199805 zaludnic toy story

background image

48 Â

WIAT

N

AUKI

Maj 1998

M

amy wrodzonà ∏atwoÊç do-
strzegania niuansów ruchu
cia∏a ludzkiego. Cz´sto na

przyk∏ad z daleka rozpoznajemy znajo-
mych wy∏àcznie po sposobie chodze-
nia. To w∏aÊnie jest powodem, ˝e sta-
wiamy du˝e wymagania animacjom,
w których wyst´pujà postacie ludzkie.
Aby ruch cia∏a wytworzony przez kom-
puter wyglàda∏ prawdziwie, wirtualni
aktorzy muszà poruszaç si´ w sposób
naturalny.

Ruch sztucznego cz∏owieka jest nie-

zb´dny w takich zastosowaniach, jak ani-
macje, wirtualne Êrodowiska i gry wi-
zyjne. Animatorzy chcieliby w filmach
w stylu Toy Story uczyniç dzieci posta-
ciami nie mniej wa˝nymi ni˝ ich zabaw-
ki. Trenerzy mogliby uczyç i motywo-
waç sportowców, organizujàc im spa-
ringi z wirtualnymi przeciwnikami.
Twórcy wideo obmyÊlaliby gry z posta-
ciami ˝ywo reagujàcymi na decyzje u˝yt-
kownika. Symulacja ruchu cia∏a ludzkie-
go znajduje tak˝e wa˝ne zastosowania
w ergonomice, sporcie i rehabilitacji.

Choç zastosowaƒ jest tak du˝o, po-

danie komputerowi charakterystyki ru-
chu cz∏owieka sprawia niema∏e k∏opoty.
Nawet proste odbijanie pi∏ki mo˝e byç
trudne do realistycznej symulacji, cz´-
Êciowo dlatego, ˝e oglàdajàcy szybko
dostrzegajà ka˝dà nienaturalnoÊç, choç
cz´sto nie potrafià powiedzieç, na czym
ona polega. Symulacja ruchu cia∏a ludz-
kiego jest szczególnie czasoch∏onna, po-
niewa˝ musi dodatkowo uwzgl´dniaç
osobowoÊç i nastrój poruszajàcej si´ po-
staci. Techniki animacji komputerowej
mo˝na podzieliç na trzy g∏ówne kate-
gorie: technik´ klatek kluczowych, re-
jestracj´ ruchu i symulacj´. Wszystkie
one sà wynikiem kompromisu mi´dzy

stopniem kontroli szczegó∏ów ruchu
przez twórc´ a obliczeniami, które kom-
puter wykonuje samodzielnie. Technika
klatek kluczowych pozwala na szcze-
gó∏owà weryfikacj´, obarcza jednak ani-
matora odpowiedzialnoÊcià za natu-
ralnoÊç ruchu. W przypadku rejestra-
cji ruchu i symulacji ruchomy obraz
powstaje ca∏kowicie automatycznie, ale
mo˝liwoÊci dopracowania detali sà
niewielkie.

Klatki kluczowe i rejestracja ruchu

W pierwszej z wymienionych technik,

której nazwa nawiàzuje do tradycyjnych
„r´cznych” metod animacji, twórca okre-
Êla podstawowe po∏o˝enia przedmio-
tów, komputer natomiast wype∏nia bra-
kujàce klatki filmu, stosujàc interpolacj´.
W ten sposób byli animowani bohatero-
wie filmu Toy Story; ka˝da z g∏ównych
postaci mia∏a 700 punktów kontrolnych
– szeÊç z nich na przyk∏ad umo˝liwia∏o
ruszanie brwiami.

Specyfikacj´ klatek kluczowych daje

si´ cz´Êciowo zautomatyzowaç za po-
mocà technik komputerowych. JeÊli na
przyk∏ad r´ka ma si´ znaleêç w zada-
nym po∏o˝eniu, maszyna obliczy odpo-
wiednie kàty ustawienia stawu barko-
wego i ∏okciowego. Mimo ˝e ca∏y proces
staje si´ prostszy, to i tak wymaga od
twórcy szczegó∏owej znajomoÊci po-
szczególnych faz ruchu, a ponadto ta-
lentu, który pozwoli mu je prze∏o˝yç na
sekwencje klatek kluczowych. Nie s∏ab-
nàca popularnoÊç tej techniki wynika
z tego, ˝e pozwala ona animatorowi
w znacznym stopniu kontrolowaç prze-
bieg animacji ruchu.

Innà metodà jest rejestracja ruchu

cz∏owieka lub zwierz´cia w trzech wy-

miarach za pomocà czujników magne-
tycznych lub optycznych. Na podsta-
wie uzyskanych w ten sposób danych
komputer dokonuje animacji. Dzi´ki za-
stosowaniu tej techniki znani zawodni-
cy u˝yczajà swojego sposobu porusza-
nia si´ bohaterom sportowych gier
wideo. Metoda staje si´ coraz powszech-
niejsza, poniewa˝ wiele prostych co-
dziennych czynnoÊci daje si´ rejestro-
waç stosunkowo ∏atwo. Jednak pewne
ograniczenia sprawiajà, ˝e nie nadaje
si´ ona do wszystkich zastosowaƒ.

Po pierwsze, dok∏adny pomiar ruchu

cia∏a ludzkiego jest trudny, poniewa˝
czujniki przymocowane do skóry lub
ubrania przesuwajà si´ w czasie ruchu,
co prowadzi do b∏´dów. Po drugie, êró-
d∏em k∏opotów mogà byç ró˝nice w bu-
dowie lub wzroÊcie postaci modelowej
i wirtualnej. JeÊli na przyk∏ad zarejestro-
wano, jak cz∏owiek dotyka sto∏u, a wir-
tualny model jest ni˝szy, to komputer
poka˝e r´ce „zanurzajàce si´” w blacie.
Na koniec dodajmy, ˝e stosujàc wspó∏-
czesne techniki, napotykamy du˝e trud-
noÊci z rejestracjà pewnych rodzajów
aktywnoÊci. Systemy magnetyczne cz´-
sto wymagajà, aby cz∏owiek by∏ po∏à-
czony z komputerem za pomocà kabli,
co ogranicza jego swobod´; metalowe
przedmioty natomiast, takie jak sztucz-

Zaludniç Toy Story

Animacje komputerowe stajà si´

coraz bardziej realistyczne. Stosujàc symulacje

oparte na prawach fizyki, badacze stworzyli

wirtualnych ludzi, którzy potrafià biegaç,

jeêdziç na rowerze i skakaç do wody

Jessica K. Hodgins

JESSICA K. HODGINS

background image

Â

WIAT

N

AUKI

Maj 1998 49

na bie˝nia u˝ywana do filmowania bie-
gu, sà przyczynà zak∏óceƒ. Systemy
optyczne nie radzà sobie, kiedy jedna
cz´Êç cia∏a przes∏ania drugà. Mimo tych
wad w wi´kszoÊci animacji komercyj-
nych korzysta si´ z danych uzyskanych
dzi´ki rejestracji ruchu, odpowiednio
zmodyfikowanych, aby pasowa∏y do
wirtualnego bohatera.

Symulacja

W odró˝nieniu od poprzednich tech-

nik w symulacji do o˝ywienia postaci i
przedmiotów wykorzystuje si´ prawa fi-
zyki. Wirtualny cz∏owiek jest zwykle
zbiorem sztywnych elementów. I tak dol-
na cz´Êç cia∏a mo˝e sk∏adaç si´ z korpu-
su, uda i podudzia oraz stóp po∏àczonych
ze sobà za pomocà stawów: biodrowe-
go, kolanowego i skokowego. Aby stwo-
rzyç dok∏adne modele, wraz z moimi stu-
dentami u˝yliÊmy danych biomecha-
nicznych uzyskanych na wiele sposo-
bów, m.in. dzi´ki pomiarom dokonanym
post mortem. Na przyk∏ad przedrami´ na-
szego wirtualnego m´˝czyzny wa˝y nie-
co ponad kilogram, ma 24 cm d∏ugoÊci
i Êredni obwód 25 cm.

Mimo ˝e wiarygodne z fizycznego

punktu widzenia, modele sà jednak tyl-
ko przybli˝eniem ludzkiego cia∏a. Roz-

patrujàc zestaw sztywnych cz´Êci cia∏a,
nie bierzemy pod uwag´ ruchu mi´Êni
wzgl´dem koÊci, a choç staw barkowy
jest cz´sto modelowany jako pojedyn-
czy przegub z trzema stopniami swo-
body, to i tak ludzki obojczyk i ∏opatka
dajà mo˝liwoÊç bardziej z∏o˝onych ru-
chów, takich jak wzruszenie ramionami.
Ostatnio badacze zacz´li tworzyç bar-
dziej skomplikowane modele, dzi´ki
czemu symulacje b´dà coraz bardziej
realistyczne.

Kiedy modelujemy przedmioty nie-

o˝ywione, takie jak ubranie lub woda,
komputer mo˝e obliczyç ich zachowa-
nie, rozwiàzujàc równania ruchu wy-
prowadzone z praw fizyki. W przypad-
ku toczàcej si´ z góry kulki symulacja
polega na obliczeniu toru ruchu z
uwzgl´dnieniem si∏y cià˝enia i tarcia
pomi´dzy kulkà a pod∏o˝em. Ludzie
majà wewn´trzne êród∏a energii i nie
mo˝na ich traktowaç jak biernych, nie-
o˝ywionych obiektów. Wirtualne po-
stacie potrzebujà wi´c „mózgu”, który
wydawa∏by rozkazy mi´Êniom – syste-
mu sterowania. Aby uzyskaç po˝àda-
ny ruch, program oblicza i przyk∏ada
momenty si∏ do ka˝dego stawu. Na
przyk∏ad system sterowania dla biegu
musi wyznaczyç momenty si∏ koniecz-
ne do spowodowania wymachu nogi

w przód w taki sposób, aby wirtualny
biegacz si´ nie potknà∏.

Wraz z moimi studentami stwo-

rzy∏am systemy sterowania dla biegu,
skoku do wody, jazdy na rowerze i çwi-
czeƒ na koêle. Chocia˝ to czynnoÊci bar-
dzo ró˝ne, opracowane przez nas sys-
temy dzia∏ajà w istocie tak samo i sà
zbudowane z identycznego zestawu
elementów.

ZastosowaliÊmy w nich tzw. automat

stanów wirtualnego cz∏owieka: algo-
rytm, który wyznacza, co ka˝dy staw
powinien robiç w danej chwili, i który
podobnie jak dyrygent orkiestry gwa-
rantuje, ˝e wykona to dzia∏anie we w∏a-
Êciwym czasie. Na przyk∏ad bieg jest
czynnoÊcià cyklicznà, która ma faz´
podparcia, kiedy ca∏y ci´˝ar cia∏a spo-
czywa na jednej nodze, i faz´ lotu, kie-
dy ˝adna z nóg nie styka si´ z ziemià.
Podczas tej pierwszej fazy staw skoko-

BIEG mo˝emy symulowaç, opierajàc si´
g∏ównie na prawach fizyki. W celu wytwo-
rzenia powy˝szej sekwencji (dolny rzàd)
komputer obliczy∏ momenty si∏ konieczne
do wymachu prawej nogi, zanim dotknie
ona ziemi – aby biegnàcy si´ nie potknà∏.
Wykonujàc wiele takich obliczeƒ, kompu-
ter potrafi odtworzyç ruch cia∏a biegacza
(rzàd górny)
. Zdj´cia rzeczywistego i symu-
lowanego biegu robiono co 66 ms.

background image

wy, kolanowy i biodrowy nogi, która
dotyka ziemi, muszà zapewniç podpar-
cie i równowag´ ca∏emu cia∏u. Gdy no-
ga znajdzie si´ ju˝ w powietrzu, staw
biodrowy ma innà funkcj´: wyrzuca jà
do przodu, aby by∏a gotowa do nast´p-
nego zetkni´cia z pod∏o˝em. Automat
stanów wybiera jednà z funkcji stawu
biodrowego, w∏aÊciwà dla odpowiedniej
fazy ruchu.

Z ka˝dà fazà zwiàzane sà regu∏y ste-

rowania, na podstawie których oblicza
si´ kàty dla wszystkich 30 stawów wir-
tualnego cia∏a. Sà to równania, z któ-
rych mo˝na wyliczyç, jak ka˝da cz´Êç
cia∏a musi si´ ustawiç w danej fazie ru-
chu. Aby cz´Êci cia∏a przesun´∏y si´ do
zamierzonych pozycji, system sterowa-
nia musi obliczyç odpowiednie momen-
ty si∏ z równaƒ symulujàcych dzia∏anie
spr´˝yn, dà˝àcych do ustawienia sta-
wów pod ˝àdanymi kàtami. Tak wi´c
równania opisujà wirtualne musku∏y.

W celu uproszczenia problemu spe-

cyfikacji regu∏ sterowania cz´sto kilko-
ma koƒczynami steruje si´ na zasadzie
wspó∏dzia∏ania. Na przyk∏ad aby odbiç
cia∏o od pod∏o˝a w czasie fazy podpar-
cia, staw skokowy i kolanowy wirtual-
nego biegacza wspó∏pracujà ze sobà.
JeÊli to tylko mo˝liwe, regu∏y sterowa-
nia wykorzystujà pasywne zachowanie
systemu. Zak∏adamy, ˝e cz∏owiek dzia-
∏a efektywnie, a wi´c bierne, energo-
oszcz´dne zachowania b´dà wyglàdaç
bardziej naturalnie. I tak w czasie fazy
podparcia kolano biegacza pe∏ni funkcj´
spr´˝yny, która ÊciÊni´ta magazynuje
energi´, a nast´pnie wyzwala jà w trak-
cie rozpr´˝ania.

Symulowany ruch b´dzie bardziej na-

turalny, gdy pos∏u˝ymy si´ dodatkowo
koƒczynami, które w danej fazie ruchu
nie uczestniczà, aby zmniejszyç zak∏ó-
cenia spowodowane ruchem innych
cz´Êci cia∏a. W przypadku symulacji bie-
gu regu∏y sterowania powodujà, ˝e r´-

ce biegacza poruszajà si´ w przeciwfa-
zie do nóg, zmniejszajàc ko∏ysanie si´
ca∏ej postaci.

Wady i zalety

W porównaniu z technikà klatek klu-

czowych i rejestracjà symulacja ruchu
ludzkiego cia∏a, metoda oparta na syn-
tezie, ma dwie ogromne zalety. Po
pierwsze, pozwala ∏atwo wytworzyç
nieznacznie ró˝niàce si´ od siebie se-
kwencje i zachowaç jednoczeÊnie re-
alizm fizyczny, na przyk∏ad zmieniç
pr´dkoÊç biegu z 4 do 5 m/s. Proste
przyspieszenie lub zwolnienie szybkoÊci
odtwarzania ruchu w innych rodzajach
animacji mo˝e popsuç wra˝enie natu-
ralnoÊci. Po drugie, symulacje w czasie
rzeczywistym pozwalajà uzyskaç inter-
aktywnoÊç – istotnà w przypadku wir-
tualnych Êrodowisk i gier wizyjnych,
w których postacie muszà reagowaç na
posuni´cia rzeczywistego gracza. W
aplikacjach opartych na klatkach klu-
czowych lub rejestracji wybiera si´ i mo-
dyfikuje obrazy ruchu zgromadzone
uprzednio w bibliotece.

Jednà z wad symulacji jest to, ˝e stwo-

rzenie odpowiedniego systemu stero-
wania jest trudne i czasoch∏onne. Pró-
bowa∏am temu zaradziç, piszàc wraz
z moimi studentami modu∏y oprogra-
mowania, które mo˝na ∏àczyç w celu
tworzenia nowych ruchów. Opracowa-
liÊmy mianowicie zestaw czterech pod-
stawowych systemów sterowania dla
wyskoku, salta, làdowania na nogach
i chwytania równowagi. Komputer mo-
˝e je ∏àczyç, tworzàc bardziej z∏o˝one,
na przyk∏ad do symulacji çwiczeƒ na
koêle lub skoku do wody.

Zacz´liÊmy tak˝e badania nad ada-

ptacjà istniejàcych algorytmów do opi-
su zachowaƒ nowych postaci. Jest to
trudne, poniewa˝ systemy sterowania
sà dopasowane do dynamicznych w∏a-

ÊciwoÊci konkretnego modelu. Ogólnie
rzecz bioràc, taki system stworzony dla
doros∏ego nie nadaje si´ do symulacji
ruchu dziecka. W celu dopasowania
wzorców do postaci znacznie ró˝nià-
cych si´ od pierwotnych, opracowali-
Êmy techniki optymalizacji systemów
sterowania. Na przyk∏ad po zmianie
masy poszczególnych cz´Êci cia∏a oraz
wielu innych parametrów system opra-
cowany dla biegnàcego m´˝czyzny uda-
∏o nam si´ przystosowaç do opisu ru-
chu biegnàcej kobiety i czteroletniego
dziecka.

W ostatnich latach opracowuje si´

oparte na symulacji metody, które nie
wymagajà „r´cznego” tworzenia syste-
mu sterowania. Kilku naukowców pod-
chodzi do syntezy ruchu jak do zagad-
nienia optymalizacji trajektorii. Rów-
nania oraz istotne parametry po˝àda-
nego dzia∏ania odgrywajà rol´ wi´zów
– symulowany ruch musi spe∏niaç te za-
∏o˝enia i jednoczeÊnie wymagaç jak naj-
mniejszej energii. W przypadku symu-
lacji skoku wi´zy mog∏yby okreÊlaç, ˝e
animowana postaç powinna zaczynaç
i koƒczyç ruch na ziemi, a w po∏owie je-
go trwania znajdowaç si´ w powietrzu.
Program optymalizacyjny obliczy∏by,
˝e aby osiàgnàç maksymalnà wysokoÊç,
wydatkujàc jednoczeÊnie jak najmniej
energii, cz∏owiek musi przed skokiem
zgiàç nogi w kolanach.

Inne podejÊcie to automatyczne po-

szukiwanie najlepszego systemu stero-
wania w ramach dopuszczalnych para-
metrów. Najogólniej, nale˝y wówczas
okreÊliç, jak postaç mo˝e z dowolnej po-
zycji przejÊç do jakiejkolwiek innej. Po-
niewa˝ w metodzie tej rozwiàzuje si´
bardziej ogólne zadanie ni˝ znalezienie
najlepszej trajektorii dla zadanego punk-
tu poczàtkowego i koƒcowego, jest ona
najbardziej skuteczna w przypadku pro-
stych symulacji i problemów, które ma-
jà wiele rozwiàzaƒ, dzi´ki czemu praw-

50 Â

WIAT

N

AUKI

Maj 1998

Trzy techniki animacji

Z tej w∏aÊnie techniki korzystano g∏ównie podczas realizacji Toy Story.
Animator okreÊla kluczowe pozycje obiektów. Nast´pnie komputer au-
tomatycznie tworzy brakujàce klatki, stosujàc interpolacj´.

Technika klatek kluczowych

EVERETT COLLECTION

background image

dopodobieƒstwo, ˝e komputer znajdzie
jedno z nich, jest wi´ksze. OczywiÊcie
wolimy techniki w pe∏ni automatyczne,
jednak w przypadku tak z∏o˝onych sys-
temów jak ludzkie cia∏o nie zdo∏ano na
razie opracowaç metod, które nie wy-
maga∏yby wczeÊniejszego dog∏´bnego
poznania natury symulowanego ruchu.

Mimo ˝e systemy sterowania tworzy

si´ trudno, sà one stosunkowo ∏atwe
w u˝yciu. Mo˝emy zastosowaç symula-
cj´, nie poznawszy wczeÊniej ani natury
danego ruchu, ani opisujàcych go rów-
naƒ. Taka metoda umo˝liwia ogólne ste-
rowanie akcjà, nie pozwala jednak do-
k∏adnie ustaliç szczegó∏ów. Na przyk∏ad
potrafimy dzi´ki niej okreÊliç drog´, ja-
kà ma przebyç rower, ale ju˝ nie styl jaz-
dy cyklisty. To ograniczenie mo˝na cz´-
Êciowo przezwyci´˝yç, stosujàc symu-
lacj´ do automatycznej generacji pierw-
szego przybli˝enia ruchu; do odtworze-
nia subtelnoÊci natomiast, na przyk∏ad
mimiki, trzeba u˝yç techniki klatek klu-
czowych lub rejestracji.

Symulowany ruch b´dzie bardziej re-

alistyczny, gdy dodamy bierne elemen-
ty, które poruszajà si´ pod wp∏ywem
dzia∏ania postaci. Na skutek odbicia
skoczka ugina si´ trampolina. Piasek
musi ust´powaç pod naciskiem stóp,
aby widaç by∏o Êlady biegnàcego po
pla˝y. Ubranie – które mo˝na modelo-
waç jako zbiór punktów po∏àczonych
spr´˝ynkami – równie˝ powinno od-
powiednio si´ uk∏adaç.

Innà zaletà symulacji ruchu jest to, ˝e

pozwala ona na sterowanie grupà. Do-
datkowa warstwa oprogramowania,
nadrz´dna w stosunku do poszczegól-
nych systemów sterowania, umo˝liwia
wirtualnym osobom poruszanie si´

w t∏umie bez wpadania na siebie. Pro-
gram ten oblicza wymaganà pr´dkoÊç
ka˝dej postaci na podstawie jej oddalenia
od innych ludzi i przeszkód na drodze.
Informacj´ t´ poszczególne systemy ste-
rowania wykorzystujà do generowania
ruchu poszczególnych osób.

Wraz ze studentami zdecydowaliÊmy

si´ na badania ruchu zwiàzanego z
uprawianiem sportów, takich jak bieg
lub jazda na rowerze, poniewa˝ ich dy-
namika nak∏ada wi´zy na zachowanie
wirtualnych postaci, a to z kolei u∏atwia
tworzenie systemów sterowania. Naj-
wyraêniej widaç to w przypadku salta.

Gimnastyk prawie ca∏y czas znajduje si´
w powietrzu i prawa sterowania mogà
mieç wp∏yw na ruch jego stawów, ale
ju˝ nie na ca∏kowity moment p´du cia-
∏a, który musi zostaç zachowany. Bieg
jest bardziej skomplikowany, poniewa˝
wirtualny biegacz przez wi´kszoÊç cza-
su ma kontakt z pod∏o˝em i obroty sta-
wów kierowane systemem sterowania
bezpoÊrednio oddzia∏ujà na wiele roz-
maitych szczegó∏ów ruchu. Tak wi´c
o wiele wi´cej pracy trzeba w∏o˝yç
w dopracowanie symulacji ruchu bie-
gacza ni˝ gimnastyka. Podobnie jest
w przypadku postaci ludzkich, u któ-

Â

WIAT

N

AUKI

Maj 1998 51

Rejestracja ruchu

Symulacja

Wiele ruchomych scen w animacjach komercyjnych tworzy si´ na podsta-
wie zapisu ruchów cz∏owieka. Komputer mo˝e pos∏u˝yç si´ uzyskanà w ten
sposób informacjà do animowania wirtualnej postaci.

W symulacji do animowania ruchu
wirtualnych osób i przedmiotów wy-
korzystuje si´ prawa fizyki.

KOMPUTEROWE MODELE cz∏owieka sk∏adajà si´
ze sztywnych cz´Êci cia∏a po∏àczonych przegubami,
umo˝liwiajàcymi obrót wokó∏ jednej, dwóch lub
trzech osi uk∏adu wspó∏rz´dnych.

Za zgodà MICROSOFT MOTION CAPTURE GROUP

(z

lewej i

poÊrodku)

; JAMES O’BRIEN i

VICTOR ZORDAN

(z prawej)

JESSICA K. HODGINS

¸OKIEå

1 STOPIE¡ SWOBODY (Y)

PAS

3 STOPNIE SWOBODY (X,Y,Z)

KOSTKA

1 STOPIE¡

SWOBODY (Y)

Y

PALEC U NOGI

1 STOPIE¡

SWOBODY (Y)

KOLANO

1 STOPIE¡ SWOBODY (Y)

X

BIODRO

3 STOPNIE SWOBODY (X,Y,Z)

Z

SZYJA

3 STOPNIE SWOBODY (X,Y,Z)

BARK

3 STOPNIE SWOBODY (X,Y,Z)

PRZEGUB R¢KI

2 STOPNIE SWOBODY (X,Z)

WIDOK Z BOKU

WIDOK Z PRZODU

Y

X

Z

background image

rych wa˝nà rol´ odgrywa gestykula-
cja i charakterystyczne dla danej oso-
by lub sytuacji niewielkie ruchy cia∏a.
JeÊli za pomocà praw fizyki nie ogra-
niczy si´ ogólnej charakterystyki ruchu,
komputer mo˝e oczywiÊcie dokonaç
syntezy, ale wirtualny cz∏owiek nie b´-
dzie si´ wtedy porusza∏ naturalnie.
W takich przypadkach niezb´dne sà

prawa sterowania zawierajàce dodat-
kowe zasady opracowane na podstawie
obserwacji i pomiarów.

Czy wystarczajàco realistycznie?

Kryteria oceny symulowanego ludz-

kiego ruchu zale˝à od zastosowania.
Tworzenie wirtualnego otoczenia, któ-

re ma s∏u˝yç nauce, rozrywce
lub wspólnej pracy, wymaga
ruchu zró˝nicowanego, eks-
presyjnego i wystarczajàco re-
alistycznego, aby u˝ytkownik
mia∏ wra˝enie uczestnictwa w
scenie. Niektóre wirtualne
Êrodowiska wymagajà wi´k-
szego realizmu. Wówczas po-
wa˝nym sprawdzianem jest
test Turinga – czy symulowa-
ny ruch jest równie naturalny

jak prawdziwy, wtedy gdy w obu przy-
padkach zastosowano ten sam rodzaj
przedstawienia graficznego? Wst´pne
eksperymenty wskazujà, ˝e na razie od-
powiedê brzmi: nie. Gdy jednak nie wi-
daç ludzkich cia∏, a tylko punkty w miej-
scu stawów, niektóre z osób porów-
nujàcych oba sposoby poruszania si´
wskazujà na ruch symulowany jako na
bardziej naturalny.

W przeciwieƒstwie do zastosowaƒ ta-

kich jak tworzenie wirtualnych Êrodo-
wisk, w których najwi´ksze znaczenie
ma efekt wizualny, symulowany ruch na
potrzeby nauki i techniki powinien Êci-
Êle odpowiadaç rzeczywistemu. Jednym
z prostych sposobów oceny jest porów-
nanie dwóch nagraƒ: z ruchem symulo-
wanym i rzeczywistym. Naukowcy ko-
rzystajà tak˝e ze znanych danych bio-
mechanicznych, takich jak si∏a reakcji

Alan Alda spotyka Alana Ald´ 2.0

S

ynteza mimiki, dostarczajàca megabajtów informacji na temat
nastroju, uczuç i osobowoÊci cz∏owieka, stanowi dla kompute-

rów olbrzymià trudnoÊç. Jednak najnowsze animacje „wirtualnych”
osób, które mówià i okazujà podstawowe emocje, otwierajà nowe
intrygujàce perspektywy. Jesienià ub. r. firma Lamb & Company
z Minneapolis zajmujàca si´ animacjà komputerowà zacz´∏a two-
rzyç na zamówienie Scientific American wirtualnego sobowtóra Ala-
na Aldy – aktora, zdobywcy nagrody Emmy. Alda i jego wirtualny
sobowtór mieli si´ spotkaç w programie telewizyjnym Frontiers
syntetyczny aktor mia∏ wyg∏aszaç zdania, których prawdziwy nigdy
nie wypowiedzia∏.

W celu realizacji tego ambitnego przedsi´wzi´cia firma Lamb stwo-

rzy∏a na podstawie pomiarów dokonanych skanerem laserowym
komputerowy model g∏owy Aldy. Jest to „druciana” siatka sk∏adajà-
ca si´ z 12 tys. ma∏ych wieloboków, które odwzorowujà geometri´ g∏o-
wy aktora. Na model na∏o˝ono nast´pnie map´ tekstury, zawiera-
jàcà m.in. informacje o barwie i g∏adkoÊci skóry.

Pomiarów laserowych dokonano dla czterech przypadków: twa-

rzy nie wyra˝ajàcej ˝adnych emocji, twarzy uÊmiechni´tej, na wpó∏
uÊmiechni´tej i wykrzywionej. Na podstawie tych danych zrekon-
struowano inne „miny”, ∏àczàc ró˝ne kombinacje zarejestrowanych
uj´ç i retuszujàc je. Animatorzy opracowali tak˝e statyczne obrazy
wirtualnego Aldy wymawiajàcego ró˝ne fonemy. Prac´ t´ wykona-
no w zasadzie r´cznie, choç komputer stanowi∏ pewnà pomoc w mo-
dyfikacji modeli programowych. Koniec koƒców, stworzono biblio-
tek´ oko∏o 60 uj´ç, których kombinacje pozwoli∏y uzyskaç jeszcze inne
wyrazy twarzy.

Aby „o˝ywiç” model, firma pos∏u˝y∏a si´ syntetycznà mowà stwo-

rzonà w laboratorium w Japonii – dokonano rozbicia mowy praw-
dziwego Aldy na poszczególne fonemy, które pos∏u˝y∏y nast´pnie
za materia∏ wyjÊciowy do syntezy. ˚mudnym zadaniem okaza∏a si´
synchronizacja mowy z ruchami warg wirtualnego aktora.

Wymaga∏o to dok∏adnego przejrzenia taÊm wideo. „Obserwowali-

Êmy, jak Alda porusza ustami wymawiajàc «o» i «oo». ChcieliÊmy si´
nauczyç, jak powinna poruszaç si´ jego twarz” – mówi Jim Russell,
dyrektor techniczny przedsi´wzi´cia. Równie pomocne by∏y lustra,

ALAN ALDA i jego „wirtualny” sobowtór majà wystàpiç w odcinku
audycji telewizyjnej Frontiers
. Cyfrowy Alda (wstawka z prawej) to
komputerowy model g∏owy aktora i syntetyczny g∏os. Na planie (powy-
˝ej)
u˝yto atrapy (poÊrodku), z którà prawdziwy Alda rozmawia∏ pod-
czas nagrywania programu (skrajnie z prawej)
. Podczas miksowania na-
grania na ˝ywo z komputerowà symulacjà atrap´ zastàpi Alda wirtualny.

52 Â

WIAT

N

AUKI

Maj 1998

BIEG m´˝czyzny, kobiety i dziecka.
W symulacji komputerowej trzeba braç
pod uwag´ ró˝nice w masie koƒczyn,
a tak˝e wiele innych parametrów cia∏a
ludzkiego.

SKOK PRZEZ KOZIO¸ jest ruchem sto-
sunkowo prostym do symulacji, ponie-
wa˝ gimnastyk pozostaje przez wi´k-
szoÊç czasu w powietrzu, a wtedy jego
cia∏o zachowuje sta∏y moment p´du.

NANCY POLLARD

background image

pod∏o˝a, czas przebywania w powietrzu,
pr´dkoÊç czy d∏ugoÊç kroku, z parame-
trami ruchu uzyskanego w wyniku sy-
mulacji, sprawdzajàc w ten sposób, w ja-
kim stopniu to, co otrzymali, odpowiada
rzeczywistoÊci.

JeÊli naukowcy pog∏´bià wiedz´

o systemach sterowania, z czasem za-
cznà rozwiàzywaç wa˝ne zagadnienia

naukowe i techniczne. SpecjaliÊci od te-
rapii ruchu b´dà mogli lepiej poznaç
patologie towarzyszàce konkretnym
uszkodzeniom cia∏a. Projektanci rowe-
rów zechcà prawdopodobnie szacowaç
sprawnoÊç nowych pojazdów bez bu-
dowania kosztownych prototypów, tre-
nerzy skoków do wody natomiast oce-
niaç, czy ich zawodnik jest dostatecznie

silny, aby wykonaç nowà akrobacj´. Mi-
mo ˝e systemy sterowania sà trudne
w projektowaniu ze wzgl´du na swojà
z∏o˝onoÊç, ich solidne podstawy nauko-
we sprawià, ˝e z pewnoÊcià przydadzà
si´ jeszcze w wielu innych naukowych
zastosowaniach.

T∏umaczy∏

Aleksy Bartnik

których animatorzy u˝ywali do obserwacji w∏asnych
twarzy podczas wymawiania pewnych s∏ów.

Proces tworzenia ka˝dego uj´cia by∏by nies∏ychanie

czasoch∏onny, gdyby nie technika klatek kluczowych;
animator okreÊla tylko te z nich, które zawierajà naj-
wa˝niejsze po∏o˝enia obiektów, a komputer wype∏nia
luki, stosujàc interpolacj´. Aby zsyntetyzowaç sekwen-
cj´, w której postaç mówi „sell”, animator u˝ywa∏ nie-
ruchomych uj´ç osoby wymawiajàcej s, e i l, a kom-
puter automatycznie dorabia∏ brakujàce klatki. Firma
Lamb zastosowa∏a t´ technik´ tak˝e do innych ruchów twarzy, na
przyk∏ad mrugni´cia oczami. „Dzi´ki temu r´cznie wystarczy∏o wyko-
naç zaledwie 20% uj´ç” – szacuje Russell.

Jednak automatyczne techniki nie dawa∏y gwarancji, ˝e wirtualny

Alda b´dzie si´ zachowywa∏ naturalnie. Konieczne by∏y tygodnie

pracy doÊwiadczonych animatorów. „Mowa
i mimika ludzi wykazujà tak wiele nieregu-
larnoÊci – mówi Russell, który ma ponad 10
lat doÊwiadczeƒ w animacji komputerowej.
– Zajmujà one 10 razy wi´cej czasu ni˝ wy-
tworzenie podstawowego ruchu.”

Synteza koƒcowego nagrania, sk∏adajàce-

go si´ z 2500 klatek, zabra∏a firmie Lamb
wiele miesi´cy. Tak ci´˝ka praca, zarówno lu-
dzi, jak i komputerów, by∏a potrzebna, aby

o˝ywiç wirtualnego Ald´ na nieca∏e dwie minuty czasu antenowego
– ga˝a prawdziwego aktora jest w porównaniu z kosztami symula-
cji Êmiesznie ma∏a. Dodajmy jeszcze, ˝e jak si´ okaza∏o, wirtualny
Alda musi nad sobà intensywnie popracowaç, zanim b´dzie móg∏
pretendowaç do nagrody Emmy.

Informacje o autorze

JESSICA K. HODGINS jest adiunktem w College of Comput-

ing w Georgia Institute of Technology. W 1989 roku uzyska∏a

doktorat z informatyki w Carnegie Mellon University, a na-

st´pnie odby∏a sta˝ w Artificial Intelligence Laboratory w MIT

i IBM Thomas J. Watson Research Center. W pracy skupia si´

na koordynacji dynamicznych systemów fizycznych, zarów-

no naturalnych, jak i sztucznych, oraz sterowaniu nimi. Bada

techniki, które byç mo˝e w przysz∏oÊci pozwolà robotom i po-

staciom wirtualnym planowaç i kontrolowaç swoje zachowa-

nie w z∏o˝onych i nieprzewidywalnych sytuacjach. Hodgins

otrzyma∏a Science Foundation Young Investigator Award, jest

stypendystkà Packarda i Sloana.

Â

WIAT

N

AUKI

Maj 1998 53

Literatura uzupe∏niajàca

SPACETIME CONSTRAINTS

. Andrew Witkin i Michael Kass, Proceedings of

SIGGRAPH 88; ACM, 1988.

SPACETIME CONSTRAINTS REVISITED.

J. Thomas Ngo i Joe Marks

,

Proceedings of

SIGGRAPH 93; ACM, 1993.

ANIMATING HUMAN ATHLETICS

. Jessica K. Hodgins, Wayne L. Wooten, David

C. Brogan i James F. O’Brien, Proceedings of SIGGRAPH 95; ACM, 1995.

DIGITAL CHARACTER ANIMATION

. G. Maestri; New Riders Publishing, 1996.

ADAPTING SIMULATED BEHAVIORS FOR NEW CHARACTERS

. Jessica K. Hodgins i

Nancy S. Pollard, Proceedings of SIGGRAPH 97; ACM, 1997.

Przyk∏ady symulacji ruchów cia∏a ludzkiego mo˝na obejrzeç w WWW

pod adresem http://www.cc.gatech.edu/gvu/animation/ Strona ta za-

wiera prace autorki i jej studentów, a tak˝e stypendystów po doktoracie.

Zdj´cia we wn´trzach MUSEUM OF FINE ARTS, BOSTON – SAM OGDEN;

„wirtualny Alan” LAMB & COMPANY

WAYNE WOOTEN


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Toy Story (strony 09)
Toy Story 2 When She Loved Me
16 Sarah McLachlan When she loved me Toy Story 2
Ty Druha We Mnie Masz Toy Story, Randy Newman
Toy Story I Will Go Sailing No More
Toy story
Sarah McLachlan When she loved me Toy Story 2 nuty
Fred Saberhagen Lost Swords 1 Woundhealers Story
Toy Bobtail, Dokumenty Textowe, Koty, Rasy kotów
Extra Sword Art Online Story pencil board
How to Install the Power Quality Teaching Toy
Betsy Powell Bad Seeds, The True Story of Toronto's Galloway Boys Street Gang (2010)
Naj story, teksty
BITELMANIA STORY
fce writing short story 3dva36gzrqyvpfecbnjs2zu5yaqomelpirwr52i 3DVA36GZRQYVPFECBNJS2ZU5YAQOMELPIR
199805 nanolasery
Horse Toy
Bitelmania story

więcej podobnych podstron