Rozdział 2.
Przeznaczenie programu
Program Corel PHOTO-PAINT 10 wchodzi w skład pakietu CorelDRAW10. Firma Corel
wyszła z założenia, że nabywca oprogramowania powinien otrzymać wszystkie
aplikacje, które mogą mu się przydać podczas wykonywania prac graficznych.
Chcesz wykonać kod paskowy jest Corel BAR CODE Wizard. Potrzebujesz zamienić
obraz bitmapowy na wektorowy użyj CorelTRACE. Szukasz śmiesznego obrazka do
ozdobienia zaproszenia na urodziny znajdziesz go wśród ponad dwudziestu
sześciu tysięcy klipartów znajdujących się na jednej z trzech płyt CD.
Nazwa każdego z programów pakietu informuje o zakresie jego zastosowań.
CorelDRAW służy do rysowania (ang. draw rysować), Corel BAR CODE Wizard do
generowania kodów paskowych (ang. bar code kod paskowy), Corel PHOTO-PAINT do
malowania i obróbki skanowanych zdjęć (ang. photo fotografia; paint
malować). Jest to jednak znaczne uproszczenie. Posługując się programem Corel
PHOTO-PAINT można między innymi:
* tworzyć własne obrazki,
* wczytywać pliki z skanera,
* retuszować skanowane obrazy,
* wykonywać fotomontaże,
* łączyć poszczególne obrazki w filmy,
* zmieniać wygląd obrazków za pomocą efektów specjalnych,
* optymalizować pliki graficzne pod kątem zastosowań w Internecie itp.
Wykonywanie ilustracji i animacji
Posługiwanie się programem Corel PHOTO-PAINT jest intuicyjne. Okno aplikacji
można traktować jak blat biurka, przy którym plastyk tworzy prace. Po lewej
stronie znajduje się wirtualna skrzynka z narzędziami
pasek Toolbox (rysunek
2.1.). Wystarczy kliknąć widoczną w pasku ikonę oznaczoną symbolem narzędzia,
przesunąć kursor nad obszar roboczy, wcisnąć lewy przycisk myszy i przesunąć ją
nieco. Na obszarze roboczym pozostanie ślad. Jego wygląd zależny jest od
wybranego narzędzia.
Rys. 2.1.
Wirtualna skrzynka z przyborami malarskimi
Użytkownik programu Corel PHOTO-PAINT ma do dyspozycji między innymi wirtualne:
pisaki, ołówki, pędzle, farby w aerozolu. Korzystnie z nich jest łatwiejsze niż
z rzeczywistych przyborów malarskich. Komputerowe narzędzia nie zużywają się,
nie tępią, nie robią kleksów.
Corel PHOTO-PAINT oprócz narzędzi naśladujących rzeczywiste przybory malarskie
ma wbudowanych wiele specjalistycznych funkcji. Żeby móc wykorzystać stwarzane
przez nie możliwości trzeba poznać program. Z ich pomocą jednym pociągnięciem
można namalować kilka piłek, szlaczek z liści, ślad jaki pozostawia nasączona
barwnikiem gąbka lub strumień farby rozpylany przez pistolet lakierniczy
(rysunek 2.2.).
Rys. 2.2.
Rezultat użycia narzędzi programu Corel PHOTO-PAINT
Zasady przygotowywania i odtwarzania animacji są identyczne jak w filmach
rysunkowych. Należy wykonać rysunki różniące się od siebie np. położeniem,
kształtem lub kolorem obiektów (rysunek 2.3). Wyświetlane kolejno obrazy
sprawiają wrażenie płynnej przemiany, ruchu. Na tej samej zasadzie można
wykonywać zarówno elementy ozdabiające strony WWW (animowane przyciski, banery
itp.) jak i filmy reklamowe (np. prezentacje produktów).
Rys. 2.3.
Sąsiednie klatki animacji powinny różnić się np. położeniem obiektu
Edycja obrazów i efekty specjalne
Obserwowałem kiedyś fotografa, który retuszował zdjęcie. Spoglądał na nie przez
szkło powiększające, usuwał fragmenty fotografii i małym piórkiem nanosił
poprawki. Na zdjęciu pojawiało się coś, czego nie było w rzeczywistości.
Obrazy, które można wczytywać do programu Corel PHOTO-PAINT składają się z
mnóstwa małych punktów. Gdy spoglądamy na nie z pewnej odległości zlewają się
i widzimy kształty.
Obraz bitmapowy składa się z punktów. Każdemu z nich przypisane są liczby
opisujące kolor, nasycenie i jaskrawość. Komputerowy retusz obrazów polega na
zmianie ich wartości. Jest on łatwiejszy i szybszy niż ręczne poprawianie
fotografii. Metodą prób i błędów można dobrać parametry nie tylko dla
pojedynczych pikseli, ale również dla całych obszarów. Gdy nie będziemy
zadowoleni z zmiany wystarczy anulować jej rezultaty.
Osobną grupę stanowią narzędzia programowe utworzone w celu uzyskiwania
ciekawych efektów graficznych. Można do nich zaliczyć zawirowania, wypchnięcia,
symulowane nałożenie obrazu na ścianę z cegieł itp. W żaden sposób nie można za
ich pomocą spowodować, aby obraz widoczny na ekranie komputera był bliższy
rzeczywistości. Możliwe jest tylko bardziej lub mniej zaskakujące odrealnienie.
Na rysunku 2.3 pokazano obrazek oryginalny i przekształcony w taki sposób, aby
wyglądał jak ułożony z klocków.
Rys. 2.3.
Obrazek źródłowy i ułożony z klocków
Skanowanie
Pracując z komputerem możesz posługiwać się tylko plikami. W jaki sposób
spowodować, aby zapisać w postaci pliku dokument istniejący tylko na papierze?
Trzeba go zeskanować. Skaner jest urządzeniem, które ogląda swoim
elektronicznym okiem umieszczony w nim przedmiot. Nie istotny jest rodzaj
dokumentu. Może to być zarówno reprodukcja obrazu, fotografia, rękopis a nawet
płaski przedmiot. Skaner dzieli całą analizowaną powierzchnię na wiele małych
punktów. Każdemu przypisuje liczby opisujące kolor, nasycenie i jaskrawość. W
ten sposób dokument zamieniany jest w plik.
Rys. 2.4.
Skaner umożliwia wczytanie obrazu do komputera
Corel PHOTO-PAINT współpracuje z większością skanerów biurowych. W czasie
skanowania obraz może zostać bezpośrednio wczytany do programu. Przed
zapisaniem do pliku należy poddać go obróbce. Typowymi operacjami są: zmiana
rozmiarów lub rozdzielczości, poprawa kontrastu i jaskrawości, usunięcie mory,
zwiększenie ostrości.
Zmiana rozdzielczości obrazu
Obrazy, z którymi można pracować w programie Corel PHOTO-PAINT składają się z
punktów. Mogą mieć one różne rozmiary. Im są mniejsze tym dokładniej oddają
kształty obrazu. Widocznych jest więcej szczegółów i subtelności. Linie i
krzywe są ostrzejsze. Przejścia tonalne są bardziej płynne. Jednostką miary
rozdzielczości obrazu jest liczba punktów przypadająca na jeden cal w skrócie
dpi (ang. dots per inch).
Rys. 2.5.
Z lewej obrazek w rozdzielczości 72 dpi, a z prawej w rozdzielczości 10 dpi
Im więcej punktów składa się na obrazek, tym dłużej trwa wykonanie każdego
polecenia trzeba przecież przeliczyć parametry każdego piksela. Po zapisaniu
do pliku, grafiki o wysokiej rozdzielczości mają duże objętości. Wydłuża to
czasy przesyłania, wymaga posługiwania się nośnikami o odpowiedniej pojemności.
W praktyce stosuje się tylko taką rozdzielczość jaka jest potrzebna do danego
zastosowania. Żeby wyświetlać obraz na ekranie komputera wystarczy
rozdzielczość od 72 do 96 dpi. Wydruk na drukarce atramentowej wymaga grafiki o
rozdzielczości nie gorszej niż 300 dpi. Żeby w pełni wykorzystać parametry
drukarki należy stosować rozdzielczość nie gorszą niż 600 dpi. Naświetlarka
wymaga rozdzielczości rzędu 3600 dpi lub większej.
Corel PHOTO-PAINT ma wbudowane narzędzia służce do zmiany rozdzielczości.
Zmniejszenie rozdzielczości powoduje utratę szczegółów (rysunek 2.5.). Niestety
zwiększenie rozdzielczości nie wiąże się z poprawą jakości obrazka. Zawsze ma
on tylko tyle szczegółów, ile było w najmniejszej rozdzielczości, w której
został zapisany.
Konwersja między trybami kolorów
Kolory, które są widoczne w grafikach komputerowych powstają przez zsumowanie
kilku składowych. W zależności od przyjętej metody sumowania rozróżniane są
następujące modele kolorów:
CMY
oparty jest na podstawowych kolorach trójkolorowej drukarki. Może być
stosowany wówczas, gdy rysunek będzie odtwarzany za pomocą urządzenia
posługującego się trzema kolorami (czerń uzyskiwana jest przez zsumowanie
trzech kolorów składowych). Zapewnia on największą wierność odtworzenia tego,
co widzimy na ekranie. Model wywodzi swą nazwę stąd, że dostępne w nim kolory
są mieszaniną: błękitnego, purpurowego i żółtego. Wartości współczynników
udziału poszczególnych kolorów w rysunku mogą przyjmować wartość z przedziału
od 0 do 255.
CMYK
oparty jest na podstawowych kolorach drukarki. Powinien być stosowany
wówczas, gdy odtwarzamy rysunek za pomocą urządzenia posługującego się czterema
kolorami. Zapewnia on największą wierność odtworzenia tego, co widzimy na
ekranie. Model wywodzi swą nazwę od kombinacji kolorów: błękitnego,
purpurowego, żółtego i czarnego. Wartości współczynników udziału poszczególnych
kolorów w rysunku mogą przyjmować wartość z przedziału od 0 do 100.
RGB
ten model oparty został na podstawowych kolorach światła widzialnego.
Należy go stosować wówczas, gdy odtwarzamy rysunek za pomocą urządzeń będących
źródłem promieniowania świetlnego, takich jak: rzutnik przeźroczy czy monitor
komputera. Zapewnia on największą wierność przy odtworzeniu tego, co widzimy na
ekranie. Wywodzi swą nazwę stąd, że dostępne w nim kolory stanowią mieszaninę
kolorów: czerwonego, zielonego i niebieskiego. Wartości współczynników udziału
poszczególnych kolorów w rysunku mogą przyjmować wartość z przedziału od 0
(biel) do 255 (czerń).
HSB
model ten oparty jest na sposobie widzenia barw przez człowieka. Jego
nazwa pochodzi stąd, że dostępne w nim kolory uzyskuje się przez odpowiednie
dodawanie: odcienia (odcień koloru), nasycenia (głębokość koloru) i jasności
(zawartości bieli w kolorze). Odcień przyjmuje wartości od 0 do 360, zaś
nasycenie i jasność od 0 do 100.
HLS
model ten wywodzi swą nazwę od kompozycji kolorów: odcienia koloru, jego
światła, czyli intensywności, i nasycenia, czyli głębokości koloru. Odcień
przyjmuje wartości od 0 do 360, zaś nasycenie i światło od 0 do 100.
Lab
ten model zawiera gamy kolorów RGB i CMYK. Nazwę swą wywodzi stąd, że
kolory, które oferuje, są mieszaniną światła (L*), chromatyczności od koloru
czerwonego do zielonego (a*) oraz chromatyczności od koloru niebieskiego do
żółtego (b*). Parametry a* oraz b* przyjmują wartości z przedziału od -60 do
+60, zaś światło z przedziału od 0 do 100.
YIQ
model ten jest używany w telewizyjnym systemie NTSC. Informacja o kolorze
jest przesyłana w postaci trzech danych: luminancji (Y) oraz chromatyczności (I
i Q). Wszystkie parametry przyjmują wartości z przedziału od: 0 do 255.
Skala szarości
stosuje się ją wówczas, gdy drukujemy na urządzeniach
pracujących tylko w odcieniach szarości (w taki właśnie sposób zostały
wydrukowane ilustracje w niniejszej książce). Do dyspozycji mamy 255 odcieni
szarości. Wartości 0 odpowiada czerń, zaś wartości 255 biel.
Uf, sporo tego. Ale oprócz modelu koloru można również wybrać maksymalną liczbę
kolorów, które mogą występować w obrazku. Im jest ona większa, tym więcej
informacji musi zawierać plik, w którym zapisany jest obrazek. Jeżeli obrazek
będzie poddawany działaniu filtrów korzystnie jest zwiększyć liczbę kolorów,
które mogą wystąpić w obrazku. Działanie filtru to nic innego jak przeliczanie
składowych kolorów poszczególnych pikseli. Jeżeli długości liczby
zarezerwowanej na reprezentacje koloru jest zbyt mała, wówczas wielokrotnie
będą wykonywane zaokrąglenia wyniku. Efekt końcowy będzie sumą zamierzeń twórcy
filtru i zaokrągleń liczbowych. Gdy grafika jest już gotowa i znamy jej
przeznaczenie należy zredukować liczbę kolorów do niezbędnego minimum. Umożliwi
to zmniejszenie objętości pliku, obniżenie czasu drukowania. Na rysunkach 2.6.
i 2.7. pokazano ten sam obrazek w różnej liczbie kolorów.
Rys. 2.6.
Obrazek w 256 odcieniach szarości.
Rys. 2.7.
Obrazek dwukolorowy.
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
r02 02 (9)Margit Sandemo Cykl Saga o czarnoksiężniku (02) Blask twoich oczut informatyk12[01] 02 101introligators4[02] z2 01 n02 martenzytyczne1OBRECZE MS OK 02więcej podobnych podstron