The Night Of The Rabbit Poradnik


The Night of the Rabbit

Nieoficjalny poradnik

Eugeniusz Siekiera

W krótkim prologu sterujesz królikiem. Porozmawiaj z dziwną postacią w masce, gdy zniknie i pojawi się w innym miejscu, zagadnij ponownie. Po chwili rozpocznie się właściwa opowieść, a ty przejmiesz kontrolę nad głównym bohaterem - Jeremiaszem Orzechem. Gdy znajdziesz się przed domem, włączy się radio, objaśniając interface gry (możesz równie dobrze pominąć tutorial, klikając na X w prawym górnym rogu). Z grządki tuż obok zabierz marchewkę, a z parapetu koszyk. Otrzymasz pierwsze zadanie - nazbieranie jeżyn na ciasto. Przejściem po prawej przejdź do sąsiedniej lokacji, następnie kieruj się w głąb lasu. Podnieś kilek leżący przy stawie, wróć na leśne rozdroże i przejdź maksymalnie w prawo. Użyj kija na ciernistym krzewie (otrzymasz owoce dzikiej róży), następnie raz jeszcze użyj go na pajęczynach, które oplotły krzaki. Zbierz wszystkie owoce (trzy razy), by zdobyć koszyk z dużą ilością jeżyn. Wróć przed dom (bohater automatycznie odstawi koszyk), a po krótkiej scence sprawdź skrzynkę na listy, by zdobyć list. Kliknij na nim PPM w oknie ekwipunku, by zapoznać się z jego treścią. Będziesz potrzebował kilku rzeczy. Na początek zbadaj dobrze ukryty schowek po prawej (pod ogromną donicą) - w środku znajdziesz paczkę zapałek, monetę z otworem i zużytą petardę. Przejdź na rozdroże, podnieś puszkę coli, następnie użyj kija, by strącić wysoko zawieszone żołędzie. Podnieś je i przejdź w głąb lasu.

Kliknij na kopalni kredy i użyj odłupanego fragmentu na skale o dziwnym kształcie, by wyrysować symbol z listu. W tym momencie pojawią się wiewiórki. Gdy znikną, podnieś korę wiewiórek, następnie połóż kruchą kredę na płaskim kamieniu i zmiażdż ją, używając do tego ciężkiego kamienia - dostaniesz sproszkowaną kredę. W oknie ekwipunku połącz ją ze zużytą petardą, by otrzymać mieszankę na bazie proszku. Przesyp ją do puszki coli, dodaj korę, żołędzie i marchewkę. Wróć na rozdroże, na płaskim kamieniu na pierwszym planie (opisanym jako leśne rozdroże) użyj puszki ze wszystkimi składnikami, następnie podpal powstały krąg, korzystając oczywiście z paczki zapałek. Znikąd pojawi się tajemnicza skrzynia. Zabierz plakat i kliknij na rozdarciu, które znajduje się pod nim, by znaleźć ukrytą w wieku różdżkę. Zabierz ją i użyj na cylindrze. Na scenie pojawi się królik, którego poznałeś w krótkim wprowadzeniu. To Markiz de Hoto, twój przewodnik w przedziwnym świecie, do którego niebawem trafisz. Porozmawiaj z nim, zdradzając, że chcesz zostać magiem. Jeremiasz zostanie uczniem Markiza. Odkryjesz przy okazji pewną sztuczkę - gdy spojrzysz przez dziurkę w monecie (Klawisz spacji lub ŚPM), dostrzeżesz wszystkie aktywne punkty na ekranie. Gdy znajdziesz się przy ścieżkodrzewie, użyj monety i ponownie porozmawiaj z Markizem, by dowiedzieć się co nieco o drzewoportalach. W końcu przez odkryty w drzewie portal traficie do Mysiboru.

Koniec końców wylądujesz w centrum przedziwnego miasta. Gdy królik zniknie i odzyskasz kontrolę nad bohaterem, porozmawiaj z pulchnym zwierzątkiem z parasolką, a gdy pojawi się mysz z plecakiem, również z nią zamień kilka słów. Na koniec użyj monety (spacja), a otrzymasz tajemniczą księgę. Po chwili wróci Markiz i wejdziecie do ratusza, gdzie poznasz innych mieszkańców Mysiboru. Po rozmowie wyjdź na zewnątrz i przejdź do kawiarni (budynek po lewej, do którego przed chwilą weszła mysz z plecakiem). Użyj dzwonka na kontuarze, by porozmawiać na wszystkie możliwe tematy z urzędującą tu Anią, następnie wyjdź z miasta (przejście po lewej) i udaj się w prawo. Trafisz na małego Humberta, który pilnuje przejścia przez rzekę. Trzeba jakoś pozbyć się łobuziaka, na razie jednak przejdź na mury miasta, by zamienić słówko ze zwierzakiem z parasolką (przejście na mury znajdziesz w centrum, na prawo od głównej bramy). Wróć do kawiarni, skorzystaj tym razem z dzwonka po prawej (jeśli masz ochotę, możesz również zamienić kilka zdań z kretem), a gdy pojawi się Ania, porozmawiaj z nią - wręczy ci lizaka bez cukru oraz bardzo suchą babeczkę. Przejdź do nieznanej jeszcze lokacji (wyjście z centrum po prawej i raz jeszcze w prawo). Użyj lizaka bez cukru na ulu (widoczny po prawej), a stworzonego w ten sposób miodowego lizaka wręcz nicponiowi przy rzece.

Wróć do lokacji z ulem, by pogadać z jeżami. Użyj monety (spacja) i podążaj tropem śladów skrzata. W końcu trafisz do ogrodów. Zauważ, że skrzat staje na kamiennej płycie. Gdy znów zniknie, zabierz grabie, połóż je na płycie i raz jeszcze zrób rundkę po poprzednich lokacjach, by zwabić skrzata z powrotem do ogrodów, gdzie wpadnie w zastawioną przed chwilą pułapkę. Zabierz skradzione narzędzia; otrzymasz przy okazji gwóźdź. Przejdź do planszy z ulem, zabierz deskę (znajdziesz ją na pierwszym planie) i zasłoń nią wąski tunel, z którego wcześniej korzystał skrzat. Cofnij się za ratusz, by przegonić skrzata aż do lokacji z ulem. Jako że tym razem nie będzie mógł skorzystać z przejścia, schroni się w wielkiej dyni. Kliknij na niej, a otrzymasz kobalt krasnala oraz srebrną łyżeczkę do cukru. Na koniec oddaj narzędzia jeżom, po czym poinformuj zwierzaka z parasolką (mury miasta) o postępach w zleconym zadaniu; przy okazji otrzymasz kilka kolejnych. Przejdź przez rzekę, którą pilnował malec, korzystając z polnego przejścia. W pierwszej kolejności wypadałoby pomóc małej sowie, nad którą czai się ogromna wrona. Z buta po lewej wyjmij sznurówkę, użyj jej na antenie radiowej, a otrzymasz zaostrzony hak. Użyj suchej babeczki na ptaszysku, a zaostrzonym hakiem złap za antenę. Gdy pozbędziesz się problemu, od myszy z plecakiem otrzymasz ogłoszenie w sprawie lekcji gry na skrzypcach. Zdobędziesz też pióro wrony, a w twoim ekwipunku wyląduje również mała sowa Urszula, która jest dość psotna, więc od czasu do czasu robi bałagan w twoim ekwipunku, przestawiając miejscami poszczególne przedmioty. Na odchodnym zerwij rosnącego nieopodal kaczeńca, po czym cofnij się na chwilę do poprzedniej lokacji i wróć, by porozmawiać z żabą, która pojawi się na pierwszym planie. To Platon, miejscowy listonosz, który ma drobne problemy z doręczeniem bieżącej poczty. Oczywiście Jerzyk chętnie go w tym zadaniu wyręczy. Zabierz pocztę; w twoim ekwipunku znajdzie się pakunek, ciężki pakunek, magiczny list oraz list skropiony perfumami.

Przejdź na moment w prawo, a stąd w dół. W nowej lokacji użyj monety, by dostrzec rybią łuskę na posągu. Zabierz ją i wróć do kawiarni. Urzędujący tu kret jest adresatem listu skropionego perfumami. Po otrzymaniu korespondencji zrewanżuje się, oddając swój kubek z logo. Zabierz również otwartą kopertę, po czym wyjdź na zewnątrz i wręcz pakunek młodej jaszczurce, która zapłaci za usługę jednym liściodolcem. Wejdź na moment do kawiarni, by za zdobytą walutę nabyć krople walerianowe (wystarczy kliknąć liściodolcem na kroplach widocznych w tle). Użyj również dzwonka po lewej, by przywołać Anię i wręczyć jej ogłoszenie w sprawie lekcji gry na skrzypcach. Przejdź teraz do lokacji z ulem i wrzuć magiczny list do dziwnej skrzynki na listy. Wróć za ratusz, gdzie spotkasz gadatliwego Myszkościelnego i jego małomównego syna. Wręcz mu ciężki pakunek; po rozmowie otrzymasz monetę z otworem na nitce. Wyjdź przed bramę miasta, użyj kropli walerianowych na dużym sumie, po czym przejdź na mury, by wręczyć zwierzakowi z parasolką zaostrzony hak oraz srebrną łyżeczkę do cukru, a bohater automatycznie wskoczy do łodzi. Na twojej drodze znów stanie nieznośny malec, ale jako że wręczyłeś już Ani ogłoszenie, ta po chwili wkroczy na scenę i problem sam się rozwiąże. Płyń dalej; w kolejnej lokacji dostaniesz od kompana podróży indyjski biały pieprz. Wróć do łodzi i płyń z prądem. Koniec końców wylądujesz w nowej lokacji - na tyłach domu leśnych krasnali.

Zabierz połyskującego ślimaka, użyj gwoździa na oknie, następnie potraktuj okno ślimakiem, a trafisz do środka. Porozmawiaj z chorym krasnalem, na odchodnym zabierz klucz do bramy i wyjdź na zewnątrz (drzwi po lewej), używając zdobytego przed chwilą klucza na drewnianej bramie. Skocz na moment do Ani, by porozmawiać na temat chorego krasnala. Dostaniesz receptę z listą potrzebnych składników. Szczęśliwie się składa, że wszystkie już posiadasz, więc raz jeszcze przywołaj Anię, by pogadać o lekarstwie, a otrzymasz gotowe lekarstwo na przeziębienie. Przejdź do lokacji z żabim listonoszem, użyj monety na nitce na automacie z niebieskim sokiem (lewy dolny róg ekranu), by zdobyć beczkę niebieskiego soku; do ekwipunku trafi również naklejka niebieskiego soku. Przejdź do domu krasnali, w oknie ekwipunku połącz kubek z sokiem, następnie dodaj lekarstwo na przeziębienie, a powstałą mieszankę przelej na srebrną łyżeczkę i użyj jej na krasnalu. Kolejny problem rozwiązany (odkryjesz przy okazji skrót prowadzący z domku krasnali wprost do kawiarni).

Pora zająć się organizacją Drzewnego Festiwalu. Skocz do ratusza, by porozmawiać z Markizem. Wręczy ci stare zaproszenie na Drzewny Festiwal oraz magiczny znaczek na list. Włóż zaproszenie do pustej koperty, następnie użyj na niej ślimaka i przyklej znaczek, by otrzymać ogromną stertę zaproszeń. Przejdź na moment do kawiarni i skorzystaj z ekspresu, nalewając do kubka gorącej kawy. Koniecznie skorzystaj z odkrytego niedawno przejścia do domu krasnali (w przeciwnym razie kawa wystygnie) i stąd przejdź do lokacji z żabim listonoszem. Użyj kawy do uwolnienia skutego lodem roweru, następnie wręcz zaproszenia Platonowi. Dostaniesz klikającą żabę, dzięki której będziesz mógł wezwać listonosza i poprosić o szybki transport.

Wróć do ratusza i porozmawiaj z Markizem. Traficie do nowej lokacji. Podnieś dwie połówki łuku, następnie użyj kobaltu krasnala na szklanej rurze i metalowej kuli, by wydobyć metalową kulę. Na maszynie użyj kolejno: metalowej części, połowy zjeżdżalni dla kul oraz samej kuli. Po krótkiej scence otrzymasz widmowy klucz i talię kart. Gdy wrócisz do Mysiboru, przejdź do lokacji z ulem, rzuć okiem na dziwne drzwi w lewej części ekranu i otwórz je za pomocą zdobytego przed chwilą klucza. Trafisz do ogromnego domostwa. Z filiżanki zabierz serwetkę, użyj zaostrzonego haka na bluszczu, następnie przejdź w prawo, by znaleźć się we wnętrzu wielkiego zegara. Olej wytrzyj serwetką, a zdobędziesz serwetkę z olejem. Nasmaruj nią metalowe ramię, następnie kliknij na nim, by uzyskać część od zegara w kształcie klucza. Wystarczy już tylko kliknąć na metalowej gałce z cienką szczeliną. Czeka cię dłuższa wymiana zdań z magiem i Markizem, poznasz zasady gry w Kwartet, otrzymasz również mapę gwiezdną i ekscytującą książkę pozwalającą zmieniać dzień w noc (i na odwrót), co przyda się w dalszej części przygody.

Cofnij się do pierwszej lokacji odkrytej w Mysiborze, czyli do drzewa z portalem (po drodze przysłuchasz się intrygującej rozmowie czterech podejrzanych postaci). Przez otwarty na nowo portal wróć do swojego świata. Spróbuj porozmawiać z olbrzymią ropuchą, następnie przejdź przed dom i kliknij na pustej beczce na deszczówkę, by przepłoszyć świerszcza. Wróć na rozdroże, walnij kijem w latarnię i wystukaj dowolną kombinację, by pozbyć się dzięcioła. Wróć do ropuchy i użyj na niej białego pieprzu, by przegonić resztę stworzeń, następnie kliknij na niej klikającą żabą. W krótkiej rozmowie wybieraj następujące kwestie dialogowe: "Jestem Jerzyk Orzech, potężny mag!", "Strumienie czasu?" i "Szept kamieni?". Poznasz zaklęcie skałoszeptu (widoczne w oknie inwentarza) i automatycznie wrócisz do Mysiboru. Użyj poznanego zaklęcia na dziwnym kryształowym posągu stojącym tuż przy drzewie.

Przejdź do ogrodów i użyj monety, by zobaczyć znanego już skrzata. Zabierz zielone ubrania, a po rozmowie skorzystaj z ekscytującej książki, by zamienić dzień w noc i przejdź na tyły ratusza. Wejdź do środka przez rozświetlone okno, tu zaś skorzystaj z drabiny widocznej po prawej, by wejść na dach budynku. Porozmawiaj ze skrzatem, następnie wróć do ogrodów, by pogadać z mrukliwym właścicielem ogrodu na temat przyjęcia i tortu, na który czeka. Na odchodnym kliknij na antałku (widoczny po lewej), by zdobyć kran, przełącz się na dzień i przejdź do kawiarni, by pogadać z Anią na temat wspomnianego tortu. Otrzymasz listę potrzebnych składników. Użyj gwoździa na gomułce sera (po prawej na pierwszym planie), by zdobyć aromatyczny, lecz twardy kawałek sera. Skocz na moment na tyły domu krasnali, wbij kran w warzywo po lewej, następnie użyj kubka, by zdobyć kubek syropu burakowego. Przenieś się do domu maga, zabierz czekoladę (zdobędziesz również ognioodporną folię aluminiową), następnie wlej do pustej beczki z ekwipunku nieco mleka z filiżanki, a otrzymasz beczkę mleka. Przełącz się na noc, przejdź do lokacji, gdzie urzędował wcześniej listonosz, użyj ognioodpornej folii aluminiowej na małym ognisku, włóż kawałek sera do uformowanego garnka na ogniu, dorzuć indyjski biały pieprz i zerwij z krzaka ładnie pachnące jeżyny, które otrzymasz w zamian za serowe fondue. Masz już wszystkie potrzebne składniki, więc przełącz się na dzień, wróć do kawiarni i wręcz Ani kubek syropu burakowego, beczkę mleka, czekoladę i zdobyte przed chwilą owoce. Wyjdź na zewnątrz i odczekaj jeden dzień, dwukrotnie korzystając z ciekawej książki, następnie wróć do kawiarni, by zabrać smakowity tort.

Pewnie już zdążyłeś zauważyć, że mysz z plecakiem co jakiś czas wchodzi przez tylne drzwi kawiarni i odwiesza klucz. Gdy tylko mysz wyjdzie z lokalu i odwiesi klucz, powieś na nim część od zegara w kształcie klucza, dzięki czemu drzwi nie zostaną zamknięte. Przełącz się na noc, wróć do ogrodów i wręcz tort mrukliwemu właścicielowi, a zostaniesz wpuszczony na przyjęcie, gdzie od jednego z gości dostaniesz trofeum. Na odchodnym zabierz świecący orzech i wejdź przez tylne wejście do kawiarni (drzwi powinny być teraz otwarte). Do kubka nalej gorącej kawy, dodaj krople walerianowe, wyjdź z kawiarni i korzystając ze skrótu prowadzącego do centrum (nieco wyżej po lewej) szybko przejdź na mury miasta, by wręczyć doprawioną kawę pełniącemu wartę kanonierowi (jeśli kawa wystygnie, będziesz musiał wrócić do kawiarni po nową porcję). Gdy strażnik przyśnie, użyj działa, wrzuć do środka świecący orzech i po drabinie w ratuszu przejdź na dach budynku. Dzięki udanej akcji będziesz mógł przeskoczyć na sąsiednią gałąź i porozmawiać ze skrzatem.

Gdy wylądujecie w nowej lokacji, porozmawiaj ze skrzatem, następnie wejdź do wieży i użyj monety, by namierzyć skrzata. Na odchodnym zabierz starą flagę, wyjdź na zewnątrz, w oknie wieży postaw trofeum i wypoleruj je, korzystając ze starej flagi. Po krótkiej scence wróć do wieży, dotknij tęczy, a po poznaniu kolejnego czaru wyjdź na zewnątrz i kliknij na drzewie, by wrócić do Mysiboru. Wciąż powinna panować noc, więc przejdź do lokacji z rzeką i zwróć uwagę na charakterystyczne zielone światło unoszące się nad polem. Użyj na nim zaklęcia zielorost, następnie udaj się do sąsiedniej lokacji, podążając tropem dziwnego lisa. Niestety droga na bagna będzie zablokowana. Przejdź na moment do centrum, porozmawiaj z Myszkościelnym na temat sztuczki z orzechem i dowcipów. W końcu otrzymasz ołówek i czystą kartkę papieru. Przejdź na moment do ogrodów, porozmawiaj z Jonatanem, który jest gościem przyjęcia, a otrzymasz połówki dowcipów. Przełącz się na dzień, wróć do częściowo zalanej lokacji i porozmawiaj z Kretem, twierdząc, że zawsze chciałeś wystąpić w radiu. Ostatecznie uda ci się zdobyć całe dowcipy. Znów przełącz się na noc, wróć do centrum miasta i wręcz Myszkościelnemu dowcipy. Po krótkim występie otrzymasz chłonny orzech wodny. Przełącz się na dzień, wróć do miejsca, w którym drogę blokowała woda i użyj chłonnego orzecha na zalanej drodze, następnie przyspiesz jego wzrost, korzystając z zaklęcia zielorost. Teraz będziesz mógł ruszyć tropem lisa, więc przełącz się na noc, raz jeszcze wywab lisa z pola (zaklęcie zielorost na zielonym świetle) i ruszaj jego tropem, a trafisz na bagna. Użyj zaklęcia skałoszept na innym posągu lisa, a wylądujesz w kolejnej krainie.

Skorzystaj z monety, zabierz mały dzwonek, następnie raz jeszcze użyj zaklęcia skałoszept na posągu lisa po lewej (właściwy to ten w górnym rzędzie, drugi od lewej). Użyj złotego dzwonka na dużym drewnianym posągu, przejdź na moment do sąsiedniej lokacji i przyjrzyj się scence. Jerzyk wróci do poprzedniej planszy i w końcu będzie mógł porozmawiać z Kitsune. Raz jeszcze przejdź do ogrodów i dwukrotnie użyj klikającej żaby na żabim stawie. Wróć do Kitsune, która nauczy cię kolejnego zaklęcia. Po chwili otworzy się portal, przez który wrócisz do Mysiboru. Przełącz się na dzień i udaj się do sąsiedniej lokacji. Na grzybach po prawej użyj zaklęcia zielorost, wejdź wyżej, po czym przełącz się na noc i skorzystaj z zaklęcia lisi spryt, używając go na tajemniczej ćmie. Wejdź do świątyni ciem, a po kolejnej rozmowie zabierz kłębek lnu i skocz do pierwszej lokacji w Mysiborze (czyli pierwszego drzewoportalu), by zabrać pajęczynę. Przełącz się na dzień i przenieś się na tyły domu krasnali, a tam użyj zaostrzonego haka na rozwidlonej gałęzi, zaś drugi jego koniec połącz z oknem. Wejdź na moment do środka, przełącznikiem po prawej wyłącz maszynę, podnieś końcówkę sznurówki i połącz ją z kołem zamachowym. Włącz maszynerię i wyjdź na zewnątrz. W oknie ekwipunku połącz kij z kłębkiem lnu, by stworzyć długą szczotkę, następnie wlej do kubka z logiem nieco syropu burakowego, korzystając z warzywa rosnącego po lewej. W ekwipunku połącz długą szczotkę z sokiem, a uzyskasz długi pędzel z syropem. Użyj go na spiętej rozwidlonej gałęzi, następnie użyj starej pajęczyny na klejącej spiętej rozwidlonej gałęzi. Wróć na moment do środka; zobaczysz, jak sznurówka pęka. Wyjdź na zewnątrz, użyj długiego pędzla na rozwidlonej gałęzi, a tym dziwacznym sposobem pozyskasz dmuchawca.

Przełącz się na noc, wróć do świątyni ciem i zasadź dmuchawca w glinianej donicy z ziemią, następnie użyj zaklęcia zielorost i przejdź przez nowo otwarty portal. Przejdź do kolejnej lokacji, porozmawiaj z badaczem polarnym, po czym odsłoń plandekę i wyjmij ze skrzyni eksperymentalne lampki choinkowe. Odsłoń kolejną plandekę, na pobliskich zaroślach zawieś lampki choinkowe, a wtyczkę wetknij w blok akumulatora. Wróć do poprzedniej planszy, zetrzyj śnieg z ośnieżonej skały i użyj zaklęcia skałoszept na głowie posągu, rozmawiając z nią na wszystkie możliwe tematy. Gdy lampki choinkowe zaczną świecić, wróć w pobliże bazy i rzuć okiem na wieloryba polarnego. Gdy bohater pozna ostatnie zaklęcie, znaną drogą wróć do Mysiboru. Po kolejnej rozmowie z Markizem wrócisz do swojego świata (do twojego ekwipunku trafi przy okazji liść zostawiony przez Markiza). Przejdź przed dom, użyj zaklęcia skałoszept na podniszczonym posągu, a później zaklęcia iskra nadziei na samym bohaterze. Przejdź w pobliże portalu, spoglądając na stare ścieżkodrzewo. Po rozmowie z listonoszem przejdź do domu maga. Rzuć okiem na półkę, użyj gwoździa na małej torbie, by zdobyć ziarno kukurydzy, następnie kliknij na etui, by zdobyć duży monokl. Włóż ziarno kukurydzy w nasłonecznioną szczelinę i użyj na niej monokla. Uwolnisz maga, który wręczy ci trzy butelki zniewolenia.

Pierwszą jaszczurkę znajdziesz w centrum miasta. Wystarczy użyć butelki zniewolenia na stojaku z butelkami i czekać na rozwój wydarzeń. Teraz przejdź do ratusza, użyj zaklęcia lisi spryt na dziwnej postaci i podpisz trzy kolejne kontrakty, przy trzecim wybierając następującą opcję dialogową: "Ceny żołędzi właśnie poleciały na łeb, na szyję". Użyj proszku swędzenia na zbroi, po czym przejdź za ratusz i użyj monety. Gdy przeciwnik stanie się widoczny, użyj butelki zniewolenia na zdezorientowanej i najwyraźniej spragnionej jaszczurce. Dwie z głowy, pozostała jedna. Znajdziesz ją na bagnach. Niestety tym razem trzeba się będzie nieco bardziej nagimnastykować. Porozmawiaj z postacią niewzbudzającą zaufania, wybierając następującą opcję: "Sobie też możesz powróżyć?". Zabierz niebieskiego buraka, raz jeszcze zapytaj gościa, czy może sobie powróżyć, a gdy bęben maszyny będzie otwarty, kliknij na pięknym kwiecie. Gdy jaszczur będzie zajęty owadem, zatkaj otwór bębna, korzystając z buraka. Podnieś z ziemi białą kulę i naklej na nią naklejkę po niebieskim soku, którą masz w ekwipunku. Raz jeszcze zagadnij typa, prosząc o wróżbę dotyczącą własnej przyszłości. Gdy jegomość będzie zajęty paplaniną, użyj pięknego kwiatu i wrzuć białą kulę z powrotem do bębna maszyny. Po raz ostatni zapytaj gościa o to, czy może sam sobie powróżyć, następnie wręcz mu butelkę zniewolenia, by pochwycić ostatnią jaszczurkę.

Mając komplet, wróć do maga, by przekazać mu butelki. Trafisz w nowe miejsce, w którym musisz wybrać dla siebie odpowiedni płaszcz. Klikaj na kolejnych płaszczach w szafie, aż w końcu odsłonisz dziurkę od klucza. Spójrz przez nią i przejdź dalej. Znajdziesz się w swym dawnym pokoju. Otwórz rozsuwane drzwi po lewej, podnieś narożnik dywanu, otwórz schowek i sprawdź zatęchły karton, by znaleźć odpowiedni strój. Gdy wylądujesz w znanej już komnacie, użyj liścia zostawionego przez Markiza na metalowej ramie, a zdobędziesz fantastyczny odtwarzacz dźwięku. Trafisz w pobliże domu krasnali. Należy użyć odtwarzacza na dziurze w wielkim starym pniaku. Teraz trzeba skompletować cztery fragmenty bursztynu. W tym celu odwiedź cztery drzewoportale i użyj odtwarzacza na stojących obok kryształowych posągach (dla przypomnienia podpowiem, że poszczególne drzewa znajdziesz w świątyni ciem, na bagnach, za ratuszem oraz w pierwszej odkrytej lokacji Mysiboru). Gdy zdobędziesz wszystkie fragmenty, wróć przed dom krasnali i użyj fragmentów na wielkim starym pniaku, a na rycinie, która się po chwili pojawi, użyj zaklęcia iskra nadziei. Zabierz srebrny klucz i otwórz nim drewniane drzwi.

Po rozmowie z przyjaciółmi bohater wskoczy w nowo otwarty portal. Trafisz do osobliwego labiryntu, który odwiedziłeś na samym początku przygody. Skorzystaj z zaklęcia wskazówkowicz, by dostać korę. Porozmawiaj z tajemniczym krukiem, następnie kliknij na kamiennym kole w tle. Użyj działa, by zdobyć czarny proszek, po czym raz jeszcze kliknij na kamiennym kole. Użyj sieci z żołędziami, by zdobyć żołędzie, następnie użyj indyjskiego białego pieprzu na kamieniu z dziwnymi oznaczeniami. Z kolei wysuszonego długiego pędzla z syropem użyj na zardzewiałych uchylonych metalowych drzwiach, by zdobyć krasnoludzki korzeń. Raz jeszcze kliknij na kamiennym kole, zaś w oknie ekwipunku połącz czarny proszek z indyjskim białym pieprzem. Do kubka z logiem wrzuć następujące składniki: mieszankę na bazie proszku, korę, trzy żołędzie oraz krasnoludzki korzeń. Użyj kubka z miksturą na rozdrożu, sięgnij do ogniska i podpal krąg, korzystając z płonącego polana. Pojawi się tajemnicza postać, z którą rzecz jasna porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy. Wystarczy już tylko wybierać kolejno określone przejścia: droga do światła, jasna ścieżka, droga do światła i do bieli. Trafisz przed oblicze Wielkiego Zaroffa, a po krótkiej rozmowie wylądujesz na deskach teatru.

Pogadaj z ropuchą i podnieś styropianowe kasztany. Kliknij na scenerii po lewej, by odkryć ukryty z tyłu włącznik światła. Kliknij na nim, następnie użyj megafonu, a później styropianowych kasztanów na ogromnej żabie, gdy tylko ta znajdzie się w świetle jupiterów. Na koniec pogadaj z Platonem i użyj na nim klikającej żaby, a przeniesiesz się do kolejnej sceny. Użyj żelaznego gwoździa na wyrwie w krajobrazie, następnie przesuń dźwignię na środkową pozycję i wduś okrągłą gałkę, by podnieść część sztucznego trawnika. Teraz przesuń dźwignię na dolną pozycję i raz jeszcze naciśnij okrągłą gałkę. Będziesz mógł zabrać kapelusz skrzata, a chwilę potem kliknąć na drzewie z gwoździem, co przeniesie cię do trzeciej sceny. Tutaj wystarczy użyć fantastycznego odtwarzacza dźwięku na dzwonie, następnie złotego dzwonka na Kitsune i zamienić z nią kilka słów. Czwartą scenę rozpocznij od zabrania cukierkowej laski. Rzuć okiem na choinkę i zabierz z niej lampki choinkowe. W oknie ekwipunku połącz laskę z lampkami, by zdobyć świąteczną wędkę. Użyj jej na tafli wody i dwukrotnie pociągnij za odkryty przewód. Zerknij jeszcze na maszynę do wiatru, a gdy wieloryb zniknie, kliknij na gwoździu. Zostaniesz przeniesiony do miejsca finalnego starcia. Zabawa sprowadza się do wybierania tych samych czarów, co Zaroff, co łatwo poznać po kolorze. Gdy tylko znudzi ci się ta trywialna zabawa, możesz ją przerwać, klikając na X w prawym górnym rogu ekranu. Po kolejnych cut-scenkach pojawią się napisy końcowe, ale to wbrew pozorom jeszcze nie koniec. Zamień słówko z magiem, następnie z duchem lasu, który pojawi się chwilę później. Wyraź chęć powrotu do domu. To już koniec tej niesamowitej przygody, gratulacje!



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Elizabeth Peters The Night of Four Hundred Rabbits (pdf)
Lost Souls Night of the Headless Biker
THE TALE OF PETER RABBIT
Night of the Long Knives by Leon DeGrelle (Barnes Review)
Lionheart Legacy of the Crusader poradnik do gry
The Night of Solstice rozdział 1
Diana Palmer Men of the Hour 01 Night of Love
Age of Empires III The WarChiefs poradnik do gry
The Legend of Crystal Valley poradnik do gry
Shadow Tactics Blades of the Shogun poradnik do gry
Aura Fate of the Ages poradnik do gry
Guy N Smith Night Of The Crabs 1 Night of the Crabs
Game of Thrones The Sword in the Darkness poradnik do gry
The Book of Unwritten Tales poradnik do gry
Robin Hood Defender of the Crown poradnik do gry
Dark Night Of The Soul by Saint John of the Cross
The Raven Legacy of a Master Thief poradnik do gry
Dean R Koontz The Night of the Storm
Stephen King The Night of the Tiger txt

więcej podobnych podstron