1
Władca Pierścieni:
Konfrontacja
Edycja rozszerzona
Instrukcja do gry w języku polskim
WPROWADZENIE
Gra Władca Pierścieni: Konfrontacja edycja
rozszerzona pozwala uczestnikom zrekonstruować
epicką walkę między Drużyną Pierścienia, a
sługusami Saurona, która stała się tematem klasycznej
trylogii fantasy „Władca Pierścieni”, autorstwa J.R.R.
Tolkiena.
Uczestnicy gry stają po stronie dobra, próbując
doprowadzić do zniszczenia Jedynego Pierścienia w
Górze Przeznaczenia lub po stronie zła – starając się
w tym przeszkodzić.
ELEMENTY GRY
Oprócz instrukcji w języku angielskim oraz
niniejszej instrukcji po polsku pudełko z grą zawiera:
18 Kart Walki Drużyny oraz
Saurona: Tych kart, po 9 na
każdą stronę konfliktu, używa się,
gdy
dwie
wrogie
Postaci
zaczynają ze sobą walczyć.
[Fellowship / Sauron Combat
Cards]
8 Kart Specjalnych: Te karty
symbolizują specjalne moce, których
gracze
mogą
używać
podczas
rozgrywki z zasadą opcjonalną „Karty
specjalne”.
[Special Cards]
18 plastikowych stojaków Postaci:
Każda strona dysponuje 9 stojakami z
plastiku. Ukrywa się za ich pomocą
płytki Postaci przed innym graczem,
gdy znajdują się one na planszy.
[Plastic Character Stands]
1
plansza
do
gry: Plansza jest
najważniejszym
obszarem,
na
którym toczy się
rozgrywka.
[Game Board]
CO NOWEGO W EDYCJI ROZSZERZONEJ?
W tej edycji gry będziecie mogli nie tylko zagrać w
klasyczną wersję Konfrontacji, ale również rozegrać
całkiem nowy warianty gry z nowymi Postaciami,
znajdującymi się na odwrocie płytek Postaci. Co
więcej, będziecie mogli także użyć opcjonalnej zasady
„Wybór”, dzięki której uczestnicy mogą wybierać
Postaci tak z wersji klasycznej, jak i wariantu
rozszerzonego. Dodatkowo ta wersja gry oprócz
starych Kart Specjalnych zawiera 4 nowe Karty
Specjalne. Podsumowując, oto nowe elementy tej
edycji gry:
•Wariant gry używający 18 nowych, alternatywnych
Postaci, które można znaleźć na odwrocie
klasycznych płytek Postaci.
• Zasady rozgrywania opcji „Wybór”. Zawarte w
pudełku z grą żetony Postaci można stosować
jako wzrokowe przypomnienie, jaka mieszankę
Postaci wybrał przeciwnik.
• 4 nowe Karty Specjalne do użycia podczas
rozgrywki klasycznej, jednym z wariantów
rozgrywki, albo w opcji „Wybór”.
• Większe stojaki i płytki Postaci, wyrzeźbione tak,
aby odróżniały Postaci Drużyny Pierścienia oraz
Saurona.
• Zmienioną nomenklaturę regionów i formułowanie
zasad w porównaniu z wersją oryginalną gry (np.
dawna „Moria” to teraz „Caradhras”).
•Klaryfikacje reguł, które sprawiły najwięcej
kłopotów w poprzedniej wersji gry.
• Nowe grafiki na wszystkich elementach gry.
18 płytek Postaci: Każda strona dysponuje 9
dwustronnymi,
kartonowymi
elementami,
symbolizującymi Postaci kontrolowane przez Drużynę
Pierścienia oraz Saurona. W klasycznej wersji gry
używa się tylko strony z niewielkim rysunkiem
Pierścienia. Drugiej strony (z rysunkiem białej
Gwiazdy) używa się w dwóch innych wariantach
rozgrywki.
[Character Tiles]
2
18
żetonów
Postaci:
Tych
niewielkich, dwustronnych żetonów,
odpowiadających stojakom Postaci,
używa się w wariancie rozgrywki
„Wybór”.
[Character Tokens]
2 karty referencyjne: Pomagają one graczom w
szybkim sprawdzaniu najważniejszych zasad oraz w
orientacji w kartach i Postaciach przeciwnika.
[Reference Sheets]
KLASYCZNA ROZGRYWKA
Zasady opisane w tej części
instrukcji zakładają, że wraz z
partnerem rozgrywacie partię
według
klasycznych
zasad
Konfrontacji. Reguły opcjonalne
i
inne
warianty
rozgrywki
opisano w końcowej części
instrukcji.
Grając
zgodnie
z
klasycznymi zasadami pamiętajcie, aby używać stronę
ż
etonów Postaci, przedstawiającą rysunek Jedynego
Pierścienia, a nie strony z rysunkiem Gwiazdy.
Rozpoczęcie gry
Przed pierwszą rozgrywką ostrożnie rozpakujcie
karty i wybijcie żetony z ramek tak, aby się nie
podarły.
Jeden z uczestników kontroluje poczynania 9
towarzyszy, tworzących Drużynę Pierścienia. Nazywa
się go prowadzącym Drużynę [Fellowship player].
Drugi z uczestników przewodzi 9 złym Postaciom i
jest nazywany prowadzącym Saurona [Sauron
player]. Przed rozpoczęciem gry obaj uczestnicy
powinni dobrze zaznajomić się z kartami oraz
Postaciami tak swoimi, jak i przeciwnika.
• Prowadzący Drużynę wsuwa 9 płytek Postaci
Drużyny Pierścienia (z elementami zielonego
zwoju) w plastikowe stojaki w jasnym odcieniu.
Wsuwa je tak, aby strona z rysunkiem Postaci i
tekstem znajduje się po jego stronie stojaka, a jest
niewidoczna
dla
przeciwnika.
Podobnie
prowadzący Saurona wsuwa 9 płytek Postaci
Saurona (z elementami czerwonego zwoju) w
plastikowe podstawki w ciemnym odcieniu. Tym
sposobem każdy uczestnik posiada 9 elementów
gry, które nazywa się Postaciami [Character].
Ważne: Przeciwnicy nie powinni wiedzieć, w
który stojak druga strona wsunęła którą płytkę
Postaci.
W klasycznej wersji rozgrywki płytki postaci
powinny nosić symbol Pierścienia.
• Każdy uczestnik bierze do ręki 9 swoich Kart
Walki. Prowadzący Drużynę bierze karty
Drużyny, zaś prowadzący Saurona – karty
Saurona (8 Kart Specjalnych używa się tylko w
jednym z wariantów gry, w rozgrywce klasycznej
nie są potrzebne).
• Planszę należy położyć między graczami tak, aby
róg z regionem Shire był skierowany na
prowadzącego Drużynę, zaś róg z regionem
Mordor na prowadzącego Saurona.
• Prowadzący Drużynę wybiera 4 ze swoich Postaci
i kładzie je w Shire. Następnie kładzie pozostałe
5 Postaci w pięciu regionach z przodu Shire
(Arthedain, Cardolan, Enedwaith, Eregion oraz
Rhudaur) tak, aby w każdym z nich znajdowała
się pojedyncza Postać.
• Podobnie rozpoczyna prowadzący Saurona.
Wybiera 4 Postaci i kładzie je w Mordorze, zaś
pozostałe 5 Postaci po jednej w regionach z
przodu Mordoru (Dagorlad, Fangorn, Mirkwood
oraz Rohan).
• Na początku gry żadnej Postaci nie można położyć
w którymkolwiek górzystym regionie.
Ważne: Postaci należy stawiać tak, aby stojaki
były zwrócone zasłoniętą stroną do przeciwnika.
Tym sposobem gracz jest świadom tożsamości
wyłącznie własnych Postaci.
Przebieg rozgrywki
Pierwszą turę [turn] rozgrywa prowadzący
Saurona. Potem uczestnicy do końca grają swoje tury
na zmianę.
Ruch
Podczas swojej tury gracz musi poruszyć jedną ze
swoich Postaci naprzód, zgodnie z poniższymi
regułami:
• Postać może poruszyć się wyłącznie naprzód do
sąsiedniego regionu. Postaci nie mogą poruszać
się do tyłu lub na boki, chyba, że w tekście
Postaci wyszczególniono taką zdolność lub
pozwala na to zagrana karta / specjalna zasada
(np. zdolność Froda pozwala mu uciekać na boki,
jeśli zostanie zaatakowany).
• Postaci nigdy nie mogą poruszać się na boki w
górach (nawet dzięki zastosowaniu kart /
specjalnych zasad, chyba, że pozwalają one na
taki ruch).
• Każdy gracz może mieć maksymalnie po 4 swoje
Postaci w regionach Shire oraz Mordor.
• Każdy gracz może mieć maksymalnie 1 Postać w
każdym z górzystych regionów.
• Każdy gracz może mieć maksymalnie 2 Postaci w
każdym innym regionie.
3
• Gracz nie może poruszyć swojej Postaci do albo
przez region zawierający maksymalną liczbę jego
Postaci (nawet dzięki zastosowaniu kart / specjalnych
zasad, chyba, że pozwalają one na taki ruch).
PRZYKŁADY RUCHU
[1] Podczas ruchu naprzód za wyjątkiem wkraczania do
Mordoru, Shire lub poruszania się wzdłuż żółtych
strzałek (tylko Postaci z Drużyny) Postać zawsze musi
przesunąć się do jednego z dwóch leżących przed nią
regionów.
[2] Postać nigdy nie może przesuwać się, ani wykonywać
ucieczki na boki podczas przebywania w górach. W
powyższym przykładzie Frodo nie może użyć swojej
zdolności ucieczki w bok, ponieważ walka toczy się w
górzystym regionie.
[3] Tylko prowadzący Drużynę może przesuwać swoje
Postaci naprzód z Eregionu do Fangornu korzystając z
przejścia przez Morię. W odwrotnym kierunku nie
można wykonywać żadnych ruchów, ani ucieczek.
[4] Postać nigdy nie może wykonać ruchu do lub przez
region zawierający maksymalną liczbę przyjaznych jej
Postaci.
[5] Tylko prowadzący Drużynę może przesuwać swoje
Postaci naprzód wzdłuż biegu Rzeki Anduiny, zgodnie z
kierunkiem żółtych strzałek. Zwykły ruch w górę nurtu
jest zabroniony.
• Gracz może w dowolnej chwili pomieszać swoje
Postaci, przebywające w tym samym regionie,
aby zmylić przeciwnika. Miesza je podnosząc ich
stojaki z planszy, zmieniając ich kolejność pod
stołem, czy za plecami i kładąc z powrotem na
planszy w tym samym regionie. Jest to
niesłychanie pomocne, jeśli przeciwnik zna
tożsamość jednej z twoich Postaci w danym
regionie. Nie można w ten sposób mieszać
Postaci z różnych regionów, ani Postaci, które
aktualnie są odsłonięte.
• Część Postaci posiada tekście na swoich płytkach
specjalne zdolności związane z ruchem. Te jak i
inne specjalne zdolności opisano nieco dalej.
• Rzeka Anduina [The Anduin River]: Prowadzący
Drużynę może użyć spływu rzecznego, aby
przemieścić swoje Postaci z Lasu Mirkwood do
Fangornu lub z Fangornu do Rohanu. Każdy ruch
wzdłuż rzeki uważa się za ruch naprzód. Ruch
naprzód w odwrotnym kierunku (z Rohanu do
Fangornu lub z Fangornu do Mirkwood) nie jest
dozwolony. Prowadzący Saurona nigdy nie może
używać rzeki.
• Przejście przez Morię [The Tunel of Moria]:
Grający Drużyną może przesuwać swoje Postaci
naprzód przez tunele Morii (z Eregionu do
Fangornu), ale nigdy w drugą stronę (z Fangornu
do Eregionu), nawet, jeśli Postać ucieka. Jeśli
grający Sauronem odsłoni Balroga w regionie
Caradhras w chwili, gdy Postać podróżuje przez
przejście, ta Postać zostaje natychmiast pokonana
bez walki. Prowadzący Saurona nie może używać
przejścia przez Morię ani dla ruchu, ani dla
ucieczek.
Bitwa
Jeśli Postać przesunie się do regionu zajmowanego
przez jedną (lub więcej) wrogą Postać, dochodzi do
walki [battle]. Postać, która wykonała właśnie ruch
uważa się za atakującą [attacking]. Jej przeciwnik to
Postać atakowana [attacked]. Przesunięcie Postaci do
regionu zawierającego jedną lub więcej wrogą Postać
nazywa się atakiem [attack].
Jeśli na spornym regionie znajduje się 2 (lub
więcej) zasłoniętych, wrogich Postaci, atakujący gracz
losowo
wybiera,
która
z
nich
będzie
jego
przeciwnikiem w tej walce. Atakujący gracz może
również wybrać konkretną wrogą Postać, która leży
odsłonięta w spornym regionie.
Bitwę rozstrzyga się w czterech krokach:
1. Odsłonięcie Postaci.
[Reveal Characters]
Obaj gracze odsłaniają swoją Postać i pokazują ją
przeciwnikowi.
2. Użycie zdolności Postaci.
[Resolve Character Abilities]
Grający Drużyną pierwszy odczytuje i rozstrzyga
działanie zdolności zapisanych na płytce swojej
Postaci. Po nim to samo robi grający Sauronem.
Ważne: Jeśli Warg bierze udział w walce, tekst
Postaci z Drużyny jest ignorowany.
W tekście kilku Postaci z Drużyny Pierścienia
zapisano, że mogą uciekać [retreat] na początku
walki, zanim tekst Postaci służącej Sauronowi
zostanie przeczytany, a związana z nim zasada użyta
(z wyjątkiem zasady Warga). Jeśli odsłonięto właśnie
taką Postać i przeczytano jej zasadę, ta Postać ma
teraz szansę na ucieczkę w bok lub do tyłu, na jeden z
sąsiadujących regionów.
Postać nigdy nie może uciec do regionu
zajmowanego przez wrogą Postać, albo do regionu
zawierającego
maksymalną
liczbę
przyjaznych
Postaci. Ponadto Postać nigdy nie może uciec w bok
4
w regionie górzystym, w tył przejściem przez Morię,
ani w górę biegu Anduiny.
Jeśli Postać z Drużyny wykona udaną ucieczkę,
każdy efekt działania Postaci Saurona (oprócz Warga)
jest ignorowany.
Jeśli żadna z Postaci nie ucieknie z walki, jeden
lub obu uczestników walki może zostać pokonanych
zgodnie z opisem w tekście Postaci. Pokonana Postać
zostaje usunięta z planszy i odłożona na bok. Potem
walka dobiega końca.
3. Zagrywanie kart.
[Play Cards]
Jeśli żadna z Postaci nie uciekła z
walki, ani nie została pokonana zgodnie
ze swoim opisem w tekście na płytce,
każdy z graczy wybiera w tajemnicy
jedną Kartę Walki. Musi wybrać
spośród tych kart, jakie zostały mu
jeszcze na ręce. Gdy obaj gracze
dokonają
wyboru,
jednocześnie
odsłaniają swoje karty kładąc je na stole
awersem do góry. Część kart to Karty
Opisowe [Text Cards], a część to Karty
Siły [Strength Cards]. Te pierwsze zawierają tekstową
zasadę, te drugie pojedynczą wartość cyfrową.
Efekty Kart Opisowych rozwiązuje się przed
Kartami Siły. Jeśli obaj gracze użyli Kart Opisowych,
pierwszeństwo rozstrzygania efektów ma grający
Sauronem – jego kartę czyta się i rozwiązuje
najpierw. Po nim rozwiązuje efekt swojej karty
grający Drużyną.
4. Porównanie Siły.
[Compare Strengths]
Jeśli walka nie zakończyła się po rozstrzygnięciu
efektów Kart Opisowych, należy dodać cyfrę Siły
[Strength number] z Karty Walki (jeśli jakaś została
zagrana) do wartości Siły [Strength value], zapisanej
na płytce Postaci. Postać z najniższą sumą Siły zostaje
pokonana. Jeśli wartość Siły obu Postaci jest równa,
obie Postaci zostają pokonane.
Pokonana Postać usuwa się z planszy i kładzie
odsłoniętą po stronie stołu należącej do przeciwnika.
Postaci, która uciekła z walki, nie uważa się za
pokonaną.
Po walce odrzuca się użyte w niej Karty Walki.
Odkłada się je odsłonięte obok planszy. W chwili,
gdy zostaną zużyte wszystkie Karty Walki (dzieje się
to zawsze w tym samym momencie) obaj gracze biorą
wszystkie 9 swoich Kart Walki do ręki.
Ważne: Zużyte Karty Walki trzyma się zawsze
odsłonięte – informacja o zagranych kartach jest
jawna. Przeciwnicy mogą w dowolnej chwili
przeglądać stos zużytych Kart Walki, aby zawsze
wiedzieli, jakimi kartami dysponuje jeszcze drugi
gracz.
Jeśli po walce w spornym regionie nadal znajdują
się wrogie Postaci, rozpoczyna się kolejna walka.
Rozstrzyga się ją w sposób identyczny do opisanego
powyżej.
Ważne: W Mordorze i Shire może być maksymalnie 4
przeciwników do pokonania, w regionach górzystych
maksymalnie 1 przeciwnik, a we wszystkich innych
regionach maksymalnie 2 przeciwników.
Tura gracza kończy się dopiero w chwili, gdy
wszystkie walki zostaną rozstrzygnięte, a w każdym
regionie znajdują się Postaci z jednej strony konfliktu
– z Drużyny Pierścienia, albo spośród sług Saurona
(ewentualnie region może być pusty).
Po zakończeniu walki – czyli także po udanej
ucieczce – wszystkie odsłonięte, niepokonane Postaci
są ponownie zasłaniane i tym samym ukryte przed
przeciwnikiem (wyjątkiem jest działanie karty
„Krebainy z Dunlandu”).
PRZYKŁAD WALKI
Aragorn użył właśnie swojej zdolności, aby
zaatakować z Mirkwood Postać Saurona w Fangornie.
Prowadzący Saurona odsłania Szelobę. W tekście
ż
adnej z Postaci nie zapisano, że pokonuje
automatycznie swojego obecnego przeciwnika, więc
gracze muszą w tajemnicy wybrać Kartę Walki.
Odsłania się je jednocześnie: prowadzący Drużynę
pokazuje Kartę Siły (4), a prowadzący Saurona
pokazuje Kartę Opisową „Oko Saurona”. Ponieważ
grający Drużyną nie zagrał Karty Opisowej, „Oko
Saurona” nie ma żadnego efektu.
Grający Drużyną dodaje wartość ze swojej Karty Siły
do wartości Siły Aragorna (4+4), co daje łącznie
wynik 8. Karta prowadzącego Saurona nie miała
ż
adnej cyfry Siły, więc ostateczna wartość Siły
Szeloby to 5 (bazowa Siła z płytki tej Postaci).
Siła Aragorna przewyższa Siłę Szeloby. Postać
Saurona zostaje pokonana i usunięta z planszy.
Zakończenie gry
Oto możliwe zakończenia gry:
• Prowadzący Drużynę wygrywa natychmiast w
chwili, gdy Frodo wkracza do Mordoru –
niezależnie od tego, czy znajdują się tam jakieś
Postaci Saurona (nie dochodzi w ogóle do walki).
• Prowadzący Saurona wygrywa natychmiast, jeśli
a) posiada 3 swoje Postaci w Shire lub b) Frodo
został pokonany(wersja klasyczna).
5
• Dowolny gracz natychmiast przegrywa, jeśli w
czasie swojej tury nie jest w stanie ruszyć swojej
Postaci naprzód.
Zaleca się, aby rozegrać dwie rozgrywki. Każdy
uczestnik powinien raz zagrać po stronie Drużyny
Pierścienia i raz po stronie Saurona. Zwycięzca każdej
rozgrywki otrzymuje 1 punkt za każdą swoją Postać,
jaka pozostała na planszy po zakończeniu gry
(przegrany
nie
dostaje
ż
adnych
punktów).
Ostatecznym zwycięzcą jest osoba, która posiada
więcej punktów po dwóch rozgrywkach.
DRUGI WARIANT ROZGRYWKI
Po rozegraniu kilki partii zgodnie z klasycznymi
zasadami i zaznajomieniu się ze strategią gry Władca
Pierścieni: Konfrontacja, możecie zechcieć zagrać w
inny wariant gry zawarty w tej edycji rozszerzonej.
Ten wariant rozgrywa się identycznie do wariantu
klasycznego, przy czym używa się w nim
alternatywnych wersji Postaci. Znajdują się one na
odwrocie płytek Postaci.
Przed rozpoczęciem gry upewnijcie się, że płytka
każdej Postaci w grze jest obrócona na swoją
alternatywną stronę i tak wsunięta w plastikowy
stojak. Każda Postać alternatywna posiada w dolnej
części rysunku na płytce symbol Gwiazdy, a nie
symbol Pierścienia. Po zamianie Postaci zorientujecie
się, że część płytek reprezentuje te same Postaci, co
wersja klasyczna, podczas gdy inne płytki ukazują
zupełnie
innych
bohaterów
trylogii
„Władca
Pierścieni”. Choć część Postaci pokrywa się z
klasyczną
wersją,
wszystkie
18
Postaci
alternatywnych posiada w tekstach na płytkach nowe
zasady.
Wersja klasyczna stawiała bardziej uniwersalnych,
lecz słabszych towarzyszy z Drużyny Pierścienia
naprzeciw potężnych sługusów Saurona. Tym samym
autorzy gry próbowali odwzorować desperacką
podróż Drużyny do Mordoru w celu zniszczenia
Jedynego Pierścienia. Drugi wariant gry oddaje
większy konflikt pomiędzy wolnymi ludźmi zachodu i
złą wolą Saurona. W tym wariancie prowadzący
Drużynę dysponuje większą potęgą dzięki takim
bohaterom jak Elrond, Drzewiec, czy Teoden, zaś
prowadzący Saurona może wykorzystać diabelski
spryt Saurona z pomocą takich złoczyńców, jak
Smoczy Język, czy nowy Wódz Nazguli.
• W tym wariancie gry prowadzący Saurona
wygrywa natychmiast w chwili, gdy Wódz
Nazguli wkracza do Shire – niezależnie od tego,
czy znajdują się tam jakieś Postaci Drużyny (nie
dochodzi w ogóle do walki).
• W tym wariancie gry pokonany Frodo może
uczynić Sama nowym Powiernikiem Pierścienia
(poprzez
przekazanie
Jedynego
Pierścienia
Samowi). Prowadzący Drużynę musi odsłonić
Sama w chwili, gdy zostaje uczyniony nowym
Powiernikiem Pierścienia. Jeśli Sama nie ma na
planszy,
gdy
Frodo
zostaje
pokonany,
prowadzący Saurona natychmiast wygrywa grę.
W czasie, gdy Sam jest Powiernikiem Pierścienia,
prowadzący Drużynę wygrywa natychmiast w
chwili, gdy Sam wkracza do Mordoru – niezależnie
od tego, czy znajdują się tam jakieś Postaci Saurona
(nie dochodzi w ogóle do walki). Jeśli Sam zostanie
pokonany
będąc
Powiernikiem
Pierścienia,
natychmiast wygrywa prowadzący Saurona.
WARIANT GRY: WYBÓR
[The Draft Game]
Jeśli rozegraliście już oba warianty Konfrontacji,
jesteście gotowi na całkiem nowe doświadczenie.
Ta edycja gry pozwala zagrać w wariant „Wybór”,
w którym każdy uczestnik decyduje, czy woli używać
klasycznych wersji Postaci, ich wersji alternatywnych,
czy może pomieszać oba typy Postaci.
Przed rozpoczęciem gry każdy uczestnik w
tajemnicy wsuwa płytki Postaci w stojaki tą stroną,
jaką sam wybierze. Tym sposobem gracz dysponuje
dowolna mieszanką 9 Postaci (klasycznych lub
alternatywnych).
Przykład: Przed rozgrywką „Wybór” prowadzący
Saurona musi dokonać 9 decyzji co do tego, które
postaci wystawi na planszę. Jedną z tych decyzji to
wybór między Szelobą oraz Smoczym Językiem
(ponieważ Smoczy język to alternatywna wersja
Postaci na odwrocie Szeloby).
Gdy obaj gracze dokonają wyboru swoich Postaci i
umieszczą ich płytki w plastikowych stojakach,
wybrane Postaci pokazują następnie przeciwnikowi.
Pozwala to każdemu z uczestników sprawdzić, które
Postaci znajdują się na planszy. Jako wzrokowe
przypomnienie i ułatwienie gracze mogą używać
zawartych w pudełku żetonów Postaci.
Inny wariant
Jeśli obaj uczestnicy wyrażą zgodę, można nie
ujawniać przed rozpoczęciem gry wybranych Postaci.
Ich tożsamość ujawni się dopiero w trakcie rozgrywki
wraz z tym, jak będą odsłaniane.
INNE ZASADY
6
Wybieranie Postaci
Jeśli gracz jest proszony o wybranie Postaci
[Choose a character], jak ma to miejsce np. przy
zagrywaniu Kart Specjalnych „Krebainy z Dunlandu”,
czy „Król ujawniony”, musi on wybrać jedną z
Postaci na planszy (zasłoniętą lub odsłoniętą).
Odsłonięte Postaci
Postaci mogą używać zdolności, które wymagają,
aby Postać się ujawniła, nawet wtedy, gdy dana
Postać już jest ujawniona.
Przykład: Gandalf (wersja alternatywna) ujawniony
wcześniej Kartą Specjalną „Krebainy z Dunlandu”
może nadal zostać ujawiony, aby dodać Siłę innej
Postaci z Drużyny Pierścienia.
KARTY WALKI
Karty Drużyny Pierścienia
Prowadzący Drużynę dysponuje pięcioma Kartami
Siły o wartościach od 1 do 5. Karty Opisowe Drużyny
przedstawiono poniżej.
Ważne: Jeśli prowadzący Saurona zagra kartę „Oko
Saurona”, działanie Karty Opisowej, należącej do
Drużyny Pierścienia, są w danej walce ignorowane.
Magia [Magic]
Obie strony dysponują Kartą Opisową
„Magia”. Osoba, która zagrała tę kartę w
czasie walki musi natychmiast zastąpić ją
jedną ze swoich odrzuconych (wcześniej
zagranych) Kart Walki. Jeśli gracz nie
ma żadnych wcześniej zagranych kart, ta
karta nie ma żadnej cyfry Siły, ani działania w grze.
Jeśli obaj gracze zagrali „Magię”, prowadzący
Saurona wybiera pierwszy, jaka karta zastąpi
„Magię”.
Szlachetne poświęcenie [Noble Sacrifice]
W chwili zagrania tej karty obie
Postaci
prowadzące
walkę
zostają
pokonane, o ile prowadzący Saurona nie
wybrał swojej karty „Ucieczka”. Jeśli ją
wybrał, żadna z Postaci nie jest pokonana
(ale obie karty należy odrzucić).
Elfi płaszcz [Elven Cloak]
Jeśli prowadzący Drużynę zagrał tę
kartę, zaś prowadzący Saurona zagrał
którąś ze swoich Kart Siły, cyfra na tej
Karcie Siły jest ignorowana. Jeśli
prowadzący Saurona zagrał kartę „Magia” i zastąpił ją
którąś Kartą Siły, cyfra na tej karcie także jest
ignorowana.
Ucieczka (w tył) [Retreat (Backwards)]
Prowadzący
Drużynę
natychmiast
przemieszcza swoją Postać w tył do
sąsiadującego regionu. Ten region nie
może zawierać żadnych wrogich Postaci i
nie może w nim przebywać maksymalna
liczba Postaci Drużyny. Jeśli te warunki
nie mogą być spełnione, ucieczka nie dochodzi do
skutku, a walka toczy się dalej.
Karty Saurona
Prowadzący
Saurona
dysponuje
sześcioma
Kartami Siły o wartościach od 1 do 6. Karty Opisowe
Saurona przedstawiono poniżej.
Magia [Magic]
Działanie tej karty opisano powyżej.
Oko Saurona [The Eye of Sauron]
Gdy prowadzący Saurona zagrał tę
kartę, zaś prowadzący Drużynę zagrał
Kartę
Opisową,
tekst
na
karcie
prowadzącego Drużynę jest ignorowany.
Jeśli prowadzący Drużynę zagrał Kartę
Siły, „Oko Saurona” nie ma żadnego
efektu w grze.
Ucieczka (w bok) [Retreat (Sideways)]
Prowadzący
Saurona
natychmiast
przemieszcza swoją Postać w bok do
sąsiadującego regionu. Ten region nie
może być górzysty, zawierać żadnych
wrogich Postaci i nie może w nim
przebywać maksymalna liczba Postaci
Saurona. Jeśli prowadzący Saurona używa tej karty,
aby uciec z bitwy, karta prowadzącego Drużynę
„Szlachetne poświęcenie” nie ma w tej bitwie
ż
adnego efektu.
POSTACI
Poniżej opisano specjalne zdolności wszystkich
Postaci. Cyfra w nawiasie przy imieniu Postaci to
wartość jej Siły.
Postaci Drużyny – wersja klasyczna.
7
Frodo (1):
Frodo może uciec w bok gdy zostaje
zaatakowany, ale nie, jeśli sam atakuje.
Frodo może użyć tej zdolności, aby uciec
na początku bitwy, ale nie wtedy, gdy
Karty Walki zostały już zagrane. Ucieczki nie traktuje
się jako normalnego ruchu. Frodo nie może uciec w
bok w regionie górzystym.
Sam (2):
Jeśli Sam jest w tym samym regionie,
co Frodo, a Frodo został zaatakowany
pierwszy, prowadzący Drużynę może
odsłonić Sama i zastąpić nim Froda w
walce. Jeśli Sam zastępuje Froda w walce z Orkami
(wersja klasyczna), Orkowie natychmiast pokonują
Sama. Sam ma Siłę 5, jeśli jest w tym samym
regionie, co Frodo. Jednak prowadzący Drużynę musi
odsłonić na początku walki tak Froda, jak i Sama, aby
to udowodnić. W walce z Wargiem tekst na
Postaciach Drużyny (i tym samym również zasada
Sama, aby zastąpić Froda) jest ignorowany. Sam
nigdy nie może towarzyszyć Frodowi w górzystym
regionie, ponieważ limit Postaci w takim regionie to
jedna Postać.
Pippin (1):
Gdy Pippin atakuje, może uciec w tył
do sąsiadującego regionu po tym, gdy
obie Postaci zostaną odsłonięte do walki.
Pippin może użyć tej zdolności, aby uciec na początku
bitwy, ale nie wtedy, gdy Karty Walki zostały już
zagrane. Ucieczki nie traktuje się jako normalnego
ruchu.
Merry (2):
Merry
pokonuje
Wodza
Nazguli
natychmiast
przed
zagraniem
jakichkolwiek kart. W walkach z innymi
Postaciami stosuje się normalne zasady.
Gandalf (5):
W walce z Gandalfem, jeśli walka
dojdzie do kroku „Zagrywanie kart”,
prowadzący Saurona musi wybrać i
zagrać swoją kartę jako pierwszy. Po tym, jak
prowadzący Saurona wybierze i odsłoni swoją kartę,
prowadzący Drużynę wybiera i zagrywa swoją (musi
ją zagrać nawet, jeśli prowadzący Saurona zagrał
„Ucieczkę”). Jeśli prowadzący Saurona zagrał kartę
„Magia”, musi rozstrzygnąć całkowicie jej działanie i
odsłonić nową kartę, zanim prowadzący Drużynę
zagra swoją kartę.
Aragorn (4):
Aragorn może przesunąć się do
dowolnego przyległego regionu – w
przód, w bok lub w tył – jeśli w wyniku
tego ruchu zaatakuje przynajmniej jedną wrogą
Postać. W innym wypadku Aragorn może się
poruszyć tylko w przód do przyległego regionu, jak
każda inna Postać. Aragorn może zaatakować Warga
używając swojej zdolności specjalnej, ponieważ
korzysta z niej przed wejściem do regionu
zawierającego Warga. Aragorn nie może atakować w
bok w regionie górzystym.
Legolas (3):
Legolas pokonuje Latającego Nazgula
natychmiast
przed
zagraniem
jakichkolwiek kart. W walkach z innymi
Postaciami stosuje się normalne zasady.
Gimli (3):
Gimli pokonuje Orków natychmiast
przed zagraniem jakichkolwiek kart. W
walkach z innymi Postaciami stosuje się
normalne zasady.
Boromir (0):
Jeśli Boromir uczestniczy w walce,
obie
Postaci
natychmiast
zostają
pokonane.
Jedynymi
wyjątkami
są
sytuacje, gdy Boromir walczy z Wargiem
(w tym przypadku jego zdolność jest ignorowana)
oraz gdy Boromir używa Przejścia przez Morię, zaś
Balrog znajduje się w regionie Caradhras (Boromir
jest pokonywany bez walki).
Postaci Saurona – wersja klasyczna.
Balrog (5):
Jeśli Balrog znajduje się w regionie
Caradhras, gdy Postać Drużyny używa
Przejścia przez Morię (przesuwając się
bezpośrednio z Eregionu do Fangornu),
prowadzący Saurona może odsłonić Balroga, aby
natychmiast pokonać bez walki tą Postać Drużyny
(nawet Froda). Balrog nie zostaje zraniony. W takiej
sytuacji nawet Boromir nie może pokonać Balroga.
Postać Drużyny pokonana przez Balroga podczas
przechodzenia przez Morię nigdy nie dochodzi do
Fangornu, więc żadna Postać Saurona stojąca w
Fangornie nie jest odsłaniana.
Szeloba (5):
[Shelob]
Jeśli Szeloba nie jest w Gondorze i
pokona
Postać
Drużyny,
zostaje
natychmiast przesunięta do Gondoru. Po
powrocie, jeśli w Gondorze stoją już dwie
8
inne Postaci Saurona lub jakakolwiek Postać
Drużyny, Szeloba zostaje natychmiast pokonana i
usunięta z gry.
Wódz Nazguli (5):
[Witch King]
Wódz
Nazguli może przesunąć się w
bok do dowolnego przyległego regionu,
jeśli w wyniku tego ruchu zaatakuje
przynajmniej jedną wrogą Postać. W
innym wypadku może się poruszyć tylko w przód do
przyległego regionu, jak każda inna Postać. Wódz
Nazguli nie może atakować w bok w regionie
górzystym. Jeśli atakując w bok Wódz Nazguli
napotka Froda, Frodo może uciekać w bok do regionu
zajmowanego wcześniej przez Wodza Nazguli, jeśli
tylko nie stoją tam żadne inne Postaci Saurona.
Latający Nazgul (3):
[Flying Nazgul]
Latający Nazgul może przesunąć się
do dowolnego regionu na planszy, jeśli
tylko w tym regionie znajduje się
pojedyncza Postać Drużyny. Wynikiem
takiego ruchu może być atak w sąsiadującym
górzystym regionie. W wypadku wykonywania
wszystkich innych ruchów Latający Nazgul jest
ograniczony zwykłymi zasadami poruszania Postaci.
Czarny jeździec (3):
[Black Rider]
Czarny jeździec może przesunąć się w
przód dowolną liczbę regionów, jeśli w
wyniku
tego
ruchu
zaatakuje
przynajmniej jedną wrogą Postać. Jeśli
Czarny jeździec nie chce atakować, może się poruszyć
tylko w przód do przyległego regionu, jak każda inna
Postać. Czarny jeździec nie może przesunąć się do lub
przez region zawierający już maksymalną liczbę
Postaci Saurona. Nie może też przesunąć się przez
region zawierający jedną lub więcej Postać Drużyny.
Saruman (4):
Saruman może zadecydować, że w
walce, w której bierze udział, nie zostaną
użyte żadne karty. Jeśli żadna z Postaci
nie zostanie pokonana (ani nie ucieknie)
przed zagraniem Kart Walki, prowadzący Saurona
może zdecydować, że walka zostanie rozstrzygnięta
za pomocą samych wartości Siły uczestniczących w
niej Postaci. Poza tym wyjątkiem mają zastosowanie
zwykłe zasady rozstrzygania walk. Jeśli Aragorn
(wersja alternatywna) nie decyduje się na użycie
swojej zasady specjalnej, Saruman może zdecydować,
ż
e używa swojej zasady o nie zagrywaniu kart.
Orkowie (2):
[Orcs]
Gdy Orkowie atakują, natychmiast
pokonują pierwszą zaatakowaną Postać
Drużyny w regionie. Gimli natychmiast
pokonuje Orków, więc nie nic mu się nie dzieje w
walce z Orkami. Jeśli Orki zaatakują Boromira, obie
Postaci zostają pokonane. Jeśli w regionie znajduje się
więcej niż jedna Postać Drużyny, zasada specjalna
Orków jest ignorowana w kolejnych walkach. Jeśli to
Orkowie zostaną zaatakowani przez Postać z
Drużyny, nie posiadają żadnej zdolności specjalnej.
Jeśli Orkowie zaatakują Froda, Frodo może uciec w
bok zanim Orkowie zdążą go pokonać. W tym
wyjątkowym wypadku ich atak traktuje się jak
pierwszy, więc do końca tej tury Orkowie tracą swoją
zdolność specjalną (podobnie się dzieje, jeśli
prowadzący Drużynę użyje Karty Specjalnej „Władca
wichrów Gwaihir” na pierwszej zaatakowanej
Postaci). Jeśli Orkowie zaatakują Smeagola i w
regionie nie ma innych Postaci Drużyny, Smeagol
może zmienić się miejscami z inną Postacią Drużyny,
znajdującą się w przyległym regionie, zanim zostanie
pokonany przez Orków. W tym wypadku uważa się,
ż
e nie doszło do bitwy, więc Orkowie atakują Postać
jakby to był ich pierwszy atak w tej turze.
Warg (2):
W walkach z Wargiem tekst na Postaciach
Drużyny jest całkowicie ignorowany.
Aragorn może użyć swojej zdolności
specjalnej, gdyż dzieje się to w
sąsiadującym regionie, przed walką z
Wargiem. Drzewiec może użyć swojej zdolności
ataku w Fangornie, ponieważ dzieje się to przed
walką z Wargiem. Jednak wartość Siły Drzewca nie
wzrasta do 6 w walce z Wargiem w Fangornie.
Troll jaskiniowy (9):
[Cave Troll]
W kroku „Zagrywanie kart” podczas
walki z udziałem Trolla jaskiniowego,
działanie karty Prowadzącego Saurona
jest ignorowane. Prowadzący Saurona
musi mimo to zagrać jakąś kartę w tej walce, choć nie
będzie ona miała żadnego efektu.
Postaci Drużyny – wersja alternatywna.
Frodo (1):
W walce z Frodem tekst Postaci
Saurona jest ignorowany. Jeśli Frodo
zostanie
pokonany,
nowym
powiernikiem pierścienia zostaje Sam.
Jeśli Froda pokona Warg lub jeśli Sam został
wcześniej
pokonany,
prowadzący
Saurona
natychmiast wygrywa grę.
Sam (1):
W chwili, gdy Sam zostanie zaatakowany, wartość
jego Siły zrównuje się z wartością Siły atakującego go
9
Postaci Saurona. Karty Walki i specjalne
zdolności
innych
Postaci
(np.
alternatywnego
Gandalfa)
normalnie
zwiększają Siłę Sama. Jeśli Sam zostanie
zaatakowany przez Orków (wersja alternatywna), jego
Siła wynosi 6.
Elrond (3):
W
walce
przeciw
Elrondowi
zagrywanie Kart Walki „Magia” oraz
„Oko Saurona” przez prowadzącego
Saurona nie przynosi żadnego efektu.
Gandalf (5):
Po odsłonięciu Kart Walki podczas
walki mającej miejsce w regionie, gdzie
znajduje się Gandalf, albo w regionie
przylegającym do regionu z Gandalfem
(nawet jeśli to region górzysty), prowadzący Drużynę
może odsłonić Gandalfa. Dzięki temu może dodać 1
do Siły Postaci Drużyny, która uczestniczy w tej
walce. Gandalf może użyć tej zdolności nawet wtedy,
gdy w walce nie zagrano żadnych kart ze względu na
zasadę specjalną alternatywnego Aragorna lub
klasycznego Sarumana. Gandalf nie może użyć tej
zdolności w walce z Wargiem. Nie może też jej użyć,
kiedy sam atakuje lub jest atakowany.
Aragorn (4):
Jeśli Aragorn zostanie zaatakowany,
może zdecydować, że w tej walce nie
zostaną zagrane żadne Karty Walki.
Drzewiec (4):
[Treebeard]
Siła Drzewca rośnie do 6, kiedy
znajduje się w Fangornie. Drzewiec może
przemieścić się z dowolnego regionu na
planszy do Fangornu, jeśli tylko w
Fangornie znajduje się pojedyncza Postać Saurona. W
wypadku wykonywania wszystkich innych ruchów
Drzewiec jest ograniczony zwykłymi zasadami
poruszania Postaci.
Faramir (3):
Podczas ataku Faramir może uciec w
bok. Może użyć tej zdolności tylko na
początku walki przed zagraniem kart.
Ucieczka nie jest traktowana jako zwykły
ruch.
Teoden (2):
[Theoden]
Siła Teodena rośnie do 4, kiedy
znajduje się w Rohanie lub Gondorze.
Dzieje się tak nawet wtedy, gdy Teoden
atakuje do Rohanu lub Gondoru.
Smeagol (0):
Jeśli Smeagol zostanie zaatakowany i
w tym samym regionie nie ma innych
Postaci Drużyny, może zmienić się
miejscami
z
Postacią
w
regionie
sąsiadującym. Nie może zrobić zamiany w bok w
regionie górzystym. Smeagol może dokonać zamiany
tylko przed bitwą, zanim zostaną zagrane karty.
Zamiana nie jest traktowana jak zwykły ruch. Gdy
Smeagol zostanie zaatakowany przez Orków (wersja
klasyczna), może dokonać zamiany zanim zostanie
pokonany. Po dokonaniu zamiany z Postacią z
sąsiedniego regionu właśnie ta Postać bierze udział w
następującej walce zamiast Smeagol. Zasadę tej
Postaci należy rozstrzygnąć, jakby to ona została
zaatakowana przez Orków.
Postaci Saurona – wersja alternatywna.
Uruk-hai (4):
Uruk-hai mogą się odsłonić, aby
wykonać
ruch
o
dowolną
liczbę
regionów, jeśli tylko zakończą go w
pustym regionie. Podczas tego ruchu
Uruk-hai nie mogą przejść przez lub wejść do regionu
zawierającego maksymalną liczbę Postaci Saurona.
Nie mogą też przejść przez region zawierający jedną
lub
więcej
Postać
Drużyny.
W
wypadku
wykonywania wszystkich innych ruchów Uruk-hai są
ograniczeni zwykłymi zasadami poruszania Postaci.
Wódz Nazguli (2):
Prowadzący
Saurona
wygrywa
natychmiast w chwili, gdy Wódz Nazguli
wejdzie do Shire (niezależnie od tego,
czy znajdują się tam jakieś wrogie
Postaci, czy nie).
Saruman (3):
Saruman
pokonuje
Gandalfa
natychmiast
przed
zagraniem
jakichkolwiek
kart.
Po
tym,
jak
Prowadzący Drużynę odsłoni swoją kartę
w walce z Sarumanem, Saruman może go zmusić do
odsłonięcia innej karty. Saruman nie może użyć tej
zdolności, jeśli Aragorn (wersja alternatywna)
zdecyduje, że w tej walce nie zostaną zagrane żadne
karty lub w sytuacji, gdy prowadzący Drużynę ma
tylko jedną Kartę Walki w zapasie. W chwili użycia
tej zdolności prowadzący Drużynę bierze pierwszą
zagraną kartę z powrotem do ręki.
Orkowie (3):
Jeśli Orkowie atakują, ich Siła rośnie
do 6.
Smoczy Język (-1):
[Wormtongue]
10
Smoczy Język może uciec w tył do
pustego, sąsiedniego regionu w chwili,
gdy przegra walkę. Może się wycofać
nawet, jeśli został pokonany dzięki zdolności
Boromira lub karcie „Szlachetne poświęcenie”. Jeśli
Smoczy Język nie może się wycofać, zostaje usunięty
z gry.
Rzecznik Saurona(3):
[Mouth of Sauron]
Po odsłonięciu kart w walce, w której
bierze
udział
Rzecznik
Saurona,
prowadzący Saurona może wymienić
zagraną przez siebie Kartę Walki na Kartę Siły z cyfrą
4. Może to zrobić nawet wtedy, gdy ta karta została
już odrzucona. Jeśli kartę zagrano ze stosu kart
odrzuconych, musi tam trafić pierwsza zagrana karta.
Jeśli zagrano ją z ręki, pierwsza zagrana karta wraca
na rękę prowadzącego Saurona. Rzecznik Saurona nie
może użyć tej zdolności w walce z alternatywnym
Aragornem, jeśli ten zdecyduje się użyć swojej
zdolności specjalnej.
Obserwator (6):
[The Watcher]
Po odsłonięciu Obserwator pozostaje
odsłonięty do końca gry i nie może
wykonać ruchu do przodu. Może uciec w
tył przy użyciu karty „Ucieczka” lub
został umieszczony z powrotem w Mordorze za
pomocą Karty Specjalnej „Wezwanie do Mordoru”,
jednak w każdym wypadku pozostaje odsłonięty.
Latający Nazgul (5):
Latający Nazgul może wykonać ruch
w przód omijając po drodze jeden region,
jeśli wynikiem tego ruchu będzie atak.
Może tym sposobem ominąć nawet region
zawierający maksymalną liczbę Postaci Saurona lub
zajęty przez jedną lub więcej Postać Drużyny. W
wypadku wykonywania wszystkich innych ruchów
Latający Nazgul jest ograniczony zwykłymi zasadami
poruszania Postaci.
Gollum (1):
Podczas walki Gollum może uciec w
przód. Może użyć tej zdolności tylko na
początku walki przed zagraniem kart.
Ucieczka nie jest traktowana jako zwykły
ruch. Gollum nie może uciec, jeśli Postać Drużyny
uciekła z walki przed nim.
KARTY SPECJALNE
W pudełku z grą znajduje się osiem Kart
Specjalnych, po cztery na każdą stronę konfliktu.
Reprezentują one specjalne moce i zdolności, których
można używać podczas rozgrywki na zasadach
opcjonalnych. Każdej z Kart Specjalnych można użyć
tylko raz na grę i włożyć do pudełka natychmiast po
zastosowaniu. Istnieje kilka możliwości związanych
ze stosowaniem Kart Specjalnych:
• Przed grą każdy uczestnik wybiera dwie ze swoich
czterech Kart Specjalnych i właśnie nimi będzie
dysponował podczas tej rozgrywki, albo
• Przed grą prowadzący Drużynę deklaruje cyfrę od
0 do 4, a następnie obaj uczestnicy wybierają
taką
właśnie liczbę Kart
Specjalnych
z
dostępnych im kart i takiej liczby będą mogli
użyć w tej rozgrywce.
Można także dać część Kart Specjalnych mniej
doświadczonemu graczowi (i tylko jemu), aby
zwiększyć jego szanse w walce z bardziej
doświadczonym przeciwnikiem.
Ważne: Karty Specjalne nie podlegają żadnym
zasadom, którymi rządzą się zwykłe Karty Walki.
Zatem na przykład Saruman (wersja klasyczna) nie
może uniemożliwić zagrania karty „Gwaihir Władca
Wichrów” podczas walki, w której uczestniczy. Jeśli w
tekście zdolności specjalnych jakiejkolwiek Postaci
pojawia się słowo „karta”, odnosi się ono wyłącznie
do Kart Walki, a nie do Kart Specjalnych.
Karty Specjalne Drużyny.
Cienistogrzywy (gra klasyczna)
[Shadowfax]
Podczas
swojej
tury
przed
poruszeniem
Postaci
prowadzący
Drużynę
może
użyć
karty
„Cienistogrzywy”, aby przesunąć Postać
Drużyny w przód do sąsiedniego
regionu, jeśli nie ma nim Postaci
Saurona i nie zawiera on maksymalnej
liczby
Postaci
Drużyny.
Przemieszczana
tym
sposobem Postać może wykonać ruch wzdłuż
Anduiny oraz przejściem przez Morię (w tym
wypadku zostaje pokonana, jeśli Balrog znajdował się
w regionie Caradhras). Po użyciu karty prowadzący
Drużynę musi wykonać normalny ruch Postacią,
zgodnie z zasadami.
Gandalf Biały (gra klasyczna)
[Gandalf the White]
Tą kartę można zagrać po tym, jak
prowadzący Saurona zakończy swoją
turę. Prowadzący Drużynę musi opuścić
całą swoją turę na zagranie tej karty. W
chwili użycia prowadzący Drużynę
może wrócić do gry pokonanego
Gandalfa (tego samego – wersję
klasyczną lub alternatywną), kładąc go w Fangornie.
Nie można użyć tej karty, jeśli w Fangornie znajduje
się Postać Saurona lub dwie Postaci Drużyny. Nie
11
można jej także użyć póki Gandalf nie zostanie
pokonany.
Król ujawniony
[A King Revealed]
Tą kartę można zagrać po tym, jak
prowadzący Saurona zakończy swoją
turę. Prowadzący Drużynę musi opuścić
całą swoją turę na zagranie tej karty. W
chwili użycia prowadzący Drużynę
musi ujawnić Aragorna. Pozwala mu to
wskazać jeden ze stojaków Postaci
Saurona. Grający Sauronem musi przesunąć wskazaną
Postać w swojej najbliższej turze (nie może zatem
opuścić tury na zagranie Karty Specjalnej). Grający
Drużyną nie może wybrać Obserwatora, jeśli ta Postać
została już odsłonięta. Nie można zagrać karty „Król
ujawniony”, jeśli Aragorn został już pokonany.
Gwaihir Władca Wichrów
[Gwaihir the Windlord]
Tą kartę można zagrać na początku
walki przed rozstrzygnięciem zdolności
specjalnych Postaci. Postać Drużyny na
czas tej jednej walki zyskuje zdolność:
„Natychmiast wykonaj ucieczkę w bok
lub w tył”. W tej walce zastępuje ona
standardową zdolność tej Postaci. Prowadzący
Drużynę nie może zagrać „Gwaihira Władcy
Wichrów” w walce z Wargiem.
Karty Specjalne Saurona.
Palantir (gra klasyczna)
Grający Sauronem może zagrać tę
kartę w dowolnym momencie swojej
tury, aby odsłonić wszystkie Postaci
Drużyny stojące w jednym regionie
(oprócz Shire). Prowadzący Drużynę
nie może pomieszać Postaci w tym
regionie do zakończenia tury Saurona.
Wezwanie do Mordoru (gra klasyczna)
[Recall to Mordor]
Tą kartę można zagrać po tym, jak
prowadzący Drużynę zakończy swoją
turę. Prowadzący Saurona musi opuścić
całą swoją turę na zagranie tej karty. W
chwili użycia prowadzący Saurona
może wziąć jedną ze swoich Postaci
stojącą w dowolnym miejscu planszy i
położyć ją z powrotem w Mordorze. Nie można tego
zrobić, jeśli w Mordorze znajduje się jakakolwiek
Postać Drużyny lub cztery Postaci Saurona.
Mroki Mordoru
[The Dark of Mordor]
Zanim grający Sauronem poruszy w swojej turze
Postać, może użyć tej karty, aby przemieścić jedną ze
swoich Postaci w przód do sąsiedniego
regionu. Ten region nie może zawierać
Postaci Drużyny, ani maksymalnej
liczby Postaci Saurona. Po tym ruchu
grający
Sauronem
musi
wykonać
normalny ruch inną ze swoich Postaci
zgodnie z zasadami. Nie można użyć tej
karty,
aby
poruszyć
w
przód
odsłoniętego
Obserwatora.
Krebainy z Dunlandu
[Crebain of Dunlandu]
Tą kartę można zagrać po tym, jak
prowadzący Drużynę zakończy swoją
turę. Prowadzący Saurona musi opuścić
całą swoją turę na zagranie tej karty. W
momencie zagrania może on wybrać i
odsłonić jedną Postać Drużyny. Ta
Postać musi pozostać ujawniona do końca gry. Jeśli
wybrano Gandalfa i zostanie on później pokonany, ale
wrócić zgodnie z działaniem Karty Specjalnej
„Gandalf Biały”, nowy Gandalf nie podlega już
działaniu karty „Krebainy z Dunlandu”.