The Raven: Legacy of a Master Thief - I epizod
Nieoficjalny poradnik
Eugeniusz Siekiera
Pierwszą godzinę zabawy spędzisz w pociągu złożonym raptem z kilku wagonów, nie będzie więc problemu ze znalezieniem wszystkich potrzebnych rzeczy. Niektóre obiekty są co prawda trudno dostrzegalne, ale zawsze można sobie pomóc, wyświetlając wszystkie aktywne miejsca na ekranie (klawisz spacji).
Na początek porozmawiaj z chłopakiem, który cię zaczepi. Po chwili pojawi się inspektor Legrand, z którym również należy zamienić kilka słów. Po dłuższej wymianie zdań będziesz mógł zaliczyć krótki tutorial, który pozwoli ci się zapoznać z interfacem gry (można również pominąć ten fragment). Kliknij na oknie po lewej, by je otworzyć - niestety siedzący nieopodal skrzypek będzie temu przeciwny. Porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy, następnie przejdź dalej. Na sąsiednim ekranie spotkasz profesora, który ma problem z dostaniem się do swego przedziału. Rzuć okiem na zamek w drzwiach, następnie raz jeszcze kliknij na nim, by spróbować sforsować zamek. Po nieudanej próbie podejdź do sąsiedniej kabiny i zapukaj, a dowiesz się, że baronowej coś zginęło. Przejdź do sąsiedniego wagonu, porozmawiaj z pisarką, na odchodnym zabierz wykałaczkę ze stołu po prawej, następnie przejdź do części z barem.
Z miski stojącej na kontuarze zabierz kilka cukierków. Wejdź za bar i rzuć okiem na szufladę (niestety okaże się zamknięta - rozwiążesz ten problem nieco później). Na odchodnym zabierz ołówek i przejdź na koniec wagonu, by porozmawiać z doktorem. Wręczy ci gazetę, którą zbadaj na ekranie zbliżenia (kliknij na niej PPM w ekwipunku). Klikaj kolejno na wszystkich artykułach, by poznać kilka istotnych faktów. Przejdź dalej, zwracając uwagę na skrzynkę przymocowaną na dole wagonu. Kliknij na niej - okaże się zamknięta, pojawi się natomiast chłopak, któremu zabierzesz zabawkowy pistolet. Przejdź do ostatniego wagonu, gdzie czeka cię krótka wymiana zdań z inspektorem.
Po wszystkim wróć na sam początek (po drodze zaczepi cię matka chłopaka i oddasz jej zabawkową broń), by zamienić słówko z obrażonym dzieciakiem. Daj mu cukierki, następnie porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy. Zabierz książkę ze stolika, następnie użyj wykałaczki na oknie. Bohater automatycznie je otworzy i stanie z boku, czekając na rozwój wydarzeń. Muzyk wstanie, by zamknąć okno, jednak tkwiąca w ramie wykałaczka będzie w tym przeszkadzała. Wykorzystaj moment nieuwagi, otwórz futerał, przyjrzyj się broni, następnie wyjmij torebkę. Po krótkiej wymianie zdań z oburzonym jegomościem przejdź do przedziału baronowej, by oddać zgubę - będziesz mógł porozmawiać z samą baronową. Przejdź do sąsiedniego wagonu, poproś pisarkę o autograf, wręczając jej książkę, następnie zagadaj matkę chłopaka i poproś ją o spinkę do włosów. Przejdź za bar, użyj spinki do otwarcia szuflady - w środku znajdziesz niewielki kluczyk. Wyjdź na zewnątrz i z jego pomocą otwórz skrzynkę przytwierdzoną do wagonu. Otrzymasz tym samym kombinerki, którymi posłuż się, by otworzyć drzwi do przedziału profesora (kliknij kombinerkami na zamku). Gdy znajdziecie się w środku, przepytaj dokładnie profesora na wszystkie możliwe tematy. Na odchodnym podnieś guzik, który leży obok kuferka. W międzyczasie powinieneś zauważyć, jak służący baronowej podchodzi do mapy na tyłach pierwszego wagonu. Przejdź tam i zamień z nim kilka słów, następnie przejdź do ostatniego wagonu, by podzielić się spostrzeżeniami z inspektorem Legrandem.
Po krótkiej scence pociąg pogrąży się w całkowitych ciemnościach. Pamiętaj, że możesz sobie pomóc, używając klawisza spacji. Na początek wyjrzyj przez okno, następnie z półek po lewej zabierz butelkę rumu. Obok krzesła barowego leży miska - podnieś ją (bohater automatycznie położy ją na kontuarze). Przelej rum do miski, klikając najpierw na butelce, następnie - gdy pojawi się odpowiednia ikona - na misce. Przejdź w dół ekranu, porozmawiaj z doktorem, otrzymasz od niego zapałki. Zabierz zasłonkę wiszącą po prawej, następnie chwyć za gaśnicę (leży tuż obok wejścia) i z jej pomocą odłam nogę od przewróconego krzesła. Zabierz nogę, a wylądujesz z powrotem przy barze. Użyj zasłony na nodze (leży na kontuarze obok miski). W oknie ekwipunku kliknij na paczce zapałek, następnie kliknij na podpalonej zapałce i użyj jej na misce. Chwyć za prowizoryczną pochodnię i spróbuj ją odpalić od płonącego rumu - nic z tego (bohater zdejmie fragment zasłony z drewnianej nogi). Wyjdź na zewnątrz przejściem na górze ekranu, zejdź niżej i spróbuj odczepić wagony, następnie wetrzyj w zasłonę odrobinę oleju i wracaj na górę. Gdy znajdziesz się przy barze, raz jeszcze zmontuj pochodnię i podpal ją - tym razem ci się uda. Wróć pod wagony, użyj dźwigni, następnie chwyć za zaczep, by rozdzielić wagony.
Gdy po krótkiej scence znów wylądujesz w pociągu, przejdź na sąsiedni ekran i porozmawiaj z chłopakiem, który ukrywa się pod stolikiem. Idź dalej, wejdź do przedziału profesora, otwórz szafkę zabierz z półki ręcznik i korzystając z kranu, nasącz go zimną wodą. Ruszaj dalej, namierz siekierę (na pierwszy rzut oka trudno ją zauważyć) i hamulec bezpieczeństwa. Zabierz narzędzie i spróbuj pociągnąć za hamulec. Przejdź na tyły wagonu, użyj na drzwiach siekiery, następnie namoczonego ręcznika. Chwyć za siekierę i użyj jej na dźwigni przy połączeniu wagonów, następnie raz jeszcze użyj narzędzia, by zdjąć zaczep z haka (podobnie, jak robiłeś to przy rozdzielaniu poprzednich wagonów). Po rozmowie z chłopakiem, kolejnej scence i rozmowie z inspektorem Legrandem, wylądujesz na przystani.
Porozmawiaj z konstablem pilnującym sejfu (w tle, przy ciężarówce), następnie podejdź do kobiety w czerwonym kabriolecie. Przyjrzyj się bagażom, gdy zaś kobieta wyjdzie z pojazdu, zamień z nią kilka słów. Zamień też słówko z doktorem, który powinien pojawić się przy trapie - po chwili nadjedzie baronowa, z którą również należy porozmawiać. Podnieś lornetkę, którą upuściła baronowa, następnie wejdź na statek. Po rozmowie z kapitanem wylądujesz pod pokładem. Zabierz cylindryczny przedmiot, który znajduje się na lewo od samochodu - będzie to latarka. Przejdź w głąb pomieszczenia, zbadaj skrzynię, otwórz ją, gdy zaś usłyszysz dźwięk tłuczonego szkła, wróć do sąsiedniej lokacji i zbadaj odłamki przy schodach. Po krótkiej scence znajdziesz się w dość niekomfortowej sytuacji. Na początek pociągnij za materiał z tyłu, następnie kliknij na narzędziu i użyj go na skrzyni nieopodal. W środku znajdziesz piłę, która przyda się do rozcięcia liny krępującej nogi. Jeden problem z głowy. Kliknij na pilocie dźwigu, a uwolnisz się całkowicie.
Podnieś fragment rury, który leży obok samochodu, rzuć też okiem na szafki w tle i dziury po kulach w skrzyniach stojących tuż obok. Wejdź po schodach na górę, a drzwi otwórz metalową rurką. Po rozmowie z inspektorem i doktorem (będziesz musiał odpowiedzieć na pytanie, ile palców widzisz) skorzystaj z drzwi po lewej, by wyjść na zewnątrz. Tu czeka cię kolejna, tym razem dłuższa scenka. Gdy odzyskasz kontrolę nad bohaterem, porozmawiaj z gliniarzem, po czym zejdź po schodach. Zwróć uwagę na roślinę w rogu po lewej i zabierz z donicy kilka kamyczków (na początku bohater nie będzie chciał ich zabrać, więc kliknij na donicy raz jeszcze). Wejdź do centrum medycznego, porozmawiaj z doktorem (otrzymasz kulę), następnie zapukaj do drzwi nieopodal, by zamienić kilka słów z inspektorem (bohater odda mu kulę). Wejdź na górę, przejdź do baru, z misy na lód stojącej na kontuarze zabierz szczypce, następnie porozmawiaj z obecnymi, czyli kapitanem statku i pisarką.
Wróć na korytarz i przejdź do sypialni baronowej. Na początek zbadaj notatnik, który leży na stoliku i na ekranie zbliżenia użyj ołówka, by odkryć ukryty zapis. Sprawdź wazę stojącą przy łóżku, zajrzyj do środka, następnie z pomocą szczypiec wyjmij ze środka kawałek szmaty. Zbadaj dokładnie łóżko, później krwawą plamę, sprawdź również magnetofon szpulowy, który stoi na szafce obok. Zabierz szpulę taśmy, zabierz pióra z podłogi (musisz przejść dalej, by zmienił się kąt ustawienia kamery) i spójrz pod łóżko, by znaleźć kolejne pióra. Na koniec sprawdź torebkę, wyjmij ze środka pamiętnik i oczywiście zapoznaj się z jego treścią. Wróć na dół, by porozmawiać z inspektorem, następnie wróć na górę, porozmawiaj ze służącym baronowej, po czym wyjdź na pokład, korzystając z drzwi po lewej.
Przejdź w prawo na dziób statku, porozmawiaj z konstablem, który pilnuje drzwi, następnie zamień słówko z chłopakiem i zagraj z nim o procę (wygrywa ten, kto zgromadzi więcej punktów; w razie porażki możesz próbować do skutku). Wróć na moment do baru, ze stołu po prawej zabierz coś do jedzenia (bohater automatycznie solidnie doprawi przekąskę i zaniesie ją konstablowi). Przejdź nieco w prawo i użyj procy na butelce z wodą, która stoi obok posterunkowego. Gdy ten zniknie z pola widzenia, skorzystaj z włazu i zejdź pod pokład. Porozmawiaj z więźniem, następnie otwórz szafkę, wyjmij ze środka skrzynkę z narzędziami, z niej zaś śrubokręt. Z jego pomocą wyjmij kulę z dziury w skrzyni stojącej tuż obok i wróć na górę. Przejdź pod kajutę inspektora i na ekranie zbliżenia wyginaj drut, by wykonać odpowiedni wytrych.
Gdy znajdziesz się w środku, rzuć okiem na zagracone biurko, zabierz kulę, następnie umieść dwa fragmenty pocisku pod mikroskopem i przyjrzyj im się na ekranie zbliżenia. Prawą część obracaj tak długo, dopóki nie dopasujesz wzoru (gdy ci się to uda, bohater skomentuje odkrycie). Rzuć teraz okiem na szafkę w lewym górnym rogu i zabierz patyczki do zbierania próbek. Skocz na moment do kajuty baronowej, pobierz próbkę krwi z łóżka, po czym wróć do poprzedniej lokacji, by dokonać analizy. Rzuć okiem na szafkę z chemikaliami, otwórz szufladę i zapoznaj się z treścią zielonego skoroszytu. Teraz wybieraj kolejne chemikalia z półek powyżej (właściwe są odpowiednio nazwane, więc nie będziesz miał problemu z tym zadaniem). Na początek weź luminol, następnie hydrogen. Złap za pipetę, użyj jej na mieszance roztworów i użyj próbki krwi z ekwipunku na pipecie. Po zaskakującym odkryciu udaj się do centrum medycznego, zbadaj szafkę w tle, by wyjąć z kosza rękawice. Na koniec wyjmij taśmę z szuflady po prawej, następnie zainstaluj ją w magnetofonie, by wysłuchać nagrania. Po wszystkim opuść pomieszczenie... i czekaj na kolejny rozdział opowieści.
Gratulacje! Ukończyłeś pierwszy epizod.