, a luminofor nanoszony jest w postaci kropek 
tworzących triady.
- Technologia 

IL

 (In-Line): wiązki usytuowane są w jednej linii, a 

luminofor 

nanoszony jest w postaci pionowych pasków. Taka 

konstrukcja zapewnia  lepszą zbieżność wiązek.

background image

WYŚWIETLACZ KOLOROWY CRT

Rozdzielenie barw osiąga się dzięki zastosowaniu tzw. 

maski

, czyli 

cienkiej blachy stalowej z precyzyjnie wywierconymi otworami. Maska 
jest umieszczona blisko powierzchni luminoforu, w taki sposób aby 
każda wiązka pobudzała wyłącznie luminofor jednej barwy. Odległość 
pomiędzy sąsiednimi obszarami jednego rodzaju określa 

rozdzielczość

 

wyświetlacza i sięga 0,21mm.

Maska

Ekran 
pokryty 
luminoforem

background image

WYŚWIETLACZ CIEKŁOKRYSTALICZNY

Najpoważniejszą konkurencję dla monitorów CRT stanowią 

wyświetlacze ciekłokrystaliczne 

(LCD).

Ciekłe kryształy

 - to nazwa grupy substancji, których właściwości nie 

odpowiadają żadnemu ze znanych stanów skupienia. Cząstki 
podlegają samoistnemu uporządkowaniu - podobnie jak w kryształach, 
natomiast konsystencją przypominają, na ogół, ciecz.

Wyświetlacze ciekłokrystaliczne są płaskie (nie występują problemy 
krzywizny ekranu), tanie, lekkie i pobierają niewiele energii. Wadami 
tych urządzeń były do niedawna niski kontrast i jasność, ograniczona 
rozdzielczość i kąt obserwacji.

W najprostszym przypadku wyświetlacz LCD jest zbudowany z dwóch 
przezroczystych polaryzatorów z naniesionymi elektrodami, 
oddzielonych warstwą ciekłego kryształu. Specjalna mikroobróbka 
sprawia, że najdogodniejszym, energetycznie, ułożeniem cząstek w 
krysztale jest struktura taśmy skręconej pod kątem 90 stopni.
W takim stanie kryształ jest optycznie czynny, tzn. powoduje zmianę 
polaryzacji światła.

background image

WYŚWIETLACZ CIEKŁOKRYSTALICZNY

Światło bez 
większych strat 
odbija się w 
warstwie 
odblaskowej i 
powraca do 
obserwatora, 
powodując wrażenie 
jednolitej, 

szarej 

barwy

.

Odbicie

Pochłanianie

Polaryzator

Odbłyśnik

Cząsteczki

Światło 
zewnętrzn
e

Ilustracja działania wyświetlacza ciekłokrystalicznego TN

Doprowadzenie 
napięcia do elektrod 
powoduje zmianę 
uporządkowania 
cząstek. 
Spolaryzowana 
cząstka dociera bez 
zmian do tylnej 
ścianki, gdzie jest 
pochłaniana. 
Efektem jest 

zaczernienie

 punktu 

wyświetlacza.

background image

WYŚWIETLACZ CIEKŁOKRYSTALICZNY

Prezentowana dotychczas technologia nosi oznaczenie 

TN

.

Dopóki liczba wyświetlanych segmentów jest niewielka (mała 
rozdzielczość obrazu), dopóty można nimi sterować bezpośrednio. Przy 
większej rozdzielczości zachodzi potrzeba sterowania segmentami 
wyświetlacza z 

podziałem czasu

 (każda z N grup jest pobudzana przez 

1/N czasu). Mimo znacznej bezwładności ciekłego kryształu powoduje 
to zmniejszenie kontrastu obrazu.

Kontrast obrazu (dodatkowo zmniejszany przez odbicia w 
poszczególnych warstwach wyświetlacza) wynosi tylko 10:1, natomiast 
użyteczny kąt obserwacji nie przekracza ±20 stopni.

background image

WYŚWIETLACZ CIEKŁOKRYSTALICZNY

W celu polepszenia parametrów wyświetlaczy ciekłokrystalicznych LCD 
zwiększono kąt skręcenia płaszczyzny polaryzacji z 90 do 180..270 
stopni. Ta technologia uzyskała oznaczenie 

STN

. Te zabiegi zwiększyły 

kontrast obrazu do wartości 20:1 oraz kąt obserwacji do ±40 stopni. 
Technologia ta wymaga podświetlania ekranu.

Warstwa STN w różny sposób 
skręca płaszczyznę polaryzacji 
poszczególnych składowych 
przechodzącego przez nią światła, 
wskutek czego czarne znaki są 
wyświetlane na żółtym tle. W celu 
zneutralizowania barwy tła są 
stosowane kompensatory optyczne, 
zawierające odwrotnie skręcony 
ciekły kryształ. Umożliwia to 
uzyskanie obrazu o podwojonym 
kontraście i kącie obserwacji rzędu 
±50 stopni.

Wyświetlacze te są droższe, 
grubsze i cięższe.

Polaryzator

Polaryzator

Elektrody

Odbłyśnik

Ciekły 
kryszta
ł

Szkło

background image

WYŚWIETLACZ CIEKŁOKRYSTALICZNY

Najnowsza technologia LCD polega na wyposażeniu matrycy 
wyświetlacza w elementy aktywne (klucz tranzystorowy wykonany w 
technologii cienkowarstwowej 

TFT

). Umożliwia to wyposażenie 

wyświetlacza w integralną pamięć obrazu i sterowanie matrycy 
słabszymi sygnałami, co prowadzi do zmniejszenia przesłuchów. 
Osiągany kontrast sięga 80:1, a kąt obserwacji ±70 stopni.

Technologie STN i TFT umożliwiają uzyskiwanie 

obrazów barwnych

Wymaga to zwiększenia ilości komórek matrycy (na obszarze 1 piksela 
wykonuje się trzy komórki). Barwy podstawowe uzyskuje się poprzez 
wykorzystanie odpowiednich filtrów i podświetlanie ekranu.

W większości wyświetlaczy LCD 

sterowanie jasnością piksela

 jest 

dwuwartościowe. W celu uzyskania większej liczby poziomów jasności 
należy sterować wypełnianiem przebiegów sterujących, polegające na 
zmianie proporcji czasu, w którym piksel jest włączony i wyłączony.

Szczególnym zastosowaniem wyświetlaczy LCD, są 

urządzenia 

projekcyjne

. Wyświetlacz stanowi, w takim przypadku, przeźrocze o 

programowalnej zawartości.

background image

WYŚWIETLACZ PLAZMOWY

Wyświetlacze plazmowe

 wykorzystują promieniowanie wydzielane 

przez atomy gazu wzbudzone pod wpływem pola elektrycznego. 
Wyświetlacze tego typu (PDP) emitują światło (nie wymagają 
podświetlenia). Obraz jest jasny, stabilny i wolny od zniekształceń, a 
kąt obserwacji wynosi około 140 stopni. Wyświetlacz jest lekki, płaski, 
odporny na wstrząsy i wibracje, zasadniczą jego wadą jest duże 
zapotrzebowanie energetyczne. W niektórych zastosowaniach istotne 
jest to, że wyświetlacz plazmowy może być przeźroczysty.

Emisja 
światła 
widzialnego

Emisja UV

Ścianka 
dzieląca 
komórki

Wyładowani
e

Luminofor

Mieszanina
ksenonowa

Szkło

Elektrody

Budowa komórki wyświetlacza plazmowego

W kolorowych 
wyświetlaczach 
plazmowych każdy 
logiczny piksel składa się 
z trzech umieszczonych 
obok siebie komórek 
wydzielających światło 
barw podstawowych. 
Mieszanina gazów 
zawiera, w takim 
przypadku większą ilość 
ksenonu, dzięki czemu 
emitowane jest głównie 
promieniowanie 
ultrafioletowe, 
pobudzające luminofor.

background image

WYŚWIETLACZ ELEKTROLIMINESCENCYJNY

W wyświetlaczu elektroluminescencyjnym 

ELD

 cienka warstwa 

materiału o właściwościach świecenia pod wpływem bodźców 
elektrycznych, pobudzana jest poprzez zmienne pole elektryczne. 
Wartość napięcia sterującego wynosi 100..215V, przy częstotliwości 
zmian napięcia 50..1000Hz. Czas bezawaryjnej pracy wynosi 10 
000..40 000h. Większość takich urządzeń wykorzystywana jest do 
podświetlania ciekłych kryształów, a jedynie 10..20% przypada na 
inne zastosowania. Kąt obserwacji dochodzi do 160 stopni, a typowy 
kontrast 20:1.
W odróżnieniu od innych technologii wyświetlacze ELD wykonywane 
są  wyłącznie z ciał stałych - dzięki temu są cienkie, lekkie, zwarte 
konstrukcyjnie i dobrze znoszą zmiany temperatur.

Elektrody

Warstwa 
świecąca

Szklane 
podłoże

Warstwy 
izolacyjn
e

Emisja światła

background image

PORÓWNANIE WYŚWIETLACZY

Parametr

Pobór mocy

Rozmiary ekranu

Grubość

Waga

Zwartość

Jasność

Rozdzielczość

Kontrast

Liczba poziomów 
jasności

Kąt obserwacji

Odwzorowanie koloru

Koszt

CRT

+

+++

-

-

+

+++

+++

+++

+++

+++

+++

niski

LCD

+++

+

+++

+++

+++

++

++

++

+

+

++

niski

PDP

+

+++

++

+++

+++

+++

++

++

+

+++

+

wysoki

ELD

++

++

+++

+++

+++

+++

++

++

+

++

++

wysoki

Porównanie zalet (+) i wad (-) podstawowych technologii wyświetlania obrazów

 

background image

GEOMETRIA

W PRZESTRZENI

background image

Do opisu obiektów 
trójwymiarowych najczęściej używa 
się 

kartezjańskiego lewoskrętnego 

układu współrzędnych

.

Czasami przydatniejsze jest 
korzystanie ze 

współrzędnych 

sferycznych

.

x = r cos sin

y = r 

sin

z = r sin cos

Współrzędne (x, y, z) punktu P R

3

 

traktujemy jako 

macierz 

wierszową

.

Wektory

 podawane są w postaci 

składowych umieszczonych w 
nawiasach kwadratowych, np.:

w = [x, y, z]

PODSTAWOWE OBIEKTY I POJĘCIA

X

Y

Z

Lewostronny układ współrzędnych kartezjańskich

X

Y

Z

Współrzędne sferyczne

P = P(r, , )

r

background image

Długość wektora

 |w| rozumiemy jako 

długość euklidesową:
|w| = (x

2

 + y

2

 + z

2

1/2

Iloczyn skalarny

 definiujemy jako liczbę:

w

 w

2

 = |w

1

||w

2

| cos (w

1

, w

2

) =

= x

1

x

2

 + y

1

y

2

 + z

1

z

2

Iloczyn wektorowy

 wektorów w

1

 i w

2

 to 

wektor w = w

1

 x w

2

 o następujących 

własnościach:
- wektor w jest prostopadły do obu 
wektorów
- trójka uporządkowana wektorów w, w

1

w

2

 

jest dodatnio 

zorientowana, tzn.

det(w

1

, w

2

, w) > 0

- |w| = |w

1

||w

2

| sin (w

1

, w

2

)

 

w1 x w2 = [y

1

z

2

 - y

2

z

1

, x

2

z

1

 - x

1

z

2

, x

1

y

2

 - 

x

2

y

1

]

PODSTAWOWE OBIEKTY I POJĘCIA

w = w1 x w2

w1

Iloczyn wektorowy

w2

(w1,w2)

background image

Równanie prostej przechodzącej przez dwa punkty

 P

1

 = (x

1

,y

1

, z

1

) i P

2

 = 

(x

2

,y

2

, z

2

) możemy zapisać parametrycznie:

x(t) = x

1

 + t(x

2

 - x

1

)

t(-, +)

y(t) = y

1

 + t(y

2

 - y

1

)

jeśli t ograniczymy do przedziału [0, 1], to 

będzie

z(t) = z

1

 + t(z

2

 - z

1

)

stanowiło parametryczne przedstawienie 

odcinka

Płaszczyznę

 określamy podając punkt P

0

 = (x

0

, y

0

, z

0

) oraz wektor 

prostopadły do płaszczyzny (wektor normalny) n = [x

n

, y

n

, z

n

]. Wtedy dla 

dowolnego punktu
P = (x, y, z) wektor P - P

0

  jest prostopadły do n, czyli n°(P - P

0

) = 0.

Stąd równanie płaszczyzny postaci:

x

n

x +y

n

y + z

n

z = c

c = x

n

x

0

 + y

n

y

0

 + z

n

z

0

Równanie płaszczyzny zawierającej trzy niewspółliniowe punkty

 P

1

, P

2

, P

3

 

wyprowadza się z zależności:

((P

2

 - P

1

) x (P

3

 - P

1

))  (P - P

1

) = 0

Jeśli dana jest prosta P(t) = P

0

 + tk i płaszczyzna opisana równaniem n  

P = c, to 

punkt przecięcia prostej z płaszczyzną

 określa wartość:

t = (c - nP

0

) / (nk)

PODSTAWOWE OBIEKTY I POJĘCIA

background image

Przesunięcie 

(translacja) punktu P = (x, y, z) o wektor [tx, ty, tz] daje 

punkt
P’ = (x’, y’, z’) o współrzędnych:

x’ = x + tx

y’ = y + ty

z’ = z + tz

Skalowanie

 definiuje się wzorami:

x’ = sx x

y’ = sy y

z’ = sz z

Obrazem punktu P = (x, y, z) po 

obrocie

 o kąt  wokół osi 

x

 jest punkt

P’ = (x’, y’, z’) o współrzędnych:

x’ = x

y’ = y cos - z sin

z’ = y sin - z cos

Wokół osi 

y

:

y’ = y

x’ = z sin - x cos

z’ = z cos - x sin

Wokół osi 

z

:

z’ = z

y’ = x cos - y sin

z’ = x cos - y sin

Dodatni kąt obrotu to taki, który widzimy jako przeciwny do ruchu 
wskazówek zegara, gdy oś obrotu jest skierowana w głąb patrzenia.

PRZEKSZTAŁCENIA PUNKTÓW W R

3

background image

Nieco bardziej skomplikowany jest 

obrót punktu P = (x, y, z) wokół 

dowolnej osi

, np. przechodzącej przez punkt P

1

 = (x

1

, y

1

, z

1

) i P

2

 = (x

2

, y

2

z

2

). Wymaga on złożenia kilku przekształceń:

- Wykonujemy translację o wektor -P

1

 = [-x

1

, -y

1

, -z

1

]. Punkt P

1

 

zostanie 

przesunięty do początku układu współrzędnych 

(P’

1

), punkt P

2

 otrzyma 

współrzędne P’

2

. Niech  

oznacza kąt jaki tworzy prosta P’

1

P’

2

 z płaszczyzną 

xz,  

oznacza kąt między jej rzutem P’

1

P’’

2

 na tę płaszczyznę i osią x.

- Wykonujemy obroty o kąt - wokół osi y, a następnie o kąt  wokół 

osi z. 

Prosta P’

1

P’

2

 zostaje przekształcona w oś x.

Kąty wyliczamy ze wzorów:
tg = (x

2

 - x

1

) / (z

1

 - z

2

)

tg = (y

2

 - y

1

) / ((x

2

 - x

1

)2

 + (z

2

 - z

1

)

2

)

1/2

- Wykonujemy obrót o kąt  wokół osi x.
- Dokonujemy przekształceń odwrotnych do wykonanych w 

odpowiedniej 

kolejności: obrót o kąt -, obrót o kąt  i 

translację o wektor P

1

 .

PRZEKSZTAŁCENIA PUNKTÓW W R

3

background image

Dla danego punktu P = (x, y, z) 
szukamy punktu P’ = (x’, y’, z’) 

symetrycznego względem płaszczyzny

 

ax + by + cz = d.

po uwzględnieniu, że Q = P + t[a, b, c] 
oraz
P’ = P + 2(Q - P) otrzymamy wzór:

[x’, y’, z’] = [x, y, z] +

    + 2 ((d-ax-by-cz) / (a

2

+b

2

+c

2

)) 

[a, b, c]

Obliczając długość wektora PQ 
otrzymamy wzór na odległość punktu P 
od płaszczyzny:

|o| = |d - ax - by - cz| / (a

2

 + b

2

 + c

2

)

1/2

PRZEKSZTAŁCENIA PUNKTÓW W R

3

P

Symetria względem płaszczyzny

Q

P’

background image

Kolejna transformacja pozwala 
„doklejać” jeden obiekt do drugiego. 
Jest to tzw. 

przekształcenie 

trzypunktowe

.

Dane są dwie trójki punktów P

1

, P

2

, P

3

 

oraz
Q

1

, Q

2

, Q

3

. Szukamy takiej izomerii, 

która:

- odwzorowuje punkt P

1

 w punkt Q

1

- kierunek P = P

2

 - P

1

 przekształca w 

kierunek Q = Q

2

 - Q

1

- transformuje płaszczyznę 

wyznaczoną 

przez punkty P

1

P

2

, P

3

 , na płaszczyznę 

zawierającą punkty Q

1

, Q

2

, Q

3

PRZEKSZTAŁCENIA PUNKTÓW W R

3

X

Y

Z

Przekształcenie trzypunktowe

P

1

P

2

P

3

Q

1

Q

2

Q

3

Zaczynamy od zbudowania trzech wersorów ortogonalnych:

u

1

 = (P

2

 - P

1

) / |P

2

 - P

1

| u

2

 = (P

2

 - P

1

) x (P

3

 - P

1

) / | (P

2

 - P

1

) x (P

3

 - P

1

) |

u

3

 = u

1

 x u

2

Analogicznie konstruujemy wersory w

1

, w

2

, w

3

 na podstawie punktów Q

1

Q

2

, Q

3

.

Otrzymujemy macierze: U=[u

1

, u

2

, u

3

] i W = [w

1

, w

2

, w

3

]

Szukane przekształcenie jest złożeniem macierzy R = U

-1

 W oraz 

translacji o wektor w = Q

1

 - P

1

R

background image

Podstawowym przekształceniem stosowanym w grafice jest 

rzutowanie

gdyż komputerowa wizualizacja jakiegokolwiek obiektu wymaga 
odwzorowania go na płaski ekran monitora.

Rzuty dzielą się na dwie klasy:

- rzuty równoległe
- rzuty perspektywiczne albo środkowe

Rzut równoległy

 zachowuje równoległość prostych, stosunek długości 

odcinków równoległych i związki miarowe figury płaskiej równoległej do 
płaszczyzny rzutowania. Stosuje się go głównie w rysunku technicznym.

Rzut perspektywiczny

 pozwala na bardziej realistyczną wizualizację 

obiektów trójwymiarowych i daje wrażenie głębi.

RZUTOWANIE

background image

Przy 

rzucie równoległym

 punktu o 

współrzędnych P = (x, y, z) 
obrazem jest punkt P’ = (x’, y’, 0)

Kierunek rzutu tworzy z rzutnią  

kąt , a jest kątem nachylenia 

prostej przechodzącej przez (x, y, 
0) i (x’, y’, 0) do osi x.

x’ = x + r cos 
y’ = y + r sin 

gdzie:

r = z ctg 

Najczęściej przyjmuje się  = 30

o

 

lub  = 45

o

.

RZUT RÓWNOLEGŁY

X

Rzut równoległy

Y

Z

P = (x, y, z)

P = (x’, y’, 0)

P = (x, y, 0)

background image

Przy 

rzucie perspektywicznym

 

obserwator utożsamiany ze 
środkiem rzutowania znajduje się 
w ujemnej części osi z układu, np. 
w punkcie
(0, 0, -d).

Z podobieństwa trójkątów 
otrzymujemy zależności:

x’ = x d / (z + d)
y’ = y d / (z + d)

RZUT PERSPEKTYWICZNY

X

Rzut perspektywiczny

Y

Z

P = (x, y, z)

P’ = (x’, y’, 0)

E = (0, 0, -d)

background image

W grafice komputerowej często stosuje się 

parametryczny zapis krzywej

 

w postaci:

Q(t) = (x(t), y(t), z(t)) , gdzie parametr t przebiega ustalony przedział 

[a,b]

Wektor styczny

 do krzywej Q(t) w punkcie t = t

0

 jest równy:

dQ(t

0

)/dt = [dx(t

0

)/dt, dy(t

0

)/dt, dx(t

0

)/dt]

jeśli pochodna w punkcie nie istnieje lub jest wektorem zerowym to 
punkt ten nazywany jest 

punktem osobliwym

.

Długość łuku krzywej

 wylicza się z zależności:

s =  

a

b

 |dQ/dt|dt = 

a

b

 ((dx/dt)

2

 + (dy/dt)

2

 + (dz/dt)

2

)

1/2

 dt

Dla przykładu, tzw. linia śrubowa da się zapisać równaniem:

Q(t)= (r cost, ht, r sin t)

Wektor styczny ma składowe:

[-r sint

0

, h, r cost

0

]

Długość krzywej od t=0 do T wyraża się wzorem:

s = (r

2

 + h

2

T)

1/2

MATEMATYCZNY ZAPIS KRZYWYCH

background image

Wielomiany Bernsteina

 B

i

n

             n
B

i

n

(u) =  i  (1 - u)

n-i 

u

i

,

u [0, 1]

Wykorzystuje się je do reprezentacji 

krzywych Beziera

, które są ich 

kombinacją liniową:

Q(t) =  P

i

 B

i

n

(u),

t [t

1

, t

2

]

Współczynniki P

i

 noszą nazwę 

punktów kontrolnych

.

Często spotykanym przypadkiem jest n=3 i [t

0

, t

1

]=[0, 1].

Wtedy krzywa Beziera przybiera postać:

Q(t) = P

0

(1 - t)

3

 + P

1

3(1 - t)

2

t + P

2

3(1 - t)t

2

 + P

3

t

3

Powierzchnie Beziera

 zdefiniowane w obszarze

prostokątnym określa wzór:

S(u, v) =   P

i,j

 B

j

m

(q) B

i

n

(r),

B

j

m

(q), B

i

n

(r) - wielomiany Bernsteina

stopni m i n
q i r [0, 1]

KRZYWE I POWIERZCHNIE BEZIERA

background image

Przy syntezie obrazów często 
zachodzi potrzeba 

usunięcia linii 

niewidocznych

. Najłatwiejszym do 

implementacji algorytmem jest 
algorytm z buforem głębokości.
Idea algorytmu polega na tym, że 
dla każdego piksela ekranu 
badamy ścianę najbliższą w 
kierunku patrzenia i przypisujemy 
mu kolor o wartości 
odpowiedniego koloru tej ściany.

ALGORYTM Z BUFOREM GŁĘBOKOŚCI

Idea algorytmu z buforem głębokości

background image

BARWA W GRAFICE

KOMPUTEROWEJ

background image

Wrażenie wzrokowe

 człowieka obserwującego obiekt zależy od 

warunków obserwacji, od otoczenia obiektu, oświetlenia, widoczności.
Wrażenie związane z odbiorem barwy zależy również od indywidualnych 
cech obserwatora, jego sposobu percepcji i interpretacji. Ze względu na 
subiektywność i mnogość czynników mających wpływ na percepcję 
barwy trudno jest opracować precyzyjny model barwy na potrzeby 
grafiki komputerowej.

WSTĘP

Biel

Czerń

1

0

Odcień barwy
barwa czysta
(nasycona)

0%

100%

Nasycenie

Ja

s

n

o

ś

ć

Przy zmniejszeniu 

nasycenia

 

barwy do zera, niezależnie 
od odcienia barwy, uzyskuje 
się barwę białą.

Przy zmniejszeniu 

jasności

 

barwy do zera, niezależnie 
od odcienia barwy, uzyskuje 
się barwę czarną.

background image

Z fizycznego punktu widzenia, światło jest 

promieniowaniem

 

elektromagnetycznym

 o określonej wartości strumienia energetycznego 

e

 [W]. Światło widzialne leży w zakresie długości fal od 380...780 nm. 

Czułość ludzkiego oka w zakresie 380...400 nm jest bardzo mała, a fale 
o długościach 700...780 nm są nierozróżnialne (interpretowane jako 
barwa czerwona). Stąd praktyczny 

zakres

 

widzialności

 wynosi 400...700 

nm.
W większości przypadków mamy do czynienia z barwami obiektów 
otrzymanymi w wyniku obserwacji promieniowań o różnych długościach 
fal. Jeśli oko jest pobudzane promieniowaniem o różnych długościach 
otrzymujemy wrażenie innej barwy od barw składowych.

WRAŻENIA BARWNE

300

400

500

600

700

800  [nm]

0.2

0.4

0.6

0.8

1.0

 [W/nm]

Zakres widzialny

Z każdą długością fali jest 
związana pewna ilość mocy. 
Można więc mówić o 

gęstości

 

widmowego

 

rozkładu

 

energetycznego

  [] [W/nm]. 

Jeśli światło zawiera fale o 
wszystkich długościach, to 
uzyskuje się wrażenie światła 
białego.

background image

Jeżeli rozkład mocy nie jest równomierny i można wyróżnić zakres fal, 
dla których moc promieniowania jest większa niż dla innych zakresów, 
to odbierane światło będzie dawało 

wrażenie barwne

.

Szczególnym przypadkiem jest ten, gdy jedna długość fali ma większą 
moc od pozostałych. Jest to przypadek z 

dominującą długością

 fali, 

której odpowiada odpowiedni odcień barwy.

WRAŻENIA BARWNE

300

400

500

600

700

800  [nm]

0.2

0.4

0.6

0.8

1.0

 [W/nm]

Zakres widzialny

d

e

1

e

2

Na rysunku dominująca fala ma 
moc e

2

, dla pozostałych długości 

moc wynosi e

1

.

Wartość e

2

 - e

1

 to 

czystość 

pobudzenia

.

300

400

500

600

700

800  [nm]

0.2

0.4

0.6

0.8

1.0

V()

Oko ma 

czułość

 zależną od długości 

fali. Największą czułość oko osiąga 
dla fali o długości 555 nm 
(żółtozielone).

background image

Sposób 

percepcji

 barwy jest złożoną funkcją znaną jedynie częściowo i 

pośrednio na podstawie badań prowadzonych przez psychofizjologów.

Odbieranie barwy zależy od następujących czynników:
- właściwości fizyczne obiektu odbijania lub absorbcji światła o 
określonej 

długości fali

- właściwości źródła światła oświetlającego obiekt
- właściwości ośrodka, przez który biegnie światło, i odległości między 
światłem i 

obiektem

- właściwości otaczających obiektów
- stan oka i systemu wzrokowego
- charakterystyki transmisyjne receptorów i ośrodków nerwowych
- poprzednie doświadczenia przy obserwacji podobnego obiektu

Wzorce barw można podzielić na trzy rodzaje:
-

addytywne

, oparte na zasadzie addytywnego mieszania barw,

-

subtraktywne

, oparte na zasadzie subtraktywnego mieszania barw,

-

percepcyjne

, oparte na zasadach percepcji barw.

WRAŻENIA BARWNE

background image

Różnica w percepcji barw zależna od tła:

WRAŻENIA BARWNE

background image

Światło 

achromatyczne

 jest światłem białym. Ma ono cechę ilościową - 

strumień światła - odpowiedzialny za jasność. Maksymalnej jasności 
odpowiada barwa biała, minimalnej barwa czarna - wartości pośrednie 
to poszczególne 

poziomy szarości

.

Badania nad percepcją oka wykazały, że liniowy podział pomiędzy 
światłem białym i czarnym nie jest odpowiedni, dlatego przy wyborze 
wartości względnych strumienia, reprezentujących kolejne poziomy 
szarości przyjmuje się skalę 

logarytniczną

.

I

1

 = rI

0

, I

2

 = rI

1

 = r

2

I

0

 ... I

n

 = r

n

I

0

 = 1

, gdzie I

0

 - minimalne natężenie 

światła

Z badań wynika, że oko nie rozróżnia dwóch sąsiednich wartości 
natężenia, gdy r<1.01. Stąd przy uwzględnieniu najniższego poziomu 
luminancji osiąganego przez monitory 0.005.. 0.025 uzyskamy wartość 
n = 400...530.

W praktyce sensowne jest przyjęcie wartości n = 256 dla uzyskania 
poziomów szarości.

MODEL ŚWIATŁA ACHROMATYCZNEGO

background image

Genezy 

modelu RGB

 należy szukać 

w trójchromatycznej teorii widzenia. 
O tym, że wybrano barwy R, G i B 
zadecydowały względy techniczne.

Model RGB jest 

modelem 

addytywnym

. Barwy różne od 

podstawowych uzyskuje się poprzez 
przestrzenne sumowanie strumieni 
świateł o barwach podstawowych. 
Proporcje określane są wartościami z 
przedziału 0...1.
Wartości (0,0,0) odpowiada barwa 
czarna, (1,1,1) - barwa biała. Na 
przekątnej sześcianu RGB leżą 
poziomy szarości.

Zaletą modelu jest jego prostota i 
liniowość (łatwe wyznaczanie barwy 
piksela). Wadą trudne ustalenie 
barwy w sposób interaktywny.

MODEL RGB

G

B

R

background image

Model HSV

 powstał po to, aby 

wygodnie dokonywać wyboru 
odpowiedniej barwy.
Barwę określa się jako: odcień 
(Hue), nasycenie (Saturation) i 
wartość (Value).

Na wysokości sześciokąta znajdują 
się poziomy szarości. Na obwodzie 
sześciokąta umieszczone są barwy 
nasycone.

Dla ustalonej wartości (jasności) - 
punktu na wysokości ostrosłupa - 
otrzymujemy przekrój w postaci 
sześciokąta. Reprezentuje on 
wszystkie barwy w różnych 
nasyceniach dla ustalonej jasności.

MODEL HSV

G

B

R

H

background image

Procedura konwersji modelu RGB na model HSV wygląda następująco:

procedure

 RGB_toHSV (r, g, b: 

real

var

 h, s, v: 

real

);

begin

  max:= Maximum(r, g, b);
  min:= Minimum(r, g, b);
  v:= max;
  

if

 max <>0 

then

 s:= (max - min) / max 

else

 s:= 0;

  

if

 s = 0 

then

 h:= UNDEFINED 

else

 

begin

    

delta:= max - min;

    

if

 r = max 

then

 h:= (g - b) / delta;

    

if

 g = max 

then

 h:= 2 + (b - r) / delta;

    

if

 b = max 

then

 h:= 4 + (r - g) / delta;

    h:= h * 60;
    

if

 h < 0 

then

 h:= h + 360;

  

end

;

end

;

MODEL RGB -> HSV

background image

Model CMY jest 

modelem 

subtraktywnym

. Idea funkcjonowania 

tego modelu polega na tym, że z 
widma światła białego usuwa się 
określony zakres długości fal. Jeśli z 
widma światła białego usuniemy 
składowe żółte (składowa 
krótkofalowa) i purpurowe (składowa 
środkowa) uzyskamy tylko zakres 
długofalowy postrzegany jako barwa 
czerwona.

Sześcian CMY jest podobny do 
sześcianu RGB. Różnica jest taka, że 
barwy biała i czarna oraz barwy R, G, 
B, C, M, Y są zamienione miejscami.
Zależności pomiędzy modelami RGB i 
CMY są następujące:

R        1

C

G   =  1     -    M
B         1

Y

MODEL CMY

M

Y

C

Substraktywny proces mieszania 
barw jest charakterystyczny dla 
procesu drukowania.

background image

W zastosowaniach grafiki komputerowej zawiera się produkcja reklam, 
filmów animowanych, itd. Stąd potrzeba znajomości modeli barw 
stosowanych w 

telewizji

. W europejskim systemie PAL stosuje się 

model 

YUV

.

Stanowi on przekształcenie liniowe modelu RGB powstałe na gruncie 
optymalizacji warunków transmisji sygnałów telewizyjnych oraz 
zgodności z telewizją czarno-białą.

Wartość 

luminancji

 (jasności) jest definiowana następująco:

Y = 0.299 R  +  0.587 G  +  0.114 B

Wartość składowej dla danej 

barwy różnicowej

 wynosi:

R

T

 = R - Y

G

T

 = G - Y

B

T

= B - Y

Do przesyłania informacji w telewizji stosowane są sygnały 

chrominancji

. W systemie PAL noszą one nazwy U i V. Ich wartości są 

wyznaczane jako kombinacja składowych różnicowych R

T

 i B

T

 (gdyż 

składowa G

T

 ma małą amplitudę i jest podatna na zakłócenia).

U = 0.493 B

T

V = 0.877 R

T

MODEL YUV

background image

Zmiana jasności.

Funkcja polegająca na rozjaśnieniu 
lub przyciemnieniu w ustalonym 
zakresie (na przykład od -50% do 
+50%).

BARWA W PROGRAMACH INTERAKCYJNYCH

background image

Filtr kolorowy.

Funkcja polegająca na niezależnej 
zmianie każdej ze składowych R, G 
i B.

BARWA W PROGRAMACH INTERAKCYJNYCH

background image

Kontrast.

Funkcja umożliwiająca zmianę 
kontrastu. Ta funkcja pozwala 
poszerzenie zakresu barw 
należącego do pewnego 
przedziału, w taki sposób, że barwy 
jasne staną się jeszcze jaśniejsze, 
a ciemne jeszcze ciemniejsze. 
Barwy pośrednie będą odpowiednio 
zmodyfikowane.

Należy pamiętać o zachowaniu 
odcienia barwy regulując jasność.

BARWA W PROGRAMACH INTERAKCYJNYCH

background image

Utrata ostrości.

Funkcja ta wywołuje efekt podobny 
do tego jaki ujrzymy przy użyciu 
nieostro ustawionego obiektywu.
Realizacja polega na tym, że wokół 
pikseli umieszcza się koła w 
kolorze piksela.

BARWA W PROGRAMACH INTERAKCYJNYCH

background image

Wygładzanie.

Funkcja ta polega na tym, że w 
obrazie następuje wygładzenie 
krawędzi łączących różne barwy. 
Na styku tych krawędzi następuje 
uśrednianie wartości barw 
poszczególnych pikseli na 
podstawie wartości pikseli 
sąsiednich.

BARWA W PROGRAMACH INTERAKCYJNYCH

background image

Relif (uwypuklenie).

Funkcja ta tworzy 
monochromatyczny efekt 
uwypuklenia. Funkcja jest 
skuteczna dla obrazów o 
niewielkiej liczbie barw. 
Uwypuklana jest każda zmiany 
barwy (rozjaśnianie i cieniowanie). 
Możliwe jest określenie kierunku 
padania światła.

BARWA W PROGRAMACH INTERAKCYJNYCH

background image

Przejście na obraz czarno-biały.

Funkcja przypisuje pikselom 
poziomy szarości na podstawie 
jasności.

BARWA W PROGRAMACH INTERAKCYJNYCH

background image

Redukcja liczby barw.

Funkcja powoduje zmniejszenie 
liczby barw do zadanej liczby.

BARWA W PROGRAMACH INTERAKCYJNYCH

background image

Fotoinwersja.

Funkcja zmienia luminancję 
każdego piksela na dopełniającą, 
zgodnie z zależnością:

L` = 1 - L

BARWA W PROGRAMACH INTERAKCYJNYCH

background image

MODELE 

OŚWIETLENIA

background image

Istotne znaczenie w modelu oświetlenia odgrywa 
dobór źródeł światła uwzględnianych przy 
wyznaczaniu obserwowanej barwy obiektu.

-

Lokalne modele

 oświetlenia wykorzystują jedynie 

 

oświetlenie pierwotne

, tzn. pochodzące tylko od 

źródeł 

światła (barwa nie zależy od 

otoczenia).
-

Globalne modele,

 do wyznaczenia obserwowanej 

barwy 

obiektu uwzględnia się zarówno 

oświetlenie pierwotne,  jak i 

oświetlenie

 

wtórne

czyli pochodzące od obiektów  odbijających i 
załamujących światło.

Na warunki oświetlenia, służące wyznaczeniu 
obserwowanej barwy, ma wpływ nie tylko 
rozmieszczenie źródeł emitujących światło, lecz 
także rozmieszczenie i właściwości optyczne innych 
obiektów sceny.

WSTĘP

background image

Modele oświetlenia można podzielić na:

-

Modele empiryczne

. Wczesne modele 

uwzględniające  jedynie pierwotne źródła światła. 
Barwa obiektów jest 

wyznaczana po 

przekształceniu obiektów do układu 
obserwatora, przy użyciu prostych technik 

inkrementacyjnych. Charakteryzują się dużą 
szybkością.

-

Modele przejściowe

. Uwzględniają, w 

ograniczonym  zakresie, wtórne źródła światła. W 
metodzie 

odwzorowaniu środowiska i 

metodzie śledzenia 

promieni, barwa 

obiektów jest wyliczana przed 
przekształceniem obiektów do układu obserwatora.

-

Modele analityczne

. Wykorzystują prawa optyki i 

fizyki. 

Dużą wagę przypisują do zasady 

zachowania energii 

(nazywane są metodami 

energetycznymi). Do 

wyznaczenia barwy 

obiektu niezbędne jest wyznaczenie 

rozpływu 

energii w świetlnej w scenie

WSTĘP

background image

Dla generowania obrazów znaczenie mają dwa zjawiska optyczne:
- oddziaływanie światła z granicami materiałów o różnych 
właściwościach 

optycznych (dobre podstawy teoretyczne)

- rozpraszanie i absorbcja w czasie propagacji światła przez materiał 
(modele w 

fazie empirycznej)

Podstawowymi zjawiskami zachodzącymi na granicy dwóch różnych 
ośrodków jest 

odbicie

 i 

załamanie

 światła. Dla materiałów nie 

przepuszczających światła zachodzi jedynie odbicie (część energii ulega 
absorbcji przez materiał). Na granicy dwóch ośrodków przepuszczających 
światło zachodzi odbicie oraz załamanie.

Sposób odbicia i załamania światła zależy od gładkości powierzchni. Za 

optycznie

 

gładkie

 przyjmuje się te powierzchnie, których nierówność jest 

mała w porównaniu z długością fali. Jeśli nierówności są większe to 
zjawiska te mają charakter rozproszony.

W trakcie 

propagacji

 

światła

 

w ośrodku

 część światła ulega absorbcji, 

część jest rozpraszana (niebo ma błękitny kolor, bo fale krótsze są 
rozpraszane silniej niż dłuższe).

WSTĘP

background image

W notacji wektorowej wszystkie wektory są 
skierowane od rozważanej powierzchni:

N - wektor normalny powierzchni
V - wektor obserwatora
L -

wektor oświetlenia 

(skierowany do źródła 

światła

R - wektor odbity od powierzchni (indeks 

informuje czy jest to promień 

obserwatora, 

czy źródła światła)

H - wektor leżący na dwusiecznej kąta 

tworzonego przez wektory V i L

T -

wektor załamany na 

powierzchni

POJĘCIA PODSTAWOWE

N

L

V

H

R

V

T

V

`

`

background image

Strumień świetlny

  źródła światła jest równy energii przenoszonej przez 

fale świetlne w jednostce czasu. 

Światłość

 I jest ilorazem strumienia świetlnego wysyłanego

I = 

d / d
przez źródło w elementarnym kącie bryłowym przez ten kąt.

Natężenie

 

oświetlenia

 E jest ilorazem strumienia świetlnego

E = 

 d / dA
padającego na powierzchnię przez pole tej powierzchni.

Luminancja

 L w danym punkcie powierzchni w określonym

kierunku jest ilorazem strumienia świetlnego padającego
na elementarne pole powierzchni otaczające dany punkt

L = d

 / 

d dA`
i rozchodzącego się w elementarnym stożku obejmującym
ten kierunek przez iloczyn kąta bryłowego stożka
i powierzchni rzutu prostokątnego elementarnego pola na
płaszczyznę prostopadłą do danego kierunku.

WIELKOŚCI FOTOMETRYCZNE

background image

Prawo

 

odbicia

 głosi, że kąt padania 

promienia świetlnego (zawarty 
pomiędzy wektorami L i N) jest równy 
kątowi odbicia (zawartemu między 
wektorami R

L

 i N).

Z podobieństwa trójkątów:
R

L

 = N` + S  = 2N(L*N) - L

Zależność kąta załamania światła 

L

 od 

kąta padania 

T

 określa 

prawo

 

Snella

:

n

T

 sin (

T

) = n

L

 sin(

L

)

ODBICIE I ZAŁAMANIE ZWIERCIADLANE

N

L

R

L

S

S

N`

L

L

S

N`

N

N``

T

S`

T

background image

Wyznaczenie jaka część światła jest na granicy ośrodków odbijana, a jaka 
załamywana, opiera się na 

zależnościach

 

Fresnela

. Równania Fresnela są 

rozwiązaniem równań Maxwella określającymi zachowanie się fali 
elektromagnetycznej na gładkiej granicy ośrodków. Stosunek fali odbitej 
do padającej dla polaryzacji światła w płaszczyźnie prostopadłej i 
równoległej do płaszczyzny zawierającej wektory N i L dane są 
zależnościami:

r

r

 = ( n

t

(N*L) + n

l

(N*T) ) / (n

t

(N*L) - n

l

(N*T) )

r

p

 = ( n

l

(N*L) + n

t

(N*T) ) / (n

l

(N*L) - n

t

(N*T) )

Stosunek energii światła odbitego do energii światła padającego jest 
nazywany 

współczynnikiem odbicia Fresnela

 F

r

. Dla potrzeb grafiki 

przyjmuje się:

F

r

 = 0.5(r

r

2

 + r

p

2

)

Korzystając z zasady zachowania energii 

współczynnik załamania Fresnela

 

F

t

 wynosi:

F

t

 = 1 - F

r

ODBICIE I ZAŁAMANIE ZWIERCIADLANE

background image

Dla przypadkowej powierzchni 
chropowatej z nierównościami 
o rozkładzie Gaussa, średnie 

nachylenie

 

mikropowierzchni

 

wyraża się wzorem:

m = 1.41* / 

GEOMETRIA POWIERZCHNI

Odległość korelacji 

Średnia wysokość 

Średnie
nachylenie m

Dla następujących założeń:
- każda nierówność stanowi symetryczną dolinę o kształcie litery V
- osie dolin są równoległe do średniej powierzchni
- wszystkie szczyty nierówności znajdują się w tej samej płaszczyźnie
- doliny są rozłożone równomiernie we wszystkich kierunkach

Współczynnik tłumienia geometrycznego

 wyrażony jest wzorem:

G = min(1, (2(N*H)(N*V)) / (V*H), (2(N*H)(N*L)) / (V*H))

background image

Odbicie rozproszone

Obserwowana barwa jest wyznaczana na podstawie światła rozproszonego 
w scenie, świateł kierunkowych i punktowych. Uwzględnia się zależność 
luminancji świateł oraz współczynników odbicia materiału od długości fali.

L

v

() = K

a

()L

a

() + K

d

() 

 (N*L

n

)L

n

()

K

a

 - współczynnik odbicia światła rozproszonego

K

d

 - współczynnik rozproszonego odbicia światła

L

a

 - luminancja światła rozproszonego

L

n

 - luminancja kolejnych źródeł światła

Odbicie zwierciadlane

Modyfikacja modelu odbicia rozproszonego
uwzględniająca odbicie zwierciadlane ma postać:

L

v

() = K

a

()L

a

() + K

d

() 

 (N*L

n

)L

n

() + K

s

() 

 (N*H

n

)

Ns 

L

n

()

K

s

 - współczynnik zwierciadlanego odbicia światła

Ns - współczynnik gładkości powierzchni

MODELE EMPIRYCZNE

background image

Interpolacja parametrów

Zastosowanie poprzednio 
prezentowanych modeli, które 
wyznaczają barwę jednokrotnie dla 
wielokąta powoduje powstanie wyraźnie 
widocznej struktury wielkokątowej 
obiektów.
Istotną modyfikacją tych metod jest 
interpolacja barw we wnętrzu wielokąta.

MODELE EMPIRYCZNE

Aktualna linia rastra

Krawędź 
1

Krawędź 
2

(x4, y4, p4)

(x1, y1, p1)

(x2, y2, p2)

(x3, y3, p3)

background image

Nieidealne odbicie zwierciadlane

Duże znaczenie miało wprowadzenie ulepszonego odbicia 
zwierciadlanego, uwzględniającego strukturę powierzchni. 
Zaproponowana funkcja nieidealnego odbicia zwierciadlanego przybrała 
postać:

f

r

 = D*G*F

r

 / N * V

D - współczynnik rozkładu mikropowierzchni
G - współczynnik tłumienia geometrycznego
F

r

 - współczynnik odbicia Fresnela

D = (N*H)

Ns

MODELE PRZEJŚCIOWE

background image

Metoda śledzenia promieni

Metodą umożliwiającą pełne uwzględnienie światła pochodzącego z 
kierunku zwierciadlanego odbicia i załamania jest metoda śledzenia 
promieni.

Wyznaczenie luminancji obiektu odbywa się według wzoru:

L

v

() = K

a

()L

a

() + K

d

() 

 (N*L

n

)L

n

() + K

s

 (L

r

() + 

 (N*H

n

)

Ns 

L

n

()) + 

K

t

L

t

()

L

r

() - luminancja promienia odbitego

L

t

() - lumimancja promienia załamanego

Istnieją modyfikacje metody śledzenia promieni
pozwalające uzyskać jeszcze realniejsze
odwzorowanie sceny.
Metoda ta jest wykorzystywana najpowszechniej
w tworzeniu realistycznych grafik komputerowych.

MODELE PRZEJŚCIOWE

background image

Metoda energetyczna

W modelach analitycznych oddziaływanie światła z elementami sceny 
rozpatruje się w kategoriach energetycznych. Podstawowe znaczenie mają 
dwa założenia:

-

Zasada zachowania energii na
powierzchni obiektu

. Cała energia

świetlna docierająca do obiektu jest
przez tę powierzchnię odbijana,
załamywana bądź absorbowana.

-

Zasada zachowania energii w scenie

.

Cała energia świetlna emitowana
bądź odbijana przez dowolny obiekt
w scenie dociera do innych obiektów
sceny (scena jest środowiskiem
zamkniętym).

MODELE ANALITYCZNE

background image

METODY

WIZUALIZACJI

background image

Wprowadzenie

Jednym z kierunków rozwoju grafiki jest 

generowanie obrazów o dużym 

stopniu realizmu

. Początkowo algorytmy miały za zadanie stworzenie 

symulacji poszczególnych zjawisk optycznych. W późniejszym okresie 
zostały one wyparte przez algorytmy oparte na opisie zjawisk 
optycznych.

Przy założeniu, że znane są zasady oddziaływania promieni świetlnych 
z powierzchnią obiektów, do uzyskania realistycznego obrazu 
wystarczyłoby przeanalizowanie wszystkich promieni emitowanych w 
kierunku sceny przez źródła światła, a następnie wybranie jedynie tych, 
które docierają do obserwatora (kamery). Rozwiązanie to ma ogromną 

złożoność obliczeniową

 (duża liczba promieni wielokrotnie odbijanych i 

załamywanych) i jest praktycznie nie do zrealizowania.

Analizując problem można dojść do wniosku, że tylko nieliczna grupa 
promieni dociera do obserwatora. Prowadzi to do koncepcji, aby 
analizować promienie, które docierają do oka przez piksele ekranu.

METODA ŚLEDZENIA PROMIENI

background image

Klasyczna metoda śledzenia promieni

O barwie danego piksela decyduje
światło docierające do tego piksela
z kierunku łączącego środek
piksela ze środkiem rzutowania.
Analizie podlegają promienie
począwszy od obserwatora
(zamiast od źródeł).

Zakłada się, że barwa promieni docierających do obserwatora jest 
barwą punktu przecięcia promienia z obiektem (pierwszy przecinany 
obiekt).

Barwę światła odbijanego wyznacza się na podstawie:
- bezpośredniego oświetlenia przez źródła światła, 
- światła zwierciadlanie odbitego i załamanego w danym punkcie
- znajomości właściwości optycznych powierzchni obiektu.

METODA ŚLEDZENIA PROMIENI

Ekran

Środek
rzutowania

background image

Klasyczna metoda śledzenia promieni

Do wyznaczenia barwy punktu przecięcia promienia z obiektem należy:
- wybrać źródła światła oświetlające bezpośrednio analizowany punkt 
(źródła 

światła nie przesłaniane przez inne obiekty)

- wyznaczyć barwę światła odbijanego w punkcie w kierunku 
promienia
- wyznaczyć barwę światła załamywanego w punkcie w kierunku 
promienia
- korzystając z właściwości optycznych powierzchni obiektu wyznaczyć 
barwę 

promienia.

Korzystając z wyznaczonych barw
i kierunków promieni oświetlających
punkt przecięcia oraz właściwości
optycznych powierzchni, oblicza się
barwę światła opuszczającego
analizowany punkt.

METODA ŚLEDZENIA PROMIENI

Środek
rzutowania

Ekran

Źródło
światła

P1

Pś1

Po1

Pz1

Po2

Pz2

Pś2

background image

Klasyczna metoda śledzenia promieni

Wyznaczenie luminancji obiektu odbywa się według wzoru:

L

v

() = K

a

()L

a

() + K

d

() 

 (N*L

n

)L

n

() + K

s

 (L

r

() + 

 (N*H

n

)

Ns 

L

n

()) + 

K

t

L

t

()

K

a

 - współczynnik odbicia światła rozproszonego

K

d

 - współczynnik rozproszonego odbicia światła

L

a

 - luminancja światła rozproszonego

L

n

 - luminancja kolejnych źródeł światła

K

s

 - współczynnik zwierciadlanego odbicia światła

Ns - współczynnik gładkości powierzchni
L

r

() - luminancja promienia odbitego

L

t

() - lumimancja promienia załamanego

METODA ŚLEDZENIA PROMIENI

background image

Wady algorytmu klasycznej metody śledzenia promieni

- Wyznaczenie barwy piksela na podstawie tylko jednego promienia 
może 

prowadzić do zniekształceń obrazu wynikających ze 

zbyt małej gęstości 

rozmieszczenia promieni (tzw. 

zniekształcenia intermodulacyjne)
- W algorytmie analizowane są tylko promienie idealnie odbite bądź 
załamane 

co powoduje niewłaściwe wyznaczenie obrazu 

powierzchni rozpraszających 

światło

- Założenie nieskończenie małych rozmiarów źródeł światła 
uniemożliwia 

wyznaczenie półcieni

- Nieuwzględnienie czynnika czasu, oznacza że w algorytmie obiekty, 
kamery i 

źródła światła są nieruchome, co uniemożliwia 

uzyskanie efektu rozmycia na 

wskutek ruchu.

- Zastosowanie idealnej kamery uniemożliwia uzyskanie głębi ostrości.

METODA ŚLEDZENIA PROMIENI

background image

Zniekształcenia intermodulacyjne

 powstają na wskutek odwzorowania 

sygnału o szerokim paśmie częstotliwości niedostatecznie gęsto 
rozmieszczonymi, dyskretnymi próbkami. W przypadku obrazu oznacza 
to, że szybkość zmian barw jest zbyt duża w stosunku do rozdzielczości, 
z jaką jest generowana jego cyfrowa reprezentacja.

Najprostszą metodą zmniejszenia przestrzennych zniekształceń 
intermodulacyjnych jest zwiększenie gęstości próbkowania sceny przez 
zwiększenie ilości promieni pierwotnych. Barwa piksela jest 
wyznaczana jako średnia barw wszystkich promieni pierwotnych 
przypadających dla danego piksela. Metoda ta jest nazywana 

nadpróbkowaniem

.

Nadpróbkowanie adaptacyjne

 polega na tym, że

na podstawie różnicy barw punktów w pikselu
następuje rekurencyjnie wygenerowanie
dodatkowych punktów, gdy nie jest spełniony
warunek dostatecznie małej zmiany barwy.

METODA ŚLEDZENIA PROMIENI

background image

Odmienne rozwiązanie zniekształceń intermodulacyjnych zaproponował 
Cook. Metoda 

próbkowania stochastycznego

 wykorzystuje odpowiednie, 

nieregularnie rozmieszczone punkty. Stosowane są dwa rodzaje 
nieskorelowanego przesunięcia punktów próbkowania: o rozkładzie 
Gaussa i rozkładzie szumu białego.

Próbkowanie stochastyczne umożliwia
realizację:
- Rozmytego odbicia światła
- Rozmytego załamania światła
- Efektu miękkich cieni (półcieni)
- Efekt głębi ostrości
- Rozmycie obiektów

poruszających się

METODA ŚLEDZENIA PROMIENI

background image

Śledzenie wiązek promieni

Klasyczne promienie zastąpione zostały ostrosłupami o przekroju 
będącym dowolnym wielokątem (także z dziurami). Powierzchnie 
obiektów mogą się składać wyłącznie z płaskich wielokątów. 
Ograniczenie to umożliwia zachowanie nie zmienionej postaci 
promienia niezależnie od jego odbić od obiektów sceny.

Procedura przecinania wyznacza powierzchnię przecięcia obiektu z 
wiązką, modyfikując jednocześnie przekrój wiązki (jeśli nie trafia ona w 
całości w obiekt). Dla promieni odbitych i załamanych wyznaczane są 
wirtualne wierzchołki nowych wiązek. Podstawą nowej wiązki staje się 
powierzchnia przecięcia z obiektem.

METODA ŚLEDZENIA PROMIENI

Początkowy
przekrój
wiązki

Obcięty
przekrój
wiązki

Obiekt trafiony
przez wiązkę

Wiązka odbita

Obcięta wiązka
pierwotna

Płaszczyzna odbicia

Wirtualny wierzchołek
wiązki odbitej

background image

W modelach analitycznych oddziaływanie światła z elementami sceny 
rozpatruje się w kategoriach energetycznych. Podstawowe znaczenie mają 
dwa założenia:

-

Zasada zachowania energii na
powierzchni obiektu

. Cała energia

świetlna docierająca do obiektu jest
przez tę powierzchnię odbijana,
załamywana bądź absorbowana.

-

Zasada zachowania energii w scenie

.

Cała energia świetlna emitowana
bądź odbijana przez dowolny obiekt
w scenie dociera do innych obiektów
sceny (scena jest środowiskiem
zamkniętym).

METODA ENERGETYCZNA

background image

W metodzie energetycznej wszystkie powierzchnie obiektów są 
traktowane jako źródła światła o niezerowej powierzchni. Przyjmuje się, 
że scena jest podzielona na dyskretne, płaskie fragmenty o 
skończonych rozmiarach, emitujące i odbijające światło we wszystkich 
kierunkach.

Dla powierzchni „a” natężenie oświetlenia wyznacza się z zależności:

E

a

 = W

a

 + 

 ( E

b

F

ab

(A

b

 / A

a

) )

E

a

, E

b

- natężenia oświetlenia
  powierzchni „a” i „b”

W

a

- natężenie oświetlenia
  emitowanego przez
  powierzchnię „a”

a

 

- współczynnik odbicia

  powierzchni „a”

F

ab

- współczynnik sprzężenia
  optycznego

A

a

, A

b

- powierzchnie powierzchni „a” i „b”

METODA ENERGETYCZNA

background image

Wyznaczanie współczynnika sprzężenia

Cząstkowy współczynnik sprzężenia powierzchni elementarnych dA

a

 i 

dA

b

 wynosi:

dF

ab

 = ( (cos 

a

 cos

b

) / (r

2

) ) H

ab

dA

b

r

- długość odcinka łączącego środki powierzchni

     elementarnych

- kąt między normalną, a odcinkiem r

H

ab

- 1 jeśli „b” jest widoczne
  z powierzchni „a”
  i 0 w pozostałych przypadkach

F

ab

 = 1/A

a

 



 ( (cos 

a

 cos

b

) / (r

2

) ) H

ab

dA

b

dA

b

METODA ENERGETYCZNA

a

b

N

a

N

b

r

a

b

background image

TEKSTURY

background image

Bardzo ogólnie 

teksturę

 można określić jako wektorową funkcje wielu 

zmiennych. O liczbie składowych wektorowej funkcji tekstury decyduje 
parametr modyfikowany przez teksturę. Na przykład tekstura służąca 
do modyfikacji barwy obiektu może mieć wektory 

trójelementowe

odpowiadające składowym R, G i B. Wektor tekstury do modyfikacji 
współczynnika charakteryzującego zdolność powierzchni do 
zwierciadlanego odbicia światła może być 

jednoelementowy

.

Można dokonać następującego podziału tekstur:

- jednowymiarowe
- dwuwymiarowe
- trójwymiarowe

TEKSTURY

background image

Można wyróżnić dwie 

grupy zastosowań

 tekstur:

- opis obiektów
- opis sceny

W pierwszej grupie zastosowań tekstura jest
wykorzystywana do modyfikacji pewnych
 

właściwości obiektu

, takich jak:

- kolor powierzchni
- wektor normalny powierzchni
- współczynnik charakteryzujący zdolność

powierzchni do zwierciadlanego odbicia

- współczynnik przeźroczystości
- przesunięcie powierzchni

TEKSTURY

background image

Z zastosowaniem tekstur w grafice komputerowej powstają trzy 
problemy:

1.

 generowanie wzorca tekstury

2.

 odwzorowanie geometryczne tekstury

3.

 filtrowanie tekstury

Generowanie tekstur

W systemach generowania tekstur 
istnieją dwa sposoby opisu tekstury:
-

proceduralny

, w postaci funkcji

matematycznej lub zestawu parametrów dla 
określonej klasy tekstury

-

jawny

, w postaci wartości funkcji tekstury

TEKSTURY

background image

Istnieje następująca klasyfikacja deterministycznych modeli tekstur:

Modele okresowe

. W tym modelu podstawowy wzorzec jest 

powielany na 

przestrzeń tekstury (całą lub jej część).

-

Modele bombowe

. W tych modelach w przestrzeni tekstury 

rozmieszcza się w 

sposób losowy obiekty o ustalonym 

kształcie. Rozmiar bomby może być 

ustalony lub 

wyznaczany losowo.
-

Modele mozaikowe

. Na powierzchni tekstury wybierana jest losowo 

pewna 

liczba punktów, które stanowią zaczątek rosnących 

komórek. Proces wzrostu 

kończy się po napotkaniu 

sąsiedniej komórki.
-

Modele syntaktyczne

. Do opisu struktury wykorzystywane są języki 

formalne. 

Tekstura reprezentowane jest jak drzewo, którego liście 

są wzorami 

podstawowymi, podczas gdy pozostałe węzły 

określają zależności 

przestrzenne.

TEKSTURY

background image

Metody odwzorowania

Po wygenerowaniu tekstury powstaje problem jej właściwego 
odwzorowania na obraz obiektu na ekranie. W tym procesie można 
wyróżnić dwie części:

-

parametryzację

, czyli określenie przekształcenia przestrzeni tektury 

w  przestrzeń obiektu
-

projekcję

, czyli odwzorowanie obiektów (i w konsekwencji 

związanych z 

obiektami tekstur) na przestrzeń ekranu

Parametryzacja powierzchni wielokąta

x = U
y = V
z = - (Ax + By + D) / C

TEKSTURY

tekstura

obiekt

Z

X

Y

U

V

background image

Metody odwzorowania

Parametryzacja powierzchni kuli

x = R cos(2u) sin(v -  /2)
y = R sin(2u) sin(v -  /2)
z = R cos(v -  /2)

Parametryzacja powierzchni 

walca

x = R cos (2u)
y = R sin(2u)
z = Hv

TEKSTURY

X

Y

Z

U

V

X

Y

Z

U

V

background image

Różne sposoby odwzorowania tej samej tekstury na powierzchni 
obiektu:

TEKSTURY

Tekstura

background image

Filtrowanie tekstur:

TEKSTURY

Próbkowanie punktowe

Tekstura

Uśrednianie

Splot bezpośredni

background image

STEREOSKOPIA

background image

• Podstawowym wynikiem prac w zakresie grafiki 

komputerowej jest 

obraz na ekranie monitora

.

• Z natury rzeczy jest to 

obraz płaski

 i to zarówno w 

przypadku generowania scen dwuwymiarowych (2D), 
jak i trójwymiarowych (3D).

• Ze względu na percepcję człowieka sytuacja taka 

stanowi swego rodzaju 

zubożenie

 - człowiek jest 

zdolny do oglądania obrazów przestrzennych i jest do 
tego przyzwyczajony.

• Niewątpliwie atrakcyjne jest szukanie innych metod 

wizualizacji scen trójwymiarowych takich, które w 
bardziej naturalny dla człowieka sposób umożliwiłyby 

postrzeganie scen 3D

.

WPROWADZENIE

Należy wymienić co najmniej dwa kierunki badań nad 
metodami wizualizacji przestrzennej:

•  holografia
•  stereoskopia

background image

Podstawą widzenia przestrzennego jest zjawisko 

stereopsji

Polega ono na tym, że mózg człowieka jest w stanie utworzyć 
obraz przestrzenny na podstawie dwóch obrazów płaskich 
odbieranych przez każde oko niezależnie.

MECHANIZM WIDZENIA PRZESTRZENNEGO

e

background image

Obrazy widziane przez każde oko można traktować jako dwa 
punkty przesunięte względem siebie o odcinek określany jako 

paralaksa

 pozioma p = x

p

 - x

l

.

METODY GENEROWANIA

e

d

(0,0,0)

(x

x

, y

l

)

(x

p

, y

p

)

K(x,y,z)

(e/2,0,-d)

          xd

X

k

 = 

--------

        d + 

z
          yd

y

k

 = 

--------

        d + 

z

       xd - ze/2                          xd + 

ze/2

x

l

 = ------------

x

p

 = 

-------------

          d + z                               d 

+ z
          yd

y

l

 = --------

y

p

 = y

l

        d + z

background image

PARALAKSA

             p

e = -------------- = 2 d tg 

(/2)

      1 - (d/d+z)

Kluczowym parametrem jest "e" (odległość między oczami). 
Typowa wartość to 6,35cm. Przy złym doborze tej wartości 
obserwator może mieć kłopoty z odbiorem stereoskopowym.

Sugeruje się, żeby ograniczać wartość maksymalnego kąta 
widzenia do 1.5 stopnia i przyjmować, że e = 0.028d.

background image

METODY OGLĄDANIA

Praktyczne metody prezentacji obrazów stereoskopowych:

Metody zapewniające 

równoczesną

 prezentację obu obrazów:

- nieprzeźroczysta przegroda;
- para obiektywów (specjalne okulary LCD);
- okulary z kolorowymi szkłami (wada - zniekształcenie barw 

obrazu);

- okulary z polaryzatorami światła;

Metody, w których obrazy są wyświetlane 

naprzemiennie

:

- mechaniczne przesłony (dla lewego i prawego oka);
- układy z polaryzatorami światła;
- modulatory ciekłokrystaliczne (LCM)

background image

JAK TO ZROBIĆ STEREOGRAM

Utworzenie sceny w edytorze grafiki trójwymiarowej.

background image

JAK TO ZROBIĆ STEREOGRAM

Wstawienie kamerę stereoskopową i ustawienie jej parametry.

background image

JAK TO ZROBIĆ STEREOGRAM

Renderowanie obrazu z kamery stereoskopowej.

background image

JAK TO ZROBIĆ STEREOGRAM

Utworzenie obrazu z filtrami kolorowymi.

background image

JAK TO ZROBIĆ STEREOGRAM

background image

JAK TO ZROBIĆ STEREOGRAM

background image

JAK TO ZROBIĆ STEREOGRAM

background image

JAK TO ZROBIĆ STEREOGRAM


Document Outline