Poradnik The Sims: Średniowiecze (The Sims: Medieval) oficjalny polski poradnik do gry Bezsenność w Chrapkowicach Koszt: 3 PM Specjalne: Zadanie przyłączy do naszego królestwa państwo Chrapkowice. Podejścia:
Demony Snów
Gdy doprowadzimy Chrapków do kościoła będziemy musieli wygłosić kazanie - ustalamy jego godzinę klikając na ambonę i korzystamy z niej o wybranej porze („wygłoś kazanie o znaczeniu silnych sojuszników”). [1] W tym czasie Kupiec sprzedaje wisiory - za lepszą lub gorszą cenę. Potrzebujemy wysokiego skupienia, żeby opchnąć kolejne przedmioty. Później wysyłamy jeden z nich do Kapłana (Szkatuła Pocztowa). [2] Kilka porad: - żeby zamieść podłogę udajemy się do kościoła i klikamy na Sima - żeby obejrzeć paczkę nie musimy wykonywać obowiązków (wbrew temu co sugeruje informacja), wystarczy zamieść podłogę i poczekać - w przypadku braku zwierciadła (potrzebnego do wypełnienia jednego z celów), możemy skorzystać z luster umieszczonych w innych budynkach lub kupić sobie jedno z nich - eliksir do wypicia pojawi się w ekwipunku
W późniejszej części misji trafimy na wybór - Kupiec będzie mógł zaufać nieznajomemu z cmentarza (potężny sojusznik) lub zerwać z nim kontakty (to nie jest ktoś, z kim należy się zadawać). [1] Na koniec będziemy musieli odwiedzić dwa miejsca, w których pojawiły się nowe obiekty. [2]
|
Chcemy Ksiąg, Nie Wojny Koszt: 3 PM Podejścia:
Tłumaczenie Na Potęgę
W tym zadaniu otrzymamy dziwną księgę i podejmiemy się jej tłumaczenia. Atrament dostaniemy w Kramie Wiejskim (Flaszka Atramentu), a papier od mieszkańców. [1] Tłumacząc tekst będziemy równocześnie szukać ilustratorów - wybieramy dowolnego z nich. [2] Po zakończeniu tłumaczeń wszystkich części otrzymamy wybór - pozostawić obecną wersję lub zacząć nową (wtedy będziemy musieli powtórzyć kilka wcześniejszych etapów misji). Na zakończenie będziemy mogli rozdać książkę za darmo lub sprzedać w Wiosce.
Czas Wolny
Koszt: 0 PM Podejścia: Misja pozbawiona celów, w której możemy dowoli poznawać królestwo.
Czeladnik Kowala Koszt: 3 PM Specjalne: W tym zadaniu wytworzymy specjalne przedmioty ( Podejścia:
Zwerbuj Czeladnika
W tym prostym zadaniu musimy wykonać kilka specjalnych czynności (poza zwykłymi rozmowami). Najpierw kupimy Fartuch Amatora (w Kramie Wiejskim). [1] Później wykuwamy: - Szczypce Żółtodzioba - 1 x Fosfor, 2 x Żelaziwo - Młot Pomocnika - 1 x Chropan, 2 x Fosfor [2] Do tego dodajemy: - Złom do ćwiczeń - 3 x Chropan
Władca zażyczy sobie nowej zbroi: - Prototypowa Zbroja Królewska - 1 x Fosfor, 1 x Mitryl, 2 x Żelaziwo [1] Nasz nowy pomocnik nie poradzi sobie ze sprzątaniem - możemy go pogonić lub odesłać po dobroci. [2] Wkrótce znajdziemy nowego ochotnika (lub ochotniczkę). Na koniec wykuwamy: - Miecz Szlachcica - 1 x Kamienie Ozdobne, 1 x Półtorak Kamienie do miecza kupimy w Kramie Wiejskim.
|
Dzień Bibelotów Koszt: 3 PM Podejścia:
W tym prostym zadaniu będziemy musieli przeszukać królestwo w poszukiwaniu bibelotów. Zadanie rozgałęzia się w kilku momentach, ale każdy prowadzi do tego samego finału. Na początku każda z postaci będzie musiała wykonać jakiś przedmiot: - Szpieg - Oleum Prawdy (3 x Mądralica, 4 x Trawoziele, 2 x Wilcza Jagoda) lub Jad Żygulczy (2 x Nasiona, 1 x Pański Listek, 3 x Wilcza Jagoda) - Czarodziej - Mistyczny Napar (1 x Pański Listek, 3 x Trawoziele, 2 x Wilcza Jagoda, 1 Woda Studzienna) lub Eliksir Uroku (2 x Dzikorzeń, 1 x Fosfor, 3 x Trawoziele) - Kowal - Toporny Półtorak (5 x Chropan) lub Wiejska Rakietka (3 x Żelaziwo) - Medyk - Słabe Oleum Lecznicze (2 x Dzikie Kwiecie, 1 x Dzikorzeń, 3 x Trawoziele), Słaba Maść Lecznicza (1 x Dzikie Kwiecie, 2 x Dzikorzeń, 3 x Krwawy Mech)
Znaleźne!
Wracamy do domu i rozmawiamy z królem. Każe nam zrobić pewien przedmiot na pokaz. Później sprzątamy pomieszczenie (klikając na Sima). [1] Wracamy do monarchy i kopiujemy jego listę przy stoliku skryby. Wybieramy opcję „ukryte obiekty”. [2]
Później udajemy się do centrum miasta (wybieramy opcję z ikonką studni). Nabieramy wody ze studni - znajdziemy bibelot nr 1. [1] Żeby zdobyć drugi przedmiot trzeba wskoczyć do Padołu - na Połaci Osądu. [2]
Później szukamy przedmiotu koło stawu . Koło jeziora musimy przeszukać krzew z ziołami, łowić ryby lub zbierać pijawki. [1] Gdy zdobędziemy trzecią błyskotkę wracamy do Królewskiego Doradcy, a później wchodzimy do jaskini. [2]
Po zbadaniu groty wracamy do zamku i meldujemy się. Przechodzimy do Sali Przyjęć i pytamy doradcę o ostatni obiekt. Okazuje się, że to zgubiony miś - szukamy go w komnatach prywatnych (komoda, szafa) i Sali Tronowej - także siadając w różnych miejscach (przede wszystkim na tronie). [1] Oddajemy zabawkę Doradcy. [2] |