Piratenleben (Mod do G2NK) Poradnik


Gothic Piratenleben




Poradnik
















Rozdział I


Miejscem startu gry jest wejście do obozu Piratów. Przede wszystkim warto na samym początku wspomnieć, że w naszym ekwipunku znajduje się strój obywatela i mieszek z 253 sztukami złota, jako tygodniówka od Baltrama. Nie pozostaje nam nic innego, jak skierować się do Henrego, który strzeże wejścia do obozu. Dowódca jednej z grup abordażowych wprowadzi nas w sytuację panującą obecnie w Jarkendarze. Dowiadujemy się, że Magowie Wody obawiając się orków, zagrodzili dostęp do Khorinis poprzez skały. Oprócz tego pirat mówi nam, że kapitan Greg nie awansuje na pirata każdego, kto tylko zjawi się w ich obozie. Aby dostąpić tego zaszczytu, będziemy musieli się wykazać i udowodnić kapitanowi, że jesteśmy do czegoś przydatni.


Dołączenie do piratów

Zleca: Henry
Po rozmowie z Gregiem jesteśmy wtajemniczeni w kolejne fakty i informacje, które będą nam niezbędne, by zostać piratem. Przywódca piratów mówi nam, że Esmeralda, która znalazła się w posiadaniu piratów została uszkodzona przez orków. W dalszej części rozmowy Greg radzi nam, że jeśli chcemy zostać piratem, musimy sobie na to zapracować. Przede wszystkim chodzi o to, by pomóc innym piratom znajdującym się w potrzebie. Krótko mówiąc - wykonać dla nich zadania, jakie akurat pragną nam zlecić. Dodatkowo, możemy udobruchać również Grega, dzięki grogowi (na początku można znaleźć za chatą Grega i przy śpiącym Morganie).

Kompas w jeziorze

Zleca: Skip
Pirat Skip, podczas podróży łódką zgubił w morzu swój kompas i prosi nas, byśmy go odnaleźli. Przedmiot znajduje się najprawdopodobniej obok małej wysepki na środku morza, w linii prostej pomiędzy statkiem pirackim a łódką na brzegu. Bezpośrednio za skałą powinniśmy zanurkować i wówczas zobaczymy poszukiwany przez Skipa kompas. Po wyciągnięciu z wody kompasu, wracamy do Skipa i mu go oddajemy, a pirat śledź nagrodę za znaleźne daje nam młot Lou.

Ognisty śledź

Zleca: Brandon
Pirat Brandon jest zły na Francisa. Aby mu dokuczyć chce dosypać pieprzu do wódki przygotowanej dla Francisa przez gorzelnika Samuela. Udajemy się więc do jaskini pirata nocą i mieszamy pieprz z trunkiem. Przy opuszczaniu groty jesteśmy zaskoczeni przez Samuela, który domaga się wyjaśnień. Możemy wytłumaczyć się, że chcieliśmy ukraść jego przepis na szybkiego śledzia lub też, że chcieliśmy wypróbować nową recepturę (quest
„Nowa receptura dla Samuela”). Wówczas mówimy mu, że głównym składnikiem ma być bagienne ziele, siarka lub ciemny grzyb. W dzienniku pojawia się nam kolejne zadanie, my zaś wracamy do Brandona z dobrą nowiną w sprawie Francisa.


Nowa receptura dla Samuela

Zleca: Samuel
Zlecenie pojawia się podczas wykonywania zadania
„Ognisty śledź”, gdy odpowiadamy Samuelowi o nowym przepisie. Misję możemy dostać tylko podczas udzielenia Samuelowi odpowiedzi: siarka, ciemny grzyb lub bagienne ziele. W przeciwnym wypadku, gdy powiemy mu o smoczych jajach bądź też o czarnym pieprzu, misji nie dostaniemy. Samuel zgadza się dla nas uwarzyć nową miksturę i nakazuje nam poczekać kilka dni. W zależności od tego, co wybraliśmy, dostajemy inny eliksir: ciemny grzyb +5 mana, siarka +5 do energii życiowej, bagienne ziele – efekt podobny do działania czarnej rudy.




Mięso dla zgrai

Zleca: Jack Aligator
Po spytaniu Jacka Aligatora o możliwość wykazania się, jesteśmy poproszeni o przyniesienie ośmiu kawałków mięsa i rozdanie je piratom. Wobec tego udajemy się na polowanie i zabijamy pobliskie szczury, ścierwojady i wilki, nie powinniśmy mieć problemów ze zgromadzeniem mięsa. Po zdobyciu mięsa wracamy do Jacka, który karze nam je upiec i rozdać piratom w obozie. Gdy już to zrobimy, mówimy o wszystkim Jackowi, który obiecuje, że wstawi się za nami u Grega.


Żywy ogień

Zleca: Smythe
Smythe siedzący w obozie opowiada nam o trudnym zadaniu, z którym nie może się uporać. Mowa tutaj o żywym ogniu - ognistym demonie, który zadomowił się w byłej wieży bandytów i sieje strach i niepokój wokół obozu pirackiego. Zgadzamy się pomóc Smythe. Walka z potworem może być ciężka. Najlepszym sposobem na pokonanie go jest skorzystanie ze zwojów z zaklęciami związanymi z lodem (kilka zwojów znajdziemy w jaskiniach na plaży i przy martwym Fowlerze). Z pomocą czarów lodowych powinniśmy sobie z nim łatwo poradzić.
 


Trzy klucze na szczęście

Zleca: Bill
Gdy trafimy na godzinę popołudniową w grze i pójdziemy wówczas do chaty Matta, spotkamy tam dobierającego się do skrzyni Billa. Przestraszony zaoferuje nam układ, który polega na przyniesieniu mu jednego z kluczy piratów Matta i Skipa. Dzięki kluczowi Bill będzie mógł otworzyć kufer z wieloma dobrami, które później będziemy mogli sobie przywłaszczyć. Matt nosi klucz zawsze przy sobie, toteż może być problem z zabraniem mu go. Jedynym wyjściem jest nauczenie się kradzieży kieszonkowej i mając bardzo wysoką zręczność - kradzież klucza, bądź też spicie pirata podwójnym młotem Lou, który zwali nóg nawet najtwardszego. Kiedy Matt położy się spać, bez problemu możemy zabrać mu potrzebną rzecz.
 
Jeśli chodzi o klucz Skipa, sternik Grega trzyma go w swojej chacie. By zdobyć jego klucz, potrzebujemy młotka, który posłuży nam do wbicia wystającego gwoździa po lewej stronie od boku jego chaty. Młotek znajduje się na drewnianej wieży obserwacyjnej przy wejściu do obozu. Po wbiciu gwoździa udajemy się ponownie do jego chaty, błyskotek potrzebny nam klucz będzie leżał przy zrzuconym obrazie. Możemy teraz dokonać wyboru i oddać Skipowi jego klucz, za co on nagrodzi nas 200 sztukami złota, lub też dać obydwa klucze Billowi, dzięki czemu dostaniemy więcej doświadczenia. Kiedy już pirat otworzy skrzynię, zabierze ze sobą bagienne ziele i postawi nas przed wyborem. W nagrodę za klucze możemy otrzymać rapier, miksturę +3 do największego atrybutu albo amulet +10 przeciwko broni. Decyzja należy do nas.


Złodziej błyskotek

Zleca: Garett
Obozowy handlarz Garett o cwanym i sprytnym złodzieju, jakim jest sprawiający problemy ścierwojad. Zwierzę kradnie coś ciągle z obozu i bardzo dobrze się chowa. Ścierwojada można zwabić jedynie czymś błyszczącym. Garett radzi, byśmy znaleźli skałę krystaliczną (można znaleźć w podwodnej grocie, gdzie leży martwy Flower) i oddali ją Samuelowi, który ją wypoleruje, by błyszczała. Tak też robimy i po jednym dniu pracy Samuel wręcza nam wypolerowany przedmiot. Zostawiamy go gdzieś w połowie drogi, między kanionem a obozem, dokładniej przy sporej wielkości skale. Nie musimy czekać długo na ścierwojada, który wkrótce się zjawia. Co ciekawe, ścierwojad pojawia się na wcześniej wspomnianej skale, która posłużyła mu za dobrą kryjówkę. Szybko podbiegamy do zwierzęcia i je zabijamy. Po jego zabiciu wracamy do Garetta po nagrodę.




Zaginiona runa teleportacyjna

Zleca: Greg
Greg zleca nam zadanie mające na celu znalezienie zaginionego członka załogi - Fowlera. Fowler chciał wypróbować tajemniczą runę teleportacji, na którą jego kamraci natknęli się w jednej z jaskiń, jaskiń kanionie. Aby dowiedzieć się, gdzie Fowler może teraz przebywać, musimy popytać na początek w obozie. Od Owena otrzymujemy przydatne informacje, dzięki którym wiemy, że pirat chciał użyć runy w jednej z jaskiń niedaleko obozu. Podobnych wieści dowiemy się od Jacka Aligatora, który zdradza nam, że Fowler udał się do jaskini w kotlinie. Kierujemy się więc do ukrytej jaskini na półce skalnej, gdzie w Nocy Kruka przebywał Owen. Zapewne pamiętamy skok do przepaści i premię za wyczyn. Ponownie to robimy - skaczemy w przepaść i wypływamy w podwodnej grocie. Po zabiciu topielca, znajdujemy Fowlera, a raczej to, co z niego zostało. Przy szczątkach natkniemy się zapewne na runę teleportacyjną do obozu piratów i kilka zwoi (lodowa strzała, ognista strzała i lodowa lanca). Za pomocą runy teleportujemy się do obozu i zdajemy raport Gregowi. Kapitan jest nam wdzięczny za wieści i pozwala zatrzymać przydatną runę.


Ciemne interesy

Zleca: Jenkins
Jenkins jest niezadowolony z decyzji Grega o zawieszeniu handlu z bandytami. Na własną rękę przeprowadza z nimi interesy i chce, byśmy towarzyszyli mu podczas kolejnego spotkania z byłymi podwładnymi Kruka. Zgadzamy się mu pomóc i idziemy za nim do miejsca przy małym jeziorku na początku kanionu. Bandyci, a konkretniej kopacz ma przybyć teleportem, który znajduje się nieopodal. Po chwili na miejsce teleportuje się kopacz Lennar, lecz po zepsuciu platformy Lennar, zamienia się w topielca, którego musimy zabić. Po walce Jenkins oświadcza nam, że interesy z bandytami zostały zakończone, gdyż z pewnością uważają oni, że to Jenkins jest wszystkiemu winien. Misja zostaje zaliczona po zakończeniu rozmowy z piratem.

Ciało dla...
Zleca: Meinolf/Selina/Reto
Po wejściu do nowej, starej lokacji, jaką jest cmentarz w kanionie, do którego dostać się można poprzez jaskinię możemy porozmawiać z trzema duchami, które bardzo chciałyby mieć ciało. Odpowiednie ciało dla ducha stoi w innej części cmentarza. Odpowiednio, każdy z duchów potrzebuje czegoś innego do przeprowadzenia obrządku, który połączy go z ciałem. Meinolf potrzebuje magicznego kosturu szamana orków, Selina pustą runę, natomiast Reto serca szamana. Wszystkie trzy przedmioty posiada ork szaman zamknięty w kracie przy dziwnej kolumnie. Pytamy po kolei trzech duchów, jak dostać się do szamana i jak go pokonać. Reto zdradza nam, że szaman jest nieśmiertelny dopóki znajduje się w pobliżu dziwnej kolumny, musimy więc podczas potyczki z nim wywabić go możliwie jak najdalej od wspomnianej kolumny. Meinolf mówi, że płyty obok kraty symbolizują czterech bogów: Innosa, Adanosa, Beliara i fałszywego boga. Trzeba wejść na nie w dwóch możliwych kombinacjach. Pierwsza z nich to Beliar (fioletowy) i Adanos (niebieski), druga - Adanos i Innos (czerwony). Krata po chwili otwiera się, a szaman rzuca się na naszą postać. Uciekamy przed nim do miejsca, skąd przyszliśmy i pokonujemy z łatwością mocno osłabionego potwora. Pozostaje nam zabrać wszystkie itemy z zabitego orka i zdecydować, któremu duchowi pomóc.
 
Pomagając Meinolfowi, możemy zaskarbić sobie jego wdzięczność jako kowala, przez co będzie mógł wykuć dla nas oręż. Gdy pomożemy Selinie, ta w nagrodę pomoże nam zwiększyć naszą magiczną moc i od czasu do czasu stworzy dla nas zwój z czarem. Wybierając Reto, będziemy mogli otrzymać od niego mikstury i eliksiry podnoszące na stałe nasze współczynniki. Ponadto każdy z duchów za pomoc otwiera jedną z krat na cmentarzu, za którą znajduje się skrzynia ze starą kamienną tablicą i pradawnym amuletem. Jeden z przedmiotów możemy dać Matowi, gdy chcemy przyłączyć się do jego grupy abordażowej.


Więcej świeżego mięsa

Zleca: Jenkins
Jenkins, dowiedziawszy się o zleceniu Henrego na bandytów, postanawia temu zapobiec prosi nas o pomoc w tej kwestii. Podczas rozmowy z podopiecznymi Thorusa musimy pokazać jego pierscień, który nam daje. Przy konwersacji z bandytami, dajemy im artefakt przez co zgadzają się oni pójść z nami do obozu. Zadanie kończy się na doprowadzeniu ich do obozowych bram i rozmowie z Henrym. Niedługo później okazuje się, że Greg jest tak samo szalony, jak Kruk. Zwabił bandytów, by ich wymordować.


Morgan jest ciężko ranny

Zleca: Morgan
Po ciężkiej potyczce z orkami, Morgan doznał dużych obrażeń i jest ciężko ranny. Po pogawędce z Samuelem, pirat daje nam przepis na miksturę z wilczych jagód, która z pewnością pomoże rannemu Morganowi. Aby otrzymać wilcze jagody, musimy udać się po północy do kotlinki, zwabić na środek skały, do jeziora dowolne zwierzę i je tam zabić. Gdy krew potwora znajdzie się na skale, następnego dnia wyrośnie tam wilcza jagoda. Po zabiciu zwierzęcia wracamy do obozu, a następnego dnia przychodzimy ponownie po roślinę. Teraz ponownie wracamy do obozu i tworzymy napój leczniczy, który postawi Morgana na nogi. Po wypiciu napoju pirat znów jest zdrów jak ryba.


Oddział

Zleca: Greg
Po załatwieniu wszystkich spraw w obozie i wykonaniu w/w zadań, Greg wręcza nam pirackie ubranie i nakazuje dołączenie do któregoś z oddziałów abordażowych, nim staniemy się prawdziwym piratem. Po dołączeniu do jednej z grup, zostajemy oficjalnie przyjęci w szeregi załogi i zyskamy dostęp na statek.


Oddział Morgana

Zleca: Morgan
Jeśli tylko doprowadziliśmy Morgana do pełni zdrowia, dowódca zgadza się bez zastanowienia, abyśmy dołączyli do jego oddziału.


Oddział Henry’ego

Zleca: Henry
Aby dołączyć do drużyny Henrego, ten żąda od nas zabicia grupki bandytów, która za swą kryjówkę obrała dużą grotę na końcu kanionu, gdzie kiedyś, dzięki niej można było się dostać na bagna. Jako dowód ich pokonania, Henry chce głowę jednego z bandziorów. Po dotarciu na miejsce, rozmawiamy z bandytami, którzy nie są do nas zbyt miło nastawieni. Dobrym rozwiązaniem jest wcześniejsza rozmowa z piratem Tomem - byłym bandytą (uaktywnia się zadanie
„Więcej świeżego mięsa”), który nie chce pozwolić na rzeź i wręcza nam przed wyruszeniem do kanionu pierścień, z pomocą którego możemy przyprowadzić bandytów przed piracki obóz. Postępujemy wedle własnego uznania, niezależnie od tego bandyci i tak będą martwi, a Henry przyjmie nas w szeregi grupy. 


Oddział Matta

Zleca: Matt
Matt chce, żebyśmy dostarczyli mu coś cennego z grobowców na cmentarzu (więcej w zadaniu
„Ciało dla…”). Możemy zaoferować mu kostur szamana, starą kamienną tabliczkę lub też pradawny amulet. Oddając mu tabliczkę lub artefakt, Matt przystaje na naszą propozycję dołączenia do odziału.


Przysięga piratów

Zleca: Greg
Kiedy już dołączymy do którejś z grup, idziemy do kapitana, który oznajmia, że jesteśmy gotowi do złożenia pirackiej przysięgi. Kierujemy się na specjalny podest, gdzie gromadzą się powoli wszyscy piraci i zaczynamy ceremonię składając przysięgę i wypowiadając odpowiednią sekwencję. Po jej zakończeniu rozpoczyna się rozdział II.


Rozdział II


Po całonocnej balandze rozpoczyna się kolejny etap, budzimy się w chacie (UWAGA! u niektórych graczy będzie problem z grą np. nie będzie paska życia należy wtedy za pomocą kodów przywrócić do stanu używalności czyli klikając klawisz "b" wpisujemy "marvin" i znowu klikamy "b" potem wciskamy klawisz F8 jest to tzw. wskrzeszenie, potem powinien nam się pokazać pasek zdrowia i wszystko powinno być ok) i idziemy do kapitana i po rozmowie zleca nam abyśmy pomogli w naprawie okrętu, Skip nas może przewieść, niestety tylko w jedną stronę. Na okręcie jest kilka znanych nam osób z Gothic II Noc Kruka

Uszkodzony okręt

Zleca: Greg
Mamy pomóc w naprawach statku aby piraci mogli rozpocząć kolejną podróż, w tym celu idziemy do Skipa który nas zabiera na statek, po więcej szczegółów idziemy do Garvela.
 Po zakończeniu zadań: „Zaopatrzenie w drewno”, „Niebezpieczne wydobycie rudy”, „Cmentarna hiena”, „Lucia w niebezpieczeństwie”, „Kłopoty z chochlikiem”, tylko wtedy możemy rozpocząć kolejną podróż.

Niebezpieczne wydobycie rudy

Zleca: Kendick
Kowal okrętowy Kendick potrzebuje 15 brył rudy na skończenie napraw żelaznych części, mówi nam także gdzie możemy zdobyć rude, a ruda znajduje się na samym końcu kopalni w najgłębszej części kanionu, kopania jest za tzw. naturalnym mostem skalnym, aby wykonać zadanie idziemy do ładowni i zabieramy kilof ze skrzyni (leży na skrzyni), oczywiście możemy go także kupić u Gareta ale nie opłaca się wydawać 300szt. złota.Następnie idziemy do Monty'iego (nawigator) podpowiada nam kilka sztuczek jak wydobyć rude, za każdym razem trzeba się liczyć że zlecą się pełzacze, po zdobyciu odpowiedniej ilości zanosimy kowalowi rude, w nagrodę możemy u niego ulepszyć pancerz, w zamian za odpowiednią ilość rudy lub unikatowe magiczne kamienie.

Kłopoty z chochlikiem

Zleca: Garvel
Garvel opowiada nam, że na statku rozrabia chochlik okrętowy, wszystko niszczy i dopóki chochlik nie zostanie unicestwiony nie będzie można wypłynąć w morze. Chochliki są wypędzane przez kapłanów Adanosa, idziemy w tym celu do ducha Seliny kapłanki Adanosa, niestety aby pozbyć się chochlika potrzebuje wiedzy z biblioteki pradawnych.
 Aby wykonać zadanie musimy w tym celu zakończyć Quest Wolność dla duchów”. Selina daje nam tablice z zaklęciem na chochlika, niestety jest napisana w języku budowniczych, musimy więc nauczyć się podstaw (5pkt. nauki). O północy idziemy na statek, stajemy na samym środku statku, czytamy zaklęcie i rozprawiamy się z chochlikiem. Następnie idziemy do Garvela z dobrymi wiadomościami. 

Prohibicja

Zleca: Leigh
Garvel obłożył cały statek prohibicją aby przyśpieszyć naprawy, a Leigh nie może już wytrzymać i bardzo chce się napić tak bardzo, że jest w stanie zapłacić nam za każdy trunek dwu krotną wartość, aby najszybciej zakończyć zadanie wystarczy, że damy mu podwójny młot Lou, który powala praktycznie każdego (prócz Polaków i Rosjan). Po wystarczającej ilości trunków lub jednym podwójnym młocie idzie się położyć, a my mamy zaliczone zadanie.
 

Zaopatrzenie w drewno

Zleca: Rodrick 
Rodrick potrzebuje większej ilości drewna aby szybko zakończyć naprawę kadłuba w tym celu mamy ochrzanić Nate'a, Owena i Fancisa. Po zakończeniu zadań:
 Tępa piła,Tajemnicza zagadka”, „Złodziej w gorzelni”, idziemy do Rodrick'a i pytamy się czy dostarczane są już materiały on nam oznajmia, że naprawa jest skończona i możemy zdać relacje Garvel'owi. 

Tępa piła

Zleca: Nathaniel
Nathaniel skarży się na kiepską piłę, prosi nas o zdobycie lepszej, aby przyśpieszyć produkcje drewna dla Rodrick'a na naprawę kadłuba okrętu. Aby zdobyć lepszą piłę należy iść do Kendick'a (kowala na statku) w zamian za piłę będzie chciał 2 bryły rudy. Nie zdobędziemy jednak rudy bez kilofa i złóż rudy.
 

Tajemnicza Zagadka

Zleca: Owen
Parę lat temu pewien pirat ukradł cenną szkatułę z komnat Rhobara I i zakopał ją właśnie w Jarkendarze. Owen znalazł pergamin z zagadką pirata, jednak pergamin został skradziony, ciągle rozmyśla o skarbie bojąc się, że ktoś znajdzie go przed nim, przez co nie chce ciąć drewna. Mamy mu więc pomóc znaleźć skarb, a w zamian możemy wziąć pozostałe znaleziska, otrzymujemy od Owena zagadkę a brzmi ona: „Stań na kamieniu przy wejściu. Piętnaście kroków w kierunku sarkofagu, dziesięć kroków w kierunku czaszek na kijach, osiem kroków w kierunku kryształu, siedem kroków w kierunku sarkofagu”(zagadka została poprawiona, aby można było znaleźć skarb), aby wykopać trzeba wziąć kilof i kopać (w ekwipunku klikamy na kilof), skarb jest ukryty w jaskini na południe od obozu piratów (ta jaskinia jest przy tym miejscy gdzie Greg zakopał kompas w Gothic II NK), lecz trzeba uważać jeśli zaczniemy kopać w złym miejscu zmarli się obudzą. Gdy znajdziemy szkatułę mamy wybór oddać ją lub skłamać i zachować dla siebie, jest ona warta 600 sztuk złota u Garreta, ale gdy oddamy Owenowi szkatułę otrzymujemy jego wdzięczność i 2000 pkt. doświadczenia!

Cmentarna hiena

Zleca: Monty
Monty nawigator na statku do nawigacji na pełnym morzu potrzebuje urządzenia zwanego sekstans, który Greg gdzieś zakopał i jak na razie nie ma drugiego, aby znaleźć stary sekstans, mówi nam o Polly gadającym chrząszczu kapitana, który zna zagadkę zakopanego sekstansu, ale w zamian chce czaszkę na mieszkanie,
 czaszkę można zdobyć kopiąc w złym miejscu podczas zadania Tajemnicza zagadka, ale tylko wtedy gdy zaatakuje nas jakiś szkielet. Wracamy do Polly i dajemy czaszkę i mówi nam zagadkę a brzmi ona: „Stań na kamieniu przy wejściu trzynaście kroków w kierunku stosu czaszek, przejdź po tym stosie, trzynaście kroków w kierunku dużej płyty nagrobkowej (wygląda jak prostopadłościan), sześć kroków w kierunku małej płyty nagrobkowej i 5 kroków w kierunku hełmu na kiju” (ta zagadka także jest poprawiona aby sekstans został znaleziony). Znaleziony sekstans oddajemy Monty'iemu i kończymy zadanie.

Złodziej w gorzelni

Zleca: Francis
Francis jest wnerwiony tym, że ktoś ciągle podpija mu zamówiony samogon u Samuela, W tym celu czekamy do północy lub idziemy spać, aby w nocy nakryć złodzieja, najlepiej poczekać przy ognisku i gdy większość piratów pójdzie spać jeden z nich będzie szedł do gorzelni pod pijać wódkę, nakrywamy go, on prosi abyśmy go nie wydawali możemy powiedzieć Francis'owi kto to lub przekonać go, że złodziej nie będzie mu więcej podkradał wódki, wtedy także zdobędziemy wdzięczność złodzieja i dodatkowe 250 pkt. doświadczenia.

List do Lucii

Zleca: Elvrich
Znany już nam z dodatku Elvrich czeladnik stolarza, zaciągnął się do piratów, aktualnie naprawia ster statku, ale przybył na Jankendar tylko dla ukochanej Lucii, która dalej jest w obozie bandytów prosi nas abyśmy dostarczyli list adresowany do Lucii z wyznaniami Elvricha.
 Aby wykonać zadanie musimy zakończyć zadanie Wolność dla duchów”, bo tylko uczony może nam powiedzieć w jaki sposób użyć platformy teleportacyjnej, Reto nam mówi aby poznać tajemnice teleportacji będzie potrzebować wiedzy z biblioteki uczonych. Gdy posiądziemy potrzebną wiedzę, okaże się, że platformy nie nadają się to transportu ludzi, a jedynie przedmiotów, więc idziemy do platformy w kanionie dotykamy piedestału aby wybrać obóz bandytów i na platformie stawiamy list do Lucii i jakiś środek transportu, aby mogła przybyć niestety musimy także postawić runę do obozu piratów, dotykamy piedestału i wysyłamy rzeczy. 

Lucia w niebezpieczeństwie
Zleca: automatycznie po przeczytaniu odpowiedzi
Odpowiedź nadchodzi kolejnego dnia na platformie leży list szantażysty, Luci'a została porwana w zamian porywacz chce 1500 szt. złota, będzie czekał na nas w jaskini na północnej plaży (dla tych co nie wiedzą gdzie jest północ to powiem, że patrząc na chatę Grega, a z tyłu mając ognisko patrzymy właśnie na północ), szantażystą jest Ramon strażnik obozu. Możemy się z nim dogadać i dać pieniądze lub zabić i zabrać mapę która pokazuje miejsce pobytu Lucii, Luci'a jest w małej jaskini pod jeziorkiem z platformą teleportacyjną, po rozmowie zabieramy Luci'je do Skipa ona nas zawozi na statek, Elvrich'owi mówimy, że przyprowadziliśmy Luci'je, wdzięczny w parę chwil kończy naprawiać ster.
 


Wolność dla duchów

Zleca: Selina lub Reto
Podczas wykonywania zadań
 Kłopoty z chochlikiem lub List do Lucii dowiadujemy się, że duchy są tak naprawdę więzione przez nieznaną czarną siłę i nie mogą wyjść z poza cmentarza, mówiąc im że chcemy im pomóc, mają nas za samobójców, ale zgadzają się. Otwierają kratę do dalszej części kompleksu. Przedzierając się wciąż w przód zabijając zombie szkielety i różnorakie paskudztwo schodzimy schodami do rozdroży gdzie prowadzą 4 wnęki, spotykamy także dziwnego zombie stojącego jak strażnik z Khorinis jest on przyjaźnie nastawiony. Zombie mówi nam, że nazywa się Karesher i przybył na wyspę wraz z wojskiem do Jankendaru gdy wyspa była jeszcze w panowaniu klanu orków, on zaś zginął w boju i jest teraz niewolnikiem wielkiego nieumarłego szamana Garsh-Korpak'a, ale jego rytuał zniewolenia nie został wykonany właściwie dlatego posiada część wolnej woli, właśnie ten szaman jest tą złą siłą którą mamy zniszczyć. Karesher mówi nam aby się dostać do szamana ,musimy przejść przez kratę, ale tylko słudzy mogą tam przejść, więc musimy stać się sługą. Trzeba wykonać zadanie: Fałszywy niewolnik, a następnie zabić orka i zabrać z jego komnaty halabardę i zanieść Karesher'owi do zniszczenia by całkowicie się pozbyć złych mocy. Po staniu się "niewolnikiem" Garsh-Korpak'a przechodzimy przez kratę i zabijamy sługusów dookoła orka aby nam nie przeszkadzali w naszej epickiej walce, rozmawiamy z szamanem, on myśląc, że jesteśmy darem dla niego i że w końcu wyspa jest z powrotem w panowaniu orków, rozczarowujemy go i zaczyna się walka, ork jest dosyć trudnym przeciwnikiem i trzeba się nieźle namęczyć (warto użyć czary "bryła lodu"). Z ciała zabieramy runę teleportacyjną i wchodzimy na platformę na końcu wielkiej sali, teleportuje nas piętro wyżej. Wchodzimy do komnaty i zabieramy wszystko włącznie z halabardą i tajemniczym kamieniem. Wracamy do Karesher'a i dajemy mu halabardę on niszczy ją i umiera (jego duch został uwolniony).Wracamy do duchów i informujemy je, że siłą był ork szaman i że został pokonany, duchy mają zamiar wybrać się do biblioteki, wychodząc z jaskini pojawia się ognik, Selina przysłała ognika, aby powiedzieć, że klucz do komnat leży w przedsionku i może z nimi się tam spotkać.

Fałszywy niewolnik

Zleca: Karesher
Aby pozbyć się Garsh-Korpaka należy przejść przez kratę ale to może zrobić tylko jego niewolnik. Aby stać się jego niewolnikiem musimy zdobyć: krew demona, nieumarłą esencję Garsh-Korpaka i własną krew i położyć przedmioty w specjalnych pojemnikach. Karesher mówi nam aby zdobyć krew demona idź do wnęki z prawej strony, ten demon jest stary, uwięziony, osamotniony i może umrzeć za parę wieków pozbywamy się złych zombie i szkieletów i za pomocą przełącznika otwieramy klatkę demona, zabijamy go i zabieramy krew. Aby zdobyć esencje orka, dostaliśmy od Zombie zwój teleportacyjny, który prowadzi do ukrytego wymiaru gdzie przechowywana jest esencja, ale zwój powrotny ma strażnik esencji, po zdobyciu esencji i zwoju powrotnego wracamy do Karesher'a. Aby zdobyć, własną krew!? Przecież płynie w żyłach, ale musimy zdobyć nóż rytualny, który ma mistrz rytuału (zombie w pancerzu) należy wziąć z ekwipunku nóż i uronić kilka kropel krwi. Po rozstawieniu potrzebnych rzeczy i staniu się "niewolnikiem" idziemy do Kareshera, a on życzy nam powodzenia.

Opłacalny cel poszukiwany

Zleca: Greg
Po zakończeniu napraw statku (zadania
„Uszkodzony okręt”) Greg chce znaleźć jaki opłacalny cel, już od dawna nie widział statku kupieckiego. W tym celu udajemy się do biblioteki uczonych i w prawej komnacie, na najniższym piętrze, na półce jest stara mapa na kamiennej tabliczce, zanosimy ją Gregowi, a on z radości uważa to za dobry pretekst do imprezy, wyprawia kolejną libacje. Znowu budzimy się w chacie i okazuje się, że wszyscy są już na statku został tylko Skip i Garet jeśli potrzebujemy czegoś od Gareta to mamy ostatnią szanse, po zakończeniu wszystkich spraw idziemy do Skipa i zawozi nas na statek, potem już tylko do kapitana i kończymy II Rozdział.



Rozdział III

Mięso dla Brandona

Zleca: Brandon

Rozpoczynając III rozdział wchodzimy do kuchni, gdzie Brandon miesza coś w kotle. Zagadujemy od niego a ten informuje nas, że możemy pomóc, jeśli dostarczymy mu 15 sztuk surowego mięsa. Jeśli mamy go przy sobie to od razu oddajemy, dostając 200 Exp.


Poszukiwanie skarbu

Zleca: Greg

Główne zadanie rozdziału III, zlecane nam przez kapitana Grega. Do jego ukończenia potrzebne będzie wykonanie szeregu zadań pobocznych. Po rozmowie z kapitanem (tam gdzie ster statku) dostajemy zlecenie, aby rozejrzeć się po wyspie. Podczas wykonywanie zadania Tajemnicze niebezpieczeństwo” spotkamy Jaro. Ten zacznie uciekać a zatem gońmy go. Kiedy zastaniemy go w jednej z ukrytych komór, zagadujemy do niego i dowiadujemy się, że ma informacje na temat ukrytej komory pełnej skarbów i że możemy jej razem poszukać. Do otwarcia komory potrzebny jest jednak magicznych kostur z piramidy na drugim końcu wyspy. Aby go otrzymać mamy rozejrzeć się po Domu Uczonych (zadanie „Wejście do domu uczonych”) oraz porozmawiać z załogą Jaro, koczującą przy Piramidzie. Wcześniej jednak należy wykonać zadania: „Zakopana wiedza” oraz Późna zemsta”. W międzyczasie pogadajmy z Gregiem o osobie Jaro – 200 Exp. Kiedy uda nam się wejść do Domu Uczonych i otrzymamy figurkę od Fina, możemy udać się do Piramidy (zadanie „Wejście do świątyni”), gdzie pokonać trzeba strzegącego ją demona i otworzyć drzwi. Czeka nas walka z kilkoma kamiennymi strażnikami. Tych z daleka zwabiajmy strzałami z łuku, aby nie rzucali się na nas parami. Następnie podchodzimy do kamiennego golema pośrodku sali i zagadujemy do niego. Otrzymujemy w ten sposób zadanie „Kamienny golem”. Idziemy do Jaro, opowiadamy o golemie i otrzymujemy runę. Warto także podskoczyć na statek i wkomponować zdobyty przy walce z demonem kamień w naszą zbroję (dodatki do obrony). Po powrocie do Piramidy zamieszczeniu runę w potylicy golema i z grobu zabieramy kostur. Odnosimy go do Jaro za co otrzymujemy 2000 Exp. Ten nakazuje nam spotkać się z nim w wieży na górze. Gdy tam docieramy okazuje się, iż zostaliśmy oszukani a kostur nie ma na celu otworzyć przejścia do skarbu lecz daje posiadaczowi wielką moc. Jaro staje się nietykalny a my oszukani. W formie zemsty zatem trzeba wykonać zadanie „Oszukany”.


Szukanie kuźni

Zleca: Meinolf
Jeśli w zadaniu
„Ciało dla...” w rozdziale I pomogliśmy Meinolfowi to po rozmowie z nim pod pokładem statku dostaniemy zadanie, aby znaleźć mu kuźnie, gdyż on musi uciekać ze statku. Rozmawiamy o tym z Jimem, stojącym koło Piramidy. Pytamy, czy nie ma nic przeciwko duchom. Następnie wracamy do Meinolfa i informujemy go o znalezieniu kuźni. Kolejna rundka pod Piramidę i już w kuźni zagadujemy do ducha za co otrzymujemy 500 Exp.


Praca dla oddziału

Zleca: Matt
Jeżeli dołączyliśmy do grupy Matta, poprosi nas o dostarczenie mu specjalnej wódki od Samuela. Zmierzamy do gorzelnika a ten obiecuje uwarzyć bimber, ale potrzebuje do tego specjalnej rośliny – Szczawiu królewskiego. Odnajdujemy do przy kamiennym kręgu, gdzie latają harpie i leży Elvrich (
zadanie „Elvrich zaginął”). Odnosimy roślinę Samuelowi i od razu dostajemy trunek p.t. Wybuch gardła. Za jego otrzymanie dostajemy od Matta wdzięczność oraz 400 Exp.


Błyskotka Skipa

Zleca: Skip
Po przywiezieniu nas na plażę, możemy zagadać do Skipa. Ten poinformuje nas, że opłynął już wyspę i z daleka na plaży widział jakieś świecidełko. Prosi nas o jego dostarczenie. Idziemy w lewo, tam gdzie stoi Henry po czym wskakujemy do wody. Płynąc mijamy wrak statku i wychodzimy na plaży. Ostrożnie, bo od razu może nas zaatakować jakaś bestia. Wykańczamy wszelkie ścierwo i idziemy do końca plaży. Oprócz muszelek znajdujemy pękniętą misę. Wracając podejdźmy jeszcze do chatki i przeszukajmy skrzynię. Klucz do niej otrzymamy od Henry’ego lub od Gareta. Kiedy oddamy Skipowi czarę, on będzie trochę zawiedziony, ale da nam miksturę uzdrawiającą oraz 250 Exp.


Elvrich zaginął 

Zleca: Lucia
Lucia, która nad ogniskiem opieka ścierwojada, żali się, iż jej chłopak Elvrich nie wrócił ze zwiadu. Obiecujemy go odnaleźć po czym wychodzimy z obozu, mijając Jacka Aligatora, i w lesie skręcamy w prawo. Podchodzimy do kamiennego kręgu, gdzie należy ubić cztery harpie. Następnie przeszukujemy Przywódczynię i zabieramy tajemniczą miksturę. Poimy nią Elvricha, który leży na „ołtarzu”. W podzięce odda nam amulet, który znalazł koło kręgu (obrona przed ogniem oraz magią). Sugerujemy mu, aby wrócił do obozu, ale sami jeszcze rozejrzyjmy się koło kręgu. Zabierzmy rosnący Szczaw królewski (przyda się w zadaniu
„Praca dla oddziału”) oraz aktywujmy teleport. Po powrocie do obozu zaczepiamy Lucię, która w podzięce przekazuje nam gulasz, który daje nam +1 do siły.

Skóra cieniostwora

Zleca: Nataniel

Nataniel, który piłuje deski narzeka na sen na piasku. Chętnie położyłby się na futrze cieniostwora. Bestię można znaleźć na końcu kotlinki w jamie, niedaleko Domu Strażników Umarłych. W jamie znajdziemy zarazem element tabliczki (przyda się w zadaniu „Wejście do Domu Uczonych”) oraz żyłę magicznej rudy. Następnie wracamy do Nate’a a za skórę otrzymujemy 400 exp oraz tabliczkę (+ 1 do siły).

Szare wilki

Zleca: Jack Aligator

Wychodząc z obozu zostajemy ostrzeżeni przez Jacka Aligatora o sforze szarych wilków grasujących w lesie. Idziemy ciągle prosto, aż dostrzeżmy wilki. Po wykończeniu dzikiego tercetu rozmawiamy z Jackiem za co otrzymujemy 300 Exp.

Tajemnicze niebezpieczeństwo

Zleca: Henry

Zadanie otrzymujemy od Henry’ego, który na lewo od plaży strzeże wejścia do jaskini. Narzeka on na dziwne, dobiegające z wnętrza głosy. Należy to sprawdzić. Wchodzimy do jaskini i czytamy napotkany pulpit, co daje nam zadanie „Zakopana wiedza”. Idąc dalej zostajemy zaskoczenie przez dziwną istotę. Gdy docieramy do głównej wnęki zauważymy Jaro. Kiedy z nim zagadamy, zacznie uciekać, a my możemy go gonić. Aby jednak ukończyć to zadanie należy wykonać zadanie „Zakopana wiedza”, dlatego gdy tylko przeczytamy pulpity w odpowiedniej kolejności, znów zmierzamy w kierunku głównej komory, gdzie tym razem zaskakuje nas Widmo (słabsze niż Istota). Pokonujemy je i wracamy do Henry’ego, mówiąc, że w jaskini są zjawy i są w zasadzie nieszkodliwe. Za wykonanie dostajemy 400 Exp.

Zakopana wiedza

Zleca: automatycznie po przeczytaniu odpowiedzi

Po odczytaniu pulpitu w jaskini strzeżonej przez Henry’ego, otrzymujemy to istotne dla ukończenia przygody zadanie. Zabawa polega na tym, aby przeczytać pulpity we właściwej kolejności. Dlatego też idziemy do głównej komory (tam gdzie stał Jaro) i stamtąd ruszamy. Trzymamy się lewej ściany czytając po kolei pulpity. Trzeci znajduje się w odnodze korytarza. Wracamy do głównej komory. Po drodze należy zabijać pojawiające się znienacka Istoty. Tym razem idąc w kierunku wyjścia (do Henry’ego) czytamy dwa pulpity. Przeczytanie ostatniego (a zarazem pierwszego) kończy zadanie z bogactwem 300 Exp.

Późna zemsta

Zleca: Rasgarmon

W jednej z kotlinek (niedaleko kamiennego kręgu) znajdziemy przykryte liśćmi wejście do jaskini. Idziemy prosto i zagadujemy do ducha kapłana Rasgarmona. Ten skarży się, iż został zamordowany przez Sakadrona oraz da nam wskazówkę przydatną do odnalezienia schowka w Domu Strażników Umarłych. Należy nacisnąć kolejno przyciski oznaczające chciwość, władzę i bogactwo (przycisk z tarczą, mieczem i kupą złota) po czym przycisk oznaczający zbrodnię (paladyn stojący nad trupem) oraz śmierć (czaszka). Po prawej stronie otworzy się schowek ze skrzynią. Oprawcę kapłana, strzeżonego przez nieumarłą świtę, odnajdujemy za drzwiami (idąc od wejścia po lewej) w jaskini z Rasgarmonem. Od razu po otwarciu zostaniemy zaatakowani, więc uwaga. Jeszcze trochę walki i znosimy przekleństwo z morderców. Wracamy do Ragarmona, który odchodzi w spokoju dając nam wcześniej 350 Exp oraz tabliczkę (+1 do siły).

Przysługa dla Fina

Zleca: Fin

Fin, jeden z załogi Jaro, koczujący koło Piramidy (na piętrze budynku tam gdzie jest Jim oraz kuźnia), opowiada nam o figurce, którą zabrał z trumny w Piramidzie. Odda nam ją tylko wtedy, kiedy nasz kapitan przyjmie go do załogi. Greg zgodzi się pod warunkiem, że Fin zabije trolla, którego Skip widział ze skał. Na dowód tego ma przynieść kapitanowi kły potwora. Kiedy wracamy do Fina ten nie chce walczyć z bestią i mówi, że jeśli chcemy figurkę to zabijmy bestię. Norę trolla znajdujemy koło Domu Uczonych. Do walki z nim przyda nam się któryś z czarów przyzwania albo strach - zdezorientowany troll jest stosunkowo łatwy do pokonania. Następnie udajemy się do Grega i oddajemy mu kły trolla (350 Exp)

Wejście do Domu Uczonych

Zadanie to aktywuje się, gdy tylko zbliżymy się do wejścia przy Domu Uczonych. Bez odpowiedniego artefaktu czeka nas śmierć. Odpowiednia wydaje się być starożytna tabliczka. Jej części rozsiane są po różnych lokacjach wyspy:

1. W Domu Umarłych zaraz przy wejściu

2. Koło cieniostwora w jamie (zadanie „Skóra cieniostwora”)

3. Na szczycie piramidy patrząc od strony lasu

4. W jaskini niedaleko jamy trolla

5. Na początku kotlinki, niedaleko kamiennego kręgu

Na tym problemy się nie kończą, gdyż tabliczkę musi ktoś złożyć. Może tego dokonać kamieniarz Teo (jest tam gdzie Fin), który jednak oczekuje od nas pewnej przysługi. Dlatego wykonujemy zadanie „Przysługa dla Teo” i dopiero wówczas z całą tabliczką możemy spokojnie wejść do domu uczonych. Otrzymujemy za to 450 Exp i możliwość przeczytania pulpitów po lewej i prawej. To z kolei daje nam dostęp do zadania „Wejście do świątyni.

Przysługa dla Teo

Zleca: Teo

Aby części tabliczki z zadania „Wejście do Domu Uczonych” zostały złożone, Teo prosi nas, abyśmy odzyskali jego sztylet. Znajduje się on w żołądku Ognistego jaszczura. Nie chodzi jednak o tego pełzającego koło domu rozbitków, ale tego na samym skraju wyspy. Najlepiej wyprawę zacząć od obozowiska piratów i skręcić w lewo. Idziemy tak, aby trzymać się krawędzi urwiska, pokonując kolejne bestie – jaszczury, zębacze i takie tam. Gdy wreszcie dotrzemy do dużego drzewa z oddali zauważyć można charakterystyczny wachlarz. Nasz „Smok” otoczony jest kilkoma zwykłymi jaszczurami. Podchodzimy blisko (z różnych stron) i po kolei odciągamy je od „szefa”. Kiedy zostaje nam tylko on najlepiej załadować mu coś z czarów opartych na zimnie (np. dwie lance). Przeszukujemy truchło i ze sztyletem wracamy do kamieniarza. Oddajemy pamiątkę (300 Exp) i pytamy co z rozłupaną tabliczką.

Wejście do świątyni

Zleca: automatycznie po przeczytaniu odpowiedzi

Zadanie otrzymujemy po przeczytaniu pulpitu w Domu Uczonych. Piramida zatem posiada przejście do ukrytego wymiaru. Odpowiednie hasło należy wypowiedzieć przy grobie na szczycie Piramidy. Niezbędny jest jeszcze klucz który otrzymamy od Fina (zadanie „Przysługa dla Fina”). Kiedy już staniemy przy grobie należy otworzyć ekwipunek i kliknąć w posążek. Następnie czeka nas walka z demonem. Jeśli jest on nieśmiertelny, znaczy, że nie ukończyliśmy zadania „Tajemnicze niebezpieczeństwo” Po wszystkim przeszukujemy demona i zabieramy kamień leżący nieopodal. Otwieramy drzwi co kończy zadanie, dając nam jednak 600 Exp. 

Kamienny golem

Zleca: Kamienny golem

Już w Świątyni (w podziemiach Piramidy) spotykamy kamiennego golema. Kiedy zagadujemy do golema okazuje się, iż otwiera on dalsze drzwi a w okolicach potylicy ma szczelinę. Wracamy do Jaro i zabieramy od niego niezbędną runę. Znów czeka nas kurs do Piramidy i aktywacja potwora. Ten usłużnie otwiera drzwi po lewej co kończy zadanie.

Oszukany

Zleca: automatycznie po wykonaniu zadania „Poszukiwanie skarbu”

Aby odkryć tajemnicę kostura, który daje Jaro wielkie siły, należy przeczytać w Domu Uczonych pulpity zapisane w języku uczonych. Nie znamy tegoż więc udajemy się do naszego ducha opiekuńczego, który bez zużycia punktów nauki udziela nam lekcji po czym znika. Dlatego wcześniej warto skorzystać po raz ostatni z jego usług. Bogatsi w wiedzę udajemy się do Domu Uczonych i czytamy pulpitu. Na pierwszym od prawej dowiadujemy się, iż kostur chroni od bezpośrednich ataków. Potrzebujemy pomocy Grega, który początkowa zbeszta nas za to, że daliśmy się wykiwać a po wysłuchaniu opowieści wypali z armat w kierunku wieży. Zbieramy się w tamto miejsce a podchodząc do ruin słyszymy głos Jaro (i dostajemy 450 Exp). Przed śmiercią informuje nas o wielkim niebezpieczeństwie przez co wprowadza do finałowego zadania 18.

Niebezpieczeństwo w świątyni

Zleca: automatycznie po wykonaniu zadania „Oszukany”

Czas na wielki finał. Okazuje się, iż zniszczony kostur uwolnił moc jego właściciela a ten zamierza zniszczyć świat. Ponieważ Jaro i tak sądzi, że niedługo spotkamy się w przybytku Beliara – daje nam informację, jak dotrzeć do powiernika kostura. Najpierw schodzimy do tuneli, gdzie spotykaliśmy Jaro i z drugiej skrzyni wyciągamy runę „na prawo” oraz miksturę (+3 do najlepszej zdolności). Schodzimy do świątyni w Piramidzie i zagadujemy do golema dając mu „runę na prawo” (ewentualnie wcześniej wyjmując runę „na lewo”). Wchodzimy w otwarte drzwi i wywabiamy kamienne pumy. Następnie musimy podejść do kapłana, który zaraz po rozmowie zaatakuję nas. Kiedy się z nim rozprawimy, wracamy do Grega z radosnymi wieściami... 


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Ghost Pirates of Vooju Island poradnik do gry
1 2343 mod do pracy na gorąco
Opsys The Game linki do video poradników
Wprowadzenie do informatyki Poradnik dla ucznia i nauczyciela 2
Wprowadzenie do informatyki Poradnik dla ucznia i nauczyciela wpinpo
Wprowadzenie do informatyki Poradnik dla ucznia i nauczyciela
Zuchy do gromady poradnik
Wprowadzenie do informatyki Poradnik dla ucznia i nauczyciela wpinpo 2
Wprowadzenie do informatyki Poradnik dla ucznia i nauczyciela wpinpo
Przeprowadzki do UK poradnik s
1 2343 mod do pracy na gorąco
wprowadzenie do informatyki poradnik dla ucznia i nauczyciela
mod do minecraft 1 5 2
Dragon Age Poczatek Powrot do Ostagaru poradnik do gry
aim do cs 1 6 poradnik
Wprowadzenie do informatyki Poradnik dla ucznia i nauczyciela
Wprowadzenie do informatyki Poradnik dla ucznia i nauczyciela wpinpo
Test Multiselect do Policji Poradnik kandydata 2015 Kowalewska Patrycja

więcej podobnych podstron