Podróż do wnętrza Ziemi
Bardzo ciekawa, a na pewno niełatwa, kultowa w pewnych kręgach przygodówka "point and click" nawet w dzisiejszych czasach potrafi sprawić, że ten wymierający gatunek gier odżywa na oczach gracza. Zapraszamy do zabawy, a w razie problemów polecamy nasz poradnik!
I
Podróż helikopterem wreszcie dobiegła końca i pilot wylądował przy samym kraterze wulkanu. Na pewno wyjdą wspaniałe zdjęcia. Ale, ale… drzwi do kabiny pilota pozostają zamknięte. Posłuż się łopatą od wirnika (helicopter blade), aby je otworzyć. Pilota nie ma. Kabina jest pusta. Jest tu jednak wiele rzeczy, które mogą Ci się przydać. Zabierz linę (rope), nóż (knife), laptopa (computer) i torbę (bag). Użyj opcji unpack, aby spenetrować torbę. Znajdziesz tam śrubokręt (screwdriwer), rękawice (varm gloves), zapalniczkę (lighter) i pustą butelkę (empty flask).
Do ściany kabiny przytwierdzona jest apteczka (first aid kit). Użyj śrubokrętu, by ją zdobyć i spenetruj jej zawartość. Znajdziesz płyn odkażający (clearing solution), bandaż (bandage), plaster (adhesive plaster) i aspirynę (aspirins). Załóż rękawiczki i odetnij nożem przewody elektryczne (electric vires). Opuść helikopter i przetestuj działanie laptopa. Rozejrzyj się wokoło, a za prawym zakrętem odkryjesz samotne drzewko. Przy pomocy laptopa wyślij maila SOS, aby powiadomić biuro o wypadku. Na wprost miejsca lądowania ujrzysz szpiczastą grotę. Wejście zasłania głaz. Posłuż się znowu łopatką od wirnika, a droga do jaskini stanie otworem. Wejdź do środka rozświetlając mrok zapalniczką.
II
Odzyskasz przytomność na plaży. Przed Tobą pojawi się nieznajomy mężczyzna. Z rozmowy wyniknie, że nazywa się Adam Coverlier. Zorientował Cię w okolicy i obiecał pomoc w opuszczeniu wyspy w zamian za przysługę - musisz odszukać kryształ i wygładzić go. Podnieś kość (bone tip) i napełnij butelkę wodą. Udaj się w lewo. Przed wejściem do starej kopalni zgarnij z piasku wielką muszlę (giant shell). We wnętrzu kopalni na skrzyniach odkryjesz coś w rodzaju pieczęci oblanej dziwnym metalem (seals in a strange metal) i stare dłuto (old chisel). Przydadzą Ci się. Teraz trzeba poszukać kryształu. Po przekroczeniu mostka natkniesz się na dwa kamienne nagrobki. Na jednym z nich widnieje napis: „Ivan Platonow 1831 - 1872”. Sprawdź w encyklopedii - tu jest inna data śmierci. Napis na drugim nagrobku jest nieczytelny.
Na plaży nieopodal znajdziesz szmatę (cloth) i skostniałe drewno (fossilized wood). Użyj szmaty i płynu odkażającego na napisach. Sprawdź jeszcze raz w komputerze - data śmierci nadal nie zgadza się. Ścieżką nad nagrobkami dotrzesz do jaskini oblepionej gdzieniegdzie kryształami. Moją uwagę zwrócił ten żółty nad drabiną - o takim mówił Adam. Wespnij się na szczyt drabiny. Załóż rękawiczki i posłuż się dłutem i kawałkiem drewna, aby odkuć kryształ. W starej kopalni znajdziesz maszynę do polerowania. Umieść na niej kryształ i naciśnij miech. To nie wystarczy. Nabierz trochę żółtego drobnego piasku przed wejściem do kopalni i wsyp go do maszyny. Teraz duś miech do oporu. Takiego efektu sam się nie spodziewałeś; kryształ błyszczy.
III
Teraz czas wracać do Adama. Musisz przedostać się przez starą kopalnię, ale panują tu „egipskie” ciemności. Po lewej stoi zepsuty generator prądu. Załóż rękawiczki i użyj przewodów elektrycznych z helikoptera. Nie zapomnij zaizolować plastrem w miejscach połączeń. Działa. Światło wypełniło całe wnętrze. Maszeruj śmiało przed siebie, aż dotrzesz do dziwnych wrót. Wystarczy rzut oka, aby zorientować się, że trzeba użyć na nich znalezionych pieczęci - ich liczba i materiał odpowiadały dokładnie wystającym wokół bramy trzpieniom. Popatrz wysoko nad bramę i odczytaj wiersz - to instrukcja do umieszczania pieczęci, cos w rodzaju szarady. Kiedy się z nią uporasz odkryje się przed Tobą…
IV
Nie ujrzysz więcej czegoś takiego. Te gigantyczne grzyby „zrobiły z Ciebie krasnala”. W komputerze nie znajdziesz tego gatunku. Zetnij nożem kilka najmniejszych grzybków - dziwny zapach. Spójrz do góry. Na jednym z wielkich grzybów ujrzysz … dom. Dostań się tam. Spotkasz porucznika o nazwisku Lenkoff. Pogadaj z nim. Jego przyjaciel ma złamaną nogę. Daj mu aspirynę i idź poszukać deszczułek do usztywnienia. Kiedy znajdziesz się na dole idź ścieżką do wiszącego mostu. Przy nim znajdziesz pieniek. Wytnij nożem dwie płaskie deseczki i wracaj do domku na grzybie. Teraz musisz jeszcze pomóc porucznikowi naprawić róg, aby mógł wezwać swego …pterodaktyla.
Przyszedł mail od mojej koleżanki, a więc mój sygnał SOS dotarł. Olbrzymi róg ma uszkodzoną muszlę. Użyj zapalniczki, aby nadtopić brzegi i wciśnij w wyrwę muszlę znalezioną na plaży. Następnie wróć do jaskini po miech od maszyny do polerowania. Kiedy podłączysz go do rogu zadanie zostanie wykonane. Ze stołu zgarnij winorośl (slender vines), maczetę (machete), proch (black powder) i mapę (map). Mapę wczytaj (opcja read) do laptopa i możesz spokojnie iść na poszukiwanie Adama.
V
Na wiszącym moście doszła wiadomość, że ekipa poszukiwawcza przybędzie za dwa dni. Muszę do tej pory wydostać się na powierzchnię. Tymczasem za mostem skręć w alejkę prowadzącą do chaty Adama. Na żerdziach wzdłuż alei zatknięte są czaszki. Sprawdź daty w komputerze. Wręcz Adamowi kryształ, a zaprosi Cię do swego koczowiska. Weź ze stołu książkę i kawałki drewna. Na stole stoi dziwny puchar - wrzuć do niego grzybki….ujrzysz pilota pośród błękitnej mgły. Zdejmij ze ściany amulet. Intuicyjnie poukładaj na nim szczapki drewna, a uzyskasz klucz do skrzyni. W jej wnętrzu znajdziesz statuetkę i listy. Ze stołu zgarnij jeszcze barwniki (colored pigment) i wróć na wiszący most, aby kontynuować wędrówkę.
VI
Utoruj sobie drogę maczetą i zgarnij duży liść. T-Rex zajęty jest posiłkiem, więc chwilowo nic Ci nie zrobi, ale musisz go przegonić. Na dużym liściu połóż barwniki i proch, zawiń i zawiąż winoroślą. Taką petardę połóż na pniu złamanego drzewa i podpal. T-Rex wieje, aż się kurzy. Omiń ciało martwego dinozaura i idź przed siebie. Natkniesz się na małego dinozaura próbującego bezskutecznie zerwać owoc z drzewa. Zerwij owoc, a mały pójdzie za Tobą jak psiak prosto do klatki. Zamknij go. Idź wzdłuż torów, a dotrzesz do Askiam.
VII
I oto bramy miasta. Przeczytaj gazetkę i pogadaj ze strażnikiem. Obejrzyj na jego prośbę jego aparat fotograficzny. Otrzymasz klucz. Wypowiedz hasło, które podał Ci Lenkoff. Użyj klucza do wieży i zejdź na dół. Obejrzyj aparat - to Granz Lux 4. Nad stołem wiszą Twoje zdjęcia, które ktoś Ci zrobił. Włącz czerwone światło i wywołaj zdjęcia, które leżą na stole, a potem wgraj je do laptopa. Wejdź do miasta. Za bramą natkniesz się na tutejszego przywódcę Wallace. Porozmawiaj z nim, a dostaniesz od niego bilet (ticked) i przepustkę do archiwum (pass).
Obejrzyj wiszące tam plakaty. Rok 2007?! Pozwiedzaj miasto. Idź w lewo na pierwszej krzyżówce i odwiedź dom na końcu ulicy. Przyjdzie kolejny mail. Przez mikrofon stojący na stole zgłoś awarię stojącego zegara. Skorzystaj z zaproszenia do biura i pokręć się tu jeszcze. Maszeruj korytarzem, aż do otwartych drzwi. Wewnątrz spotkasz listonosza Enrique. Pogadaj z nim, a dostaniesz film (reel #218) oraz klucz do sali projekcyjnej. Na wiszących plakatach znowu przewijał się 2007. Otwórz drzwi kluczem i skorzystaj z projektora. To było mi znane. Komputer zanalizował film jako wojny XX wieku. Udaj się do placówki pocztowej i zjedź windą na dół. Spotkasz Figaro, z którym rozmawiałaś przez telefon. Odpowiada On za transport i dostawy prądu. Jest to centrum telekomunikacji. Z rozmowy wyniknęło, że ktoś zmienił koordynaty przepływu energii. Musisz naładować baterie laptopa, więc pomóż Figaro w tym problemie. Idź na górę i zabierz kartkę z wzorami, którą spostrzegłaś wcześniej. Przelicz wzory, a laptop poda Ci nowe koordynaty: 6283, 1667, 5483, 2092. Podaj je Figaro, który z wdzięczności naładuje Ci baterie laptopa. Poprosi Cię jeszcze o nadanie telegramu z potwierdzeniem koordynat. Opuść centrum telekomunikacyjne. Na krzyżówce biegnij w dół. Natkniesz się na triceratopsa. Pogadaj z Heraklesem, sprzedawcą dzikich zwierząt. Dowiesz się, że z powodu braku jaj źle idzie mu interes, a następna wyprawa do kopalni diamentów odbędzie się za trzy miesiące. Wejdź do sklepu i pooglądaj kartki przy kasie (jakieś kody receptur). Wciśnij przycisk, a otworzą się tajemne drzwi. Spotkasz w środku Adama. Pogadaj z nim, a dowiesz się, że potrzebuje lekarstwo, którego aptekarka nie chce mu dać. Z półki zgarnij igłę (needle), a ze stołu notatkę (note) i przeczytaj ją (opcja read).
Poklikaj na cudacznym urządzeniu, a ukaże się hologram. Od Adama dowiesz się, że jest to telegram, który przesyła hologramy na odległość. Opuść sklep i skręcając na krzyżówce w lewo dotrzesz do apteki. Pogadaj niesympatyczną aptekarką. Korzystając z kodów receptur, igły i pustych kartek sporządź receptę dla Adama. Nie chciała jej zrealizować. Daj jej swój bilet i gdy opuści aptekę skorzystaj z samoobsługowej maszynki - włóż receptę, a otrzymasz miksturę. Adam z wdzięczności da Ci mapę wiatrów (fly map). Wczytaj ją do laptopa i opuść aptekę. Udaj się na plac i obejrzyj wielki balon. Baloniarz Gustav zaprosi Cię na lot nad miastem, ale trzeba najpierw załatać balon i zdobyć hel. Ze straganu zgarnij smar (grease) i starą skórę dinozaura (old dinosaur skin). A teraz kolejką na uniwersytet po hel. Pokręć się po uniwersytecie, a gdy spotkasz rektora Alexandra pogadaj z nim. Ostrzeże Cię przed Wallacem. Na biurku znajdziesz dwie ciekawe książki i film. Pociągnij za rączkę maszyny, a uzyskasz wykaz ostatnio przeczytanych książek. Wróć do laboratorium i zgarnij pilnik (file) i żelazną płytkę (iron plate). Rozejrzyj się dalej, a znajdziesz butle z helem. Udaj się do sali projekcyjnej centrum komunikacyjnego, aby obejrzeć film. Napraw aparat fotograficzny zgodnie z obietnicą - opiłuj żelazną płytkę i umieść ją w aparacie, a potem użyj smaru. Udaj się do chatki Adama, zabierz jaja dinozaurów i zanieś je Heraklesowi. W zamian dowiesz się sporo o gigantach. Teraz skoncentruj się na balonie - załataj dziurę skórą dinozaura i podłącz hel. Wprowadź dane o wiatrach i ruszaj w drogę.
VIII
Po wylądowaniu pogadaj z Gustawem. Nie da się szybko wrócić do miasta. Porozmawiaj z opiekunem mastodontów Kaniul Pale, który powie Ci, że do kopalni trzeba płynąć łodzią podwodną. Podnieś z ziemi sierść mastodonta (mastodont hairs) Dostępu do wioski broni pole siłowe. Zostaw wszystkie ostre przedmioty. Kanoul da Ci tytoń. Teraz możesz wejść. Poznaj wodza wioski Aira Mnude i porozmawiaj z nią. Pozwoli Ci wejść do Alei Dusz. Pozwiedzaj wioskę i pogadaj z ogrodnikiem Tohu Mala, który martwi się o swoje kwiaty, bo nie zna prognozy pogody. Trafisz na rybaka Payana Ouva, który okaże się także meteorologiem. Daj mu tytoń, a dowiesz się, że do specjalnej przynęty brakuje mu rzadkiego okazu robaczka świętojańskiego i że jutro będzie mgła.
Powiadom o prognozie pogody ogrodnika. Ogrodnik zmartwił się i poprosił mnie o przysługę. Idź do wróżki, żeby rzuciła zaklęcie ochronne na kwiaty. Wróżka potrzebuje z kolei gorzkie jagody z Alei Dusz. Da Ci także drąg odpychania (repelent stem), potrzebny, aby dostać się do „miejsca spotkań” magików. Weź z górnej półki pustą muszlę (empty shell) i wracaj do ogrodnika. Z wdzięczności ogrodnik podarował mi robaczka świętojańskiego. Zanieś go rybakowi, a dostaniesz żywą muszlę (living shell). Wracaj do ogrodnika i użyj drąga odpychania. Na arenie magów spotkasz Baresa Mohula. Powie Ci o kuli pamięci, którą może odczytać tylko Aira i że nie cieszy się ona zaufaniem w sprawie wojny. Na konie pogawędki Bares rozpłynął się w powietrzu. W końcu jest magiem. Przyszedł kolejny mail ze świata u góry. Udaj się do Alei Dusz. Załóż rękawice i zerwij z krzaka trochę jagód. Zanieś je do wróżki, a udzieli Ci wskazówek, jak dostać się na latającą wyspę. Dotrzesz pod nią Aleją Dusz. Żeby ściągnąć ją na dół musisz pokombinować z totemami na słupach i ciągnąć maskę za język. Kiedy ustalisz kolejność par słupów wyspa opuści się na dół. Spotkasz na niej Adama. Dowiesz się od niego, że mięczaki tworzą specjalne roślinne soczewki, które generują słupy światła. Jedna z nich była brudna. Opuść wyspę i wróć na arenę magów. Do misy z woda wsadź obie muszle, a do żywej wsadź sierść mastodonta. Uzyskasz czystą roślinną soczewkę (clean vegetable lens). Wróć na wyspę i podmień brudną soczewkę na czystą. Pogadaj z Adamem, a uzyskasz kod i dowiesz się, jak wślizgnąć się na łódź podwodną. Kod wczytaj do laptopa. Udaj się do portu i po nieudanej próbie wejścia na statek (licznik wchodzących) poproś dzieciaka o pomoc. Niech wejdzie z Tobą i wyjdzie. Oszukałeś licznik. Teraz wstukaj kod Adama (5731#) i jesteś pasażerem!
IX
Pogadaj z kapitanem statku Angusem. Obiecał mi przepustkę do kopalni w zamian za potajemne dostarczenie nasion do Maoro Fi. Włącz stojącą obok kolejkę i wskakuj do niej. Wypełniłem zadanie. Maoro da Ci list do Angusta, z którego wynika, że w kopalni ma być rewolta. Nieładnie czytać cudze listy. Weź przepustkę i udaj się do kopalni, już teraz legalnie. Za rogiem natkniesz się na Irmina. Pogadaj z nim, a okaże się, że jest mu potrzebny nowy filtr do maszyny. Da Ci formularz zamówienia. Windą wjedź na platformę. Tam dostaniesz gazetkę, z której dowiesz się, że można uniknąć wojny. Spotkasz olbrzyma Hutha Meo. Nieopodal jest „gejzerowa winda” tylko dla dyrekcji. Rozejrzyj się i w magazynie pogadaj z Amalią, a dowiesz się, że jej kolega ma pozwolenie na korzystanie z tej dziwnej windy. Daj jej zamówienie na filtr i idź go poszukać. Podnieś kartkę z podłogi i przeczytaj. Filtr znajdziesz na półce po prawej, a po lewej kartkę i ołówek. Zamaluj kartkę, a pojawi się wzorek w kształcie diamentu z iksami. Udaj się w głąb hali, gdzie stoi maszyna do sortowania diamentów. Pracownik skłamał, że nie ma przepustki do windy. Poczytaj gazetki i idź zanieść filtr. Pomóż Firmanowi w kalibracji maszyny. Wzory z jego kartki przelicz (opcja calculate) w komputerze, a otrzymasz liczby:15, 37 i 8.
Podejdź do maszyny i ustaw kolejne liczby na przyciskach, a zaświecą się zielone lampki. Dostaniesz od Irmina mapę kopalni, z której wynika, że dziwaczna winda wyjeżdża na powierzchnię. Wróć na platformę i odwiedź budynek ze szklanym dachem. Spotkasz Taala Nadi, znajomego Adama. Powie Ci, że do laboratorium musisz dostać się windą. W windzie jest szyfr, który musisz rozgryźć. Trzeba zamienić liczby miejscami przesuwając po jednej cyfrze. Blokada ustąpiła i zapaliła się zielona lampka. Jak teraz pozbyć się strażnika? Podnieś żelazną płytkę i podejdź do pompy. Wsuń płytę do kanału z wodą, zejdź na dół i maczetą przetnij pas napędowy. Poinformuj strażnika, że coś się zepsuło. I już go nie ma. Wsiądź do windy. Ujrzysz tam zbiór przycisków w kształcie diamentu, tak jak na tej zamalowanej kartce. Wprowadź kombinację wskazaną przez iksy. Po opuszczeniu windy idź do laboratorium. Nie pokazuj się Armandzie. Rozejrzyj się. W biblioteczce przeczytasz o skupie diamentów.
X
Podejdź do biurka i przeczytaj kartkę. Wynika z niej, że wśród 12 kulek jedna jest lżejsza lub cięższa. W trzech ważeniach musisz ustalić która. Trochę gimnastyki umysłowej, a na pewno Ci się uda. Już masz szukaną kulkę, więc umykaj stąd. Ale Armanda wychodząc zamknęła drzwi na klucz. Poszukaj na zlewie czerwonej fiolki z kwasem, polej zamek i jesteś wolny.
XI
Wróć do windy i włóż kulkę w rurkę po prawej. I oto jesteś w tajemniczym laboratorium. Zgarnij z biurka film, fałszywe zdjęcie oraz dysk. Przeanalizuj dysk w laptopie, a uzyskasz informacje o dwóch kontach firmowych i jednym prywatnym. Weź dziennik ze stołu i przestudiuj go, a dowiesz się, że to Alexander obmyślił ten spisek. Nagraj grę. Masz teraz do wyboru: opowiedzieć światu o tym wszystkim (bogactwo i sława) wybierając podwójne wielkie drzwi albo ujawnić spisek mieszkańcom Askiam i Gigantom wybierając drzwi, którymi weszłaś. Wybierając pierwszą opcję kończysz grę.
XII
Opcja druga - chcesz pomóc mieszkańcom Askiam i Gigantom. Wróć do windy i zjedź na dół. Pogadaj z Taal Nadi i poproś go, żeby zablokował drogę na powierzchnię. Ty udaj się do budynku ze szklanym dachem i porozmawiaj z Adamem. Dowiesz się, że informacje o konspiracji leżą w sejfie w laboratorium. Poznasz też zasadę działania zamka. Podnieś kartkę z ziemi i przestudiuj, a dowiesz się, że do kwasu trzeba dodać czarny proszek, a do zasady biały z diamentów. Weź też kawałek żelaza. Udaj się do sortowni, gdzie zaopatrzysz się w oba proszki (diamond powder).
Udaj się do laboratorium i ze zlewu weź paski do badania odczynu kwas - zasada. Sprawdź zawartość tub; niebieska - zasada (pasek jaśnieje), czerwona - kwas (pasek ciemnieje), a w jasnej jest coś obojętnego (pasek nie zmienia koloru). Teraz dosyp proszki i otwórz sejf. Wyjmij z niego raporty bankowe i poufne dane o klientach. Zjedź windą na dół i pogadaj z Taalem, który Ci uwierzy i umówi spotkanie w wiosce. Wróć do kopalni i zwróć uwagę na wiszący dynamit. Skorzystaj z drabiny, którą widziałeś koło windy i odetnij go. Zajrzyj do wagonika kolejki - pełen dynamitu. Zapasy jak na wojnę. Trzeba coś z tym zrobić. Kawałek żelaza połóż na końcu szyn kolejowych i przestaw zwrotnicę. Wagonik potoczył się do morza. Udaj się na statek i popłyń do wioski Gigantów. Z portu udaj się do wioski z zamiarem przenocowania w niej, o czym poinformuj Gustawa. W wiosce pogadaj z Jahine, która domaga się Kuli Pamięci jako dowodu spisku. Da Ci motyla. Przebudzi on kwiaty, które otworzą wejście na arenę. Zabierz z półki okazjonalny kwiat (tramping plant), do którego wpadnie kula. Zbliż się do areny i podlej żółty kwiat, a potem uwolnij motyla. Umieść kwiat na kwadratowym podeście i masz - zanieś kulę wróżce. Dostaniesz od niej magiczny flet, którym otworzysz barierę przed Aleją Dusz. Nie uda Ci się przywołać wyspy, bo zamiast języka w masce tkwi kartka. Ktoś utrudnia Ci sprawę. Z Gustawem biegnij do miasta. Ze straganu zgarnij niebieska szmatę (blue cloth) i żeton do telefonu (telephone token). Zapamiętaj nr aparatu telefonicznego (123-06). Spotkaj się na krzyżówce z Enrique. Ustal numery telefonów ulicznych przy pomocy jego spisu. Skorzystaj teraz z telefonu i zadzwoń udając Armandę (zakryj słuchawkę szmatą) pod aparat, którego pilnuje Bares. Teraz pędź do kolejki obok centrum komunikacyjnego i jedź na uniwersytet do laboratorium. Ze stołu zgarnij notatkę, a z pudełka dokumenty. Przeczytaj je. Przestudiuj notatkę ze stołu, która informuje, że trzeba przełożyć wszystkie szpule filmowe z lewego słupka na prawy biorąc po jednej, z tym zastrzeżeniem, że na szpuli może leżeć tylko mniejsza. Wysil umysł. Zabierz ze schowka fiolkę (plimantair flask) i przeczytaj notatkę, z której wynika, że jest to trucizna tylko na Giganty. Pędź do archiwum i sprawdź na maszynie, co ostatnio czytał rektor. To cenne informacje i musi dowiedzieć się o nich szersze gremium.
XIII
Nie zdążysz nikomu powiedzieć, bo schwycą Cię Rektor i Bares i zamkną w jakimś pomieszczeniu. Obejrzyj notatkę do jakiegoś Petera, która leży na kominku. Porusz gałązkę drzewka, a otworzą się tajemne drzwi. Wejdź tam i z biurka zgarnij lont (fuse) i kartkę (paper). Przeczytaj ją, a dowiesz się, że brakuje kilka części do peryskopu. Obok biblioteczki wpadniesz na Petera, którego tez tutaj zamknięto, ale on znosił to pokornie. Gdyby udało Ci się naprawić peryskop, można by oglądać powierzchnię planety i pokazać innym, że tam nie ma wojny. Pobaw się peryskopem na złość Peterowi.
Czas wydostać się stąd. Podłącz lont do dynamitu, wsadź do koszyka i podpal. Niesamowity huk. Podnieś z ziemi metalowy pręt (iron bar) i przywiąż do niego sznur. Wykorzystując ten przyrząd wydostań się przez wyrwę w suficie. Jesteś w kopalni. Biegnij w stronę grzybowego lasu, aż spotkasz Adama, od którego dowiesz się, że wszyscy Cię szukają. Adam potrzebuje paru przedmiotów: jedzenia, koca, materaca, węgla i drewnianego pudła. Będzie pilnował Petera. Załatw to dla niego. Węgiel (coal) weź z kopalni. Znajdziesz tam też puste pudło (empty box). Pobiegnij do domku na grzybie po koc (blankiet) i jedzenie (foot reserves), a po drodze zerwij kilka liści paproci na materac. Pomóż Adamowi urządzić legowisko i pędź powiadomić innych. Za radą Adama zabierz kości (little crushed bones) sprzed jego domu, które posiadają cudowną moc i pomogą uchronić Giganty. Idź dalej, aż do zwłok dinozaura, gdzie spotkasz Gustawa. Będzie on chciał zabrać Cię do miasta, ale uprzyj się przy wizycie u Gigantów. Spotkasz tam Taala.
Następnie udaj się do rybaka po świetlika do peryskopu. Musisz najpierw pomóc mu ułożyć pułapki na raki. Pułapki są trzy w różnych kolorach: jedna dla samiczek, jedna dla samców i jedna dla par. Żadna nie stoi na właściwym miejscu. Połóż przynętę (bait) otrzymaną od niego na kamieniu i zamieniaj pułapki stosownie do koloru kraba. Biegnij teraz do wróżki i opowiedz jej o truciźnie. Poprosi Cię ona o podgrzany kokos, pokruszone kości i jagody, aby zrobić odtrutkę. Jagody (berries) znajdziesz W Alei Dusz. Nie zapomnij założyć rękawiczek. Przed wioską, niedaleko balonu, znajdziesz kokos (coconuts). Do podgrzania zabierz łajno (dry mastodont dung), które dobrze się pali. Wróć do wróżki, połóż łajno na kamieniu i podpal, zawieś kokos, wsadź do niego pokruszone kości i jagody. Na polecenie wróżki rozlej miksturę (ready sponge) na głównym placu. Taal kazał wlać ją także w dziury w podłodze. Umów się z Taalem w Alei Dusz. W Alei pogadaj z Airą, która zgani Cię za wzięcie kuli. Nagana zmieni się w pochwałę, gdy Aira zrozumie o co chodzi. Z Gustawem leć do miasta. Po wylądowaniu odbierz telefon od Enrique, który wzywa Cię do siebie. Zabezpiecz balon zabierając butlę z helem. Pędź do Enrique i namów go, aby wysłał telegraficznie do wszystkich ostrzeżenie. Weź od niego klucz-matkę (master-key) i windą zjedź na dół wyłączyć kolejkę do akademii. Zgarnij przy okazji cążki (pleirs). Obok apteki natkniesz się na Wallace'a. Przekonaj go o spisku i zaproś na prezentację peryskopu. Teraz idź szukać soczewek i lustra. Biegnij do sklepu Herkulesa, gdzie była lupa. Na drzwiach użyj klucza-matki i gnaj na zaplecze. Użyj ciążek, aby wyjąć soczewki z lupy. Teraz odwiedź Oceania i poproś go, aby dał Ci lusterko ze swojego aparatu. Masz już wszystkie części do peryskopu, więc jedź do kopalni.
XIV
Naprawiaj peryskop oświetlając jego środek świetlikiem. Odciągnij zaczepy i wsadź soczewki i lusterko. Zapnij zaczepy i usuń świetlika. Pogadaj z Peterem, a dowiesz się, że na biurku są koordynaty (coordinates paper). Ustaw peryskop według namiarów na jeden z portów na ziemi, a wszyscy dowiedzą się prawdy.