Gothic Piratenleben
Poradnik
Rozdział I
Miejscem startu gry jest wejście do obozu Piratów. Przede wszystkim warto na samym początku wspomnieć, że w naszym ekwipunku znajduje się strój obywatela i mieszek z 253 sztukami złota, jako tygodniówka od Baltrama. Nie pozostaje nam nic innego, jak skierować się do Henrego, który strzeże wejścia do obozu. Dowódca jednej z grup abordażowych wprowadzi nas w sytuację panującą obecnie w Jarkendarze. Dowiadujemy się, że Magowie Wody obawiając się orków, zagrodzili dostęp do Khorinis poprzez skały. Oprócz tego pirat mówi nam, że kapitan Greg nie awansuje na pirata każdego, kto tylko zjawi się w ich obozie. Aby dostąpić tego zaszczytu, będziemy musieli się wykazać i udowodnić kapitanowi, że jesteśmy do czegoś przydatni.
Dołączenie do piratów
Zleca: Henry
Po
rozmowie z Gregiem jesteśmy wtajemniczeni w kolejne fakty i
informacje, które będą nam niezbędne, by zostać piratem.
Przywódca piratów mówi nam, że Esmeralda, która znalazła się w
posiadaniu piratów została uszkodzona przez orków. W dalszej
części rozmowy Greg radzi nam, że jeśli chcemy zostać piratem,
musimy sobie na to zapracować. Przede wszystkim chodzi o to, by
pomóc innym piratom znajdującym się w potrzebie. Krótko mówiąc
- wykonać dla nich zadania, jakie akurat pragną nam zlecić.
Dodatkowo, możemy udobruchać również Grega, dzięki grogowi (na
początku można znaleźć za chatą Grega i przy śpiącym
Morganie).
Kompas w jeziorze
Zleca: Skip
Pirat
Skip, podczas podróży łódką zgubił w morzu swój kompas i prosi
nas, byśmy go odnaleźli. Przedmiot znajduje się najprawdopodobniej
obok małej wysepki na środku morza, w linii prostej pomiędzy
statkiem pirackim a łódką na brzegu. Bezpośrednio za skałą
powinniśmy zanurkować i wówczas zobaczymy poszukiwany przez Skipa
kompas. Po wyciągnięciu z wody kompasu, wracamy do Skipa i mu go
oddajemy, a pirat śledź nagrodę za znaleźne daje nam młot Lou.
Ognisty śledź
Zleca: Brandon
Pirat
Brandon jest zły na Francisa. Aby mu dokuczyć chce dosypać pieprzu
do wódki przygotowanej dla Francisa przez gorzelnika Samuela.
Udajemy się więc do jaskini pirata nocą i mieszamy pieprz z
trunkiem. Przy opuszczaniu groty jesteśmy zaskoczeni przez Samuela,
który domaga się wyjaśnień. Możemy wytłumaczyć się, że
chcieliśmy ukraść jego przepis na szybkiego śledzia lub też, że
chcieliśmy wypróbować nową recepturę (quest
„Nowa receptura dla Samuela”).
Wówczas mówimy mu, że głównym składnikiem ma być bagienne
ziele, siarka lub ciemny grzyb. W dzienniku pojawia się nam kolejne
zadanie, my zaś wracamy do Brandona z dobrą nowiną w sprawie
Francisa.
Nowa receptura dla Samuela
Zleca: Samuel
Zlecenie
pojawia się podczas wykonywania zadania „Ognisty
śledź”,
gdy odpowiadamy Samuelowi o nowym przepisie. Misję możemy dostać
tylko podczas udzielenia Samuelowi odpowiedzi: siarka, ciemny grzyb
lub bagienne ziele. W przeciwnym wypadku, gdy powiemy mu o smoczych
jajach bądź też o czarnym pieprzu, misji nie dostaniemy. Samuel
zgadza się dla nas uwarzyć nową miksturę i nakazuje nam poczekać
kilka dni. W zależności od tego, co wybraliśmy, dostajemy inny
eliksir: ciemny grzyb +5 mana, siarka +5 do energii życiowej,
bagienne ziele – efekt podobny do działania czarnej rudy.
Mięso dla zgrai
Zleca: Jack
Aligator
Po spytaniu Jacka Aligatora o możliwość wykazania
się, jesteśmy poproszeni o przyniesienie ośmiu kawałków mięsa i
rozdanie je piratom. Wobec tego udajemy się na polowanie i zabijamy
pobliskie szczury, ścierwojady i wilki, nie powinniśmy mieć
problemów ze zgromadzeniem mięsa. Po zdobyciu mięsa wracamy do
Jacka, który karze nam je upiec i rozdać piratom w obozie. Gdy już
to zrobimy, mówimy o wszystkim Jackowi, który obiecuje, że wstawi
się za nami u Grega.
Żywy ogień
Zleca: Smythe
Smythe
siedzący w obozie opowiada nam o trudnym zadaniu, z którym nie może
się uporać. Mowa tutaj o żywym ogniu - ognistym demonie, który
zadomowił się w byłej wieży bandytów i sieje strach i niepokój
wokół obozu pirackiego. Zgadzamy się pomóc Smythe. Walka z
potworem może być ciężka. Najlepszym sposobem na pokonanie go
jest skorzystanie ze zwojów z zaklęciami związanymi z lodem (kilka
zwojów znajdziemy w jaskiniach na plaży i przy martwym Fowlerze). Z
pomocą czarów lodowych powinniśmy sobie z nim łatwo poradzić.
Trzy klucze na szczęście
Zleca: Bill
Gdy
trafimy na godzinę popołudniową w grze i pójdziemy wówczas do
chaty Matta, spotkamy tam dobierającego się do skrzyni Billa.
Przestraszony zaoferuje nam układ, który polega na przyniesieniu mu
jednego z kluczy piratów Matta i Skipa. Dzięki kluczowi Bill będzie
mógł otworzyć kufer z wieloma dobrami, które później będziemy
mogli sobie przywłaszczyć. Matt nosi klucz zawsze przy sobie, toteż
może być problem z zabraniem mu go. Jedynym wyjściem jest
nauczenie się kradzieży kieszonkowej i mając bardzo wysoką
zręczność - kradzież klucza, bądź też spicie pirata podwójnym
młotem Lou, który zwali nóg nawet najtwardszego. Kiedy Matt położy
się spać, bez problemu możemy zabrać mu potrzebną rzecz.
Jeśli
chodzi o klucz Skipa, sternik Grega trzyma go w swojej chacie. By
zdobyć jego klucz, potrzebujemy młotka, który posłuży nam do
wbicia wystającego gwoździa po lewej stronie od boku jego chaty.
Młotek znajduje się na drewnianej wieży obserwacyjnej przy wejściu
do obozu. Po wbiciu gwoździa udajemy się ponownie do jego chaty,
błyskotek potrzebny nam klucz będzie leżał przy zrzuconym
obrazie. Możemy teraz dokonać wyboru i oddać Skipowi jego klucz,
za co on nagrodzi nas 200 sztukami złota, lub też dać obydwa
klucze Billowi, dzięki czemu dostaniemy więcej doświadczenia.
Kiedy już pirat otworzy skrzynię, zabierze ze sobą bagienne ziele
i postawi nas przed wyborem. W nagrodę za klucze możemy otrzymać
rapier, miksturę +3 do największego atrybutu albo amulet +10
przeciwko broni. Decyzja należy do nas.
Złodziej błyskotek
Zleca: Garett
Obozowy
handlarz Garett o cwanym i sprytnym złodzieju, jakim jest
sprawiający problemy ścierwojad. Zwierzę kradnie coś ciągle z
obozu i bardzo dobrze się chowa. Ścierwojada można zwabić jedynie
czymś błyszczącym. Garett radzi, byśmy znaleźli skałę
krystaliczną (można znaleźć w podwodnej grocie, gdzie leży
martwy Flower) i oddali ją Samuelowi, który ją wypoleruje, by
błyszczała. Tak też robimy i po jednym dniu pracy Samuel wręcza
nam wypolerowany przedmiot. Zostawiamy go gdzieś w połowie drogi,
między kanionem a obozem, dokładniej przy sporej wielkości skale.
Nie musimy czekać długo na ścierwojada, który wkrótce się
zjawia. Co ciekawe, ścierwojad pojawia się na wcześniej
wspomnianej skale, która posłużyła mu za dobrą kryjówkę.
Szybko podbiegamy do zwierzęcia i je zabijamy. Po jego zabiciu
wracamy do Garetta po nagrodę.
Zaginiona runa teleportacyjna
Zleca: Greg
Greg
zleca nam zadanie mające na celu znalezienie zaginionego członka
załogi - Fowlera. Fowler chciał wypróbować tajemniczą runę
teleportacji, na którą jego kamraci natknęli się w jednej z
jaskiń, jaskiń kanionie. Aby dowiedzieć się, gdzie Fowler może
teraz przebywać, musimy popytać na początek w obozie. Od Owena
otrzymujemy przydatne informacje, dzięki którym wiemy, że pirat
chciał użyć runy w jednej z jaskiń niedaleko obozu. Podobnych
wieści dowiemy się od Jacka Aligatora, który zdradza nam, że
Fowler udał się do jaskini w kotlinie. Kierujemy się więc do
ukrytej jaskini na półce skalnej, gdzie w Nocy Kruka przebywał
Owen. Zapewne pamiętamy skok do przepaści i premię za wyczyn.
Ponownie to robimy - skaczemy w przepaść i wypływamy w podwodnej
grocie. Po zabiciu topielca, znajdujemy Fowlera, a raczej to, co z
niego zostało. Przy szczątkach natkniemy się zapewne na runę
teleportacyjną do obozu piratów i kilka zwoi (lodowa strzała,
ognista strzała i lodowa lanca). Za pomocą runy teleportujemy się
do obozu i zdajemy raport Gregowi. Kapitan jest nam wdzięczny za
wieści i pozwala zatrzymać przydatną runę.
Ciemne interesy
Zleca: Jenkins
Jenkins
jest niezadowolony z decyzji Grega o zawieszeniu handlu z bandytami.
Na własną rękę przeprowadza z nimi interesy i chce, byśmy
towarzyszyli mu podczas kolejnego spotkania z byłymi podwładnymi
Kruka. Zgadzamy się mu pomóc i idziemy za nim do miejsca przy małym
jeziorku na początku kanionu. Bandyci, a konkretniej kopacz ma
przybyć teleportem, który znajduje się nieopodal. Po chwili na
miejsce teleportuje się kopacz Lennar, lecz po zepsuciu platformy
Lennar, zamienia się w topielca, którego musimy zabić. Po walce
Jenkins oświadcza nam, że interesy z bandytami zostały zakończone,
gdyż z pewnością uważają oni, że to Jenkins jest wszystkiemu
winien. Misja zostaje zaliczona po zakończeniu rozmowy z
piratem.
Ciało
dla...
Zleca: Meinolf/Selina/Reto
Po
wejściu do nowej, starej lokacji, jaką jest cmentarz w kanionie, do
którego dostać się można poprzez jaskinię możemy porozmawiać z
trzema duchami, które bardzo chciałyby mieć ciało. Odpowiednie
ciało dla ducha stoi w innej części cmentarza. Odpowiednio, każdy
z duchów potrzebuje czegoś innego do przeprowadzenia obrządku,
który połączy go z ciałem. Meinolf potrzebuje magicznego kosturu
szamana orków, Selina pustą runę, natomiast Reto serca szamana.
Wszystkie trzy przedmioty posiada ork szaman zamknięty w kracie przy
dziwnej kolumnie. Pytamy po kolei trzech duchów, jak dostać się do
szamana i jak go pokonać. Reto zdradza nam, że szaman jest
nieśmiertelny dopóki znajduje się w pobliżu dziwnej kolumny,
musimy więc podczas potyczki z nim wywabić go możliwie jak
najdalej od wspomnianej kolumny. Meinolf mówi, że płyty obok kraty
symbolizują czterech bogów: Innosa, Adanosa, Beliara i fałszywego
boga. Trzeba wejść na nie w dwóch możliwych kombinacjach.
Pierwsza z nich to Beliar (fioletowy) i Adanos (niebieski), druga -
Adanos i Innos (czerwony). Krata po chwili otwiera się, a szaman
rzuca się na naszą postać. Uciekamy przed nim do miejsca, skąd
przyszliśmy i pokonujemy z łatwością mocno osłabionego potwora.
Pozostaje nam zabrać wszystkie itemy z zabitego orka i zdecydować,
któremu duchowi pomóc.
Pomagając
Meinolfowi, możemy zaskarbić sobie jego wdzięczność jako kowala,
przez co będzie mógł wykuć dla nas oręż. Gdy pomożemy Selinie,
ta w nagrodę pomoże nam zwiększyć naszą magiczną moc i od czasu
do czasu stworzy dla nas zwój z czarem. Wybierając Reto, będziemy
mogli otrzymać od niego mikstury i eliksiry podnoszące na stałe
nasze współczynniki. Ponadto każdy z duchów za pomoc otwiera
jedną z krat na cmentarzu, za którą znajduje się skrzynia ze
starą kamienną tablicą i pradawnym amuletem. Jeden z przedmiotów
możemy dać Matowi, gdy chcemy przyłączyć się do jego grupy
abordażowej.
Więcej świeżego mięsa
Zleca: Jenkins
Jenkins,
dowiedziawszy się o zleceniu Henrego na bandytów, postanawia temu
zapobiec prosi nas o pomoc w tej kwestii. Podczas rozmowy z
podopiecznymi Thorusa musimy pokazać jego pierscień, który nam
daje. Przy konwersacji z bandytami, dajemy im artefakt przez co
zgadzają się oni pójść z nami do obozu. Zadanie kończy się na
doprowadzeniu ich do obozowych bram i rozmowie z Henrym. Niedługo
później okazuje się, że Greg jest tak samo szalony, jak Kruk.
Zwabił bandytów, by ich wymordować.
Morgan jest ciężko ranny
Zleca: Morgan
Po
ciężkiej potyczce z orkami, Morgan doznał dużych obrażeń i jest
ciężko ranny. Po pogawędce z Samuelem, pirat daje nam przepis na
miksturę z wilczych jagód, która z pewnością pomoże rannemu
Morganowi. Aby otrzymać wilcze jagody, musimy udać się po północy
do kotlinki, zwabić na środek skały, do jeziora dowolne zwierzę i
je tam zabić. Gdy krew potwora znajdzie się na skale, następnego
dnia wyrośnie tam wilcza jagoda. Po zabiciu zwierzęcia wracamy do
obozu, a następnego dnia przychodzimy ponownie po roślinę. Teraz
ponownie wracamy do obozu i tworzymy napój leczniczy, który postawi
Morgana na nogi. Po wypiciu napoju pirat znów jest zdrów jak ryba.
Oddział
Zleca: Greg
Po
załatwieniu wszystkich spraw w obozie i wykonaniu w/w zadań, Greg
wręcza nam pirackie ubranie i nakazuje dołączenie do któregoś z
oddziałów abordażowych, nim staniemy się prawdziwym piratem. Po
dołączeniu do jednej z grup, zostajemy oficjalnie przyjęci w
szeregi załogi i zyskamy dostęp na statek.
Oddział Morgana
Zleca: Morgan
Jeśli
tylko doprowadziliśmy Morgana do pełni zdrowia, dowódca zgadza się
bez zastanowienia, abyśmy dołączyli do jego oddziału.
Oddział Henry’ego
Zleca: Henry
Aby
dołączyć do drużyny Henrego, ten żąda od nas zabicia grupki
bandytów, która za swą kryjówkę obrała dużą grotę na końcu
kanionu, gdzie kiedyś, dzięki niej można było się dostać na
bagna. Jako dowód ich pokonania, Henry chce głowę jednego z
bandziorów. Po dotarciu na miejsce, rozmawiamy z bandytami, którzy
nie są do nas zbyt miło nastawieni. Dobrym rozwiązaniem jest
wcześniejsza rozmowa z piratem Tomem - byłym bandytą (uaktywnia
się zadanie „Więcej
świeżego mięsa”),
który nie chce pozwolić na rzeź i wręcza nam przed wyruszeniem do
kanionu pierścień, z pomocą którego możemy przyprowadzić
bandytów przed piracki obóz. Postępujemy wedle własnego uznania,
niezależnie od tego bandyci i tak będą martwi, a Henry przyjmie
nas w szeregi grupy.
Oddział Matta
Zleca: Matt
Matt
chce, żebyśmy dostarczyli mu coś cennego z grobowców na cmentarzu
(więcej w zadaniu „Ciało
dla…”).
Możemy zaoferować mu kostur szamana, starą kamienną tabliczkę
lub też pradawny amulet. Oddając mu tabliczkę lub artefakt, Matt
przystaje na naszą propozycję dołączenia do odziału.
Przysięga piratów
Zleca: Greg
Kiedy
już dołączymy do którejś z grup, idziemy do kapitana, który
oznajmia, że jesteśmy gotowi do złożenia pirackiej przysięgi.
Kierujemy się na specjalny podest, gdzie gromadzą się powoli
wszyscy piraci i zaczynamy ceremonię składając przysięgę i
wypowiadając odpowiednią sekwencję. Po jej zakończeniu rozpoczyna
się rozdział II.
Rozdział II
Po całonocnej balandze rozpoczyna się kolejny etap, budzimy się w chacie (UWAGA! u niektórych graczy będzie problem z grą np. nie będzie paska życia należy wtedy za pomocą kodów przywrócić do stanu używalności czyli klikając klawisz "b" wpisujemy "marvin" i znowu klikamy "b" potem wciskamy klawisz F8 jest to tzw. wskrzeszenie, potem powinien nam się pokazać pasek zdrowia i wszystko powinno być ok) i idziemy do kapitana i po rozmowie zleca nam abyśmy pomogli w naprawie okrętu, Skip nas może przewieść, niestety tylko w jedną stronę. Na okręcie jest kilka znanych nam osób z Gothic II Noc Kruka
Uszkodzony okręt
Zleca: Greg
Mamy
pomóc w naprawach statku aby piraci mogli rozpocząć kolejną
podróż, w tym celu idziemy do Skipa który nas zabiera na statek,
po więcej szczegółów idziemy do Garvela. Po
zakończeniu zadań:
„Zaopatrzenie w drewno”, „Niebezpieczne wydobycie rudy”,
„Cmentarna hiena”, „Lucia w niebezpieczeństwie”, „Kłopoty
z chochlikiem”,
tylko
wtedy możemy rozpocząć kolejną podróż.
Niebezpieczne wydobycie rudy
Zleca: Kendick
Kowal
okrętowy Kendick potrzebuje 15 brył rudy na skończenie napraw
żelaznych części, mówi nam także gdzie możemy zdobyć rude, a
ruda znajduje się na samym końcu kopalni w najgłębszej części
kanionu, kopania jest za tzw. naturalnym mostem skalnym, aby wykonać
zadanie idziemy do ładowni i zabieramy kilof ze skrzyni (leży na
skrzyni), oczywiście możemy go także kupić u Gareta ale nie
opłaca się wydawać 300szt. złota.Następnie idziemy do Monty'iego
(nawigator) podpowiada nam kilka sztuczek jak wydobyć rude, za
każdym razem trzeba się liczyć że zlecą się pełzacze, po
zdobyciu odpowiedniej ilości zanosimy kowalowi rude, w nagrodę
możemy u niego ulepszyć pancerz, w zamian za odpowiednią ilość
rudy lub unikatowe magiczne kamienie.
Kłopoty z chochlikiem
Zleca: Garvel
Garvel
opowiada nam, że na statku rozrabia chochlik okrętowy, wszystko
niszczy i dopóki chochlik nie zostanie unicestwiony nie będzie
można wypłynąć w morze. Chochliki są wypędzane przez kapłanów
Adanosa, idziemy w tym celu do ducha Seliny kapłanki Adanosa,
niestety aby pozbyć się chochlika potrzebuje wiedzy z biblioteki
pradawnych. Aby
wykonać zadanie musimy w tym celu zakończyć Quest „Wolność
dla duchów”. Selina
daje nam tablice z zaklęciem na chochlika, niestety jest napisana w
języku budowniczych, musimy więc nauczyć się podstaw (5pkt.
nauki). O północy idziemy na statek, stajemy na samym środku
statku, czytamy zaklęcie i rozprawiamy się z chochlikiem. Następnie
idziemy do Garvela z dobrymi wiadomościami.
Prohibicja
Zleca: Leigh
Garvel
obłożył cały statek prohibicją aby przyśpieszyć naprawy, a
Leigh nie może już wytrzymać i bardzo chce się napić tak bardzo,
że jest w stanie zapłacić nam za każdy trunek dwu krotną
wartość, aby najszybciej zakończyć zadanie wystarczy, że damy mu
podwójny młot Lou, który powala praktycznie każdego (prócz
Polaków i Rosjan). Po wystarczającej ilości trunków lub jednym
podwójnym młocie idzie się położyć, a my mamy zaliczone
zadanie.
Zaopatrzenie w drewno
Zleca: Rodrick
Rodrick
potrzebuje większej ilości drewna aby szybko zakończyć naprawę
kadłuba w tym celu mamy ochrzanić Nate'a, Owena i Fancisa. Po
zakończeniu zadań: „Tępa
piła,
„Tajemnicza
zagadka”, „Złodziej w gorzelni”,
idziemy do Rodrick'a i pytamy się czy dostarczane są już materiały
on nam oznajmia, że naprawa jest skończona i możemy zdać relacje
Garvel'owi.
Tępa piła
Zleca: Nathaniel
Nathaniel
skarży się na kiepską piłę, prosi nas o zdobycie lepszej, aby
przyśpieszyć produkcje drewna dla Rodrick'a na naprawę kadłuba
okrętu. Aby zdobyć lepszą piłę należy iść do Kendick'a
(kowala na statku) w zamian za piłę będzie chciał 2 bryły rudy.
Nie zdobędziemy jednak rudy bez kilofa i złóż rudy.
Tajemnicza Zagadka
Zleca: Owen
Parę
lat temu pewien pirat ukradł cenną szkatułę z komnat Rhobara I i
zakopał ją właśnie w Jarkendarze. Owen znalazł pergamin z
zagadką pirata, jednak pergamin został skradziony, ciągle rozmyśla
o skarbie bojąc się, że ktoś znajdzie go przed nim, przez co nie
chce ciąć drewna. Mamy mu więc pomóc znaleźć skarb, a w zamian
możemy wziąć pozostałe znaleziska, otrzymujemy od Owena zagadkę
a brzmi ona: „Stań na kamieniu przy wejściu. Piętnaście kroków
w kierunku sarkofagu, dziesięć kroków w kierunku czaszek na
kijach, osiem kroków w kierunku kryształu, siedem kroków w
kierunku sarkofagu”(zagadka została poprawiona, aby można było
znaleźć skarb), aby wykopać trzeba wziąć kilof i kopać (w
ekwipunku klikamy na kilof), skarb jest ukryty w jaskini na południe
od obozu piratów (ta jaskinia jest przy tym miejscy gdzie Greg
zakopał kompas w Gothic II NK), lecz trzeba uważać jeśli
zaczniemy kopać w złym miejscu zmarli się obudzą. Gdy znajdziemy
szkatułę mamy wybór oddać ją lub skłamać i zachować dla
siebie, jest ona warta 600 sztuk złota u Garreta, ale gdy oddamy
Owenowi szkatułę otrzymujemy jego wdzięczność i 2000 pkt.
doświadczenia!
Cmentarna hiena
Zleca: Monty
Monty
nawigator na statku do nawigacji na pełnym morzu potrzebuje
urządzenia zwanego sekstans, który Greg gdzieś zakopał i jak na
razie nie ma drugiego, aby znaleźć stary sekstans, mówi nam o
Polly gadającym chrząszczu kapitana, który zna zagadkę zakopanego
sekstansu, ale w zamian chce czaszkę na mieszkanie, czaszkę
można zdobyć kopiąc w złym miejscu podczas zadania Tajemnicza
zagadka,
ale tylko wtedy gdy zaatakuje nas jakiś szkielet. Wracamy do Polly i
dajemy czaszkę i mówi nam zagadkę a brzmi ona: „Stań na
kamieniu przy wejściu trzynaście kroków w kierunku stosu czaszek,
przejdź po tym stosie, trzynaście kroków w kierunku dużej płyty
nagrobkowej (wygląda jak prostopadłościan), sześć kroków w
kierunku małej płyty nagrobkowej i 5 kroków w kierunku hełmu na
kiju” (ta zagadka także jest poprawiona aby sekstans został
znaleziony). Znaleziony sekstans oddajemy Monty'iemu i kończymy
zadanie.
Złodziej w gorzelni
Zleca: Francis
Francis
jest wnerwiony tym, że ktoś ciągle podpija mu zamówiony samogon u
Samuela, W tym celu czekamy do północy lub idziemy spać, aby w
nocy nakryć złodzieja, najlepiej poczekać przy ognisku i gdy
większość piratów pójdzie spać jeden z nich będzie szedł do
gorzelni pod pijać wódkę, nakrywamy go, on prosi abyśmy go nie
wydawali możemy powiedzieć Francis'owi kto to lub przekonać go, że
złodziej nie będzie mu więcej podkradał wódki, wtedy także
zdobędziemy wdzięczność złodzieja i dodatkowe 250 pkt.
doświadczenia.
List do Lucii
Zleca: Elvrich
Znany
już nam z dodatku Elvrich czeladnik stolarza, zaciągnął się do
piratów, aktualnie naprawia ster statku, ale przybył na Jankendar
tylko dla ukochanej Lucii, która dalej jest w obozie bandytów prosi
nas abyśmy dostarczyli list adresowany do Lucii z wyznaniami
Elvricha. Aby
wykonać zadanie musimy zakończyć zadanie „Wolność
dla duchów”,
bo tylko uczony może nam powiedzieć w jaki sposób użyć platformy
teleportacyjnej, Reto
nam mówi aby poznać tajemnice teleportacji będzie potrzebować
wiedzy z biblioteki uczonych. Gdy posiądziemy potrzebną wiedzę,
okaże się, że platformy nie nadają się to transportu ludzi, a
jedynie przedmiotów, więc idziemy do platformy w kanionie dotykamy
piedestału aby wybrać obóz bandytów i na platformie stawiamy list
do Lucii i jakiś środek transportu, aby mogła przybyć niestety
musimy także postawić runę do obozu piratów, dotykamy piedestału
i wysyłamy rzeczy.
Lucia
w niebezpieczeństwie
Zleca: automatycznie
po przeczytaniu odpowiedzi
Odpowiedź nadchodzi kolejnego dnia
na platformie leży list szantażysty, Luci'a została porwana w
zamian porywacz chce 1500 szt. złota, będzie czekał na nas w
jaskini na północnej plaży (dla tych co nie wiedzą gdzie jest
północ to powiem, że patrząc na chatę Grega, a z tyłu mając
ognisko patrzymy właśnie na północ), szantażystą jest Ramon
strażnik obozu. Możemy się z nim dogadać i dać pieniądze lub
zabić i zabrać mapę która pokazuje miejsce pobytu Lucii, Luci'a
jest w małej jaskini pod jeziorkiem z platformą teleportacyjną, po
rozmowie zabieramy Luci'je do Skipa ona nas zawozi na statek,
Elvrich'owi mówimy, że przyprowadziliśmy Luci'je, wdzięczny w
parę chwil kończy naprawiać ster.
Wolność dla duchów
Zleca: Selina
lub Reto
Podczas wykonywania zadań Kłopoty
z chochlikiem lub List
do Lucii dowiadujemy
się, że duchy są tak naprawdę więzione przez nieznaną czarną
siłę i nie mogą wyjść z poza cmentarza, mówiąc im że chcemy
im pomóc, mają nas za samobójców, ale zgadzają się. Otwierają
kratę do dalszej części kompleksu. Przedzierając się wciąż w
przód zabijając zombie szkielety i różnorakie paskudztwo
schodzimy schodami do rozdroży gdzie prowadzą 4 wnęki, spotykamy
także dziwnego zombie stojącego jak strażnik z Khorinis jest on
przyjaźnie nastawiony. Zombie mówi nam, że nazywa się Karesher i
przybył na wyspę wraz z wojskiem do Jankendaru gdy wyspa była
jeszcze w panowaniu klanu orków, on zaś zginął w boju i jest
teraz niewolnikiem wielkiego nieumarłego szamana Garsh-Korpak'a, ale
jego rytuał zniewolenia nie został wykonany właściwie dlatego
posiada część wolnej woli, właśnie ten szaman jest tą złą
siłą którą mamy zniszczyć. Karesher mówi nam aby się dostać
do szamana ,musimy przejść przez kratę, ale tylko słudzy mogą
tam przejść, więc musimy stać się sługą. Trzeba
wykonać zadanie: Fałszywy
niewolnik,
a następnie zabić orka i zabrać z jego komnaty halabardę i
zanieść Karesher'owi do zniszczenia by całkowicie się pozbyć
złych mocy. Po staniu się "niewolnikiem" Garsh-Korpak'a
przechodzimy przez kratę i zabijamy sługusów dookoła orka aby nam
nie przeszkadzali w naszej epickiej walce, rozmawiamy z szamanem, on
myśląc, że jesteśmy darem dla niego i że w końcu wyspa jest z
powrotem w panowaniu orków, rozczarowujemy go i zaczyna się walka,
ork jest dosyć trudnym przeciwnikiem i trzeba się nieźle namęczyć
(warto użyć czary "bryła lodu"). Z ciała zabieramy runę
teleportacyjną i wchodzimy na platformę na końcu wielkiej sali,
teleportuje nas piętro wyżej. Wchodzimy do komnaty i zabieramy
wszystko włącznie z halabardą i tajemniczym kamieniem. Wracamy do
Karesher'a i dajemy mu halabardę on niszczy ją i umiera (jego duch
został uwolniony).Wracamy do duchów i informujemy je, że siłą
był ork szaman i że został pokonany, duchy mają zamiar wybrać
się do biblioteki, wychodząc z jaskini pojawia się ognik, Selina
przysłała ognika, aby powiedzieć, że klucz do komnat leży w
przedsionku i może z nimi się tam spotkać.
Fałszywy niewolnik
Zleca: Karesher
Aby
pozbyć się Garsh-Korpaka należy przejść przez kratę ale to może
zrobić tylko jego niewolnik. Aby stać się jego niewolnikiem musimy
zdobyć: krew demona, nieumarłą esencję Garsh-Korpaka i własną
krew i położyć przedmioty w specjalnych pojemnikach. Karesher mówi
nam aby zdobyć krew demona idź do wnęki z prawej strony, ten demon
jest stary, uwięziony, osamotniony i może umrzeć za parę wieków
pozbywamy się złych zombie i szkieletów i za pomocą przełącznika
otwieramy klatkę demona, zabijamy go i zabieramy krew. Aby zdobyć
esencje orka, dostaliśmy od Zombie zwój teleportacyjny, który
prowadzi do ukrytego wymiaru gdzie przechowywana jest esencja, ale
zwój powrotny ma strażnik esencji, po zdobyciu esencji i zwoju
powrotnego wracamy do Karesher'a. Aby zdobyć, własną krew!?
Przecież płynie w żyłach, ale musimy zdobyć nóż rytualny,
który ma mistrz rytuału (zombie w pancerzu) należy wziąć z
ekwipunku nóż i uronić kilka kropel krwi. Po rozstawieniu
potrzebnych rzeczy i staniu się "niewolnikiem" idziemy do
Kareshera, a on życzy nam powodzenia.
Opłacalny cel poszukiwany
Zleca: Greg
Po
zakończeniu napraw statku (zadania „Uszkodzony
okręt”)
Greg chce znaleźć jaki opłacalny cel, już od dawna nie widział
statku kupieckiego. W tym celu udajemy się do biblioteki uczonych i
w prawej komnacie, na najniższym piętrze, na półce jest stara
mapa na kamiennej tabliczce, zanosimy ją Gregowi, a on z radości
uważa to za dobry pretekst do imprezy, wyprawia kolejną libacje.
Znowu budzimy się w chacie i okazuje się, że wszyscy są już na
statku został tylko Skip i Garet jeśli potrzebujemy czegoś od
Gareta to mamy ostatnią szanse, po zakończeniu wszystkich spraw
idziemy do Skipa i zawozi nas na statek, potem już tylko do kapitana
i kończymy II Rozdział.
Rozdział III
Mięso dla Brandona
Zleca: Brandon
Rozpoczynając III rozdział wchodzimy do kuchni, gdzie Brandon miesza coś w kotle. Zagadujemy od niego a ten informuje nas, że możemy pomóc, jeśli dostarczymy mu 15 sztuk surowego mięsa. Jeśli mamy go przy sobie to od razu oddajemy, dostając 200 Exp.
Poszukiwanie
skarbu
Zleca: Greg
Główne zadanie rozdziału III, zlecane nam przez kapitana Grega. Do jego ukończenia potrzebne będzie wykonanie szeregu zadań pobocznych. Po rozmowie z kapitanem (tam gdzie ster statku) dostajemy zlecenie, aby rozejrzeć się po wyspie. Podczas wykonywanie zadania „Tajemnicze niebezpieczeństwo” spotkamy Jaro. Ten zacznie uciekać a zatem gońmy go. Kiedy zastaniemy go w jednej z ukrytych komór, zagadujemy do niego i dowiadujemy się, że ma informacje na temat ukrytej komory pełnej skarbów i że możemy jej razem poszukać. Do otwarcia komory potrzebny jest jednak magicznych kostur z piramidy na drugim końcu wyspy. Aby go otrzymać mamy rozejrzeć się po Domu Uczonych (zadanie „Wejście do domu uczonych”) oraz porozmawiać z załogą Jaro, koczującą przy Piramidzie. Wcześniej jednak należy wykonać zadania: „Zakopana wiedza” oraz „Późna zemsta”. W międzyczasie pogadajmy z Gregiem o osobie Jaro – 200 Exp. Kiedy uda nam się wejść do Domu Uczonych i otrzymamy figurkę od Fina, możemy udać się do Piramidy (zadanie „Wejście do świątyni”), gdzie pokonać trzeba strzegącego ją demona i otworzyć drzwi. Czeka nas walka z kilkoma kamiennymi strażnikami. Tych z daleka zwabiajmy strzałami z łuku, aby nie rzucali się na nas parami. Następnie podchodzimy do kamiennego golema pośrodku sali i zagadujemy do niego. Otrzymujemy w ten sposób zadanie „Kamienny golem”. Idziemy do Jaro, opowiadamy o golemie i otrzymujemy runę. Warto także podskoczyć na statek i wkomponować zdobyty przy walce z demonem kamień w naszą zbroję (dodatki do obrony). Po powrocie do Piramidy zamieszczeniu runę w potylicy golema i z grobu zabieramy kostur. Odnosimy go do Jaro za co otrzymujemy 2000 Exp. Ten nakazuje nam spotkać się z nim w wieży na górze. Gdy tam docieramy okazuje się, iż zostaliśmy oszukani a kostur nie ma na celu otworzyć przejścia do skarbu lecz daje posiadaczowi wielką moc. Jaro staje się nietykalny a my oszukani. W formie zemsty zatem trzeba wykonać zadanie „Oszukany”.
Szukanie kuźni
Zleca:
Meinolf
Jeśli
w zadaniu „Ciało
dla...”
w rozdziale I pomogliśmy Meinolfowi to po rozmowie z nim pod
pokładem statku dostaniemy zadanie, aby znaleźć mu kuźnie, gdyż
on musi uciekać ze statku. Rozmawiamy o tym z Jimem, stojącym koło
Piramidy. Pytamy, czy nie ma nic przeciwko duchom. Następnie wracamy
do Meinolfa i informujemy go o znalezieniu kuźni. Kolejna rundka pod
Piramidę i już w kuźni zagadujemy do ducha za co otrzymujemy
500 Exp.
Praca dla oddziału
Zleca:
Matt
Jeżeli dołączyliśmy do grupy Matta, poprosi nas o
dostarczenie mu specjalnej wódki od Samuela. Zmierzamy do gorzelnika
a ten obiecuje uwarzyć bimber, ale potrzebuje do tego specjalnej
rośliny – Szczawiu królewskiego. Odnajdujemy do przy kamiennym
kręgu, gdzie latają harpie i leży Elvrich (zadanie
„Elvrich
zaginął”).
Odnosimy roślinę Samuelowi i od razu dostajemy trunek p.t. Wybuch
gardła. Za jego otrzymanie dostajemy od Matta wdzięczność oraz
400 Exp.
Błyskotka Skipa
Zleca:
Skip
Po
przywiezieniu nas na plażę, możemy zagadać do Skipa. Ten
poinformuje nas, że opłynął już wyspę i z daleka na plaży
widział jakieś świecidełko. Prosi nas o jego dostarczenie.
Idziemy w lewo, tam gdzie stoi Henry po czym wskakujemy do wody.
Płynąc mijamy wrak statku i wychodzimy na plaży. Ostrożnie, bo od
razu może nas zaatakować jakaś bestia. Wykańczamy wszelkie
ścierwo i idziemy do końca plaży. Oprócz muszelek znajdujemy
pękniętą misę. Wracając podejdźmy jeszcze do chatki i
przeszukajmy skrzynię. Klucz do niej otrzymamy od Henry’ego lub od
Gareta. Kiedy oddamy Skipowi czarę, on będzie trochę zawiedziony,
ale da nam miksturę uzdrawiającą oraz 250 Exp.
Elvrich zaginął
Zleca:
Lucia
Lucia,
która nad ogniskiem opieka ścierwojada, żali się, iż jej chłopak
Elvrich nie wrócił ze zwiadu. Obiecujemy go odnaleźć po czym
wychodzimy z obozu, mijając Jacka Aligatora, i w lesie skręcamy w
prawo. Podchodzimy do kamiennego kręgu, gdzie należy ubić cztery
harpie. Następnie przeszukujemy Przywódczynię i zabieramy
tajemniczą miksturę. Poimy nią Elvricha, który leży na
„ołtarzu”. W podzięce odda nam amulet, który znalazł koło
kręgu (obrona przed ogniem oraz magią). Sugerujemy mu, aby wrócił
do obozu, ale sami jeszcze rozejrzyjmy się koło kręgu. Zabierzmy
rosnący Szczaw królewski (przyda się w zadaniu „Praca
dla oddziału”)
oraz aktywujmy teleport. Po powrocie do obozu zaczepiamy Lucię,
która w podzięce przekazuje nam gulasz, który daje nam +1 do
siły.
Skóra
cieniostwora
Zleca: Nataniel
Nataniel,
który piłuje deski narzeka na sen na piasku. Chętnie położyłby
się na futrze cieniostwora. Bestię można znaleźć na końcu
kotlinki w jamie, niedaleko Domu Strażników Umarłych. W jamie
znajdziemy zarazem element tabliczki (przyda się w zadaniu
„Wejście do Domu Uczonych”)
oraz żyłę magicznej rudy. Następnie wracamy do Nate’a a za
skórę otrzymujemy 400 exp oraz tabliczkę (+ 1 do siły).
Szare
wilki
Zleca: Jack Aligator
Wychodząc
z obozu zostajemy ostrzeżeni przez Jacka Aligatora o sforze szarych
wilków grasujących w lesie. Idziemy ciągle prosto, aż dostrzeżmy
wilki. Po wykończeniu dzikiego tercetu rozmawiamy z Jackiem za co
otrzymujemy 300 Exp.
Tajemnicze
niebezpieczeństwo
Zleca: Henry
Zadanie
otrzymujemy od Henry’ego, który na lewo od plaży strzeże wejścia
do jaskini. Narzeka on na dziwne, dobiegające z wnętrza głosy.
Należy to sprawdzić. Wchodzimy do jaskini i czytamy napotkany
pulpit, co daje nam zadanie
„Zakopana wiedza”.
Idąc dalej zostajemy zaskoczenie przez dziwną istotę. Gdy
docieramy do głównej wnęki zauważymy Jaro. Kiedy z nim zagadamy,
zacznie uciekać, a my możemy go gonić. Aby jednak ukończyć to
zadanie należy wykonać zadanie „Zakopana
wiedza”,
dlatego
gdy tylko przeczytamy pulpity w odpowiedniej kolejności, znów
zmierzamy w kierunku głównej komory, gdzie tym razem zaskakuje nas
Widmo (słabsze niż Istota). Pokonujemy je i wracamy do Henry’ego,
mówiąc, że w jaskini są zjawy i są w zasadzie nieszkodliwe. Za
wykonanie dostajemy 400 Exp.
Zakopana
wiedza
Zleca: automatycznie po przeczytaniu odpowiedzi
Po
odczytaniu pulpitu w jaskini strzeżonej przez Henry’ego,
otrzymujemy to istotne dla ukończenia przygody zadanie. Zabawa
polega na tym, aby przeczytać pulpity we właściwej kolejności.
Dlatego też idziemy do głównej komory (tam gdzie stał Jaro) i
stamtąd ruszamy. Trzymamy się lewej ściany czytając po kolei
pulpity. Trzeci znajduje się w odnodze korytarza. Wracamy do głównej
komory. Po drodze należy zabijać pojawiające się znienacka
Istoty. Tym razem idąc w kierunku wyjścia (do Henry’ego) czytamy
dwa pulpity. Przeczytanie ostatniego (a zarazem pierwszego) kończy
zadanie z bogactwem 300 Exp.
Późna
zemsta
Zleca: Rasgarmon
W
jednej z kotlinek (niedaleko kamiennego kręgu) znajdziemy przykryte
liśćmi wejście do jaskini. Idziemy prosto i zagadujemy do ducha
kapłana Rasgarmona. Ten skarży się, iż został zamordowany przez
Sakadrona oraz da nam wskazówkę przydatną do odnalezienia schowka
w Domu Strażników Umarłych. Należy nacisnąć kolejno przyciski
oznaczające chciwość, władzę i bogactwo (przycisk z tarczą,
mieczem i kupą złota) po czym przycisk oznaczający zbrodnię
(paladyn stojący nad trupem) oraz śmierć (czaszka). Po prawej
stronie otworzy się schowek ze skrzynią. Oprawcę kapłana,
strzeżonego przez nieumarłą świtę, odnajdujemy za drzwiami (idąc
od wejścia po lewej) w jaskini z Rasgarmonem. Od razu po otwarciu
zostaniemy zaatakowani, więc uwaga. Jeszcze trochę walki i znosimy
przekleństwo z morderców. Wracamy do Ragarmona, który
odchodzi w spokoju dając nam wcześniej 350 Exp oraz tabliczkę (+1
do siły).
Przysługa
dla Fina
Zleca: Fin
Fin,
jeden z załogi Jaro, koczujący koło Piramidy (na piętrze budynku
tam gdzie jest Jim oraz kuźnia), opowiada nam o figurce, którą
zabrał z trumny w Piramidzie. Odda nam ją tylko wtedy, kiedy
nasz kapitan przyjmie go do załogi. Greg zgodzi się pod warunkiem,
że Fin zabije trolla, którego Skip widział ze skał. Na dowód
tego ma przynieść kapitanowi kły potwora. Kiedy wracamy do Fina
ten nie chce walczyć z bestią i mówi, że jeśli chcemy figurkę
to zabijmy bestię. Norę trolla znajdujemy koło Domu Uczonych. Do
walki z nim przyda nam się któryś z czarów przyzwania albo strach
- zdezorientowany troll jest stosunkowo łatwy do pokonania.
Następnie udajemy się do Grega i oddajemy mu kły trolla (350
Exp)
Wejście
do Domu Uczonych
Zadanie to aktywuje się, gdy tylko zbliżymy się do wejścia przy Domu Uczonych. Bez odpowiedniego artefaktu czeka nas śmierć. Odpowiednia wydaje się być starożytna tabliczka. Jej części rozsiane są po różnych lokacjach wyspy:
1. W Domu Umarłych zaraz przy wejściu
2. Koło cieniostwora w jamie (zadanie „Skóra cieniostwora”)
3. Na szczycie piramidy patrząc od strony lasu
4. W jaskini niedaleko jamy trolla
5. Na początku kotlinki, niedaleko kamiennego kręgu
Na
tym problemy się nie kończą, gdyż tabliczkę musi ktoś złożyć.
Może tego dokonać kamieniarz Teo (jest tam gdzie Fin), który
jednak oczekuje od nas pewnej przysługi. Dlatego wykonujemy zadanie
„Przysługa dla Teo” i
dopiero wówczas z całą tabliczką możemy spokojnie wejść do
domu uczonych. Otrzymujemy za to 450 Exp i możliwość przeczytania
pulpitów po lewej i prawej. To z kolei daje nam dostęp do
zadania „Wejście
do świątyni”.
Przysługa
dla Teo
Zleca: Teo
Aby
części tabliczki z zadania „Wejście
do Domu Uczonych”
zostały złożone, Teo prosi nas, abyśmy odzyskali jego sztylet.
Znajduje się on w żołądku Ognistego jaszczura. Nie chodzi jednak
o tego pełzającego koło domu rozbitków, ale tego na samym skraju
wyspy. Najlepiej wyprawę zacząć od obozowiska piratów i skręcić
w lewo. Idziemy tak, aby trzymać się krawędzi urwiska, pokonując
kolejne bestie – jaszczury, zębacze i takie tam. Gdy wreszcie
dotrzemy do dużego drzewa z oddali zauważyć można
charakterystyczny wachlarz. Nasz „Smok” otoczony jest kilkoma
zwykłymi jaszczurami. Podchodzimy blisko (z różnych stron) i po
kolei odciągamy je od „szefa”. Kiedy zostaje nam tylko on
najlepiej załadować mu coś z czarów opartych na zimnie (np. dwie
lance). Przeszukujemy truchło i ze sztyletem wracamy do kamieniarza.
Oddajemy pamiątkę (300 Exp) i pytamy co z rozłupaną
tabliczką.
Wejście
do świątyni
Zleca: automatycznie po przeczytaniu odpowiedzi
Zadanie
otrzymujemy po przeczytaniu pulpitu w Domu Uczonych. Piramida zatem
posiada przejście do ukrytego wymiaru. Odpowiednie hasło należy
wypowiedzieć przy grobie na szczycie Piramidy. Niezbędny jest
jeszcze klucz który otrzymamy od Fina (zadanie „Przysługa
dla Fina”).
Kiedy już staniemy przy grobie należy otworzyć ekwipunek i kliknąć
w posążek. Następnie czeka nas walka z demonem. Jeśli jest on
nieśmiertelny, znaczy, że nie ukończyliśmy zadania „Tajemnicze
niebezpieczeństwo”
Po wszystkim przeszukujemy demona i zabieramy kamień leżący
nieopodal. Otwieramy drzwi co kończy zadanie, dając nam jednak 600
Exp.
Kamienny
golem
Zleca: Kamienny golem
Już
w Świątyni (w podziemiach Piramidy) spotykamy kamiennego golema.
Kiedy zagadujemy do golema okazuje się, iż otwiera on dalsze drzwi
a w okolicach potylicy ma szczelinę. Wracamy do Jaro i zabieramy
od niego niezbędną runę. Znów czeka nas kurs do Piramidy i
aktywacja potwora. Ten usłużnie otwiera drzwi po lewej co kończy
zadanie.
Oszukany
Zleca: automatycznie po wykonaniu zadania „Poszukiwanie skarbu”
Aby
odkryć tajemnicę kostura, który daje Jaro wielkie siły, należy
przeczytać w Domu Uczonych pulpity zapisane w języku uczonych. Nie
znamy tegoż więc udajemy się do naszego ducha opiekuńczego, który
bez zużycia punktów nauki udziela nam lekcji po czym znika. Dlatego
wcześniej warto skorzystać po raz ostatni z jego usług. Bogatsi w
wiedzę udajemy się do Domu Uczonych i czytamy pulpitu. Na pierwszym
od prawej dowiadujemy się, iż kostur chroni od bezpośrednich
ataków. Potrzebujemy pomocy Grega, który początkowa zbeszta nas za
to, że daliśmy się wykiwać a po wysłuchaniu opowieści wypali z
armat w kierunku wieży. Zbieramy się w tamto miejsce a podchodząc
do ruin słyszymy głos Jaro (i dostajemy 450 Exp). Przed śmiercią
informuje nas o wielkim niebezpieczeństwie przez co wprowadza do
finałowego zadania 18.
Niebezpieczeństwo
w świątyni
Zleca: automatycznie po wykonaniu zadania „Oszukany”
Czas na wielki finał. Okazuje się, iż zniszczony kostur uwolnił moc jego właściciela a ten zamierza zniszczyć świat. Ponieważ Jaro i tak sądzi, że niedługo spotkamy się w przybytku Beliara – daje nam informację, jak dotrzeć do powiernika kostura. Najpierw schodzimy do tuneli, gdzie spotykaliśmy Jaro i z drugiej skrzyni wyciągamy runę „na prawo” oraz miksturę (+3 do najlepszej zdolności). Schodzimy do świątyni w Piramidzie i zagadujemy do golema dając mu „runę na prawo” (ewentualnie wcześniej wyjmując runę „na lewo”). Wchodzimy w otwarte drzwi i wywabiamy kamienne pumy. Następnie musimy podejść do kapłana, który zaraz po rozmowie zaatakuję nas. Kiedy się z nim rozprawimy, wracamy do Grega z radosnymi wieściami...