scooby doo strachy na lachy


ZAMEK

By dostać się do zamku, trzeba opuścić zwodzony most. Możesz to zrobić poprzez dopasowanie flag na ziemi do tych wiszących na wieży. Teraz swobodnie możesz dostać się do zamku. Chociaż... jest jedna przeszkoda: Scooby strasznie się boi. By go przekonać, rozwiń menu na dole i daj psu Scooby-Chrupka.

MIASTECZKO

Znajdziesz się w „miasteczku” Rozejrzyj się, klikaj na wszystko. Wejdź do sklepu z pamiątkami, odwiedź również dom ogrodnika. Gdy już zrobisz mały rekonesans, skieruj się do Wesołego kopijnika. Miejsce, w którym się znajdujesz, to Komnata drzwi. Kliknij na drzwi najbardziej na prawo, a wejdziesz do sali tronowej.

SALA TRONOWA

Porozmawiaj z Jane McHaggis. Obejrzyj wszystko, klikaj gdzie się da. Po prawej stronie znajdują się drzwi, a za nimi komnata rycerska.

KOMNATA RYCERSKA

Zobaczysz stertę złomu leżącą na podłodze. Okaże się, że pod nią „ukryty” jest Sir Lacksalot. Twoim zadaniem jest uwolnić go, poprzez klikanie na kawałkach zbroi i odciąganiu ich we właściwej kolejności i kierunku. Kiedy wykonasz pracę, dowiesz się, że Lacksalot potrzebuje tarczy. Otrzymasz także pierwszą wskazówkę. Wróć do sali tronowej i Komnaty drzwi. Teraz czas na wizytę w zbrojowni (drugi drzwi od lewej, nie licząc schodów).

ZBROJOWNIA

Z podłogi podnieś miotełkę do sprzątania i wróć do sali tronowej.

SALA TRONOWA

Daj miotełkę Jane McHaggis i wróć do Komnaty drzwi.

KOMNATA DRZWI

Kliknij na błazna i wysłuchaj co powie. Teraz udaj się do jadalni (pierwsze drzwi po lewej). Tam spotkasz Marię Hernandez. Musisz pomóc jej ustawić naczynia. Właściwe rozwiązanie to: prawa taca - talerz, miska, dwie filiżanki, lewa taca - dwie miski, cztery filiżanki. Kliknij na nakrycie pod pokrywką - Shaggy nadgryzie kanapkę, a resztę schowa. Kliknij na kufel z piwem, by zagrać w Rycerzy Chrupkowego Stołu. Dzięki tej minigrze zarobisz kilka Scooby-Chrupków. Użyj myszy, by ustawić Shaggy'ego przy odpowiedniej ławie, a następnie - przy pomocy kliknięcia - wysyłał spragnionym rycerzom kufle. Musisz też pamiętać, by łapać te już opróżnione - inaczej kufel rozbije się, a ty skończysz grę. Teraz udaj się do królewskiej galerii (przejście pośrodku).

KRÓLEWSKA GALERIA

Podnieś czerwoną piłeczkę i daj ją błaznowi. Słuchaj go tak długo, aż zapamiętasz kolejność, w jakiej występują lew, jeleń, krzak i smok. Najlepiej zapisz sobie - przyda się później. Wróć do jadalni, a potem idź do kuchni (drzwi na lewo).


KUCHNIA

Porozmawiaj z kucharzem. Zada ci kilka pytań związanych z zamkiem i jego historią. Możesz odpowiadać wiele razy. Kiedy już ci się uda, przejście do spiżarni stanie przed tobą otworem. Skorzystaj z niego.

SPIŻARNIA

Ze skrzynki przy drzwiach podnieś śrubokręt, a z podłogi tarczę. Drzwi zostaną zamknięte, ale nie musisz się tym martwić. Użyj śrubokręt na drzwiach tak długo, aż uda ci się je otworzyć. Wróć do kuchni.

KUCHNIA

Spójrz na plamę oleju na podłodze. Przez jadalnię i Komnatę drzwi wróć do sali tronowej. Wejdź do komnaty rycerskiej.

KOMNATA RYCERSKA

Daj tarcze Lacksalotowi, a w zamian otrzymasz lusterko. Wróć do jadalni i królewskiej galerii.

KRÓLEWSKA GALERIA

Użyj lusterka na zwierciadle. Daj Scooby'emu cztery chrupki, żeby odważył się przejść przez lustro. Po drugiej stronie znajdziesz cztery przyciski. Wciskaj wszystkie po kolei, aż zobaczysz czarodzieja Anziani. Przypatrz się bardzo dokładnie, w jakiej kolejności ustawia on czaszki - przyda ci się to później. Wróć do Komnaty drzwi i do miasteczka.

MIASTECZKO
Wejdź do domku ogrodnika (obok Wesołego kopijnika).

GARDENER'S HOUSE

Kliknij na tarczę z symbolami, a następnie wciśnij je w takiej kolejności, jaką podał ci błazen. To sekretny mechanizm uruchamiający kratę. Wejdź, a znajdziesz się w labiryncie.

LABIRYNT

Cały trick polega na tym, by poruszać się wzdłuż jasnej ścieżki. Najpierw poruszaj się w lewo, a potem w górę do fontanny. Przy fontannie weź nożyce ogrodowe. Kliknij na wodę, a zobaczysz cztery żetony i pływającą przy nich piranię. Nakarm ją nadjedzoną kanapką, a otrzymasz żetony. Kliknij na znak „Balkon” - wrócisz do labiryntu. Jedź dalej, aż trafisz pod balkon zamku.


BALKON

Zauważ, że winorośl na ścianie potrzebuje przystrzyżenia. Ale nożyce są zbyt tępe. Przejdź do wyjścia dla służby.

WYJŚCIE DLA SŁUŻBY.

Podnieś niebieską piłeczkę i daj ją błaznowi. Wysłuchaj jego piosenki o „srebrnym mężczyźnie” - to wskazówka na później. Kliknij na kwadratowe wejście w murze - zjedziesz do jadalni. Wróć do miasteczka i sklepu z pamiątkami.

SKLEP Z PAMIĄTKAMI

Użyj zebranych w fontannie żetonów na butelkach - w ten sposób kupisz jedną z nich. Teraz wróć do jadalni, a potem kuchni. Użyj butelkę na plamie oleju. Teraz idź do zbrojowni.

ZBROJOWNIA

Użyj butelki z olejem na „srebrnym mężczyźnie” po prawej. Teraz spokojnie da się go przesunąć i odsłonić tajemne przejście. Zejdź tam.

TAJEMNE PRZEJŚCIE

Przejdź do magazynu (przejście na górze).

MAGAZYN

Kliknij na linę i weź ją. Wróć do sali tronowej i przejdź na arenę (wejście po lewej).

ARENA

Użyj nożyc ogrodowych na kole szlifierskim by je naostrzyć. Wróć do miasteczka i domu ogrodnika, potem wejdź do labiryntu i idź pod balkon.

BALKON

Użyj nożyc na winorośli i wespnij się po niej. Na balkonie masz dwie drogi, wybierz strzałkę bardziej na lewo.

SYPIALNIA KSIĘŻNICZKI

Rozejrzyj się po sypialni i weź książkę. Wyjdź na werandę.

Weranda

Trzykrotnie spójrz na studnię - wpadniesz na pewien pomysł. Wróć na balkon.

BALKON

Kliknij na strzałkę poniżej by wejść do biblioteki.

BIBLIOTEKA

Popatrz na półki z książkami - jednej brakuje. Użyj książki ze schowka. Ustaw czaszki w takiej kolejności, w jakiej robił do wcześniej Anziani. Pogadaj z czarodziejem. Zagraj w zaproponowaną grę. Chodzi o to, byś ni tylko powtórzył kolory, ale musisz zrobić to w odpowiednim momencie. Niezależnie od wyniku zabawy i tak otrzymasz zwój. Kliknij na zwoje na łóżku, a otrzymasz mapę labiryntu. Wróć na balkon.

BALKON

Zejdź do labiryntu.

LABIRYNT

Wejdź do labiryntu, a zobaczysz mapę. Kliknij na studnię - zostaniesz do niej przeniesiony.

STUDNIA

Użyj liny na studni i wejdź do niej. Zabierz rubin i wróć na górę. Ponieś żółtą piłeczkę i daj ją błaznowi. Podejdź na lewą stronę. Kliknij na balkon i idź do wyjścia dla pracowników. Stamtąd idź do sali tronowej.

SALA TRONOWA

Użyj rubinu na tronie, a ten zniknie. Kliknij na nowo powstałe drzwi. Będziesz zmuszony dać Scoobiemu chrupki. Cofnij się i zobacz końcówkę.
Masz szansę zgadnąć, kto jest odpowiedzialny za wydarzenia w zamku. Nawet jeśli ci się nie uda, i tak się dowiesz. Rozwiązanie zagadki jest za każdym razem inne.

Gratulacje!



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Strachy na lachy
Strachy na lachy Dzień dobry kocham CIę
Dla dzieci Scooby Doo Na Tropie Zaginionego Drwala Siedmiorog
Scooby Doo Na tropie Zaginionego Drwala
Scooby Doo Na tropie Upiornego Psa
Scooby Doo Na tropie swiecacego Kosmity
Dla dzieci Scooby Doo I Szaman Siedmiorog
How to draw SCOOBY DOO
Scooby-Doo! Superkomiks. W zamku praca zbiorowa DOWNLOAD
Scooby Doo (strony 17)
Scooby Doo (strony 09)
scooby doo
STRACH NA WROBLE
36 Tajemnica złowieszczego stracha na wróble
Darmowa wyszukiwarka styl Scooby Doo
Kolorowanka Scooby Doo
dla dzieci scooby doo i nawiedzony zamek james gelsey ebook

więcej podobnych podstron