Sztuczna inteligencja w
edukacji
Prof. zw. dr hab. Bronisław
Siemieniecki
Zagadnienia
• 1. Pojęcie sztucznej inteligencji
• 2. Sztuczna inteligencja w
kształceniu
• 3. Etapy przeobrażeń mikroświata
• 4. Inteligentne bazy wiedzy
• 5. Inteligentne kształcenie
wspomagane komputerowo
Pojęcie sztuczna inteligencja -
AI
• Pojęcie sztucznej inteligencji było różnie definiowane
w zależności
• od tego na jakie aspekty badacze AI kładli nacisk.
• Przykładowo:
• - M. Minsky uważa, że jest to "nauka, w której dąży
się, by maszyna robiła to, co wymaga inteligencji, a
jest wykonywane przez człowieka ";
•
- H. Tomashiro przyjmuje, że jest to "nauka
komputerowa polegająca na projektowaniu systemów
inteligentnych, tzn. posługujących się rozumowaniem
niealgorytmicznym, twórczym, czyli heurystycznym";
•
- E. A. Feigenbaum określa AI jako "dziedzinę
informatyki dotyczącą metod i technik wnioskowania
symbolicznego przez komputer oraz symbolicznej
reprezentacji wiedzy stosowanej podczas takiego
wnioskowania".
Pojecie sztucznej inteligencji
• Analizując przytoczone definicje sztucznej
inteligencji z punktu widzenia jej celów
można zaobserwować, że badacze akcentują
sferę inteligentnego działania komputerów.
• Innymi słowy podkreślają oni badania nad
zdolnościami uczenia się i rozumienia zjawisk
poprzez doświadczenie zdobywane przez
sztucznie wytworzone mózgi dla efektywnego
rozwiązywania przez nie problemów.
Pojęcie sztucznej inteligencji
• Definicja dydaktyczna przyjmuje sztuczną inteligencję jako
"dziedzinę badań, zadaniem której jest komputerowa
symulacja inteligentnego zachowania się człowieka".
• Wprowadzając do definicji "działanie symulacyjne komputera"
nawiązuje się do jednego z dwóch poglądów na istotę
sztucznej inteligencji, pozostającej w obrębie filozofii
charakterystycznej dla nurtu określanego słabą sztuczną
inteligencją (weak artificial inteligence).
• Ten kierunek badań zajmuje się wykorzystaniem komputera do
symulowania inteligencji, a także wykorzystania komputera
jako narzędzia do badania intelektu.
• Kierunek słabej AI jest dominujący zarówno w badaniach nad
sztuczną inteligencji, jak i praktycznym jej wykorzystaniu w
procesie kształcenia.
• Część badaczy zajmujących się słabą AI, jak np. R. A. Brooks
(1991) stara się budować mechaniczne urządzenie działające
na zasadzie odruchów.
Pojecie sztucznej inteligencji
• Część badaczy zajmujących się słabą AI, jak np. R.
A. Brooks (1991) stara się budować mechaniczne
urządzenie działające na zasadzie odruchów.
• Np. Robot po napotkaniu przeszkody koncentruje
swą uwagę na jej obejściu. Natomiast nie
interesuje go, skąd się ta przeszkoda wzięła.
Robota nie interesuje również zapamiętanie
położenia tej przeszkody: wykryje ją zbliżając się do
niej powtórnie.
• Taki sposób działania nazywany przez R. A. Brooksa
"architekturą proceduralną" pozwala na to aby
złożone zachowania (np. poznawanie otoczenia)
wbudować w systemy działań.
Pojecie sztucznej inteligencji
•
Z kolei kierunek zwany silną inteligencją
(strong artificial intelligence) zajmuje się
tworzeniem komputerów wyposażonych w
proces myślowy zbliżony do ludzkiego.
Przedstawiciele tego kierunku spotykają się
z krytyką badaczy z innych dziedzin nauki
np. filozofii czy psychologii.
• Pytanie "Czy komputery mogą myśleć? a
właściwie jego przeformułowaną wersję
"Czy komputer myśli jeżeli manipuluje
fizycznymi symbolami zgodnie z regułami
odwołującymi się do jego struktur?"
Pojecie sztucznej inteligencji
•
Najogólniej rzecz biorąc można zaobserwować
dwa przeciwstawne stanowiska sprowadzające się do
udzielenia pozytywnej lub negatywnej odpowiedzi na
postawione wyżej pytanie. Podstawowym
zagadnieniem jest określenie pułapu od jakiego mamy
do czynienia z programem "myślącym".
• Zwolennicy tezy dopuszczającej możliwość stworzenia
programu myślącego przyjmują, że testem takim jest
test Turinga. Opracowany został przez genialnego
matematyka Alan Mathiesona Turinga i polega na
wykonaniu określonych zadań przez komputer.
• Jeżeli żaden ekspert nie jest w stanie odróżnić
działania człowieka od działań wykonywanych przez
komputer to mówimy, że program symuluje ludzkie
myślenie.
Pojecie sztucznej inteligencji
• Inne poglądy:
• Program komputerowy nie jest modelem ludzkiego intelektu lecz samym
intelektem.
• Zwolennicy takiego ujęcia inteligentnych programów zakładają:
• - myślenie jest manipulacją formalnymi symbolami.
• - procesy poznawcze w mózgu przechodzą od jednego stanu
funkcjonalnego do innego. Oznacza to, że intelekt jest tym dla mózgu
czym oprogramowanie (software) dla komputera (hardware).
• J. A. Fodor - koncepcja "języka myśli".
• - Zakłada istnienie u człowieka wrodzonego języka myśli, który umożliwia
mu zrozumienie i opanowanie języka ojczystego.
• - Nauka odbywa się w ten sposób, że słowa i frazy języka naturalnego
tłumaczone są na pewne elementy języka myśli.
• - język myśli jest medium wszystkich procesów poznawczych człowieka.
• Zwolennicy kierunku silnej sztucznej inteligencji uważają, że struktura i
działanie ludzkiego umysłu są analogiczne do pracy komputera. Człowiek
używa języka ojczystego do komunikacji z innymi ludźmi oraz
wewnętrznego języka myśli do przetwarzania otrzymanych z zewnątrz
informacji. Podobnie ma się sprawa w przypadku komputera, który
posiada język symboliczny (np. BASIC, PASCAL, ASAMBLER) służący do
komunikacji z użytkownikiem oraz język kodowy jakim posługuje się
komputer przy wewnętrznym przetwarzaniu informacji.
Argumenty przeciw
•
Z kolei badacze udzielający negatywnej
odpowiedzi na pytanie "czy komputer może
myśleć?" wysuwają następujące argumenty:
• - Ponieważ myślenie nie jest procesem fizycznym,
lecz atrybutem niematerialnej duszy nie istnieje
możliwość skonstruowania komputera będącego
odwzorowaniem pracy intelektualnej mózgu .
• - Program komputerowy nie jest w stanie
wygenerować tzw. zdrowego rozsądku, jakim
dysponuje człowiek przy wyborze wiadomości z
podstawowej wiedzy, a także w pracach nad
programami inteligentnymi zaniedbano szeroką
podstawę niezwerbalizowanej wiedzy, jaką
dysponuje człowiek .
Argumenty przeciw
• - Podstawowe założenie klasycznej AI jest
nieprawdziwe, zakłada bowiem, że manipulacje
strukturalnymi symbolami, wykonane metodą
rekurencyjnego stosowania reguł, wykorzystujących
wyłącznie informacje strukturalne, nie prowadzą do
wytworzenia świadomej inteligencji.
• Innymi słowy "system, który jedynie manipuluje
fizycznymi symbolami zgodnie z regułami opartymi
na kryteriach strukturalnych, może być najwyżej
pustą w środku karykaturą świadomej inteligencji,
ponieważ nie jest on w stanie wytworzyć
rzeczywistego znaczenia (semantyki) wyłącznie
przez kręcenie pustą formę (syntaktyką)". Zarzut ten
postawiony przez J. R. Searle'a uderzył w fundament
AI jakim jest "test Turinga".
Argumenty przeciw
- Dotychczasowy klasyczny sposób tworzenia
architektury funkcjonalnej "myślącego komputera" jest
nieodpowiedni. Chodzi o to, że na przeszkodzie w
utożsamianiu funkcjonowania mózgu i architektury
komputera stoją trzy zasadnicze różnice:
• - układ nerwowy funkcjonuje na zasadzie równoległej,
tzn. sygnał przesyłany jest równocześnie milionami
szlaków,
• - podstawowy element mózgu, tzw. neuron jest
stosunkowo prosty, a jego odpowiedź na wchodzące
sygnały jest analogowa a nie cyfrowa,
• - w mózgu obowiązuje zasada, że obok aksonów
rzutujących sygnały od jednej populacji neuronów do
jakiejś innej, występują także aksony powracające z tej
docelowej populacji, co pozwala mózgowi modulować
charakter wykonywanego przetwarzania danych
wejściowych.
Sztuczna inteligencja w
kształceniu
1.
Mikroświat
• Obejmuje zastosowanie komputera do szkolnego
programowania.
• Występujący tu proces kształcenia jest
charakterystyczny dla uczenia się przez badanie co
uznane jest za bardzo korzystne dla myślenia
twórczego. Uwaga badawcza uczącego koncentruje
się na czynności przetwarzania informacji, ich
wyborze i wytwarzaniu.
• S. Papert (1980) zaobserwował, że programowanie
komputera za pomocą naturalnego języka dostarcza
wspaniałych możliwości mobilizujących dzieci do
myślenia o myśleniu. Za pomocą komputera można
tworzyć warunki do powstawania pomysłów, które
są zaczątkiem kulturowych zmian
Etapy przeobrażeń
mikroświata
•
Wyróżnić można trzy etapy
przeobrażeń jakim podlegał mikroświat.
Są to:
•
- programowanie w języku
maszynowym,
•
- programowanie umożliwiające
pracę w języku naturalnym,
•
- programowanie umożliwiające
pracę interakcyjną w języku
naturalnym.
Wnioski wynikające z realizacji
etapów tworzenia mikroświata
Etap I.
1. Ograniczona przydatność w procesie kształcenia.
2. Brak podstaw do potwierdzenia tezy, że programowanie ma znaczący wpływ
na:
• - rozwój umysłowy młodzieży,
• - zdolność logicznego myślenia,
• - zdolność do analizowania i rozwiązywania problemów z dowolnych dziedzin.
Etap II.
1. Przydatność w procesie kształcenia w nauce informatyki.
2. Ograniczony wpływ na:
• rozwój umysłowy młodzieży,
• zdolność logicznego myślenia,
• zdolność do analizowania i rozwiązywania problemów z dowolnych dziedzin.
Etap III.
1. Proces programowania zbliżony do twórczego projektowania.
2. Duża przydatność w procesie edukacyjnym.
3. Programowanie stwarza nowy wirtualny świat.
4. Narzędzia programujące poszerzają możliwości działania człowieka.
Bazy wiedzy
• W obszarze baz wiedzy wyróżnić można dwa odrębne
systemy oparte na zdobyczach sztucznej inteligencji.
• Są to: programy doradcze i systemy sieciowe.
• Komputerowe programy doradcze mogą znaleźć
zastosowanie zarówno w procesie kształcenia nauczycieli,
jak i w ich samodzielnej pracy w szkole. Szczególnie
dotyczy to takich obszarów, jak:
• - wspomaganie decyzji nauczyciela przy projektowaniu
lekcji,
• - stawianie diagnoz pedagogicznych,
• - prognozowanie zmian w kierunkach kształcenia,
• - uczenie podejmowania decyzji w różnych sytuacjach
dydaktyczno - wychowawczych,
• - planowanie procesu dydaktycznego w szkole,
• - kontrola wiedzy,
• - interpretacja uzyskanych wyników kształcenia.
Bazy wiedzy
• Zastosowanie komputerowych programów
doradczych w procesie kształcenia
szkolnego wymaga zmian organizacyjnych
tradycyjnego systemu szkolnego oraz
doboru treści według innych zasad aniżeli
obowiązujące dotychczas.
• Podstawowymi obszarami wykorzystania
komputerowych programów doradczych
ukierunkowanych na uczącego się są:
• - obszar podejmowania decyzji przy
rozwiązywaniu problemów na lekcji,
• - kontrola i samokontrola wiedzy.
Bazy wiedzy
• Większość dydaktycznych programów doradczych jest oparta
na określonych regułach, tak więc składają się one z
hierarchicznej sieci reguł typu "jeżeli to" (if-then).
• Każda reguła składa się z jednej lub więcej przesłanek (if) i
konkluzji (then). Program pozwala wybrać regułę do oceny,
ocenia ją (prawda, fałsz, reguła nierozpoznana) i stosuje.
• Reguły mogą być wybierane poprzez przeszukiwanie konkluzji
(then) aż do odnalezienia rozwiązania (wstecz łańcucha) lub
przez przeszukiwanie przesłanek aż do znalezienia reguł
zawierających ustalane przesłanki (do przodu łańcucha).
• Kiedy ustalone warunki są satysfakcjonujące, reguła jest
stosowana.
• Program doradczy może spowodować dostęp do nowej reguły,
żądając od użytkownika więcej informacji lub podejmuje akcję,
składa się bowiem ze zbioru reguł do wypracowania decyzji w
celu rozwiązania specyficznego problemu.
• Reguły wywodzą się z emulacji procesów tworzenia decyzji
przez ludzkich ekspertów.
Bazy wiedzy
• Dotychczasowe doświadczenia w użytkowaniu
systemów ekspertowych ujawniły również szereg
ograniczeń do których przede wszystkim zaliczyć
należy:
•
- zbytnią powierzchowność systemu wynikającą z
ograniczeń w przedstawianiu relacji zachodzących
między obiektami,
•
- nagły spadek aktywności pracy, gdy problem
wychodzi poza zakres dziedziny, którą reprezentuje
baza wiedzy: wynika to zwykle z braku zdolności do
uogólnień i głębszego zrozumienia problemu,
•
- brak zdolności rozumienia języka naturalnego
przez system, co stanowi poważną przeszkodę w
komunikowaniu się użytkownika z systemem,
•
- trudności w modyfikacji mechanizmu
wnioskowania - gdyż w przeciwieństwie do bazy
wiedzy ma on postać proceduralną.
Inteligentne kształcenie
wspomagane komputerowo
Kolejną, trzecią grupę zastosowań sztucznej
inteligencji w obszarze nauczania - uczenia
się stanowi tzw. inteligentne kształcenie
wspomagane komputerowo określane w
skrócie ICAI (intelligent computer assisted
instruction).
Podzielić je można na:
• struktury informacyjne CAI,
• inteligentne programy uczące
• oraz programy symulacyjne.